ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:02:33
Организация большого проекта:
  • Обсудили понятие большого проекта и привели примеры реализации больших проектов (например, игровые локации, анимационные фильмы, рекламные интеграции)
  • Рассмотрели важность понимания структуры и составляющих любого проекта, независимо от его масштаба
  • Участники предложили обсудить глубину и ширину навыков специалистов, упомянув термины «тишейп», «v-shape»
00:07:18
Декомпозиция проекта и управление временем:
  • Участники обсуждения пришли к выводу, что декомпозиция большого проекта необходима для понимания структуры и организации работы над ним
  • Обсуждалась важность умения специалистов видеть целостный проект, несмотря на специализацию и углубление в отдельные аспекты своей деятельности (моделинг, геймплей, нарратив)
  • Упоминалось использование упрощенных пайплайнов и моделей для быстрого достижения результатов и сохранения мотивации в работе
00:23:37
Глубина и ширина навыков специалиста:
  • Участники обсуждения разделяют навыки человека на два основных типа: индивидуальные (личные умения и способности) и социальные (умения эффективно взаимодействовать в коллективе)
  • Любой творческий проект рекомендуется декомпозировать на отдельные навыки и конкретные задачи, такие как создание драфтов, моделирование форм, наложение текстур и постановка освещения
  • Для успешного выполнения любого творческого задания важно понимать, какие конкретно шаги необходимы на каждом этапе работы, и уметь определять момент завершения каждого этапа
00:38:19
Критерии завершения этапов работы:
  • 1. Обсудили необходимость формирования понятной и выразительной визуальной формы (силуэта), работающей на основную историю проекта
  • 2. Затронута проблема бесконечного драфтинга элементов дизайна, приводящего к эмоциональному выгоранию команды
  • 3. Нет конкретных решений или договоренностей относительно сроков завершения этапа проектирования
00:38:50
Важность постановки сроков и дедлайнов:
  • Обсуждаются сроки выполнения работ (дедлайны)
  • Планируется продолжение сдвига сроков (сдвг-стрим)
  • Следующий важный вопрос — обсуждение конкретных линий и этапов работы
00:39:10
Планирование и декомпозиция этапов работы:
  • Участники обсудили важность четкого разделения рабочего процесса на этапы (драфт, сетка, техничка, текстура), каждый из которых имеет свою цель и последовательность выполнения
  • Обозначена необходимость планирования сроков выполнения каждого этапа исходя из опыта и оценки временных затрат на предыдущие аналогичные проекты
  • Упоминалось использование образовательных контекстов и школ компьютерной графики (например, школы во Франции и Калифорнии), которые помогают избежать типичных ошибок и подводных камней в работе
00:49:35
Применение знаний на практике:
  • 1. Обсуждалась важность проведения ретроспективы для анализа временных затрат на выполнение частей проекта и получения измеримых метрик для планирования будущих работ
  • 2. Упоминалось использование уроков преподавателя (блендера), однако подчеркивалось, что такой подход не является полноценной профессиональной подготовкой специалиста в сфере продакшена
  • 3. Подчеркивалась необходимость практического опыта работы над проектами для развития профессиональных навыков моделирования и понимания этапов разработки проектов
00:51:08
Практическое применение декомпозиции:
  • Участники обсуждения пришли к выводу, что понимание декомпозиции целого на составляющие части помогает эффективно планировать проектную работу
  • Опыт работы над разными проектами позволяет постепенно улучшать навыки планирования и понимания структуры задач
  • Процесс моделирования и создания новых объектов (моделей, сцен, локаций) способствует развитию профессиональных компетенций и улучшению качества планирования
00:55:30
Дерево навыков и развитие специалиста:
  • Разработано и используется дерево навыков (skillset), позволяющее пользователям самостоятельно выбирать интересующие их направления развития профессиональных компетенций
  • Процесс декомпозиции навыков помогает пользователям осознавать слабые стороны и целенаправленно развивать необходимые компетенции
  • Важную роль играет личный интерес пользователей, который стимулирует развитие навыков и способствует созданию уникальных работ
01:01:21
Саморазвитие и рост специалиста:
  • Навык вышел на плато после длительного прокачивания, дальнейшее развитие требует перехода в другие навыки, например, изучение топологии моделей
  • 2. Курсы по инструментам (например, Blender) предоставляют базовую грамматику инструментов, но не учат непосредственно моделингу
  • 3. Интересы и любопытство автора произведений являются основой творчества, помогают развиваться и преодолевать плато профессионального роста
01:05:52
Взаимосвязь глубины и ширины навыков:
  • Участники обсудили возможность профессионального развития специалистов и генералистов разными путями (специалист углубляется в один навык, генералист развивает несколько менее глубоких навыков)
  • Обозначены роли режиссера, продюсера, оператора и арт-директора как примеры специализации и генерализации
  • Упоминалось, что успешное выполнение проекта требует баланса между тремя ролями: организатором, исполнителем и контролирующим лицом (например, продюсером, режиссером и оператором)
01:10:47
Композиция и структура проекта:
  • Проект разделён на несколько ключевых частей: визуал (visual), геймплей, звук (sound)
  • Каждая из основных частей проекта дополнительно подразделяется на составляющие элементы, такие как локации, сетапы, пропсы, персонажи, анимация и другие
  • Обсуждается необходимость декомпозиции этапов работы над проектом для отслеживания прогресса и завершения отдельных этапов согласно таймлайну
01:14:01
Создание и декомпозиция игровых локаций:
  • Проект планируется завершить за один месяц, поделив процесс на этапы с четкими границами и распределением времени между каждым из них
  • Декомпозиция проекта включает создание композиции сцены (блокинг), подбор ключевых референсов, разработку ключевых и дополнительных пропсов, тестирование ракурсов и света, рендеринг и цветокоррекцию
  • Дополнительные детали и элементы декорации создаются отдельно, чтобы улучшить сюжетную выразительность и привлекательность сцены, включая добавление декалей и специальных эффектов
01:27:01
Управление дедлайнами и приоритетами:
  • Участники обсуждения говорят о важности личного интереса и мотивации в работе, отмечая, что отсутствие интереса снижает качество труда
  • Обсуждаются идеи и сценарии фантастического фильма с участием гигантских роботов и монстров, включая сцены разрушения небоскреба и попадания обломков в танкер
  • Упоминается фигура Виталия Булгарова (Булгаров), известный специалист в области компьютерной графики («тридэшник»), который ранее стал популярным благодаря юмористическому термину «булгарова сфера»
01:28:33
Декомпозиция проектов и управление задачами:
  • Участники обсудили важность соблюдения сроков выполнения проектов и умения отсекать ненужные задачи, влияющие на увеличение временных затрат
  • Подчеркивается, что любое крупное творческое начинание (например, создание фильма или музыки) предполагает значительную долю нереализованных идей и усилий, доходящих до финального результата лишь малой частью исходных задумок
  • Для эффективного управления временем рекомендуется регулярно пересматривать потраченное время на каждом этапе проекта, анализировать причины затраченных ресурсов и корректировать дальнейшие планы совместно с коллегами или менторами
01:31:21
Коэффициент проёба и оценка эффективности:
  • 1. Участники обсуждения подчеркнули важность умения декомпозировать крупные проекты на мелкие этапы и управлять ими, используя навыки планирования и управления временем (например, сравнение большого проекта со слоном, которого нужно съесть кусочками)
  • 2. Обсуждалась необходимость освоения различных пайплайнов и инструментов (например, различие между работой в CAD-программах и полигональным моделингом), а также важности знания базовой грамматики процессов, позволяющей свободно переключаться между различными подходами и технологиями
  • 3. Упоминалась сложность поиска работы в сфере 3D-дизайна и необходимость глубокого погружения в профессию, любви к делу и постоянного саморазвития, чтобы выделиться среди конкурентов и добиться успеха
01:57:36
Перфекционизм и прокрастинация:
  • 1. Участники осознают наличие проблемы прокрастинации, связанной с перфекционизмом
  • 2. Обсуждаются способы измерения продуктивности через установление сроков (дедлайнов), времени выполнения задач и достижение конкретных результатов
  • 3. Предлагается проводить ретроспективу выполненных работ для анализа потраченного времени и выявления неэффективных действий
01:58:21
Практика и развитие профессиональных навыков:
  • Необходимо регулярно практиковать регулярные, систематические задания и соблюдать установленные дедлайны, постепенно повышая уровень профессионализма
  • Важно избегать перфекционизма и прокрастинации, поскольку они приводят к затягиванию сроков выполнения задач и снижению эффективности работы
  • Для достижения успеха необходимо ставить чёткие измеримые цели и разбивать большие задачи на мелкие этапы, последовательно улучшая результаты каждого этапа
02:08:36
Организация работы и документация:
  • Участники обсуждения делятся опытом ведения документации и планирования задач с использованием различных инструментов (блокноты, приложения Noonet, Figma, Notion)
  • Участники подчеркивают важность визуальных методов организации работы, предпочитая использовать рисунки и схемы вместо простого текста
  • Участники отмечают необходимость постоянного наблюдения за своим процессом работы и анализа собственных ошибок, чтобы улучшать эффективность и находить подходящие инструменты и методы работы
02:40:08
Оценка старых курсов и обучение новым навыкам:
  • Автор предложил экспериментальное задание по созданию полного Асета (от начала до конца) за ограниченное время прямо во время запекания, что вызвало сильный интерес студентов и ускорило обучение
  • Преподаватель выразил сожаление по поводу удаления части курса, связанной с easy Асет и триплан маппингом, считая, что именно эта часть содержала важную суть обучения
  • Автор мечтает создать дерево навыков исключительно на основе практических заданий без теоретической составляющей, однако опасается негативной реакции аудитории
0: Ну все, я, кажется, онлайн. Ого, 12 зрителей. Вау, это больше, чем я ожидал. Если меня слышно, видно на YouTube. Пожалуйста, поставьте плюсик в чатик, чтобы я знал, что меня слышно. Видно вот у меня тут мышка.
1: На компе. А ещё есть такой прикол па па па пам опа. Тадам. Всем привет возможно меня сегодня даже будет видно но не часто и не слишком много. Вот пока я жду ваших
2: Мне нужно подсмотреть мои шпаргалочки, которые готовил заранее. О, пока просто просто слышно плюсик полетел. Может быть, даже будет видно очень хорошо. У нас достаточно длинная задержка с чатом больше минуты, потому что
3: Вы знаете, что сейчас происходит с YouTube? Вот поэтому я с задержкой буду видеть ваши, ваши сообщения вот давайте вкратце расскажу, зачем мы сегодня собрались, кто я такой, что тут происходит вот сегодня я
4: Хочу рассказать пару штук, которые я достаточно часто повторяю разным людям. Обычно при личном общении на личных созвонах. Иногда я это рассказываю на семинарах. И в целом я тридешник, я занимаюсь 3 дэшкой уже 20 лет, даже чуть больше. Я много
5: Работал и в гемдеве, и в моушен дизайне. В анимации. Я был моделером, я был текстурщиком, я был там и дизайнером, и верстал, и управлял командами, и редавал, и супервазиру продюсировал. А ещё я преподавал очень много
6: Преподавал. Вы, может быть, знаете меня как. Ну, я основатель школы ретрай, вы, может, видели мои там прошлую школу? Это когда-то, в 16 году, я основал xyz, я создатель курса драф панк, суровый интенсив, там гедеф марафон и продюсировал.
7: Курсов, о которых вы, возможно, слышали. Вот и за весь этот опыт в самых разных ролях я заметил некоторый набор одних и тех же болячек, о которых спотыкаются люди одних и тех же проблем, одних и тех же там трагедий, страданий некоторых.
8: Штуки, я сам проходил. Некоторые штуки там с возрастом как бы становятся очевиднее с опытом и так далее. И есть тема, которая меня беспокоит, я её очень часто озвучиваю студентам. Я часто слышу, что когда люди говорят что-то о 3 дэшке или о учёбе тридэшки или о практике,
9: Своей там работе о своём пути в индустрии они упираются примерно плюс минус на одни и те же проблемы, ну, которые я вижу со стороны, о которых я бы хотел сегодня поговорить. И в 1 очередь я бы хотел сегодня рассказать о том,
10: Что такое большие проекты, из чего они собираются, как они состоят, как планировать большие проекты, как организовывать большие проекты. Вот для себя, когда вы сами перед собой ставите задачу сделать большой проект, потому что если вы хотите делать с командой, там есть ряд небольших нюансов, но
11: В целом, это те же самые нюансы, которые, ну, в общем, там есть ряд нюансов, но база та же самая, когда вы перед собой сами создаёте большой проект. Вот также я хотел бы рассказать о том, как эти, собственно, большие проекты декомпозировать, как определять, сколько времени на них уходит.
12: Как моделить больше и интереснее, не застревая в технически, не застревая вообще в кнопках и в инструментарии. Вот как выходить за пределы инструментария и делать что-то чуть чуть побольше, чем просто изучать кнопочки. Вот. И также
13: Немножко коснёмся такой темы, как глубина, ширина навыков что такое? Я недавно узнал термин я много лет эту идею транслирую и только недавно узнал термин тишейп и v shape специалистов вот специалистов и генералистов вот сегодня.
14: Немного об этом поговорим. Мне кажется, опять же это горячая тема, и я много раз неё сталкивался. И давайте начнём с начала. Опа, вот так вот. Вот у меня мой поречи от семинаров.
15: Вот у нас вот будет здесь картиночка висеть перед глазами, чтобы нам было интересней.
16: В чате пишут, если можно, поясните, пожалуйста, что значит большой проект. Вот это хорошая тема. На самом деле. Это даже не столько про большой проект, сколько про любые проекты. Просто чем больше, тем очевиднее, что это нужно уделять внимание, потому что это же принципы, которые я буду озвучивать, принципы, как вообще планировать организовыват.
17: Работу, они есть и в примитивных вещах, как готовка еды, там, уборка квартиры, вот этом везде, даже в очень простых вещах они есть, но это те же самые принципы, которые существуют и в том, когда вы хотите, например, сделать игровую локацию и побегать с ней по ней персонажем и добавить туда
18: Какой-то геймплей, то есть универсальные базовые принципы и это будет достаточно высокий уровень абстракции. Вот опять же для кого-то это может показаться банальным, для кого-то это будет скучным, а для кого-то наоборот это будет откровением и вещи, которые для вас будут прям такие. Вау, круто. Спасибо.
19: Что рассказал такое по разному. Люди на это реагируют. Очень важный контекст. Сегодня мы с вами будем много. Я буду много говорить, много рассказывать как бы своего опыта, опыта, который наблюдал, если у вас возникают какие-то вопросы,
20: Какие-то комментарии хотите оспорить или дополнить или уточнить что-то пишите в чат, если вы с нами в дискорде, тут в дискорде пару человек тоже пишите если вы в в этом на YouTube тоже самое вот у нас есть чат трансляции, пишите.
21: Если вы смотрите в записи сорян, чата там не будет, но так бывает. Я бы хотел сегодня поговорить вот о каких штуках. 1. Представим, что у нас есть большой проект и 2 там глубина, ширина, но об этом чуть попозже представим, что у нас есть большой проект, и вы хотит
22: Сделать. Давайте накидайте в чате идеи, что вы представляете под большим проектом. Я пока тоже озвучу парочку. 1, например, вот то, что мы делаем рейды со студентами, что такое рейды минутка незапланированной рекламной интеграции.
23: Па па па пам, вот у нас есть такая штука. Мы со студентами собираем большие групповые проекты, вот собираемся вместе, ребята придумывают сюжет, придумывают тему и собирают там разбиваются на команды, кто-то.
