0: Май.
1: Good job, guys good жоп, всем привет, с вами, Танко мы не перестаём удивляться количеству фишек в CS:GO и продолжаем ковыряться в ядрах механики сегодня мы вместе с вами рассмотрим 5 очень полезных фишек.
2: Vpi поделимся ими с друзьями, большая половина зрителей использует эти фишки уже, ну а некоторым предстоит что-то новенькое освоить и применить в бою удивляя соперника пиши, о какой фишке ты не знал или какую фишку ты бы хотел.
3: Видеть в следующей части поехали. 1 фишка позволяет быть быстрее на пару сантиметров, а для снайпера каждый сантиметр важен, каждый знает, что бежать с ножом выгодно, так как бежишь быстрее 250 юнитов в секунду бежать с авиком в руках не вы.
4: Выгодно, так как скорость 200 юнитов, если прыгнуть с ножом в руках на максимальной скорости в 250 и в прыжке сразу взять авик. Скорость сохраняется до момента приземления, но это не все. В момент прыжка необходимо сделать стрейф тем самым
5: Накрутить скорость до 280 или больше и постараться идеально оттолкнуться в момент приземления. В такой комбинации есть шанс, что скорость останется прежней даже при условии, что в руках у тебя был авик, то есть в момент полёта после
6: 2 прыжка скорость будет 280, как и была в самый максимальный пик предыдущего прыжка при условии, что у тебя уже в руках авик и ты готов стрелять в зуме. Ещё раз прыгаем с ножом, заворачивая в сторону стрейфом, сразу берём авик в руки.
7: И достигаем максимальной скорости до приземления, после стараемся оттолкнуться в момент, как только пятки коснулись земли и парим ещё дальше со сногсшибательной скоростью, с авиком в руках, с которой бежать было бы невозможно, например.
8: Мере показаны даже не пару сантиметров, а, наверное, метр или полметра. Лети быстрее, прыгай дальше, дыши глубже. Ну вот где он лазит, где опять он пропал. Матч уже начался. Наверное, он тут. Пойду посмотрю.
9: Oh, jesus.
10: Ну что там? Валим отсюда, джаст кейс.
11: Кейсов просто огромное количество, но я уверен, что по статистике клацают на более разукрашенные и интересные по цветам кейсы прямо сейчас на джаст кейс, если ты пополнишь на 2 000 ₽, 300 привалит сверху. А ещё по ссылке в описании.
12: Получишь 2 500 вместо 2 бывают случаи, когда ты знаешь, где находится соперник. И, например, он тоже знает о тебе. Если выходить на него в зуме. Скорее всего, ты потерпишь поражение в зуме. Ты выползаешь уж слишком медленно, и умереть не сложно.
13: Лучше всего сделать стрейф без прицела и зум включить уже тогда, когда вот вот увидел соперника, как это сделать. Лучше всего достаёшь в руки пистолет или нож, запоминаешь, где находится прицел. После этого сразу берёшь авик и уже
14: Уже знаешь, где примерно центр экрана таким образом сделать фраг куда легче с помощью фастзума. И зная, где примерно центр экрана 1 на каре, на каре будет. Можешь его чекнуть. А может в сайте уже быть, я не знаю. Да, да, да.
15: Он быстро бежал. Вот это он, это он. В этом случае меня ждали 2 соперника под стенкой, двое, благо у них не было гранат. Я довольно долго жил. Не пикай, не пикай. Ситуация 3 в 2. И если я сделал
16: 1 frag, умерев, ситуация будет 2 в 1, и это будет хорошо я делаю выстрел в стену в Надежде прошить угол и соперника, который под стеной, запоминаю приблизительное расположение центра по выстрелу, потому как стрелял в упор и.
17: Выпад на соперника мне было легко прицелиться, потому как я уже ощущал центр экрана, что в 1 случае с прицелом, что во 2 с выстрелом в упор куда легче понять, куда будет направлен центр зума.
18: После выпада на соперника флик это динамично и красиво дёрнул прицелом, выстрелил в тело, поймал кайф и день уже прожит не зря, но бывают овер, сложные ситуации и сложные флики в реализации, такие, как этот противник появился вверху.
19: По диагонали и погиб. Так хотелось бы делать каждый раз. Но в другой игре, в похожей обстановке ты можешь промахнуться. Такого уровня флики не всегда подвластны и прогеймерам, поэтому не на просцене есть следующая фишка, которой пользуются многие.
20: В сложных ситуациях сначала флик, потом до флик в этой истории я слышал типа на пожарке спешу перевести туда прицел, но на горизонте открывается ещё 1 чел. Левее прицел уже далеко ушёл вправо, сначала последовал флик в примерную.
21: Врага, а после него точный флик, или, как я сказал выше, до флик в тело соперника на короткую дистанцию. Эта фишка позволяет повысить шансы на убийство, но опять же нужно понимать, где и против кого ты играешь, если там by и высокий уровен.
22: Уровень Аима, скорее всего, тебя успеют убить до твоего 2 флика. Если там эко или средний низкий уровень игроков, то на 2 флика время найдётся. Все познаётся на практике. Юзайте и пишите комментарии. Что ты знаешь о проходящем дыме?
23: О дыме то все понятно, а вот об облаке дыма, которое вот вот пройдёт, не очень, это опасная штукенция для тех, кто стоит не в этом облаке на самых низких настройках. В этой ситуации мало что видно в этом облаке дыма просто кусок серой массы.
24: На экране и из которой вылетает Плюха. А вот на максимальных настройках хоть что-то ещё видно, но тоже не ахти. Если посмотреть с глаз соперника, ему то вообще было все прекрасно видно, и он заранее готовился к агрессии из этого облака проходящего дыма очень
25: Интересная фишка, которая позволяет сделать смелую агрессию из проходящего смока и обеспечить себе Лёгкий фраг. Как видно из примеров, это касается любых типов настроек, а если касаться типа на белом ящике, то стоит ему опасаться проходящего дыма вдалеке.
26: Ты играешь с авиком, и тебе в лицо прилетают флешки, под них соперник может делать выпад и стрелять, будучи слепым. У тебя есть вариант уйти за укрытие или подождать чуть чуть, после чего выстрелить на этих кадрах. Чел дал флешку, чтобы
27: Пикнуть в main от этой флешки я не отвернулся, подождал секунду и сделал выстрел на экране врага. Это выглядело как прифаер. В другом примере также можно понимать тайминги меда на кэше или на другой точке, когда противник кладёт дым. Сначала ты ждёшь
28: Не стреляешь и как только полетела флешка, ждёшь полсекунды и делаешь выстрел в дым на каждой карте, на разных позициях тайминги, выпада соперника после флешки не одинаковые, это потому, что на каждой точке флешки кидаются по разному.
29: И сопернику после неё ещё стоит добежать до выхода да, все игроки играют по разному, и время может отличаться, но за многие годы игры я заметил, что все-таки есть определённая закономерность, если смотреть на какую-нибудь 1 точку на 1 карте.
30: То время выхода соперника после флешки плюс минус одинаковое, и это касается данной точки.
31: Правда смотрит туда.
32: Этим можно пользоваться, особенно играя одни и те же позиции и прекрасно зная их особенности. Огромное спасибо вам за просмотр. Очень ценю ваши комментарии. Ставьте Пальчик вверх до следующих.