0: Чтобы делать действительно сильные синематики или motion design, важно понимать 3 вещи композицию, свет и анимацию симуляции, и вот если с первыми 2 можно справиться довольно быстро, то с физикой все не так просто симуляция работает некорректно, а компьютер просто не вывозит хэй, народ, всем привет.
1: Меня зовут Даня, и сегодня мы с вами поговорим про физику в блендер, и вы узнаете, как делать классные симуляции. Поехали.
2: Если вы хоть раз пытались анимировать что-то реалистичное в блендер ткань, воду, падение объектов тряска, желе, то вы 100% сталкивались с физикой, ну или, точнее, с её отсутствием, потому что делать это с помощью каких-то модификаторов или нод, то ещё удовольствие физика в блендер это не про формулы.
3: Уравнение это про автоматизацию ты задаёшь параметры, а blender сам рассчитывает как объект должен себя вести падать, сжиматься, растягиваться, сталкиваться, развиваться на ветру и прочее Клос симулейтор уется для тканей одежды, штор флагов очень круто работать с ветром и коллизиями.
4: Body это твёрдые объекты, которые подчиняются гравитации и могут сталкиваться классика, падение ящиков, разрушение стен домино риджит бадди констрейн. Соединение между жёсткими телами. Например, чтобы создать шарнир, лифт или цепь софт бадди. Мягкие объекты хорошо подходят для органики. Желе поду.
5: И всего, что должно немного колыхаться и пружинить флюид и газ, simulation для симуляции воды, пара дыма и огня все это живёт в специальных контейнерах, доменах коллижен это модификатор, который позволяет объектам ощущать столкновения, без него никакая физика работать корректно не будет, и да, физика.
6: Блендер это не просто модификаторы, это целая система, встроенная в ядро анимации. И как только вы начнёте с этим разбираться, для вас откроются совершенно новые горизонты. Самое главное не бояться. Поэтому сегодня мы с вами разбираем все по полочкам.
7: Форс филлс это физические силы в блендер они управляют всем частицами, волосами, тканью, мягкими твёрдыми телами. Это именно они заставляют все двигаться, закручиваться, колебаться и разлетаться во все стороны. Работают они просто ты создаёшь объект. Чаще всего это пустышка, эмти.
8: Означающему тип форсфилд, и все. Оно начинает воздействовать на все, что подчиняется физике, какие бывают типы форс филдс, форс, базовая сила, которая просто толкает объекты от центра или к центру. Если сила отрицательная, уинд имитирует ветер, отлично работает с тканями.
9: Волосами и частицами вортекс закручивает все вокруг своей оси, как вихрь или торнадо. Турбуленс создаёт хаос, заставляя частицы и ткани двигаться непредсказуемо. Керф Гайт заставляет частицы двигаться вдоль кривой. Удобно для дыма, Роя, пчёл или искр. Теперь к параметрам у каждого форс.
10: Есть основные настройки стренг сила воздействия. Чем выше значение, тем мощнее эффект можно ставить отрицательные значения, чтобы притягивать флоу. Сглаживание воздействия силы со временем. Чем выше, тем плавнее разгон нойз добавляет случайность в силу полезно для имитации природных эффекто.
11: Ветра или пульсаций фолов. Зона воздействия силы. Чем дальше от центра, тем слабее. Эффект настраивается через радиус и тип затухания. Шейп форма действия точка плоскость или поверхность. Если используется мэш объект обзорн. Насколько объект с коллизией может поглотить силу, важно для тка.
12: И мягких тел. Важно сила работает только на объекты с физикой и частицы просто мыши реагировать не будут.
13: Софт бадди это симуляция мягких тел. То есть все, что должно колебаться, дрожать, растягиваться и возвращаться в исходную форму, например, такие объекты, как желе, животы, уши, щеки, ветки на деревьях и так далее. Это тип физики, который делает объекты более живыми, добавляя колебания и задержку.
14: В анимации параметр гол отвечает за удержание объекта в определённой точке пространства во время симуляции при его включении объект будет колебаться или качаться в точке, где он был изначально размещён, так как на него действует гравитация и другие силы основные настройки гоул дефолт по умолчанию задаёт.
15: Начальную жёсткость крепления объекта к цели минимум и максимум определяют минимальное и максимальное влияние цели на объект stiffness жёсткость крепления чем выше значение, тем меньше объект будет смещаться от цели дампинг гашение колебаний, чем выше значение, тем быстрее объект.
16: Обычно гол используется для создания объектов, которые должны висеть или плавно колебаться в воздухе, если же необходимо, чтобы объект свободно падал и полностью реагировал на физику параметр, голл следует отключить aegis ребра раздел aegis является ключевым для определения поведения симуляции, так как он.