24: Становится лидом, кто-то артдиректором, кто-то моделир, там текстурщики, аниматоры и собирают проекты. Это достаточно большой проект, здесь много моделек, много там шейдеров, много сборки, много левел дизайна вот этого всего это там персонажи есть какие-то то есть большой проект
25: Другой тоже большой проект. Так, пожалуйста, не будь тут вот ещё 1 какой-то проект, это может быть, это может быть локация, это может быть опять же там видеоигра, сцена, там локация до
26: Игры это может быть там анимационный фильм, если вы хотите, я тридешник, я говорю из мира тридэшки, поэтому и примеры у меня будут в основном тридэшные, но это может быть, например, опять же, вы хотите там провести большую вечеринку? У вас тоже есть большой проект, который делится на части. Или вы хотите
27: Там, не знаю, написать песню, записать, написать и тоже у вас есть какие-то процессы, или вы там, не знаю, завод строите, или маленькое производство. В любом случае, в любом случае у нас всегда есть вот целое проект, какое-то представление на старте, когда вы только садитесь, у вас есть представление о том, что тако
28: Проект и сразу 1 же подводный камень. 1 же проблема, что такое ваш целый проект? Из каких запчастей он состоит? Это очень важный на самом деле вопрос. Когда вы придумываете проекты, когда вы придумываете какие-то работы, очень важно понимать из каких частей он состоит и у этого
29: Есть название так, контрол н, оно называется декомпозиция. То есть за идеей у вас всегда следует такая штука, как декомпозиция. Нам нужно декомпозировать 1 большую работу. Например, мы как тридэшники хотим сделать
30: Игровую локацию. Вот у нас есть, соответственно, какая-то часть, которая является, ну вот такой частью, например, её, собственно, левел дизайном, какой-то лабиринт, по которому будут бегать игроки. И у левел дизайна есть там свои подводные есть
31: Точки интереса есть там лут, который полезно лежит для игрока. Есть там какие-то пасхалочки, секреты есть у него там дрессинг. Ну в общем есть локация, есть слово дизайн есть
32: Dizayn этой истории, вот ещё какая-то большая часть и r design также делится на несколько частей, там есть какая-то часть, это Фулиди, это архитектура, интре, экстерьер это освещение, это пропсы, это то, как они расставлены, это
33: Сторителлинг, вот, вот все эти вещи, то есть тоже какая-то часть составляющая состоит из других вещей. Давайте я буду цвета менять, чтобы это было чуть чуть интересней смотрелось вот так вот например вот дальше у вас есть какая-то часть, которая является там условно
34: Геймплеем, то есть что здесь будет происходить? Кто будет бегать, как, как он будет бегать? Будет ли он драться, если будет то как будет ли он подбирать какие-то вещи, есть ли у него там какой-то инвентарь? Ну то есть какие-то геймплейные штуки
35: Какие у вас цели стоят и так далее. Вот дальше у вас появляется слой, который является там, например, нарративом. Вот условно, вот есть у вас какой-то нарратив в этом нарративе есть что за мир, что за лор? Кто
36: Главные действующие лица, кто антагонист, какие цели стоят у героя антагониста и так далее. То есть у нас есть большое целое, декомпозируется на маленькие части. Это то, с чем мы сталкиваемся, когда берёмся за проекты, когда мы садимся.
37: Какую-то работу наше большое целое всегда разбивается на маленькие части, можем взять другой проект, вот можно взять там, например, небольшую комнатку опять же raid. Условно, рейд, у нас есть локация, у нас есть пропсы, для него у нас есть освещение.
38: У нас есть там ракурсы камеры, там у пропсов есть там текстуры, у локации есть опять же там композиция какая-то зона привлечения внимания, они где-то как то там пересекаются. Суть какая суть в том, что понимание
39: Что такое ваш проект? Что такое большой проект? Это очень важный навык, который у вас должен существовать как у специалиста, как у людей, которые занимаются графикой, и мало того, прокачиваясь, как тридэшники, занимаясь 3 дэшкой, изучая её в том или Ином виде, и не только 3.
40: На любой другой нишей вы чуть чуть со стороны начну, когда вы, маленькие, юные, ещё впервые сталкиваетесь с интересной темой. Вот мы здесь геймдевом занимаемся. Поэтому давайте говорить про видеоигры. Хотя это касается также кино, музыки, анимации чего угодн.
41: Вот вы любите видеоигры, и вы смотрите на видеоигру как на большое целое. Вы не понимаете, как это целое состоит, но вам весело бегать за персонажем по удивительному миру, там делать крутые какие-то приёмы, отскакивать от стен, убивать. Вот там толпы Злодеев, у вас там крутые красотки роковые ходят.
42: Рядом вот большие взрывы на фоне вот, то есть это 1 большое целое, и вы восхищаетесь этим вы интересуетесь. А почему оно так вы уходите туда, вот уходите там, например, в моделинг, вам становится интересно в моделинге вы понимаете, что моделинг бывает там про
43: Персонажки есть там процедурное моделирование, есть sculpt, есть хар серфейс. Вы понимаете, что там же есть там, например, дизайн костюма, есть вообще люди, которые дизайнят, есть люди, которые моделят. Вы понимаете, что есть освещение, есть самые разные части.
44: И вы на чем-то из этого фокусируетесь. Вот например, на какой-то части вы уходите туда в этой части, например, вот там в моделинге, вы понимаете, что вы специализируетесь на такой-то штуке, вот специально некоторое время прокачиваете, там, например, не знаю, там зомби моделите очень мног.
45: Разных или делаете там только растения, то есть ещё сильнее специализируетесь и в какой-то момент оказываетесь в позиции, когда вы так узко сфокусировались на какой-то части, что не видите уже целого. Знаете, у вас бывают какие-то друзья, знакомые, вы часто это видите в комментариях в интернете, когда смотрит
46: Как люди обсуждают какие-то игры, или фильмы, или мультфильмы, или что-то ещё. Вот когда человек приходит и говорит, вот вышел там трейлер игры и часть людей говорит, вау, так круто, так зрелищно, так офигенно. А кто-то говорит, а я видел там швы на тексту.
47: Или ха, у них там тексель не сходится вот у нас был пост недавно в нашем telegram канале и это идеальный пост скинуть ссылку на telegram канал к нам в чатик на YouTube. Женя, это тебе подсказочка маленькая, простите пожалуйста, я все ещё достаточно плохой продавец.
48: А когда вспоминаю, что мне нужно привлекать людей к нам в telegram канал и к нам в ретрай, я всегда это делаю спонтанно в общем, че я хотел сказать, вы кто-то наблюдает трейлер как целое, а кто-то приходит, а у нас в теле.
49: Канале был пост, где мы рассказывали про трейлер контрол. И там я в каком-то месте нашёл баг со светом и рассказал про это. Мы его заскриншотили, написали об этом. Классно, прикольно. Но это пример того, когда ты настолько сильно сужаешь внимание, что уже не видишь целое. Я сам был таким человеком и других людей видел.
50: Когда вы настолько сужаете, настолько уже перестаёте видеть целое, что начинаете, вместо того, чтобы воспринимать большой проект, большую интересную историю, начинаете воспринимать его часть и играете условно. Я помню, когда вышел fallout 4, я его запустил. Он мне по многим причинам не понравился, потому что я
51: На первых 2 фаллаутах, но я помню момент, когда его выключило очень осознанно, я захожу в какую-то комнату, а там огромный потяг на стене, и после того, как мне в 1000000 вещей он не понравился, потому что он не похож на старый fallout, так-то это хорошая игра, вот я увидел этот потяг, и он был последним.
52: Гвоздём. Я такой, ну все, все, сорян, бус, умываю руки. Больше никакого. Фоллаута. 4 в моей жизни. Вот. И что в этот момент происходит? Почему такое происходит? Дело в том, что у нас есть целый проект. И чем больше мы учимся, тем больше мы прокачиваем, тем сильнее мы уходи.
53: Уровня ремесла. Тем глубже мы уходим в ремесло, тем гуже мы уходим в физику и забываем целое, теряем целое. Сейчас про это не буду говорить. Забудьте, пожалуйста. Это был тизер того, что у нас происходит на семинарах. Так и здесь, сужая ваш навык, сужая ваше внимание, вы уходите в какие-то детали, какие-то нюансы, в
54: Хорошо, видите вы их, хорошо замечаете, но теряете очень ценную, очень важную способность, собственно, видеть целое и вам как чувакам, которые пока ещё yuna, пока ещё заинтересованы делать какими-то интересными проектами. Или вы уже опытные, уже давно моделите, но все ещё хотите делать крутые?
55: Проекты. Вам очень важно отойти вдаль и увидеть целое со стороны. Даже если вы работаете в индустрии, даже если вы работаете в продакшене, вы моделир и ваша задача, ваша работа, то за что вам платят? За то, что вы вот в этой маленькой зоне все своё, внима.
56: Внимание удерживаете. Вы моделите, например, только пушки, только для какой-то игры, и все. Вы не занимаетесь геймплеем. Вы не занимаетесь анимацией, вы не занимаетесь артдирекшеном или светом, вы не занимаетесь логикой и прочим. Вы сфокусированы только здесь вам платят только за то, что вы смотрите вот сюда вам
57: Все равно важно и полезно наблюдать целое. Это влияет на то, как вы работаете. Это влияет на то, как вы двигаетесь. Но это важно ещё для того, чтобы вы прокачивались, потому что когда вы прокачиваетесь, как происходит вообще у нас прокачка, давайте
58: Поговорим о том, что такое типичные туторы в интернете. Типичные курсы. Вот говорят, научись блендеру за, там 10 дней. Окей, хорошо научись там делать гигантского механического робота, там за какой-то срок сдела.
59: Там пушку с преподом. Вот всякие такие вещи, в чем их проблема? Проблема в том, что это моделинг в вакууме. То есть вас ставят какую-то задачку, вот типа моделинг, какая-то моделька, вы делаете эту модельку, вот у вас готовая моделька, вы такие ура.
60: У меня готова моделечка. Как здорово, классно вы двигаетесь дальше. Вы хотите замоделить ещё что-то, вы оглядываетесь вокруг, видите там, например, камеру, думаете здорово. Сейчас замоделю камеру, потом вы видите у вас там потрясающий диван, вы его моделите, вы видите вашу кошечку, вы моделите её и в какой
61: Момент оказывается в такой ситуации, что вот у вас есть куча разных моделек, которые вы сделали, и че то как-то уже неинтересно вы перегорели, вам скучно, вам страшно, вам обидно. Вы думаете че за фигня? Че мне делать? Я хотел бы делать что-то поинтересней вот в этот момент.
62: Очень важно понять, что моделить в вакууме. Это скучно. Чтобы моделить. Чтобы было интересно моделлить, нужно придумать цель. Нужно придумать задачу. Это может быть сюжет, это может быть мир какой-то. Вы можете присоединиться к существующему миру и делать фанарт там по тому же фоллауту, делать какие-то модельки.
63: По вархаммеру, очень многие любят моделить, вы можете придумать свой мир, потому что когда у вас есть контекст, в котором вы создаёте реальность, когда вы создаёте для вас ваше произведение, ваш арт, то, чем вы занимаетесь, является отражением ваших собственных интересов, ваших целей, Смыслов, там, логики.
64: Каких-то, которыми вы занимаетесь. Вот тогда для вас моделинг становится просто инструментом на пути. И в этом смысле ещё минутка внезапной, абсолютно незапланированной рекламной интеграции у нас в telegram канале происходит такая штука, как делики и ребята делают разные
65: Модельки. Хотя вот у нас вот последний Делик был тема кафе на краю Вселенной. Вот у нас были разные модельки. Ребятки там на протяжении 5 дней делали модельки. Кстати, ещё раз подписывайтесь на наш telegram канал telegram канал ретрай, там проходят делики регулярно участ
66: Если нам понравится ваша работа работы, мы выбираем исключительно субъективно. Если что вот, то вы можете выиграть артбук или игру в стиме. Вот 1 человек, который выиграл 1 делики, получил артбук, 2 игра получил игру в стиме. Вот посмотрим, что вы выберете. Вот, и в чем прикол. Почему?
67: Почему эта движуха работает? Почему много людей к этой движухе присоединяются? Потому что мы даём сюжеты, мы даём какие-то истории, и эти истории запускают фантазию, и дальше люди начинают моделить, и я поражаюсь. Я очень рад этой вещи. Это тоже 1 из причин, почему мы сейчас я провожу этот стрим, потому что-то, что
68: Происходит на деликах, как бы приводит к размышлению на эти темы, когда у человека появляется цель, он не думает об инструменте, точнее, он думает о нём, но исходя из того, как этот инструмент помогает двигаться, цели или, наоборот, не помогает, какой инструмент ему нужно додумать это
69: Так, минутка вот такая болтологическая. Это очень важный контекст, потому что когда у тебя появляется цель, у тебя появляется история, которую ты хочешь рассказать, твоя 3 дэшка становится просто способом к этому, к этой истории двигаться. И на тех же деликах в комментариях я в восторге от того, как много людей писал.
70: Я не знал, что я могу так много моделить. Я не знал, я впервые там моделил персонажей, или я не думал, что у меня получится такое придумать, или вот победитель меня поразил во время стрима победитель. Мы спросили, откуда у тебя такие идеи, как ты их взяла? Вот, типа, откуда оно взялось? Какие-то концерты были, и
71: Ответ был, да не просто по приколу делала, и в этом есть вся ценность. В этом огромный колоссальный смысл. В этом огромная колоссальная магия. У вас внутри есть прикол, есть любопытство, есть интерес, как в детстве, когда вы рисовали просто потому что это интересно просто потому, что это прикольно, и это
72: Очень важный фундамент, когда вы придумываете миры или сюжеты, или присоединяетесь к существующим Мирам, или двигаетесь к какой-то штуке. Это очень важный фундамент, который порождает в вас желание создавать работы, желание реализовывать свой инструментарий для того, чтобы создать
73: Работы и собственно, вот это желание, оно создаёт у вас идею о большом проекте и давайте вернёмся сюда. Оно создаёт у вас идею о большом проекте. Вам хочется создать этот большой проект и вот, вот он, собственно, давайте немножко уменьшим эту штуку, возьмём небольшую
74: Часть i распилим на подчасти мы, я понимаю, тут очень большая болтология, я вас очень хорошо понимаю, но смиритесь совсем скоро мы придём к прикладным советам, достаточно измеримым, конкретным вот берём.
75: Так, а где цвет? Я же только что поменял цвет, тыщ, тыщ. Вот так вот, вот, вот эта часть была моделингом. Вот мы её давайте посмотрим, как отдельную. И, например, перед вами стоит задача замоделить объект. Что такое замоделить объект. Что такое?
76: Сделать там 3 д модельку. Но для начала нужно понять пайплайн, который вы делаете, я очень люблю на рейдах или там на тех же деликах упрощённые пайплайны. Вот просто потому, что есть такая штука, как настоящий игровой взрослый пайплайн с запечкой, с вишкой, там, с определёнными услов.
77: Там с текселе определённым с определёнными условиями для шейдеров, определёнными условиями для Атласов, если они есть на проекте и на той задаче, которая у вас есть, или там у вас может быть 2 v канал для дитейл мапов, ну то есть могут быть какие-то технические нюансы, из за которых работа над моделью может растянут.
78: На длительное время. Вот я же считаю, что для себя полезно, конечно, такие штуки прокачивать. Полезно развивать ваши технические навыки, но для себя я предпочитаю упрощённые модели, упрощённый пайплайн просто потому, что это способ быстрой реалии.
79: Вашу идею помните? Кайф от работы также важен как ваше ремесло, как ваш технический скилл это вещи, дополняющие друг друга, не противоречащие. Они должны сооплате друг друга. Если вы уходите глубоко только в 1. Вот это приводит к дисбалансу.
80: Дисбаланс приводит к страданию страдания стагнации. У вас мало получается результата. Ну, давайте поговорим о модельке. Вот есть моделька и давайте достаточно базовый нехитрый пейплайн возьмём, вы делаете её драфт, то есть делаете её формы. Вот у вас 1 пункт, там драфт.
81: Hope вот у вас есть драфт я пишу мышкой саляму это будет некрасиво, но как есть вот есть 2 часть например вот вы сделали драфт, вам нужно сделать его сетку.
82: Предположим, что это мед, поле. Вот есть там ещё 1 часть, когда вы сделали это, там техничка определённая, это ювишки, это при необходимости запечь.
83: Там какие-то, не знаю, правки багов, отлов всяких манифолдов, фикс, липнут, ых, нормалей. Ну в общем, техничка, вот этапы технические, я вот сжимаю их, понятное дело, там несколько, потому что каждый из этих этапов, он на самом дел.
84: Также подразделяется на маленькие. И помните подразделение это бесконечно, это фрактальная история. То есть каждую из этих штук можно разделить на маленькие части, например, сетка. Я вот люблю мед поле, но это может быть lo поле, но если вы делаете лоу поле, а какое лоу, поле, лоу, поле там для триплей современного, а он
85: Уже ближе к мед поле или lo поле для мобилки или lo поле вообще эпохи плейстейшн 1. То есть там много подразделений своих, которые это могут быть со своими правилами, со своими нюансами, потому что даже в 1 поколении консолей на очень похожих проектах у вас могут быть разные правила, лоу.
86: В 1 лоу поле нужно все элементы сшивать вместе, в другой наоборот, можно делать много отдельных маленьких элементов в 1 сценарии у вас максимальный там симметрия текстурок, максимальный оверлап, то есть минимум уникальных вещей в другой штуке. Наоборот, у вас огромное разрешение текстуры.
87: Можете по минимуму использовать оверлап и симметрию, то есть разные пайплайны порождают разные условия, и каждый из этих этапов может подразумеваться на разные. Но мы сейчас упрощаем, мы не будем настолько в детали уходить. Это бесконечная штука. Всегда нужно, как у философов, бритвой отрезать.
88: Лишнюю суету, уходя как бы в суть. Поэтому, кстати, тоже причина, почему я люблю упрощённые пайплайны. Вот, потому что можно много отрезать. Поэтому давайте просто упростим, что мы делаем рациональную технику, обычную виху и обычную запечку по текстурированию это мед.
89: Там сетка и ещё 1 там какой-то этап это текстура.
90: Вот техничка, да, у меня и так шрифт, кривой почерк делать это ещё на этом мышкой. Это прям садизм.
91: Вот наоборот, это буква ч, а, это буква е. Горец, пожалуйста, не трать своё время на это. Это лишнее. Вот садит, как копенгагенский ковбой. Знаете этот логотип хорошо. Вот.
92: У вас условно есть несколько этапов, которые работают. И тут начинается очень важный момент, о котором мне бы хотелось поговорить. Мы сейчас к этому вернёмся. Смотрите, есть вот такая штука.
93: Это ширина навыков. Вот есть ты, вот ты лично, вот ты сейчас давайте я вот так сделаю вот лично ты вот, вот, вот, вот, ты все, ага, есть лично ты, у тебя есть какой-то набор навыков твой собственный скиллсет, эти навыки?
94: Я условно делю на 2 вида это плохое, на самом деле, делёжка. Не нужно так делать, но я привык так делать, поэтому вот оставлю это навыки индивидуальные и навыки социальные. Вот так как я достаточно много занимался менеджментом, там, сбором команды, супервайзинг, там
95: Там вот этим всем. Поэтому я много думаю о таких штуках. На самом деле не всем это нужно, хотя какие-то социальные навыки для того, чтобы работать в команде адекватно всем нужны. И вот у вас есть ваш скиллсет, ваш набор навыков и у вас есть куча
96: Которые вы знаете, помним, вспоминаем философию. Знаете, что? Знаете, не знаете, что знаете, знаете, что не знаете и не знаете, что не знаете. Вот эта пирамида классическое знание. Ну, не пирамида квадрат. Боже, почему я назвал квадрат пирамидой? Вот, соответственно, у вас есть
97: Ширина навыков и есть у вас навык, например, вы умеете печатать на клавиатуре, вы там умеете разогревать тосты или готовить? Вы умеете там, не знаю, договариваться о времени вы умеете торговаться условно ну то есть какие-то вот у вас
98: Там наоборот, договариваться о времени, это сюда договариваться о времени, торговаться вот условно и где-то здесь во всем этом наборе навыков. А в вашей жизни очень много навыков. Вы настолько ко много там говорить вы умеете вот насколько то там и писать тоже вы умеете насколько то там, там вот
99: Говорить и писать. Вот у вас есть какой-то набор навыков и среди них, среди вот этой всей огромной кучи навыков, которая у вас есть, у вас также есть навыки профессиональные, вот вы умеете там
100: Моделить там драфты делать. Вы умеете делать лоупольки, вы умеете делать миполь, и вы умеете мапить, вы умеете там текстурить, насколько то вы умеете запекать, вы умеете там ставить свет, вы умеете ставить ракурсы, камеры и так далее. То есть у вас
101: Есть в этой штуке какие-то профессиональные навыки, кроме во всем этом наборе, как эта штука называется во всем вашем скилете, во всем наборе того, что вы умеете. И вот эта штука, вот эта декомпозиция как
102: Как понять, на какие части мы декомпозируем вашу работу? Как понять, на какие части мы разрезаем слона, потому что что вообще такое слон по кускам? Как съесть слона слона можно съесть только по кусочкам. Вот невозможно съесть слона за раз. Ты маленькими кусочками от него отрезаешь. Ешь постепенно по
103: Очереди раз за разом, шажочек за шажочком, шажочек за шажочком. Язык, пожалуйста, проговаривай слова. Ладно, игорец, я проговорю слова. Спасибо большое. Так вот, и по сути, когда вы берете большой проект какой-то
104: Которым вы хотите заниматься или там, ну, сделать модельку, это тоже проект, вы, по сути, его разбиваете не на какие-то абстрактные сущности, вы разбиваете на навыки, то есть разделить объект на, например, проект, на атмосфера проекта.
105: На вайбик проекта, на эмоции проекта это не навыки, это вещи, на которые вы можете влиять, но они не вы можете на них влиять навыками, вы можете на них влиять инструменты.
106: Давайте вернёмся на мою самую любимую штуку, вокруг которой строятся наши семинары. Любое произведение, любой арт, которым вы занимаетесь. Любая работа, любая моделька, любая сцена, любая локация, любая видеоигра, любой фильм, любой мультфильм, любая песня, любая мебелью.
107: Любая вещь, над которой вы занимаетесь, вы как люди, которую вы создаёте одновременно в себе, имеет 3 слоя, сейчас ещё минутка философии моей любимой.
108: Есть такая штука, как образ. Это что непосредственно сказано. Давайте возьмём такой навык, как речь. Вот вы умеете разговаривать, вы умеете говорить, у вас есть речь как разговор. Образ это что непосредственно вы рассказываете, например, вы хотите рассказать, какая
109: Какой сегодня был красивый закат. Вы приходите, рассказываете или как вкусно вы позавтракали. Вот это даже даже лучше. Вы хотите рассказать, как вкусно вы позавтракали, какая у вас была яичница вкусная, как вы её шикарно пожарили, там ещё сосисочка, и вы бахнули сверху кетчупа.
110: Вкусно, просто мечтай. Сыра ещё чуть посыпали, он там подтаял. Это было так вкусно. И вы так радовались этой яичнице, прям как будто мама в детстве готовила у вас. Вы прям испытали, как ту сцену из рататуя. Это образ, который вы рассказываете, чтобы рассказать этот образ.
111: Вы используете некоторое ремесло. Это навык. Образ, это неизмеримая штука, даже не так. Она на самом деле измерима, но образ рождается из ремесла. То есть вы что такое ремесло? Ремесло?
112: На 2 части физическая, теоретическая, физическая, то непосредственно как вы этим, ну как, какими непосредственно вещами вы пользуетесь для того, чтобы это ремесло исполнить? Например, когда мы говорим наши речи, наше ремесло, вот мы напрягаем лёгкие
113: Напрягаем голосовые связки, выдыхаем воздух, двигаем губами, двигаем языком, образуя звуки это физическое ремесло и теоретическое ремесло это матчасть, которая стоит за этим ремеслом в случае с речью, это язык, это грамматика, правила времён, правила склонений.
114: Правила, как мы строим предложения, как мы, умеем ли мы строить вопросительные предложения или да, мы умеем строить уверенные восклицательные, утвердительные предложения. Вот, то есть те теории, мать, часть
115: Природа, химия, какие-то правила и закономерности, которые стоят за этим ремеслом, они нам нужны, чтобы создать образ в случае с 3 дэшкой теоретическое ремесло. Это, например, мы нажимаем на какие-то кнопки в софтине, там, в блендере, экструди бевели там
116: Дублируем, отрезаем мультикат им, там булинем ставим там источники света. Вот это физическое ремесло, теоретическое ремесло. Это правила композиции, правила анатомии, правила светотени. То есть какие
117: Закономерности, которые люди на протяжении тысяч лет наблюдали в тем, как наши глаза наблюдают реальность, правила цветов, даже те же самые, которые люди наблюдали в тем, как они происходят в реальности, и исследовали через своё искусство, вырабатывая закономерности, которые работают. Ну как
118: Грамматика. Ну то есть тоже как язык, опять же, в той же самой речи мы можем выдумывать смешные, странные слова, так же, как и в графике, ну или странные, неловкие предложения. Так же как и в графике, мы можем нарушать правила, там правила светотени, правила композиции, вот эти все вот
119: Вопрос в том, как мы это делаем и как это работает на наш образ, потому что в конечном итоге наше ремесло порождает образы, порождает, что мы говорим. Образы, в свою очередь, порождают ощущения, потому что-то, насколько изящно вы владеете ремеслом, определяет то, насколько тонкие образы вы можете создават
120: И чем более тонкие вещи вы можете создавать, тем более тонкие ощущения. Вы можете передавать образы, могут ощущения, образы могут пугать, они могут веселить, они могут фрустрировать, они могут напрягать, они могут заставлять там сопереживать или, наоборот, заставлять ненавидеть. Вот есть много разных
121: Приёмов, инструментов. Как мы можем с помощью образов создавать ощущения, ощущения бывают очень активные, эмоциональные. Прям вы плачете в короле льве умирает муфаса, мы плачемся там в 3 аватаре. Джейк салли пытается, я не буду вам спойлерить. Посмотрите.
122: Обязательно крутой фильм. Мы плачем. Вот. Или наоборот, это может быть не очень интенсивные ощущения. Там музыка в лифте, вы спускаетесь в лифте, вы слышите вот эту музыку? Какое ощущение создаёт? Оно снимает неловкость от того, что вы
123: Знакомыми людьми находитесь в тесном, замкнутом помещении. То есть образы бывают разной интенсивности, они не обязаны быть сильными. И хорошие авторы, хорошие режиссёры, хорошие люди, которые создают интересные проекты, они умеют складывать, чередовать образы таким образом.
124: Таким образом, складывать, чередовать ощущения таким образом, чтобы динамика вовлекала вас, произведение ввела по этому произведению. Вам было интересно, зачем мне нужен был этот автоп? Потому что это сдвгшки, горец. Ну, это тоже, да, но
125: Я к чему здесь говорю? Вот помните, измеримо в этой истории именно ремесло, образы и ощущения это те вещи, которые мы можем создавать с помощью этого ремесла. Создании образов тоже
126: Есть ремесло, когда вы рассказываете историю, там тоже есть ремесло, есть законы композиции, структуры, там завязка развития, кульминация, развязка, там тема контртема, они сталкиваются, они развиваются, там тоже есть свои правила в рассказывании истории и свои закономерности, там фабула, ограниченное числ.
127: Что-то 30 штук плюс минус не помню типа героев тоже ограниченное число и так далее. Какие-то штуки у вас имеют закономерные реакции. Например, если вы сажаете пёсика, который жалобно скулит, и над ним какой-то злой человек с палкой.
128: Идёт. Вам сразу этого пёсика жалко. Это закономерная штука. То есть там тоже есть какие-то ремесленные вещи, которые закономерно работают. Вот, но базово эти закономерности берутся также из ремесла. То есть вам нужно познавать ремесло и работа над любым проектом.
129: Подразумевается на вещи, которые находятся именно на уровне ремесла. Поэтому, декомпозируя проекты, мы декомпозируем их не на абстрактные вещи. Вайбик, что такое вайбик вайбик? Это ощущение. Мы не можем декомпозировать проект на вайбик, мы не можем составить
130: На то, что вот мы хотим сделать игру, чтобы у неё была атмосфера там одиночества. Например, мы можем выставить набор параметров, который, ну, набор вещей, которые вместе создадут это самое ощущение одиночества, но 1 почувствует это.
131: Другой нет, это уже вопрос вашего мастерства, но оставить это как декомпозицию, как задачу, типа я ставлю задачу создать атмосферу одиночества. Как это? Да, никак это невозможно. Поэтому, декомпозируя проекты, мы всегда их разбиваем на конкретные скилы, на конкретные задачи сделать
132: Драфт, понятная конкретная задача. Ты берёшь формы, ты берёшь геометрию, ты соединяешь эту геометрию вместе. Эта геометрия порождает силуэт. Силуэт порождает читаемость там вот это силуэт там фотокамеры, это силуэт там
133: Собаки это силуэт крокодила, это силуэт там чувака, который заносит палку, а перед ним силуэт собаки. И вот, ну то есть порождаются какие-то пятна. Окей, драфт сработал, и тогда, занимаясь драфтом, нужно понять, что мы фокусируемся на драфте и откидываем все лишнее. То есть когда мы работаем над
134: Мы не занимаемся сеткой, мы не занимаемся техничкой, мы занимаемся чисто драфтом, мы определяем. И это очень важный момент внутри этих границ этого этапа мы определяем, зачем этот этап нужен. Ну вот зачем
135: Да *** твою мать, игорец, почему ты так коряво пишешь и как понять, что этап закончен?
136: Давайте я сделаю, как понять, что этап закончен. Это прям супер важная штука. Опять же, поймите, это всегда происходит на, ну, когда вы занимаетесь чем-то небольшим, это происходит на автомате, например,
137: Вы готовите готовка пользу? Ну, как и любое вообще ваше занятие, оно также существует внутри вот этой штуки. У вас есть образ, например, блюдо. Вы хотите приготовить там бургер условный, это образ, образ, ну, условно рецепт.
138: Очень понятная, очень закономерная штука. Как его приготовить? Из чего делается ремесло, ремесло теория теоретическая. Это рецепт, это то, как каждый из ингредиентов к нему готовить. И физическое, то, как вы нагреваете сковородку, как кидаете в неё котлетку, как нарезаете там лучок.
139: Морковку, огурчики, вот это все вот, и как складывать вместе, опять же теоретическое. Вы знаете, что там берете котлетку, кидаете на сковородку, когда она становится тёмненькой, вы её переворачиваете. Когда другая сторона становится тёмненькой, такой-то запах, такая атмосфер.
140: Вы её перекладываете. Вот, и ощущения тоже разные. Вы можете приготовить один и тот же сценарий, один и тот же бургер, то есть один и тот же рецепт вы можете приготовить, так что это будет ультра вкусно и восхитительно, и слюнки будут течь. Вы будете обожать бургер, возвращаться к нему снова и снова. Или вы, может
141: Приготовить так что это будет просто позорище несъедобное. Мерзотно просто перевели продукты. Будет обидно, что кто-то так взял, испортил и burger был невкусный. Опять же. Видите, один и тот же образ в разных контекстах может быть создавать разные ощущения. Так что это случилось?
142: Вообще, как я тут оказался?
143: Минуточку, сорям бус. Вот так вот у меня тут на 2 мониторе кое-что сломалось, все починил. Вот и так вот. И когда мы, например, готовим бургер, точно
144: Также давайте вот эту штуку, мы нарисуем нас дром, вот эту штуку разобьём на бургер. Вот у нас есть верхняя котлетка с кунжутик. Вот у нас есть лист салата, вот у нас есть помидорка, там 3 помидорки, вот у нас есть
145: Лучочек обожаю лучочек. Вот у нас есть котлетка. Нет, давайте вот у нас есть кусочек сыра, вот у нас есть котлетка и вот она прожаристая, если что, я профессиональный художник. Не смотрите, что я так круто рисую.
146: Сорямба за эту детальку. Но вы ещё яйцо сюда пожарили, потому что яйцо в бургере это восхитительно. И вы ещё не знаете, куда его кинуть. И внизу есть другая котлетка. Вот она. Ой, не котлетка, а другая булочка.
147: Вот он, вот, и это ваш рецепт, и каждая часть, и у вас есть понимание, зачем оно там лучок добавит, там хруста и вкуса, лучка помидорок добавит сочности, он будет там течь яичко добавит там дополнительного белка и вообще
148: Яйцо вкусно с мясцом это прям классно. Вот хлебушек это вообще основа, чтобы не разваливалась. У вас есть очень чётко. Зачем вы даже можете не задаваться вопросом, зачем и как понять, что этап закончен? Ну, например, вы берете луковицу, вы отрезаете от неё кожурку, отрезаете от неё слайд, все, этап закончен.
149: Готово. Берете помидорку, моете, отрезаете кусок. Все понятно, что этап готов. То есть в этот процесс происходит на автомате в маленьких задачах быстро и легко. Но в больших проектах эти этапы могут быть неочевидны, и границы этих этапов могут быть неочевидны. Если вы идёте по
150: Шаблоном по каким-то вещам. Так, уважаемый бургер, я был рад, что я вас приготовил, но я вас сотру. Нет, игорец избавляется от еды. Нельзя, так люди голодают. Вот. И, соответственно, когда вы делаете большой проект, эти этапы могут быть неочевидны.