17: Регулирует физические взаимодействия между вершинами объекта. Пул определяет силу, с которой объект стремится вернуть свою исходную форму после растяжения чем выше значение пул, тем активнее объект будет возвращаться к исходной форме после деформации пуш регулирует устойчивость объекта к сжатию, чем выше.
18: Значение пуш тем сильнее объект сопротивляется сжатию и стремится восстановить исходную форму после того, как был сжат дамп гашение вибраций колебаний, возникающих в результате деформаций чем выше значение дамб, тем быстрее исчезают колебания и объект быстрее возвращается в покой после воздействия plasticity пластичность объект.
19: Определяет способность объекта сохранять новую форму после того, как он был деформирован при нулевом значении объект полностью возвращается к исходной форме, а высокие значения приводят к тому, что объект сохраняет полученные деформации подобно глине бендинг регулирует сопротивление объекта к изгибу, высокое значение.
20: Делает объект более жёстким, а низкое позволяет ему свободно изгибаться, что больше подходит для ткани и мягких материалов. Лэнг сохраняет исходную длину рёбер объекта при увеличении значения length объект будет более строго сохранять исходную форму, и размер, сопротивляясь любым деформациям, коллижен.
21: Параметр коллижен включает возможность столкновения вершин объекта друг с другом и другими объектами сцены если не включать self collision, вершины будут проходить сквозь друг друга, что выглядит нереалистично селф коллижен включает самостольно ение, предотвращая прохождение вершин объекта друг друга, что значительно повышае.
22: Реалистичность симуляции. Используя комбинацию этих параметров, вы сможете настроить поведение объектов максимально близко к реальным материалам, будь то мягкое желе, упругая резина, гибкая ткань или пластичная глина риджит бадди это симуляция твёрдого тела.
23: Если ты хочешь, чтобы здания разрушались, ящики падали, шары катились тебе сюда. Все, что ведёт себя как физический объект, подчиняющийся гравитации столкновениям. Это риджит бадди. Существует 2 типа объектов эктив. Подвижные объекты. Они падают, сталкиваются и двигаются. Пэссив не.
24: Движные, например, пол, стены, тарелки, они не двигаются, но влияют на другие тела. Типы коллизий, кондекс, холл, быстрый расчет формы работает хорошо, если форма не слишком сложная. Мэш точная форма объекта используется, когда важна геометрия, например, у лестниц или мебели, но более
25: Тяжёлый для просчёта бокс сфер капсул и цилиндр упрощает формы для ускорения симуляций важные параметры мэс. Масса объекта влияет на силу столкновения фрикшн трение. Чем больше, тем сильнее замедляется движение bounces, насколько объект отскакивает при столкновении.
26: Чтобы симуляция работала корректно, добавь модификатор, риджит, бадди, выбери тип эктив или пэссив. Убедись, что у сцены есть риджит бади ворлд. Без него симуляция не будет рассчитываться. Перейди в настройки сен пропертис риджит, бади ворлд и обрати внимание на раздел кэш по умолчанию. Кэш ограничен двухста 5.
27: Кадрами, если у тебя длинная сцена, расширь этот диапазон, например, поставь and 500, чтобы симуляция не обрывалась. Дайнемик пейнт это способ рисования прямо в процессе анимации, но вы можете рисовать не просто цветом, а передавать какие-то параметры с помощью этого Мазка, например, следы на снегу.
28: Какие-то волны от удара объекта об воду. В общем, все, что хочется передавать в какой-то определённой точке есть 2 типа объектов браш кисть, она взаимодействует и кенос холст. Она принимает воздействие. Кенос может записывать пейнт. Свет можно использовать в шейдерах.
29: Дисплейс смещение вершин, например, след от ноги на песке или снегу вейвс волны на поверхности например, если объект идёт по воде области применения мокрые следы от Шагов траектория краски по поверхности анимация появления логотипа на объекте симуляция волн на воде при взаимодействии с объектом настройка.
30: Создай объект и в physics пропертис добавь дайнемик пейнт, выбери canwell для canwell пейнт дисплейс или waves укажи разрешение resolution для точности настрой тип карты вертекс прям вершины или image sequence в текстуру для браш можно?
31: Показать радиус, силу и даже текстуру. Если ты хочешь, чтобы по воде шли волны от лодки, делаешь плоскость кенви с типом Вейс, а лодка становится браш. Дайнемик пейн также отлично сочетается с материалами. Например, можно использовать нарисованную карту как маску для прозрачности блеска или даже для
32: Генерации мокрого эффекта эти 2 инструмента рич бади и dynamic пейнт часто идут в связке, например, упавший объект оставляет след на поверхности, 1 симулирует движение, другой его последствия блендер использует систему симуляции для жидкости огня.