151: Особенно, если вы чем-то занимаетесь 1 раз, потому что если вы сделали 500 проектов, и вот на этот вопрос, зачем это делать? Ну то есть какая вот цель? Зачем, кстати, не самый Удачный вопрос, какая цель, опять же, цель драфта это понять форму
152: Крупные формы, может быть средние формы, силуэт. И делать это так, чтобы их можно было легко понять. И как понять, что этап закончен. Это этап, момент, когда вы, например, понимаете, что у вас убедительная форма, у вас убедительный силуэт, он выразительный, он работает на вашу историю здесь
153: Возникает вопрос, что время на этот этап может быть затрачено неограниченно. Вы можете драфт драфтить месяц, год, 10 лет, и не понимая, что он закончен, он уже у вас там, ну, в печёнках сидит, вы уже ненавидите здесь.
154: Подходим к очень важной штуке, это дедлайны.
155: Давайте я красного нарисую, но про лайны мы поговорим чуть чуть попозже. Это тоже очень важная штука в поедании слона. Это сроки поедания слона. Вот, соответственно, сдвг стрим продолжается. У нас есть этап
156: Вы понимаете, что вам нужно сделать целое? Вот моделька, мы делаем модельку, вы её разбиваете на части драф, сетка, техничка и текстура, например, вот упрощённый пайплайн. Вы для каждой части понимаете, зачем это делать, например, драф, чтоб формы сетка, чтобы у вас была правильная топология.
157: Чтобы её можно было нормально скидывать в движок и там под рендер, чтобы оно адекватно смотрелось. Есть сценарии, при которых вам не нужно сеткой работать. Вам достаточно драфта, ну, условно говоря, сетка может быть ещё и детализацией. Вот как бы, чистите её, драфт, это грязный фор.
158: Сетка чистой формы. Давайте можем переименовать её на чистку, но сетку оставим. Вот и вы, техничка вам нужна для того, чтобы подготовить эту историю к текстурированию, подготовить как бы к финалу. Вы понимаете, что model готова, можно её выгружать. Ну и собственно текстура, чтобы модель была
159: Сухой, плоской, а покрашенный, интересный. Опять же, 1 из вещей, которую люблю в упрощённом пайплане. Это, например, вертекс, калор, пайплайн, потому что с ним и техничка упрощается. С сеткой надо меньше работать, и для текстурирования каких-то особых вещей тоже не нужно. Вот. Поэтому понимание вообще
160: Того, что такое пайплайн, как он устроен, из каких частей состоит и почему эти части здесь существуют, и как, ну и вы понимаете, как эти части друг с другом взаимодействуют. Понимая все эти штуки, вы имеете возможность менять структуры ваших проектов. И, например, если вы на работе, в продакшене делаете
161: Сложной детальные модели, то для себя вы можете отрезать скучные части, в которых вы уверены. Например, вы уверенно хорошо печёте нормал. Вы делаете это каждый день на работе, вы от этого устали, ну, не пеките нормал дома, отрезайте этот этап плана, фокусируйтесь на том, что интересно. Итак,
162: У вас есть 4 этапа по каждому этапу. Вы понимаете, зачем он нужен. Вы понимаете, как понять, что он закончен. И также понимаете, что есть определённый момент, когда детализации заморочка над деталями этого этапа уже избыточна и пора.
163: Переходить к следующей части. Вот таким образом, декомпозируя всю эту часть на вот эти вещи, вы понимаете структуру работы и у вас появляется удивительная возможность это запланировать вашу работу. Здесь мы берём таймлайн. Я, кстати, похвастаюсь вот у меня
164: Болочка это вот метафора того, о чем мы здесь говорим вот такой неожиданный прикол так вот у вас есть ещё 1 таймлайн, но только это не timeline, это ширина и глубина навыков, мы к ней ещё вернёмся, поговорим о ней вот у вас есть таймлайн ой.
165: Сюда стрелка не идёт, там line идёт только вперёд это же время и вы понимаете вот у вас есть 4 этапа, где у нас фиолетовый, мой любимый, вот погнали, и вот у вас есть время на 1 этап драфт, вот у вас есть 2 этап на
166: Сеточку и техничку. Вот у вас есть 3 этап, ой, на сеточку. Вот у вас 3 этап техничка и 4 этап там текстуры. И ещё, если вы профессионал, достаточно много работаете в индустрии и знаете, что такое 3 дэшека, то ещё у вас есть 5 этап и не
167: Только, кстати, тридэшки это касается, но и всего. То ещё есть 5 этап, очень важный, это причесать все в конце, понять, что вы ничего не забыли, причесать файлы, причесать нейминги, причесать иерархию, отловить баги, то есть дебаг, отлов, каких-то штук по хорошему в конце каждого этапа.
168: Это делать. Ну там как пойдёт, как вы декомпозирует и у вас появляется понимание, что у вас есть какое-то время. Условно давайте предположим, что это
169: Давайте, что это 10 дней, и вы ставите границу. Вы осознаете эту границу, опять же, чуть чуть попозже поговорим, откуда берётся вот эти 10 дней, как их высчитывать. Главное, вы понимаете, что у вас есть работа. Вы условно говорите, что хотите её закончить за 10 дней здесь.
170: Ещё 1 важная мысль. Смотрите, работа делается за столько времени, за сколько времени вы готовы её сделать? Что это значит? Это значит, что если вам нужно сделать что-то, например, за 2 дня, вы можете это сделать за 2 дня. Просто с большой вероятностью это получится. Ну,
171: Грязно. Вот если что-то вы хотите сделать за месяц, вы можете сделать это за месяц, и возможно, это будет лучше, чем за 2 дня. Но также, если работа, которая требует 2 дня, и вы растягиваете на месяц, наоборот, вы можете за это время, ну, превратить её в кашу или не доделать.
172: Или превратить в хаос. Поэтому очень важно. Это отдельный навык. Он также здесь у нас является отдельным навыком. Давайте сюда ближе перенесу, потому что это на самом деле частично социальная тоже история. Нет, все-таки не туда, вот сюда. Вот. Вот, потому что умение ставить сроки, оно в том,
173: Нужно для того, чтобы с другими людьми клабиться. Вот, поэтому отдельный навык, который вы будете прокачивать, это умение ставить сроки на проекты, но срок не берётся из вакуума, он берётся из понимания того, какие у вас есть этапы, и из примерного ожидания, сколько времени вам на этап потребуется, например, на
174: Вы ставите там 2 дня, с 1 стороны, игорец, ты же всегда говоришь, что драфты нужно делать быстро. Да, это правда, но также правда в том, что хороший драфт подразумевает, что вы изучили тему, пособирали референсы, пособирали и инженерку. То есть вы понимаете, как объект устроен инженер.
175: Или там анатомические вы пособирали там разные композиционные Находки, вы делаете разные версии драфтов, поэтому драфт нужно делать быстро, чтобы его можно было быстро менять и переделывать, пока вы не найдёте решение, которое вам нравится. И вы условно закладываете там 2 дня на драфт, даже давайте не 2.
176: Вот, и хоп, у вас остаётся уже 7 дней, и вы понимаете чётко, что раз за 3 дня вам нужно успеть сделать драфт и все вот эти подэтапы, которые в нём стоят, то сразу эта же штука начинает декомпозироваться внутри. Какие у вас подэтапы в драфте внутри, сколько времени занимае?
177: Потом, на 2 день это сетка, вы работаете с сеткой, вы понимаете, что это рутинная, занудная штука. Вы находите какой-нибудь видосик на YouTube на 4 часа? Какой-нибудь подкаст, как чуваки обсуждают, как выращивать кактусы на подоконнике, чтобы кактусам было комфортно и кошка их не кушала. Вот.
178: Вот, и там чуваки с кайфом 4 часа это рассказывают. Вы только радуетесь, потому что техничка это работа сеткой, это такой этап, под который такие штуки вы слушаете, и вы закладываете, например, 1 день. Условно вы занимаетесь этой штукой 1 день. Вам 1 дня хватит, чтобы почистить ваш драфт.
179: Привести его в идеальный вид. И он прям классный, хороший. Потом вы тратите ещё там, условно 2 дня на, закладываете ещё условно 2 дня на техничку. И потом вы думаете, что текстуру вы сделаете за 3 дня? Считаете? Смотрите? 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
180: У меня освободился целый день кайф. Здорово или наоборот. Смотрите и понимаете, блин, я вот, ну никак за 1 день сетку не сделаю. Я не такой крутой. Давай, это будет 2 дня. Вот так. Давай, это будет 2 дня. Вы закладываете 2 дня, но теперь понимаете, что надо откуда-то отрезать кусок.
181: Окей, может быть, я текстуру сделаю не за 3 дня, а за 2 дня. Или наоборот. Понимаете, что за 2 дня не сделаете, что вам нужно минимум 3. Вот, может быть, тогда срок подвинут с 10 дней до 11 сразу на берегу. Никогда уже поздно, когда уже время вышло и вы оказываетесь в просаке.
182: О боже, я накосячил. Нет, опять же, как понять, сколько времени закладывать на этап, да только с опытом. Только занимаясь, практикуясь, вы понимаете, сколько времени уходит на каждый этап только проектами. 1 проект, 2 проект, 3 проект, 1.
183: Раз у вас есть 1 простой метод, это пальцем в небо. Вы такие просто, окей, я сделаю за 10 дней. Вы делаете 10 дней в процессе, опять же, разделяете большой проект на части, заранее измеряете. А сколько времени у вас ушло на каждую часть. И понимаете, вот
184: У вас было 10 дней и абсолютно туман. Сколько-то времени вышло, но вот вы сделали работу там за 30 дней, и вы смотрите назад. Это называется ретроспектива. Это очень важный этап в конце каждого проекта разложить его на части и понять, из чего он состоял. И вы на этой респектив смотрите, окей, я, например, 5 Дне.
185: Занимался концептом. Вот я думал, что проскочу его быстро, но оно аж 5 дней. И потом я ещё в течение этой штуки, ещё там 3 дня потратил на переделку концепта. Оказывается, я че то там не учёл. Потом, после концепта, я ещё там 7 дней моделил.
186: Там сразу уже финальные формы, и оказывается, это было плохо. Оказывается, нужно было сначала понять, какие формы надо было делать драфт, а потом уже сетку править. То есть это этот большой кусок, который меня помучил, надо было разделить на части, ну и так далее. Вы разбиваете на
187: И у вас уже появляется 1 метрика, 1 конкретная измеримая метрика о том, сколько каждый из этапов. Во первых, вы понимаете, какие этапы были. И, знаете, есть такой термин. Многие его любят подводные камни. Прикол подводных камней в том, что вы их не видите, пока они под водой.
188: Это нормально вот у вас есть вода, вот вы видите, там на какой-то глубине под водой вот настолько то, а камни, они вот здесь вот прикол в том, что влезя в какой-то проект и здесь мы вспоминаем опять же наши делики. В чем магия делика в том, что вы там постоянно сталкиваетесь с подобными
189: Камнями или в чем смысл рейдов? Вот у меня сейчас здесь, в дискорде сидит лит по нынешнему рейду. И это дядька, который на себе испытал экспириенс. 1000 подводных камней, которые столкнулись. Никита, я с тобой. Братюнь, ты справишься? Ты красавчик? Я
190: У тебя вот, но это прям история. 1000 подводных камней, с которыми ты сталкивался и которые прям, ну, непростые на пути. Ты не знаешь, какие там будут подводные камни. И для этого тебе нужны обучающие контексты. Тебе не обязательно за это платить. Я понимаю, что моя здесь задача вам продат.
191: Доступ в рай. Да, кстати, мы ещё школа компьютерной графики. Приходите к нам учиться, но вам не обязательно для этого в школу идти. Игорец, пожалуйста, не говори это, они же не пойдут к тебе. Ну, ну, это правда, на самом деле, вам реально это не обязательно, но
192: Образовательные контексты и в 1 очередь хорошие образовательные контексты это именно те самые, которые создают вам среду в которой вы об эти подводные камни и столкнётесь. Есть например потрясающие штуки это школа ну университет гобелен во Франции, или color.
193: Калифорнийский институт искусств. Ну, собственно, в калифорнии это ребята, которые выпускают топовейший аниматоров, режиссёров и художников, постановщиков и вообще людей, которые создают
194: Значительную часть той культуры, которую мы воспринимаем, это чуваки, которые делают круто это чуваки, которые выпускают людей, которые делают круто. Половина пиксара у них переучилась, половина там dreamwok у них переучилась. Ну и так это, ну, верхушка в мире анимации это прям топ и
195: И я смотрел кучу интервью с этими чуваками, которые рассказывают, как они учились в clarte, и все как 1 говорят, но они нас заставляют каждый день, каждый год делать по мультфильму вот мы учимся 4 года, мы за 4 года делаем 4 мультфильма, это так многому нас учит. Или квентин тарантино рассказывает, как о.
196: Снимал свой 1 фильм, день рождения лучшего друга, который сгорел. Он говорит, это было ужасно. Фильм был плохой, но зато я научился снимать. Вы в этом то прикол. Вы влезаете в проект, вообще не понимая, что вас ждёт. У вас туман войны, у вас полный хаос, и вы влезаете в него, чтобы понять, из каких частей он состоит.
197: Чтобы потом на ретроспективе осознать эти части, понять, сколько времени части занимали. И тогда у вас появляются измеримые метрики, чтобы потом делать планирование. Вот что такое учёба, учёба. Это не когда вы берете и повторяете пончик за
198: Преподаватель пончик, круто. Он даёт вам кнопки. Прости, пожалуйста, за эту вечную мою борьбу с пончиком. Это хороший урок. Он учит базам блендера, но это вообще близко не имеет отношения к тому, что такое настоящая работа профессионала в продакшене. Вот. И что вообще такая
199: Что такое профессиональная работа чувака, который создаёт проекты, и поэтому я так агрюсь на пончик. Опять же хороший урок. Если вы проходили молодцы, если нет, и вы ещё только только касаетесь тридэшки, вы можете посмотреть, он вас кое-чему научит, но не научит вам мыслить проект.
200: Он не научит вас создавать штуки. Соответственно, подделав некоторые проекты, подделав некоторые сетики модельки, делав их коряво, странно, но сделав, доведя их до конца, у вас появляется понимание этапов. Опять же, с каждым проектом у вас это понимание.
201: Не будет углубляться, не нужно ожидать вот, вот эта штука в чем прикол в том, что у вас навык не сразу становится таким вот у вас навык там моделинга, у вас этот навык потихоньку проект за проектом растёт. Вот вы сделали 1 модельку, вот 2, вот 3, вот 4, вот 5, потом хопа, вы
202: Как-то что то поняли у вас, он резко вот так сделал такие, вау, это было круто, потом ещё чуть чуть, потом ещё чуть чуть, ещё чуть чуть а потом он застопорился, а потом все, он уже не растёт мы сейчас поговорим, ну мы в какой-то момент поговорим о том, что делать в этих сценариях, но вернёмся к этой штуке у вас.
203: Есть целое. Вы его разбиваете на части, чтобы понять, из каких частей состоит. Вы просто как ребёнка знаете, в воду кидает, и он учится плавать. Влетаете в это с головой разбираетесь, декомпозирую целого на части. Понимаете, из чего оно состоит? Учитесь из этого выта.
204: Метрики, а сколько времени и сил в процентном соотношении или в абсолютном значении? Вы вытащили из вашего проекта. Вот, и у вас появляется возможность планировать. И вот вы в какой-то момент там делаете уже 10 вашу работу. А это причина, почему я так люблю задания у нас на плато
205: Форме достаточно жестокие задания заряда сделать 10 моделей. Именно поэтому я их делаю, потому что к 10 модели у вас появляется понимание, как это работает. И к 10 модели вы такие, окей, драфт я делаю там, за, там, за 3 часа на сетку, мне потребуется 5 часов на техничку, мне потребу
206: Ещё там 4 часа на текстуре мне потребуется 8 часов условно. Вот я наугад говорю, и вы понимаете, что вот другая, это для 1 модели, это там для условного патефона.
207: Боже, какой я крутой художник. А потом вам говорят а вот сделай автомобиль.
208: Это автомобиль. Ладно, я не буду позориться, вот сделать там другую модель. Сделай там автомобиль условно. Вы понимаете, что у вас при таких же пропорциях, но на все нужно x 3 времени, то есть не 3 часа, а 9 часов, не 5, а 15, не 4, а 12. Ну,
209: Так далее. Вот понимание этого приходит только с опытом, только с тасками от проекта к проекту. Задача, задача, вот у вас появляется понимание декомпозиции. И в этом, кстати, очень большая ловушка, когда вы прихо
210: Проекту и хотите заняться чем-то большим. Вы хотите на берегу сразу знать, а как это делать правильно. Но прикол в том, что разные проекты делаются по разному. Технологии разные, пайплайны разные и правильно оно как бы иногда бывает, но очень часто не бывает и вам
211: Чтоб понять это правильно, нужно понимать эти части, нужно в них влезать. И здесь происходит явление, которое я называю очень любимая штукой, которой мы чуть позже в рамках вот этой штуки вернёмся взаимное опыление. То есть вы делаете модельку модель.
212: Модельку, модельку. Из них у вас рождается понимание планирования, понимание планирования, там вот таблички, графики, вот это все понимание планирования порождает тому, что вы делаете новые модельки. Эта штука приводит к тому, что у вас улучшается планирование
213: Начинаете видеть новые части, которые вы раньше не понимали. Это приводит к обратному взаимному опылению. У вас уже модельки превращаются в сцены, в диарамы. Это приводит к тому, что вы лучше понимаете планирование ещё с позиции там, например, композиции света, сцены. Это возвращает нас к тому, что вы делаете ещё новую модель.
214: Вот уже к диарамма присоединяются какие-то локации, левел дизайн, какие-то логики вам уже интересно, поэтому бегать. Это приводит к тому, что у вас ещее укрупняется планирование, вы уже можете организовывать людей. Это приводит к тому, что вы делаете
215: Свою игру, или свой бизнес, или свой мультфильм, или ещё что-то. И таким образом эти вещи как бы само опыляют. Это важный момент просто моделить в вакууме. Это очень сложный сетап, потому что вы, во первых, не очевидно вам, а где и в чем
216: Вы растёте, как вы растёте, в каком направлении вы растёте. А также этот этап неочевиден, потому что вы не видите, а куда вам расти вширь. Понимание ваших частей, ваших этапов говорит вам вот о чем оно порождает ваш скиллсет, в котором вы видите. Окей. Здесь и здесь.
217: Силён. Это, например, вот давайте-ка я верну фиолетовый. Вот оно говорит, что вот это, например, у вас то как вы работаете с драфтами, вот как вы работаете с сеткой, вот как вы работаете с техничкой, вот как вы работаете, например, с текстурами, пусть это будут текстуры, они у вас
218: Самые слабые. И понимаете, части вы начинаете понимать, а че с ними делать, например, вам очевидно, что у вас слабые текстуры, и вы говорите, окей, сейчас я потрачу месяц на то, чтобы чисто похерачить текстуры, и вы сидите и месяц по чуть чуть фигачите текстуры по
219: По чуть чуть маленькими шажочками делаете упражнения, фигачите и становитесь сильнее. Здесь уже запланирована рекламная интеграция для запланированной. Мне, наверное, нужно было заранее открыть платформу, да?
220: Ты, ты, ты, ты, ты.
221: У нас есть такая штука. В ретрае называется дерево навыков. Почему мы вообще пришли к дереву навыков? Почему мы этой штукой занимаемся? Это именно вот этот момент вы занимаетесь
222: Вы делаете проекты, свои проекты, которые вам интересны, вы занимаетесь тем, что вам интересно, тем, что вы любите, тем, от чего кайфуете и в процессе. Понимаете, видя свой скиллсет, наблюдая, декомпозируя ваши работы на части, наблюдая, из каких вещей состоите. И опять же, каждый из этих этапов может
223: Подразбивается на более маленькие также как многие из этих навыков. На самом деле ваш навык работы с драфтом это несколько навыков по части, каждый из которых там может быть прокачен. Вот, ну как-то иначе. Вот, потому что каждый из нас видит картину реальности, по разному себя видит, по разному, но
224: В том, что вы наблюдаете, что в какой-то вещи вы слабы, и вы приходите и какое-то время конкретно качаете ту штуку, где вы почувствовали себя слабым. Именно эта логика стояла в фундаменте дерева навыков, потому что вы можете двигаться в разные направления, прокачивая разные навыки, именно исходя из
225: То, что вам интересно делать, начинается всегда это с блокинга. Потом вы подделали блокинг и, например, хотите покрасить его. Потом вы хотите потексту ить, но понимаете, что у вас скучные, одинаковые модели. Все симметрично, все очень Ровно, строго. Вы такие, окей, какая-то хренота. Попробую-ка я
226: Разобраться, как сделать интереснее, как сделать живее. А тут хопа. Есть навык про это история жизни. Вы идёте туда, делаете историю жизни, потом понимаете, что у вас странные пропорции, модели. Странно как-то соотносятся, формы неубедительны. Вы идёте в анализ формы. Вот вы уже умеете на глаз смотреть, но анализа формы недостаточно, потому что
227: При анализа форм, оказывается модели состоят из какой-то инженерии, из какой-то логики, что-то там происходит, а значит вам нужно научиться умно работать с референсами, а также разобраться с тектоникой, с механикой, с тем, как объекты устроены и так далее. И соответственно у вас 1 базовый навык раскладывается.
228: На части. И фишка в том, что это не просто придурь, прихоть моя. Когда я придумал эту штуку и хотел реализовать фишка в том, что это именно то, как вы раскладываете ваш навык моделинга, то, как вы умеете моделить на части. И здесь возникает штука, из за которой я прям дико бешусь, когда
229: Новички часто в последнее время, слава Богу, Реже. И скажу честно, это будет минутка тщеславия, но я считаю это в том числе моим достижением, потому что я много лет пропагандировал. Нет, делайте, сабдив, учитесь драфты. И вот, когда я начинал, все делали сабдив без остановки сейчас
230: Прям вижу, что много людей, которые делают драфты, потому что и драф панк был. Вы наверняка его пиратили или видели. И вот и статьи у нас были популярные. Я когда-то писал, которые именно тему развивали, и видно, что люди наконец то не сабдив, но прикол в том, что видите, как далеко здесь
231: Он функционален, у него есть очень понятная, очень конкретная, узкая задача. И до неё ещё нужно добраться и делать все под сабдив бездумно. Это просто саботировать себе моделинг. И в этом весь прикол. В этом вся суть. Почему мы именно так делаем?
232: Почему мы вот так декомпозируем навыки? Вам важно, нужно понимать ваш скиллсет. Вам нужно понимать, как он развивается, как он растёт. И я делал дерево навыков. Мы с нашей командой делали дерево навыков именно с той намерение, с той целью, чтобы вы
233: В нём, естественно, росли в тех вещах, когда вы уже готовы к ним в тех навыках, которые вам интересны, которые вам нужны и важны. Вот, соответственно, у вас есть взаимное опыление вот этих штук между ваши
234: Как вы организуете вашу работу и самими работами. И тут есть ещё 1 нюанс, очень важный. А где мы придумываем эти работы, откуда мы придумываем работы? Это на самом деле штука, которой невозможно научить. Вот, но она в вас есть по умолчанию, кто-то её забыл, потому что мы
235: Все, кто-то ещё помнит. У детей она есть по умолчанию у взрослых, у некоторых она уже уходит. Спасибо школам, спасибо каким-то формальным образованиям. Спасибо оценочным системам, но у нас есть наше любопытство.
236: То, как мы рефлексируем реальность, как мы думаем о реальности, как мы мыслим, как нам интересно. Вот, и в этом огромная энергия, огромная сила. Опять же, за что я люблю дейлики, за что я кайфую от дейликов? Посмотрите, вот у нас где-то тут было подведение итогов.
237: Па па, па, пам, вот посмотрите, насколько разные работы, насколько разные сюжеты. Здесь кафешка, которую кошка сталкивает с краю Вселенной охрененно, и тут много крутых образов, здесь маленькая кафешка, которая там кусочек диарамы, где-то там чел боксир.
238: Кто-то че то обсуждает там в туалете очередь. Здесь чувак делал заказ, здесь кафешка, где орки и тролли обедают, у них есть огромный череп какой-то монстряки, на котором они жарят. Здесь вообще подводный мир, в котором осьминог является
239: Ну, таким баром, который рыба, капля там питается, здесь вообще такая фантастическая психоделическая история, где персонажи существуют в каком-то выдуманном, идеальном белом мире, который они сами раскашивать в этой кафешке, здесь кафешка вот таких осьминогов.
240: Очень смешных. Там сама сцена интересная, вот в котором много маленьких сюжетов происходит, ну и так далее. То есть есть ваша фантазия, ваш интерес и этот интерес не требует от вас колоссальных Скилов. Ваши скиллы позволяют делать это точнее, острее.
241: Интереснее, круче. Оно позволяет вам передавать более тонкие ощущения, делать более тонкие, убедительные образы, которые лучше работают. Но фишка в том, что оно все равно в фундаменте находится на уровне вашего интереса. Ваше любопытство, ваш кайф от работы это то, что находится в Фунда.
242: Зачем вы моделите, если ваш кайф и кайф может быть от технички, вы можете кайфовать от того, что вы прокачиваете топологию, или вы вот там учитесь процедурке? Вам нравится, как вы соединили ноды и эти ноды породили там лес и в этом лесу у вас
243: Есть опушка полянка, по которой бегают зайчики. Вы можете радоваться от того, что вы там, например, научились. Печь очень чисто, аох. И теперь генераторы у вас в принтере офигенно работают. Этот кайф тоже может быть, но помните, кайф смещается какое-то время, вам интересно 1, потом другое, потом
244: Если вы будете держаться, вот когда-то радовался моделированию, а сейчас не радуюсь, но я снова моделирую, чтобы снова радоваться. Это очень мучительная штука. Помните, когда навык выходит на плато, я полчаса назад задал эту тему и вот наконец то к ней вернулся, когда
245: Навык вышел на плато, когда вы его прокачивали, прокачивали, прокачивали, и он перестал расти. Скорее всего, это момент, что для того, чтобы он рос дальше, вам нужно пойти в другой навык. Опять же, в том же моделинге правил топологии. Это на самом деле не очень много зная базу топологии. Минутка.
246: Интеграции. Для этого можно почитать наш навык топологии. Это про медпол. Вот. Ну и есть разные лайфхаки, как делать там лоуполи или, ну, про сабдив отдельно есть ещё разные лайфхаки, как делать лоуполи и разные. Их мы отдельно, детально не рассказываем. Но если вы понимает,
247: Грамматику, как оно работает? Вы можете подстраиваться под разные пайплайны. И прикол в том, что вот вы научились там сетке, вы научились форме, вы дошли до какого-то момента, и вы уверены в топологии, в том, как работаете, но модельки интереснее становятся. Ну да, чтобы они стали интереснее.
248: Прокачайте тектонику, как объекты устроены, поизучайте. Вот мне очень нравится история. Вот есть такой дядька Даниил вавра вавра. Когда-то он сделал игру мафия 1 и частично 2 и потом сделал игру.
249: Come деливер неожиданный такой поворот так, прикол в том, что этого чувака ещё со времён mafia было хобби, он ковал мечи и дрался с другими чуваками на этих мечах и соответственно, параллельно изучал историю того места того времени. Ну когда мечи ковались, ему стало это интересно, он очень
250: Занимался этим активно, он превратил это в сценарий, сценарий превратил игру, родилась игра, его любопытство, его интерес превратился в произведение, которого люди офигевают, или квентин тарантино. Он любил азиатское кино, любил графическое насилие в кино, любил.
251: И бульварные фильмы, и при этом умные фильмы. Одновременно он начал это соединять вместе его интересы, любопытство, его кайф превратились в то, что он снимает кино со словами. Давайте сделаем ещё 1 дубль. Почему мы сделаем ещё 1 дубль? Потому что мы Любим снимать кино, поищите в интернете.
252: Поразительно, как он это делает. Ну и так далее. Если вы посмотрите биографии авторов, эти биографии никогда не про инструменты, никогда не про кнопки, они никогда не про тузы какие-то они всегда про то, как автор изучал себя, рефлексировал себя через свои произведения, через свои работы становился
253: Сильнее, конечно, это рефлексия и крутые работы, и большие авторы подразумевают, что за ними стоит сильное ремесло. Но прикол в том, что когда у вас есть интерес и любопытство, когда вы хотите фигачить, когда вам, у вас есть фантазия, которая разгоняется инструмент,
254: Изучать намного легче, намного проще. Поэтому курсы из разряда выучи блендер. Я как чувак, у которого есть enter по блендеру. Кстати, Женя, скинь, пожалуйста, ссылочку на enter по блендеру в чатик тоже. Вот если она у тебя под рукой, мы сделали такую штуку, чтобы была водная.
255: Но вообще такие курсы они не учат моделить, они вам дают базу инструментария, просто грамматику. Куда нажимать? Какой результат от этого будет? Вот, чтобы потом из этого уже двигаться на пути к рефлексии ваших интересов. Опять же, в детстве вы эти интересы проявляли по умолчанию. Вы посмотрели, Муль?
256: Вам понравился? Вы стали рисовать комиксы, как персонажи этого мультика. Там дерутся эпично на небоскрёбе, под взрывы на фоне. Я, по крайней мере, такие комиксы рисовал и кайфовал. Не знаю, какие у вас были фаны. У разных людей это могли быть разные интересы, разные штуки, но они у вас есть, они
257: Was существует ваше любопытство? Ваш кааайф существует. И когда вы выходите на плато, это означает, что вам пора двигаться. Да, Женя, ты хотела что сказать?
258: Нет, не хотела. Ладно, вот. И когда вы выходите на плато, это означает, что пора двигаться в смежные штуки у разных людей разные. Для меня, например, абсолютно поразительно. Я когда-то увлекался шрифтами. Типографика вёрстка это вы, если застали ранние из эпохи суровых интенсиво,
259: И 1 драпанка, ну и там, ну, в общем, раннего кфз, до того, как он, типа, основан вот до 19 года. Вот это как раз история, как я изучал графический дизайн, и меня был поражён тому, как, что такое вёрстка.
260: Что такое шрифты? Что на самом деле это штуки про ритмы, как это сильно повлияло на мой моделинг, как я в моделинге пользуюсь ритмами. Но ещё меня поразило. Я вот люблю музыку, я занимаюсь там на барабанах на басу, я там пишу что-то, и меня поразило то, что правило грува
261: Правила, как создавать там интересную барабанную партию и как играть её, это те же самые правила, как делать интересные ритмы в моделинге, как делать их в формах, как делать их в композиции. И это взаимное опыление, оно позволяет, ну, других навыков. Это вот помните, я говорил, что взаимное опыление моё любимо.
262: Штука ширина ваших навыков это вещи, которые позволяют каким-то навыкам расти вглубь. И здесь мы приходим к очень важной концепции вы можете быть специалистом, прокачивая какой-то навык очень, очень сильно, глубоко и прокачав его очень сильно глубоко например,
263: Вы очень круто умеете моделить роботов. Вы прокачали этот навык очень сильно глубоко. У вас есть какие-то навыки, которые вам помогают к этому. Но у вас есть основной фундаментальный навык. Вы специалист. Вам нужно прокачать вширь, чтобы с этим навыком специалиста убедительно работать с другим.
264: Людьми, но базово вы специалист либо другой сценарий. У вас может быть много навыков, не очень глубоко прокачено, но их там несколько и парочка из них там доминирующих, но зато их прям много и прям в ширину. И тогда вы генералист, и у вас другие Роли для вас открываются, то есть наприме,
265: Условно, режиссёр или продюсер это ближе к генералиста, а условно там арт директор или оператор. Это наоборот, ближе к специалисту. Вот, и в 3 дшк та же самая история, тот же самый прикол, это как раз история про то, что есть разные пути вашего роста, ваши
266: Прогрессия, вы можете расти как специалист вглубь, вглубь. Вы можете расти как генералист вширь. И и то, и то имеет право на жизнь. Нет. Такое, что 1 сценарий правильный, другой неправильный. Нет, такое, что там специалисты лучше, генералисты хуже нет, это разные Роли, разные модели.
267: Поведение, разные модели отношений, разные задачи перед этим стоит. Но прикол в том, что вам очень важно понимать, кто вы, к чему ваше сердце лежит, к чему, где вы прям проявляетесь. Если вам очевидно, что вы растёте как специалист, если вы чувствуете, что вам
268: Интересно в 1 теме закапываться. Вы хотите в неё глубоко идти? Круто. Кайф. Наблюдайте за ней, понимайте, какие у неё есть смежные вещи, и прокачивайте дополнительные смежные вещи, чтобы усиливать ваше основное. Например, вы моделите.
269: Моделингу нужно обязательно доучить, там техничку обязательно нужно доучить текстуры, но также вы идёте. Если вы хар серфейс моделите, вы идёте изучать инженерию, вы там записываете на кружочек, где вы с другими чуваками делаете.
270: Роботов или ремонтируете машины, или там дизайните машины. Ну то есть вы уходите в какие-то смежные вещи, которые дополняют ваш скилл, либо наоборот вы чувствуете, что ваше сердце лежит к тому, чтобы быть генералистом. Вот, и тогда вы прокачиваете штуки.