33: И gaza это 1 из самых мощных, но и одновременно ресурсоёмких систем физик, она позволяет создавать реалистичные потоки воды, пламени Газа, дыма и даже взрывы. Основные типы объектов симуляции домейн это контейнер, внутри которого происходит вся симуляция.
34: Без него ничего не заработает размер, и разрешение домена влияет на детализацию флоу это источник жидкости или Газа, например, кран, из которого льётся вода или факел, извергающий пламя. Эффектор это объект, взаимодействующий с симуляцией, например, куб, от которого отскакивает вода.
35: Персонаж, рассекающий дым виды симуляций ликвид вода сок, кровь любые жидкости газ, дым, туман и пар фаер пламя огненные взрывы основные параметры демен резолюшн дивижн разрешение симуляции чем выше, тем детальнее 64 100.
36: 8 для Тестов и от 256 для финального рендера тайм скейл скорость симуляции 1 реальная 0 5 замедление, кэш тайп, тип кэша модулер можно пересчитывать поэтапно или all все сразу выбирай модулер для гибкости, мэш для жидкости активируй.
37: Чтобы получить видимую жидкость, иначе виден только объём, параметры флоу, объекта, флоу, тайп, выбирай, что симулируется ликвид файр смоук или все сразу far. And smoke flow бихеви тип поведения in флоу, непрерывный поток, geometry, однократное излучение.
38: Flo объект убирает симуляцию инишл велосити начальная скорость потока позволяет, например, пускать воду с напором или задувать дым в сторону параметры эффектор коллижен влияет на форму и направление симуляции важно включить адепти домейн, чтобы симуляция не просчитывалась за пределами.
39: Видимо семплинг стап степс. Увеличивать точность взаимодействия, особенно при быстром движении объектов. Пример струя воды из трубы создаём куб. Это domain внутри ставим цилиндр это flow. Тип ликует поведение ИНН флоу подставляем под струю плоскость это.
40: Эффектор с коллизией повышаем резолюшн до 128 для теста, включаем мэш и видим воду для огня. Флоу тайп, ставим фаер, или fire in smoke включаем температуру и поджек. Флюл домен сам создаст нужные материалы, но ты можешь их донастроить через шейдер эдитор.
41: Так, создаются эффектные сцены плюющаяся лава, поднимающийся дым, свечка, факел, взрывы. Все работает на 1 системе. Важно кэш. Нужно сохранять Бейк, иначе блендер не покажет результат. Используй внешний кэш экстернал для стабильности, когда дело касается симуляции, блендер, ткань.
42: Мягкие твёрдые тела, газы, жидкости все это требует огромных вычислительных ресурсов. Особенно если мы говорим про запекание. Если вы такой же пользователь, мак, как и я, то вы знаете, что открывать что-то сложнее, чем предпросмотр материалов или вьюпорта. Та ещё задача. Поэтому все, что связано с тяжёлой физикой, я
43: Обрабатывают через иммерс клауд это облачные серверы с мощным gpu, которые идеально подходят для рендера и симуляции у них там можно выбрать готовую машину с rtx 40 90, а 100 или даже тесла эйч 100 и получить полноценную рабочую станцию, не выходя из браузера, плюс в том, что ничего.
44: Не надо устанавливать блендер и другие нужные программы уже есть в предустановленных образах. Запустил, закинул сцену, поставил симуляцию на Бейк и занимаешься своими делами. Оплата посекундная, так что, если ты быстро справился, не переплатишь, подключается моментально, работает стабильно и не
45: Нужно бояться, что что-то перегреется или сломается, так что если вы не хотите убивать свой комп симуляциями или просто не готовы покупать новую видеокарту по цене мотоцикла, попробуйте имер с cloud по ссылке в описании + 20% бонусов при 1 пополнении счета.
46: Симуляция ткани в блендер 1 из самых капризных инструментов. С её помощью вы можете создавать анимированную одежду, шторы, ткани, скатерти. В общем, все, что должно драпироваться, мяться, как-то сжиматься и взаимодействовать с другими объектами. Основные параметры, когда ты активируешь клоф.
47: Physics, пропертис. Появляется набор настроек квалити степс качество симуляции чем выше, тем точнее, но дольше считается для Тестов 5 10 для финала от 20 мэс масса ткани влияет на то, как быстро она двигается одежда обычно 0 3 0 5 килограмма structure.
48: In bending в разделе stiffness теншн растяжение ткани, компрешен, сжатие, шир, скручивание, бендинг, изгиб все это настраивается через параметры жёсткости stiffness и демфирование, дампинг типичная настройка для плотной одежды, теншин компрешен.