271: Противоположно вашим основным навыкам. 1 по моделили, потом по анимировали, потом вы по пригали, и вы понимаете, что вы везде лох, в каждом и не особо что-то умеете. Но вы понимаете, как они работают. И вы как генералист вдруг оказываетесь очень полезным супервайзером, человеком, который переводится
272: Продюсера на язык каждого из отделов. Вы как бы сами вроде бы и не умеете эти этапы делать в достаточном качестве, чтобы это было в продакшене, но при этом вы ими занимались. Вы в достаточной степени владели, чтобы быть очень важным человеком в команде и помогать организовать эту команду, помогать её ввести, потому
273: Что любой проект это на самом деле 3 человека. Человек, который организует. А погодите, зачем я это рисую, когда у меня на рабочем столе есть лучшая гифка на свете? Так, теперь мне нужно её найти. Вот она, пам, вот человек, который
274: Организует человек, который отвечает за то, как это будет сделано. Человек, который отвечает за то, что будет сделано. Ну это пример конкретно с Рейда, поэтому visual технички организатор, но там в кино это, например, продюсер, режиссёр, оператор. Условно. Вот
275: Продюсер, режиссёр, монтажёр. Даже вот так скорее. То есть чело всегда есть вот этот баланс 3 сущностей. Что ты делаешь, как ты это делаешь, в каком процессе? Вот, и
276: Для кого ты это делаешь? Вот. Соответственно, ты прокачи, можешь прокачиваться в ширину и найти другую роль для себя другое место. Вот это все имеет право на жизнь. Это все имеет право на существование. Каждый из подобных сценариев возможен, полезен, нужен. Вот. И
277: Может быть, и при этом, опять же и в 1, и в другом сценарии ваши смежные навыки являются тем, что будет взаимно опылять другие вещи, потому что после определённого уровня скилла вы растёте в этом скиле, прокачивая не его, а
278: Смежные штуки опять же ещё раз в том же моделинге, изучая топологию, в какой-то момент вы приходите к лимиту и чтобы ваши модели были круче, там уже пора дизайн изучать ритмы тектоника. Вот это все так, я по кругу хожу, но давайте вернёмся к слону. Что такое
279: Такое собирать целое. Что такое собирать части? У нас есть сценарий, при который привет, слоник. Ты такой аппетитный, как жаль, что ты мёртв, но такова судьба, такова жизнь. Итак, у нас есть сценарий. Вы хотите создать проект, вы
280: Хотите создать там условно диараму локацию. Вы хотите сделать свой рейд, свою игру, свой фильм, свой мультфильм. У вас есть целое. Вы понимаете, из чего это состоит целое. Вы можете сказать, оно состоит из тревожной атмосферы, но тревожная атмосфера это не
281: Навык, поэтому мы определяем навыки. Оно состоит из того, как вы собираете кадр. Вот давайте я вот здесь напишу визуал.
282: Оно состоит. Ну давайте вот пример видеоигры визуал, геймплей. Я напишу слово, идеально описывающее, что такое геймплей. Вот у вас есть visual, у вас есть геймплей, у вас есть sound?
283: Есть же такая штука ещё fan знаете, вот в геймплее как сделать так, чтобы вам было фаново играть, но fan он же не является навыком есть разные навыки, есть разные конкретные штуки.
284: Как ты ставишь задачи, как ты создаёшь там кривую сложности, чтобы для человека был и челлендж. И при этом он мог с этим челленджем справиться и постоянно повышать ставки, постоянно давать ему новые инструменты, чтобы старые задачи решать легче, но подкидывать новые задачи сложнее. То есть
285: Это ремесленные вещи, это конкретные приёмы, геймдизайн, конкретные навыки, конкретные скилы, но они вместе порождают такое ощущение, как fan, которое, к сожалению, вы не можете описать. То есть вы не можете составить тз из разряда. Сделайте фановую игру. Это тз ничего не значит, вот соответствен.
286: У нас есть visual, у вас есть геймплей, у вас есть саунт там, не знаю у вас какие-то там ещё есть подчасти я условно там visual делится сам на подчасти на локация там где-то visual с геймплеем даже вот так
287: С геймплеем делится на локацию, это их смежная штука. Визуал делится там ещё на осеты окружения, сеты пропсов, на какие-то там персонажи, на анимацию, ну и так далее оно все подразбивается. Вы хотите придумать?
288: Проект, вы разбиваете его на части, каждая из этих частей рождается там пункт 1, визуал, пункт 2 геймплей, пункт 3 sound вот каждая из этих частей декомпозируется на свои подчасти, про которые мы сейчас поговорили, вот там 1
289: Я немножко подушню, прости, пожалуйста, что так врываюсь. Напиши, м на всякий случай м. Геймплей, да, и просто на всякий случай ради безопасности на территории Российской Федерации.
290: Лгбт. Ну, короче, признано плохим чем-то, какое безумное время мы живём. Какое, какая вообще дичь. Не надо такое проговаривать. Простите, я подушни.
291: Все, я ухожу в тень. До свидания. Спасибо большое. Соответственно, вот у нас есть части. Вот каждая из этих частей подразбивается на отдельные части. Каждую из этих частей мы декомпозируем. Опять же, помните вот эту штуку? Вот каждая из этих частей декомпозируется.
292: Мы понимаем, вот у нас есть проект, а здесь что здесь происходит? Здесь то на самом деле происходит вот такая вещь. Помните вот эту штуку? Зачем и как понять, что этап закончен? Мы хотим создать игру, у нас есть таймлайн и у нас
293: Есть этапы внутри таймлайна вот 1 визуал ну давайте вот так visual геймплей там sound ещё какие-то будут этапы и нам нужно понять как всю эту штуку превратить в работу мы сейчас поговорим о том как вы давайте возьмём что-то поменьше чем игру
294: Потому что я сам лично игры не делаю, поэтому могу наговорить какого-то булшита, хотя я много и работал с щикам, помогал, в том числе при продакте такие штуки. Вот. Поэтому о локации поговорим. Локацию проще декомпозировать. Это больше похоже на
295: То, как мы рейды делаем, вот у нас есть локация, у нас, соответственно, есть композиция блокинг, в ней есть hero сеты, в ней есть там, ну в ней есть сеты, в ней есть текстуры, в ней есть свет, ракурсы, камеры и так далее. Вот мы разбиваем её на части, вот.
296: И мы понимаем, вот у нас есть проект, у нас есть условный 1 месяц на эту штуку 1 месяц. И у нас есть понимание, что за этот месяц нам вот эти части нужно как-то разыграть. Вот, например, 1 часть композиция.
297: То есть, что, где стоит, что где стоит и как, куда мы будем смотреть, почему мы туда будем смотреть. Опять же, я делал сцены, я уже знаю, что это важно. Те, кто никогда не делал сцены, для них это не очевидно. Они не понимают для людей, которые не занимаются графикой. Слово композиция.
298: Кажется какой-то странной, сложной штукой, но на самом деле композиция существует всегда композиция это то, как пятна в кадре расположены, она есть всегда, она может работать, может не работать. Вот я говорю, слова, слова создают высказывания.
299: Вот тоже самое, я вот делаю пятно в кадре. Все это композиция, это композиция, в которой у меня везде все интерфейс, здесь пятно, там чуть более Тёмный, ка чуть более Светлый. Все это просто вот так. Но у композиции есть правила, которые делают там направляющие линии, центр внимания.
300: Там равновесие этой композиции, ритмы в этой композиции и так далее. Вот. Поэтому не надо думать, что это какая-то волшебная штука, это понятная прикладная вещь, опять же тема, которую я люблю повторять снова и снова. Есть такая вещь, как статьи.
301: Петрика Петрик.
302: Искусство визуального повествования, визуального повествования. Па па пам. Я каждый стрим, наверное, буду, если вы ведёте бинго, как ревели 4 вот.
303: Скинул эту ссылочку. Вот у него есть 3 статьи потрясающие, где разбор, там, суперсемейки и правил. Это грамматика того, как работает композиция. Именно что грамматика, то есть она не научит вас делать крутые композиции.
304: Он научит вас азбуке, из которой собираются разные композиции, и уже с помощью этой азбуки вы можете учиться делать крутые композиции. Вот статья обязательно к прочтению, так же, как вы учились читать, чтоб учиться читать. У вас был букварь в детстве. Вот это букварь для художников обязательно.
305: У вас 1 штука композиция, кадр. Если вы делаете игру, то 1 штука там будет геймплейная демка. Вот дальше у вас есть ключевые пропсы, ключевые пропсы, потом у вас есть какие-то пропсы для дрессинга, для заполнения, вот дроп, попсы, вот.
306: Там могут быть ещё не только про псы, но персонаж например ну не важно сейчас крупно, потом у вас есть sweet camera вот потом у вас есть рендер, потом у вас есть цветокор условно вот такие этапы, мы разделили проект на такие этапы, каждый из этих этапов.
307: Может подразбить я на отдельные подэтапы. Например, композиция делится на, ты делаешь блокинг, ты делаешь итерацию, несколько итераций блокинга. Вот. Потом этот блокинг превращается в там цветовой блокинг, ну и так далее. То есть у тебя с того,
308: Штуку тестовый ракурс. Давай вот так это сделаем тестовый ракурс, то есть ключевой ракурс. Давайте я покажу на примере. Так, пожалуйста, никакой дашки не слей мне сейчас нет. Попросил не сливать дашку. Пронеслось. Ух, это было близко.
309: Давайте я покажу на конкретном примере, пока грузится фигма, я сделаю глоточек чая очень громко и мерзко.
310: Это было восхитительно глоточек чая, который я кайфую. Вот кстати у нас сейчас идёт здесь raid. Посмотрите какой огромный объём работы, он ещё тут не загрузился н там, ребята, прям пацаны вообще котята.
311: Так, а где, а где ринг?
312: А, блин, у меня же есть Арсейн.
313: Там уже была эта штука. Мы когда делали боксёрский ринг, ребята для боксёрского ринга собирали, так это небесный Остров. Нет, вот небесный Остров, это у нас
314: Японский рейд это тоже японский рейд. Это космическая станция Грец. Ты так себе рекламишь рерайт, и запутался в собственном припроде Рейда. Не, я знаю, где основной рейд.
315: Я не помню, где старые рейды, их ещё студенты могли спрятать, поэтому или убрать, чтобы не мешались. У нас было пара таких чисток. Может быть, я ищу то, что уже удалённо. Ну, в любом случае, у меня открылся этот
316: Вот здесь есть вот такая гифка. Прекрасно. Ребята, видите, набросали сцену ключевой объект и дальше происходит там базовый какой-то набросок света, ключевой ракурс. И дальше иттерация этой штуки, работа над ними ееще блокинг потом
317: Уточнение пропорций, потому что в какой-то момент стало очевидно, что пропорции неестественные. Вот видите, как резко они изменились здесь вот так было. Какой гигантский мужик, какой маленький ринг, а потом хопа. Более естественно. Вот. И таким образом это все уточнялось и пока не
318: Дошёл до финального этапа. Вот все это каждая из этих вещей является отдельным этапом. Ну и мы декомпозируем композицию на эти части, какой-то блокинг сцены, поиск ключевых референсов, какой-то тестовый свет, тестовый ракурс, тестовый свет.
319: Вот также эта штука распространяется на референсы референсы распространяются на prop лист проп. Лист, проп. Лист дальше уже превращается на ключевые пропсы и на дополнительные пропсы.
320: Вот они вот дальше, когда мы уже подсобрали их, мы дальше начинаем это расставлять на чистовую, потому что композиция, которую мы сделали в блокинге, это даже близко не композиция. В финале мы расставляем на чистовую, у нас какие-то декали появляются. Вот.
321: Дальше мы все это рендерим, цветокоре, публикуем, вот, и у нас получились вот какие-то этапы, и видите, я уже сразу не попал в deadline вот, потому что работа над большими проектами это искусство попадать в дедлайн вот мы понимаем, что у нас есть проект, мы выделяем на нег.
322: Например, 1 месяц мы разбиваем на этапы, и дальше у нас появляется понимание, что у каждого этапа есть чёткие границы. Опять же, помните, зачем этот этап нужен и как понять, что этап завершился, зачем нам нужна композиция, чтобы распланировать на берегу?
323: Какой будет этот проект, из чего он будет состоять? Это планирование приводит нас к тому, что у нас появляются ключевые рефы. Ключевые рефы появляются к тому, что у нас, у меня в чате написали признано, но я не помню, к чему это.
324: Было мне теперь неловко. Вот у нас появляются ключевые рефы, ключевые рефы порождают у нас профлисты, профлисты порождают у нас понимание, че нужно моделить. Соответственно, у нас появляются цели. Соответственно, 1 этап композиции это на самом то деле этап препродакшена, это этап планирования и подго.
325: Мы из него вытаскиваем все, что нужно спланировать, подготовить, в том числе на этом этапе мы понимаем, какой пайплайн будем использовать, потому что посреди работы понять пайплайн разорвать, ну, поменять пайплайн очень сложно посреди процесса.
326: Вот, мы поэтому, в том числе понимаем, какой мы будем использовать пайплайн, где мы будем срезать, и в том числе вот на этом этапе мы определяем планирование, и по планированию становится очевидно, что, например, нам для нашего, для нашей сцены нужно сделать там 50 ключевых, ой, 5 ключевых
327: И 50 дополнительных. Вот. И если делать каждый из них печь, текстурить, делать поле, поле, то на каждый из ассетов уйдёт от там 3 дней до 2 недель, например, и при всей этой штуке это у нас выйдет там в полгода работы.
328: А мы не хотим полгода делать работу, мы такие окей, а давайте делать тогда мид поле и 3 планар маппинг и теперь ассеты делаются от половины дня там до 3 дней и hope у нас наши полгода превратились там в условно месяц. Я не могу гарантировать, что цифры правильные, я наугад их назвал, но вы понимаете?
329: Что я имею ввиду. Надеюсь, вот, соответственно, зачем этот этап нужен, чтобы понять, чтобы распланировать работу. Зачем нужен этап ключевых ассетов, чтобы заполнить нашу сцену, чтобы она работала?
330: Сюжетно, чтобы наша цель была приближена, но нам этого недостаточно. Это не так выразительно, не так вкусно. Мы хотим вкусные детальки. Для этого мы делаем дополнительные ассеты. Вот дополнительные ассеты мы делаем, чтобы дополнить сцену интересностью. И опять же мы отходим со
331: Смотрим для дополнительных ассетов. Нам, ну, например, у нас есть там, опять же, тот же боксёрский ринг, и мы хотим, чтобы на нём были следы крови. Мы подумали, что это будет выразительно. Мы придумали этот образ, мы хотим его дополнить. Тогда мы берём и делаем декали. Вот у нас на этом, опять же, на этом
332: Был момент, когда мы поняли, что нам не хватает декалей с кровищей, мы наделали декали с кровищей. Прям даже сделали маленький шейдер, который из 1 атласа декалей. Я подумал, у меня комп завис, он иногда такое делает из помогает по атласу декалей выбирать какую-то конкретный, вот.
333: Ну, например, вот придумывали, дополнили этот дополнительный сет, поэтому дополнительные пропсы могут возникнуть не здесь, а вот из этого этапа, из этапа основного пропса. И мы отходим опять же со стороны и перестраиваем как-то эту часть. Но мы все также понимаем, что этот этап, вот если
334: Мы хотим сделать за месяц, то на этот этап мы не можем выделить себе там 3 недели из этого месяца. Нужно понимать, что у нас дальше есть другие этапы. Вот, ну и дальше свет, камера тоже, мы там им сколько-то, сколько-то времени занимаемся там рендером.
335: Корм это свои этапы со своими нюансами подводными. Мы это все распланируем, мы понимаем, зачем эти этапы нужны. А, и да, как понять, что этап закончен. Здесь есть 2 составляющие. 1, это хотелка
336: И 2, это дедлайн. Помните, мы красном нарисовали. Почему это важно, когда вы ставите себе чёткую границу по времени, когда вы ставите себе чёткую границу по времени, вы понимаете, что на каждый из этапов вы можете потратить ограни.
337: Количество времени на этот вы можете потратить, там, например, это очень важный этап. Вы можете на него потратить неделю, там 7 дней на этот этап вы можете потратить, там, условно, 4 дня, месяц, это 30 дней. Вот так вот, давайте-ка на этот этап можете потратить. Ну, давай не 4.
338: 30, не 4, а там ещё 7 дней. Вот на этот этап вы можете потратить там 4 дня. Это у нас сколько? 18 дней уже. Давайте не 4, а там 6. Пусть будет. Это уже 20 дней вот на этот этап.
339: Вы тратите на sweet камеру, там условно 3 дня рендерите все это ещё 2 дня. Это у нас сколько? 25, а у нас дофига времени ещё остаётся. Ну, предположим, на этот этап вы на финальный цветокор компосы и дебаг, условно.
340: На 5 дней. Ну, на самом деле, не 5 дней, 4 дня, потому что вам ещё как минимум 1 день. Иногда 2 нужно будет на подготовку к публикации, собственно, публикацию заложить. Вот, потому что перед публикацией лучше на свежую голову, отдохнув денёчек, другой от работы, посмотреть на неё. Вот, чтобы понять, что у вас нету
341: Каких-то вопиющих, очевидных багов. И вы понимаете этот срок вы понимаете, сколько времени на каждом этапе этого срока есть, вы понимаете, границы по времени и соответственно, у вас есть хотелки, вы хотите сделать круто, у вас есть любопытство. Помните, я не зря про эту штуку говорил, это не просто
342: Фигня, которую она говорила ради красивого словца. Хотя не без этого тоже ваш интерес вы создаёте. Смотрите, большие проекты делаются, потому что вам хочется делать этот проект. Они делаются не потому, что их нейросети делают, они делаются не потому, что продюсер вам сказал сделаю
343: Хотя такое тоже бывает, большие проекты делаются в 1 очередь, потому, что вам любопытно сделать. И тут очень важный момент любопытство это не обязательно штука, которая должна прийти с абстрактным вдохновением. Профессионал профессиональный арт директор.
344: Например, или профессиональный режиссёр это человек, который умеет сделать так, чтобы ему стало любопытно делать работу, которая по умолчанию ему могла быть даже не интересна например, Мартин скорсезе снял фильм бешеный бык, хотя он ненавидел бокса и даже не собирался ничего такого снимать, или майк.
345: Снял трансформеров, хотя он вообще наотрез отказывался, он считал экранизировать игрушки глупостью, и при этом 1 фильм изменил кинематограф, что Бейшен бык, что трансформер изменили кинематограф, но вообще поменяли то, как люди относятся к графону, спецэффектам и экшону современному.
346: Вот, а бешеный бык привёл современный нуар. Там представление о том, как выглядит драматическая история, как вообще строить повествование об антигероях, и привело моду на антигероев. И его не зря называют там 1 из важнейших фильмов восьмидесятых. Даже если вам тема не интересна, вы как профессионал.
347: Можете и в конечном итоге должны уметь делать так, чтобы оно стало вам интересно, вам за это будут платить деньги. Вы не можете инфантильно делать. Так мне было неинтересно делать работу, поэтому я не старался. Нет, вам должно быть интересно, вы должны найти то, что вам интересно, а, интер?
348: Интерес порождает хотелки. Интерес делает так, что вы такие, блин, я придумал там сцену, где гигантский робот избивает гигантского монстра посреди города. Я хочу, чтобы у меня вот такой был монстр, у него ещё плазма изо рта фигачила. Вот, и
349: Огромный вибромеч. У него был монстр, он вылезал из воды, от него там 1000 брызг во все стороны разлеталась, и он ещее прерывал танкер и хватил кусок этим танкером, и им пытается сбить робота. Но задел небоскрёб. Небоскрёб разлетается. Вот у вас хотелка.
350: Понеслась. Вас просто распирает интересом, любопытством, желанием вы прям хотите это делать, но оно все сталкивается в том, что у вас дедлайны все это сделать. Это огромный объём работы, и вы начинаете отсекать лишнее, вы начинаете отсекать. Окей, вот это я не успею.
351: Убираем вот, вот это не успеваю, убираем вот это не успеваю, убираем. Вот тут ухожу, тут не попадаю. Мне очень нравится есть такой дядька, Виталий Булгаров, великий тридэшник, которого все знают. Я когда-то в шутку называл сферу из бокса булгаровой сферой. Хотя
352: Она к Булгару не имеет отношения, но он крутой, и сфера тоже крутая. Этот термин даже почему-то прижился, хотя он был шуткой. Вот, ну, вроде он уже отжился, отжил своё, но какое-то время был такой микромембран, вот. И у него было интервью, он говорит, вот.
353: Детализирую робота. Там супер детализированных роботов делаю. И у меня есть там 15 минут на детализацию руки. 15 минут проходит. Я перехожу к следующей части, типа, я не буду детализировать её 16 минуту 17. Нет, у меня есть 15 минут, 15 минут прошло, пошёл дальше. Все очень чётко у вас есть? Очень понятно.
354: Срок, и это не означает, что если вы не попадаете в этот срок, вам надо его двигать. Бывают сценарии, когда это нужно, но ваша задача в 1 очередь научиться попадать Ровно в срок, делая важное и самое нужное и отсеивая то, чем можно
355: Пожертвовать. Таким образом, у вас происходит постоянное измерение и делики, кстати, этому учат и по хорошему, рейды этому учат. Я сейчас сурово смотрю в чат. Кто знает, тот знает, вот делики этому учат по хорошему.
356: И рейды этому должны учить. Вот умение отсекать то, что будет увеличивать ваши сроки, будет увеличивать время работы ради того, чтобы понять действительно самое важное и успеть это сделать, потому что любой проект, любой большой
357: Проект любой крутой проект это на самом деле какая-то доля нереализованного потенциала. Это всегда история того, что на придумке было 1000%, а до финала дошла сотня процентов и это норма, ну норма вообще.
358: Вообще любого продакшена. Если вы смотрите работу концепторов, послушайте любого концептер. Он всегда говорит мне, вот, чтобы в фильм пошло там 50 моих концептов, мне нужно нарисовать 500 концептов или 1000 концептов. Вот любой музыкант говорит, чтобы написать 1 хорошую песню, мне нужно написать 50.
359: Так себе песен. Только 1 из них там доходит до релиза. Достаточно. Мне самому интересно, чтобы довести её до финала. Так это происходит. Поэтому ваша хотелка, это очень важно, это очень нужно. Но также вам нужно понимать адекватно, сколько времени и сил вы готовы.
360: Потратить сколько времени и сил будет занимать каждый из этапов. И опять же ещё раз это взаимно опыляющая штука. В первые разы вы будете считать это неправильно. Первые разы вы будете не попадать в сроки, поэтому всегда нужно вот это взаимное опыление делать, понимать сколько времени
361: Потратили. Почему вы столько потратили, возвращаться к новому планированию, снова делать, снова понимать, сколько времени потратили. Почему, как тратить его эффективнее делать это по кругу. Вы можете делать сами. Вы можете это обсуждать с друзьями, с коллегами, с другими, тридешники с менторами, с другими.
362: Мне обсуждать это проще, вариться самим себе трудно, но я знаю людей, у которых и наедине с собой это получается у меня лично не получается. Мне намного легче это делать с кем-то извне. Вот, потому что взаимное опыление, оно происходит не только внутри того, как
363: Вы моделите, как вы организуете себя, но и между другими людьми. Вот, и, соответственно, дедлайны порождают вас необходимость чётко следовать этим срокам, чётко в них попадать, отсекать лишнее. И здесь у нас появляется ещё 1 концепт, который у меня здесь случился, я назову его
364: 2 2 буквами кп. Кто знает, что такое кпп? Если что, это не контент план, это коэффициент. Женя. Нам можно материться на стриме. Да, это коэффициент проёба, то есть
365: Дело в том, что у каждого из нас есть внутреннее чувство дедлайна. Если вы всегда попадаете в дедлайн на день позже, то ваш внутренний метроном просто позволяет вам сдавать всегда на день позже. Или, наоборот, вы всегда сдаёте на день раньше. Значит, ваш, ну вот та.
366: На дрессировались, потому что школа дрессирует у нас представление о времени. Вы школы, университеты, там какие-то домашние дела, какие-то работы. И вы привыкли, что вы всегда можете выторговать дополнительный день. И ваш мозг позволяет этот дополнительный день взять. Вам нужно знать свой коэффициент проёба понимать и закладывать.
367: Его в планирование, то есть знать, что у вас есть дедлайн, и вы уважаете дедлайн. Вы разделили большой проект, вы разделили слона на части. Вы понимаете, сколько времени нужно вам на то, чтобы скушать каждую из этих частей. И вы понимаете, что каждую из этих частей вы после того
368: Кушаете, вы сами с собой сторгуетесь, потому что вы надрессированы к этому за годы своей жизни, там на 1 день, например, позже сдадите, и вы закладываете это заранее, всегда вы это понимаете, у вас это становится не автоматическим процессом, а контролируемым процессом, таким образом, из понимания
369: Границы понимания проекта с понимании дедлайна вы выстраиваете границы, вы выстраиваете планирование, этапы для каждого сроки, для каждого этапа планирования, доходите до конца, и к концу месяца у вас получается проект и дальше начинается. Возвращаемся.
370: К этой истории, где она тут была? Ну, ретроспектива. Вы смотрите, что получилось, что не получилось. Где вы. У вас удалось сделать, что вы хотели, где не удалось, где успели, где не успели, где облажались, где справились, и это становится.
371: Топливом для того, чтобы планировать новый проект, поймите, идеальных проектов не бывает 100%. Сделать проект, как вы хотите, не получится никогда. Это невозможно. У меня есть учитель, который для меня очень ценен, очень важен Константин бронзит. Это
372: Великий режиссёр анимации абсолютно, и когда он делал мультфильм, мы не можем жить без космоса, за который он был номинирован на оскар, тоже прекрасный мультфильм, он нам его показывал. Я ходил на семинары на студию петербург, где он с анатолием прохоровым проводил семинар.
373: Вот где рассказывал. И меня поразило. Он рассказывал про свой мультфильм из позиции, что он для он видит в этом мультфильме не сколько свои достижения, успехи, сколько нереализованные амбиции потенциала вот здесь не дотянул, здесь не справился. И когда
374: Он показывает свои старые мультфильмы, он тоже часто к этому возвращался. Понятное дело, он видел свои успехи, видел гениальные Находки, идеи, видел, чем ему гордиться. Но также он постоянно видел нереализованный потенциал. И это нормально. Любой проект в итоге вот он вышел, но на самом деле
375: Этот проект и то, что от него осталось, это результат того, что у вас какие-то вещи были отсечены, какие-то вещи не дошли до финала, вы это видите, вы это наблюдаете, вы это знаете, это нормально. Доведение проекта до конца, это в том числе способность чем-то жертвовать, жертвовать вашими хотелками.
376: Ради дедлайна баланс этих 2 вещей это важная вещь в поедании слона. Вот, потому что если вы пытаетесь за раз отъесть слишком огромный кусок слона, вы подавитесь, задохнётесь и помрёте. Не надо так отрезайте те кусочки, которые вы съедаете в те,
377: Сроки, которые вы готовы маленькими шагами, шаг за шагом, чем-то жертвуя, чтобы в итоге прийти к какому-то результату, которым вы можете быть недовольны. И в 90 процентах сценариев вы будете недовольны, даже если вы будете очень крутые, даже если вы будете стоять на оскаре, получать этот самы.
378: Оскар, вы все равно будете недовольны, вы все равно будете считать, блин, там не доделал, там это настолько нормально, что, ну, со временем вы просто научитесь не обращать внимание на то, что вы недовольны, это станет частью процесса, частью ритуала. Это нормально. Может быть у вас свои тараканы, свои какие-то штуки.
379: Которые вас беспокоят, они в любом случае будут. Но главное, вы в конечном итоге придёте к тому, что у вас есть чёткое понимание, сколько времени вы тратите на проект чёткое умение планировать проекты, декомпозировать на части. И вы удивитесь, насколько это редкий и насколько дорогой навык за
380: Этот навык платят, и иногда это самые дорогие люди, которые умеют это сделать. Самые дорогие люди в проекте, это навык продюсеров, это навык режиссёров, это навык людей, которые доводят проект до конца и научившись, овладев этот навык сами собой в своих проектах.
381: Начав с малого, начав с того, что вы просто учитесь делать модельки и понимаете сроки, которые вам нужны, модельки, потом сцены, научив сроки и дальше поднимая, начав с малого уметь отслеживать навыки, вы обретёте невероятно ценный, невероятно навык, который является
382: Фундаментом и основой к созданию больших сложных проектов. Опять же этот навык это ещё 1 навык в вашем скилете важно ценно, вы можете прокачать его на чуть чуть, вы можете накачать его очень сильно глубоко, при котором вы станете собственно, продюсером или там предпринимателе
383: Ним ещё кем-то, но опять же даже на чуть чуть он очень важен, он нужен, он необходим. Если вы хотите работать в команде, он ultra необходим. Если вы хотите создавать свои проекты, если у вас есть такая мечта,
384: Знайте его, думайте о нём, помните о том, что у вас есть декомпозиция ваших навыков. Помните, что каждый проект это на самом деле продувание, развеивание туманом войны, тумана, понимания, какие у вас есть скиллсет, какой у вас набор навыков, понимание.
385: Специалист вы или генералист. И вот это понимание того, что вы придумываете большой амбициозный проект, с которым вы можете не справиться и, скорее всего, не справитесь. Скорее всего, к финалу слон уже сгниёт. То есть вы устанете, вам надоест, вы не будете справляться, он будет
386: Вас мучает, это нормально, но у вас есть чёткие границы по времени, у вас есть чёткие понимания этапов, у вас есть чёткое понимание, как понять, что этап закончен, и двигаясь по этим ступенькам, по этапу. Вы в конечном итоге шаг за шагом, проект за проектом. Приходите к состоянию, когда вы уверенно и достаточн.
387: Ловко умеете орудовать этими штуками и вам готовы за это платить. И вы вам готовы давать это под ответственность, чтобы вы создавали вещи, ну, которые вдруг становятся интересны другим людям, опять же, чтобы они были интересны другим людя.
388: Есть наборы навыков, потому что вот то, что я говорил, это когда вы сами с собой, когда мы говорим об игре, то здесь оказывается сценарий, при котором после этапа препродакшна планирования там, выбора, там препродакшн. Вот прежде чем вы придёте в полноценный продакшн,
389: У вас случится так, что, например, продакшене, у вас есть большая таска, подразделяющая на маленькие, но в продакшене у вас есть много параллельных тасок, которые существуют одновременно, какие-то мало, какие-то подольше, какие-то поздно начинаются какие-то рано, но их много, они идут параллельно, и их можно
390: Делегировать, потому что искусство делегирования это когда вы понимаете, что вы в чем-то сильны и вы этим занимаетесь, а вы также в чем-то слабы, и вы отдаёте другому человеку заниматься тем, где вы слабы. Если только это не является той зоной, в которой вы хотите стать сильным. Вот. Или это не является той зоной, где вы слабы, но вы
391: Единственный, кто может стать не сильным, потому что при определённом уровне Скилов, ну, такие ситуации случаются. Например, режиссёр не умеет ставить драки, он может передать эту штуку режиссёру, ну, постановщику драк, ему не обязательно учиться ставить бои. Вот, но
392: При этом ему важно сделать там драматическую сцену, очень важную. Ему нужно разобраться, как наращивать саспенс. Он не может делегировать наращивание саспенса. Это его ключевая штука, но при этом он может делегировать постановку Боев, он может делегировать там весь работу с декораций.
393: Работу с камерой может делегировать работу с монтажом и так далее, и так далее. Вот, и научившись делать проекты сами собой, у вас в какой-то момент появится возможность и желание делегировать. Вы научи, так как вы понимаете, этапы умеете декомпозировать на части вы научитесь также ставить
394: Задачи другим людям, потому что вы видите целое и понимаете, как это целое разбивать на части. И у вас получа, появляется возможность создавать большие интересные, удивительные проекты или скучные проекты. Тоже такое возможно, потому что уметь делать интересное, это отдельные навыки, которые также нужно отдельно прокачивать или опять же также
395: Вот, но главное, вы этому научитесь, вы будете это собирать. И это и мир, в котором люди это умеют, это более счастливый, более довольный мир. И даже если вы просто хотите быть тупо моделем в продакшене, понимание, как это работает, очень упростит вам жизнь, очень упростит вам договариваться с другими людьм.
396: И очень упростит вам жизнь, если вы когда-то вдруг дорастёте до Лида. Ну ещё исходя из этого, вы сможете понимать, а почему ваши Лиды такие странные цели вам ставят или продюсеры такие неадекватные сроки? Вот это вот это все и умение жертвовать умение.
397: Подчиняться дедлайну или искать там хитрое решение по дедлайну. Вот это вот все, оно будет из понимания вот этого целого, оно вдруг станет не вещью, которая вас фрустрирует, а вещью, которая мотивирует и порождает ваш мозг выдумывать.