49: 10:30 бендинг 5 10 с небольшим. Дампинг 0 2 0 5 Прешер. Параметр, надувающий ткань изнутри идеально для симуляции подушек, Шаров, объёмных элементов. Севинг, виртуальные швы. Если ты моделируешь одежду из Кусков, можно сшить их в движение при активной симуляции куски.
50: Стягиваются друг к другу коллизии. Главный источник ошибок коллижен. Включи на объекте носители, тело персонажа, сцена и так далее. Без него ткань просто проваливается сквозь все self collision предотвращает самопересечение. Обязательно включайся. Ткань может складываться на себе, например, юбка.
51: Distance. Минимальное расстояние между тканью и телом. Слишком маленькие значения вызывают дрожание и гличи. Ставь от 15/1000 до двухсотых. Для одежды импульс клампи гасит резкие рывки. Можно включить, если ткань слишком дёргается. Ошибка номер 1 масштаб
52: Если симуляция работает плохо, ткань не колышется или ломается, попробуй увеличить объект в 10 раз нажми ctrl a эплай скейл и все заработает блендер плохо справляется с очень маленькими значениями физики ошибка номер 2, плотная сетка, слишком много полигонов равно ме.
53: Симуляции и баги. Начинай с простой сетки, потом применяется в division. Ошибка номер 3. Нет закреплённых точек. Всегда создавай вертекс групп и назначай её в разделе ПИН. Иначе ткань будет просто падать вниз. Как сделать одежду, как марвелос. Смоделируй одежду кусками присвой каждой.
54: Кусочку клов активируй, севинг, проверь, чтобы швы были правильными. Добавь pink групп закрепи верхнюю часть добавь коллижен на персонажа повышай quality проверяй самопересечение, настрой прешу, если нужно создать объём, когда симуляция готова, запекаю через кэш, панель, клов, сен кэш только.
55: После этого все будет отображаться корректно при рендере.
56: Коллизия 1 из самых недооценённых и при этом критически важных элементов любой физической симуляции без правильной настройки коллизии ткань будет проваливаться сквозь тело, вода проходить сквозь пол, а твёрдые тела игнорировать друг друга, поэтому все, что связано с физикой, требует тщательной настройки столкновении.
57: Чтобы объекты в blender корректно взаимодействовали при симуляции, необходимо настроить коллизии это делается в панели физик пропертис, где можно добавить модификатор коллижен к объекту. Важно отметить, что коллизии блендер делятся на 2 основных типа настроек для частиц партиклс и для мягких тел тканей софт бадди н кло настройк.
58: Для частиц. Короче, проницаемость определяет долю частиц, проходящих сквозь объект. Значение 0 означает, что все частицы отражаются 1, все проходят насквозь стикиной липкость определяет, насколько частицы прилипают к поверхности объекта при столкновении кил партик.
59: Уничтожение частиц при включении частицы удаляются при столкновении с объектом. Дампинг уменьшает скорость частиц при столкновении. Имитируя потерю энергии. Рандомайз вносит случайные вариации в амортизацию. Делая поведение частиц более предсказуемым. Фрикшн трение определяет сопротивление.
60: Движение частиц по поверхности объекта рандомайз вносит случайные вариации в трение, добавляя реалистичности настройки для мягких тел и ткани дампинг определяет, насколько быстро объект теряет энергию при столкновении значение 0 означает максимальный отскок 1 отсутствие, отскока, фитнес.
61: Outer добавляет внешнюю границу вокруг объекта для предотвращения проникновения других объектов тикес иннер добавляет внутреннюю границу, предотвращая проникновение объекта внутрь других фрикшн, определяет сопротивление движения ткани или мягкого тела по поверхности объекта, сингл Сайдет при включении
62: Коллизия учитывается только с 1 стороны, поверхности, определяемой нормальными оверрайд нормалс при включении силы коллизии действует в направлении нормального объекта. Важно отметить, что модификатор коллижн не влияет на твёрдые тела. Для взаимодействия твёрдых тел с другими объектами необходимо использовать систему риджит.
63: И назначать объектом типа active или passive. Это позволяет объектам участвовать в процессе симуляции твёрдых тел и корректно взаимодействовать друг с другом. Физика в блендер это мощнейший инструмент, особенно если знать, как с ней обращаться. И, я надеюсь, вы нашли ответы на ваши вопросы. Поэтому, друзья, если вам понравилось это видео,
64: Обязательно поддержите меня, подписывайтесь на канал, ставьте лайки и пишите в комментариях, что вам понравилось больше всего, а чего не хватило, чтобы я снял про это отдельное видео, а мы с вами увидимся совсем скоро в новых выпусках. Пока, пока.