398: Обычное решение, фух раунд, я рассказал вам, как поделить слона на кусочки. Рассказал в этой штуке, что такое целый проект и как этот проект состоит из частей, и что каждая часть состоит из подчастей, рассказал, что каждая часть это не просто.
399: Вещь, а конкретный навык. И у этого навыка в контексте целого проекта есть цель. Зачем он нужен и как понять, что этот этап закончен, что этот навык выполнил свою роль? У вас есть ваш скиллсет, в котором вы прокачиваете как ширину, как глубину, и у вас и ширина, и глубина
400: Взаимно опыляют друг друга. Вот ваши проекты взаимно опыляют вашу способность. Ну то есть вы, делая проекты, понимаете, как эти проекты декомпозировать, какие у них есть части у этих проектов, сколько времени вам нужно на каждой части и опять же, как понять
401: Что этап закончен и зачем этот этап нужен? Это все взаимно опыляется. Вы делаете проекты, понимаете, как их делать, понимая, как их делать, вы делаете проекты, делая новые проекты. Вы понимаете, как их сделать лучше и делаете это по кругу. Понимая, как это делать, вы учите декомпозировать большие штуки, которые не просто на несколько
402: Дней или неделю на месяц или несколько месяцев, чтобы это делать, вам нужно учитывать ваши хотелки, потому что хотелки необходимая вещь в креативном процессе, но также учитывать дедлайны и ваши возможности. Ваши скиллы, прокачивая эту штуку, вы порождаете
403: Понимание процесса понимания больших проектов то есть вы умеете делить этих Слонов на кусочки и понимать какие кусочки вкусные, какие не вкусные, какие вы можете сделать сами, какие делегировать это приводит к тому, что вы учитесь делать большие проекты совместно с другими людьми и hope финал вы крутой, дорогой продюсер.
404: Вы крутой режиссёр, вы крутой гейм, дизайнер или вы там арт директор и прочее опять же, все это освоить, это путь на много лет, но понимать эти части это такая же грамматика, как знать буквы алфавита или как знать, как строить слова, чем раньше.
405: Вы начнёте это наблюдать, чем раньше вы начнёте декомпозировать навыки. Опять же, не просто так. Наше дерево навыков так выглядит. И не просто так. Мы делаем рейды и делики это все способы с разных сторон на это все посмотреть. Рейды прокачивают вот это и вот это, ну и вот.
406: Вот это тоже, на самом деле, работа с командой, работа с коллективом. Ну и вот это тоже оно прокачивает, а дерево навыков прокачивает вот это и вот это в глубину. И все это вместе порождает. Вот это в разных форматах, разных сочетаниях, в разных структурах, как я внезапно привёл к native.
407: На интеграция, а прикол, класс. Вот все это важно, нужно понимать, потому что это все порождает вас профессионализм, умение делать проекты, умение доводить проекты до конца. Ну и в конечном итоге делает вас просто
408: Крутыми. Фух, я выдохся ещё раз. Раунд. Час 43 жёсткого монолога. У вас там есть какие-то комментарии в чатике. Давайте-ка я попробую почитать их ответить. Вы можете задавать новые комментарии в дискорд.
409: Ребята, которые есть, тоже задавайте. Я, давайте я сделаю, если хотите, камеру включу, чтобы видели, какое мне стильное пончо подарили. Мне вот друзья связали пончо, оно восхитительно очень тёплое. У нас все ещё холодно в Питере. Так, вопрос.
410: В чатике па па пам подтверждаю слова игоря это было 2 часа назад, комментария полтора ребята, учите драфт и lo, я майку изучала и препод учил модель под сабдив боже, чувак, сочувствую.
411: Но он учил по киношному пайплайну, потратил кучу времени переучиваться. Это, кстати, важный момент тоже. Почему я так напираю на эту штуку про декомпозицию навыков, про декомпозицию проекта на части, потому что грамматика есть конкретные пайплайны и
412: И конкретно вы можете выучиться конкретному пайплайну, потом попадаете на другой проект, и там ваш конкретный пайплайн мешает вас, например, научили обязательно сабдив, обязательно запечка, обязательно там поле, а потом вы приходите в другой проект, а там не нужен сабдив, там сразу медпол, но при этом
413: Вам все равно нужно как-то фаски запекать. Вы можете запечь их с помощью сабдива, или с помощью хитрого шейдера мода, или вообще с помощью раунд шейдера сымитировать это на рендере. Вот, ну, условно. Или опять же, не нужно. Вы на мид поле эти фаски отбили геометрии хопа, вам уж.
414: Не нужно их запекать. Понимание этапов пайплайна и как они грамматические. Вот, вот эта история у нас наш контент, эвергрин, он не привязан к конкретному пайплайну, мы даём грамматику, её может быть скучно учить. Это правда, учиться в ретрае трудно, прям труд.
415: Трудно и хардкорно. У нас много заданий, они сложные, но они прокачивают фундаментальную грамматику, и, понимая эту грамматику, вы можете переключаться перед разными пайплайнами, вы можете переключаться между разными пайплайнами, вы можете то в кино поработ.
416: Это в играх, понятное дело, какие-то нюансы вам нужно будет подучить. Например, вы приходите в видеоигру, а там у вас хитрый шейдер со 2 каналом, вам, чтобы его подделать, нужно. Ну и у этого шейдера, например, есть такая штука, как-то, что у маски есть
417: Разные промежутки там от нуля до, там 80 по rgb, по яркости этот шейдер делает 1 от 81 там до 125 делает другое от 125 до 255 делает 3. Например, я был на проекте.
418: В котором альбедо выше определённой яркости превращалась в металлно. Вот и программисты придумали. Так что сэкономить на отдельном вызове отрисовки. Вместо того, чтобы создавать карту металлос, они просто сделали так, что альбедо диэлектриков не может быть ярче там определённого порога. Если оно, я
419: Движок автоматически считает, что это металл и, соответственно, объект хопа и по волшебству начинает отражать очень хитрое решение. Прям реально остроумное, крутое. Это крутое решение для оптимизации, но вы ему подучивает сь на месте. Но вы знаете, что такое метлес? Вы знаете, что такое яркость?
420: Вы знаете, что такое диэлектрики, вы понимаете грамматику и hope, вы переключились между пайплайнами и вот эта история, которую пишет человек, очень мучительно когда вас учат конкретному пайплайну, вы оказываетесь, вы застреваете в нём гораздо круче учить грамматику, понимая грамматику.
421: Можете переключаться между проектами, да, грамматику изучать сложнее, но оно и продуктивнее. Выхлоп у него круче, у вас больше возможностей, больше гибкости. И главное, когда вы знаете грамматику, вам могут дать задачу, которая по типичному пайплайну нужно выполнять неделю. А вы
422: Понимаете, что вы можете решить её другим способом также или даже лучше буквально за день. Вот, опять же, понимая эту грамматику, вы можете это сделать, застряв в конкретном пайплане, может оказаться так, что вы не способны это сделать. Вот, поэтому, да, я
423: Сочувствую, что вот Мирный атом, что ты застрял. Ну, бывает, бывает, помню, году в 19, Максим, Максим пи 9, 7 7 1 пишет, помню, году в 19 примерно тоже глядел лекции горца про
424: То, что во время драфта сабдив не нужен и моделить нужно разными кусками геометрии не сшивать. Эти советы мне тогда бы установили космически спасибо, спасибо. Я знаю, эта штука прям важна, потому что многие люди мучаются. Ну, то есть ты делаешь драфты, ты на драфтах делаешь формы, а тебе от форм важно, правильно?
425: Пропорции убедительны. Правильный силуэт, правильная читаемость объекта. То есть, чтобы объект читался, когда ты начинаешь делать в 1 мэше. Когда ты делаешь сабдив, ты не решаешь эти задачи, ты решаешь вообще другие задачи, у тебя нормальной модели нет и
426: Технически ты застреваешь все, потому что без нормальной модели. Вот ты сделал форму, ты сразу из неё выдавил кусок, сразу её засобил. Ты продолжи дальше и понимаешь, что форма неправильная, её надо переделать. А как её переделать? Да никак. Она уже под сабдив. Это ужасно. Вот. Поэтому, да, я
427: Это важная штука. И я много людей прям гонял то, что они не залезали, не залезали в сабдив, не залезали в моделинг из 1 формы. Много эти ошибок совершали. Есть у меня тщеславная мысль.
428: Не знаю, насколько правда, но есть у меня тщеславная мысль, что сейчас много тридэшников, которые так не делают, потому что я выпустил больше, там, ну, много сотен студентов, если не тысяч. Вот оператери, мои курсы точно больше 1000 человек. Вот есть Надежда, что
429: Эта идея пошла в народ, потому что когда начинал преподавать, это была поголовная проблема. До сих пор я вижу некоторых людей, которые также делают, но все равно вижу много людей, которые так уже наконец то не делают. И слава Богу. Вот че ещё у нас вопросы, тутор, про барабаны, например.
430: Через пару так это вспоминают времена раннего ееще хуза можно ещё cat моделинг получить да если вы делаете хар серфейс кат моделлинг может быть классной штукой, потому что в Каде модели хар серфейс может быть проще, чем в полигоналки, но тогда для.
431: Када нужно доучивать, например, как это ретопить. Правильно? Потому что ретопить кад нетривиальная задача. Вот организатор смерительной рубашки это все не спро.
432: Это шикарное пончо какая нахрен смирительная рубашка о чем ты вот схема фильма от netflix получается не помню контекста в котором это было написано так это понятно у нас про пропаганду.
433: Запись будет, да, запись будет, конечно, игорец все правильно написал. Геймдизайнеры зачастую те ещё, особенно те, что в мобилках и по монетизации не
434: Помню, что я говорил про геймдизайнеров, я разные штуки говорил, но я рад, что ты считаешь, что я прав. Потом в записи посмотрю. Всем пока привет. Если смотришь это в записи, я передаю тебе привет. Надеюсь, у тебя все хорошо, и ты действительно посмотрел. Если посмотрел, лови лайк, лови респект.
435: Это был чаек за тебя. Ой, какой холодный чаек. Мне нравится, как звучит слово. Восхитительно, восхитительно чётко. Чтоб познать рекурсию, нужно познать рекурсию шутки прогеров.
436: Аминь, очень ценная инфа. Пишут. Спасибо большое, Игорь, ты умеешь работать в кад программах? Я занимался кадом, но я в какой-то момент понял, что мне как-то привычнее полигоналки. Я могу тоже самое делать. Полигоналки я достаточно шарю в топологии, и кад мне особо не нужен.
437: А париться потом ретопить после када геометрию мне не интересно, поэтому я перестал модели в Каде. Очевидно, многие штуки на нём проще быстрее делать это прикольно, но из за того, что card оперирует нурбсами, из за того, что нурбсы потом нужно правильно?
438: Перегонять под нужную топологию я не хотел этим заниматься для гимея. Для геймдева мне кад неуместен. Кад больше нужен инженерам, поэтому многие концептеры или многие феики увлекаются кадом, потому что ты в инженерной программе пользуешься инженерным инструментом, чтобы делать инженерные штук.
439: Очень логичные связки, там булини, сложные формы, прочее. У тебя же в Каде нету полигонажа. То есть ты 1 цилиндр в другой втыкаешь. У тебя сразу идеальное скругление, вот сразу идеальную фаску между ними вообще не парься за топологию. Охрененно, круто, очень удобно, но опять же.
440: Вот лично мне в моём продакшене я так привык к полигоналки, что мне kat был не нужен тоже тоже самое, кто-то там больше скультети, то-то больше полигоналка занимается, у всех разные скилеты, разные интересы и для разных задач разные цели для моих задач кат оказался.
441: Не нужен. Я пока работаю на стройке в Питере. О, привет. Я тоже в Питере слушал ваш стрим. Все круто. Стараюсь работать, учиться в 3 д. Все.
442: Получится. У меня, мы в какой-то момент провели опрос моих студентов, и оказалось, что очень много моих студентов это чуваки с Заводов или со строек. У меня даже в команде есть несколько ребят, которые работают, которые вот с завода ушли к нам моделить. Прикольно, прям неожиданно это
443: Оказалось, что очень много людей со строек, Заводов, инженеров, людей, которые мосты строят, вот это увлекаются 3 дэшкой. Я не ожидал этого, но на самом деле имеет смысл, потому что 3 дешка, во многом она про инженерию. И такие люди часто классно вкатывают.
444: Именно убедительной формы. Я помню, однажды я работал в продакшене, мы делали там гигантские железки, и 1 из самых крутых у нас пришёл чувак, который очень мало моделил 3 дэшку, вот именно художественную 3 дешку, и он прям пришёл чуть ли не на бесплатном
445: Стажёр или там на очень дешёвого джуна, и он резко стал 1 из крутейших моделеров, потому что он, собственно, занимался инженерией, он строил мосты, и он так хорошо понимал, как это работает, что сразу сходу делал очень правильные, очень точные, очень детальные, убедительные формы и дела.
446: Это быстро, и он как раз из када переключился на полигональное моделирование, и он очень быстро освоил правила топологии, потому что правил топологии реально мало, не очень много. Если ты умеешь делать крутые формы, то тебе пофиг, где их делать в Каде, их делать в скрипте, там в полигоналки, это не важн.
447: Тебе нужно понять грамматику, это делать и дальше делать хоть из глины их лепить. Опять же, если ты понимаешь правила, ты легко их освоишь, ты легко сможешь этими правилами. Если ты понимаешь, как делать круто, ты легко сможешь сделать круто с помощью другого инструментария. Тебе нужно будет только переждать период.
448: Освоение инструментарий, а инструментарии это хардскилы, они то как раз прокачиваются быстро выучить программу. Это очень несложная задача выучить там кнопки, которые тебе нужны для моделинга, а не так много кнопок нужно. Это простая задача. Там ещё там пару дней изу.
449: Основы месяц привыкнуть к ним, заучить все горячки. Просто чтобы отскакивал от палец, и все. Ты уже переучился. Все, погнали дальше. Игорец, что можешь сказать об общей ситуации на рынке труда? Сложно. Сейчас новичкам работу найти. Да, сейчас сложно.
450: Там найти работу, особенно тем, кто идут в 3 дэшку ради денег очень много школ обещали, научись много зарабатывать. И в 3 дэшке действительно есть много денег, если вы достаточно крутые. Но прикол в том, что те, кто зарабатывает много, это те, кто любит 3 дэшку и не только 3 дэшку.
451: Там может дизайн концепт, ну что угодно, неважно, много занимаются много лет, потому что любят и поэтому научились делать крутые штуки, и поэтому много зарабатывают. Прийти в 3 дэшку как-то с новичкового уровня, не любя её, надеясь, что ты быстро научишься ней много зарабатывать.
452: Маловероятно. Конкуренция большая. Людей, которые реально делают круто, всегда не хватает. Ну, реально до сих пор. Вот, которые реально умеют круто, которые грамотные, которые технически подкованы, которые умеют делать аккуратно, которые умеют в команде адекватно работать.
453: Которыми не будет конфликтов таких людей, ограниченное количество, их всегда не хватает. Вот сейчас есть сценарий, что все современные игры требуют больше контента и очень сильно пайплайн разработки переквалифицируются на там, какие-то процедурные штуки, на там
454: 3 планар моделирование, то есть цикл срок производства 1 модели на играх с приходом pbr, потом с приходом современных там детализации вырос, но, с другой стороны, всякие наниты, всякие этот m. Шейдеры как навеке вто.
455: Сделать так, что ты сразу с порога делаешь медпол, и, соответственно, у тебя там некоторые технические этапы трансформируются, где в чем-то они делаются дольше, в чем-то быстрее. И когда ты делаешь медпол у, которая 3 планаром красится, у тебя в сцене 500 объектов уникальных, но они все медпол.
456: Под планарки и там 100 материалов, то в какой-то момент оказывается, что тебе для текстурирования на самом деле нужно запечь в вертекс калор этого объекта ао кавити и подрисовать маски. И потом через хитрые шейдеры все подмешивается и хоп.
457: У тебя усложнялось, усложнялось, усложнялось производство моделей хопа, даже не так удлинялось, удлинялось, удлинялось и hope, оно сократилось, потом опять удлиняется, удлиняется, опять сокращается и мы в ситуации, когда и в играх, и в кино, и везде требуется как никогда много моделей, потребность.
458: Большая, но при этом за счёт новых технологий, за счёт того, как эволюционирует геймдев, сроки производства модели где-то сужаются, где-то упрощаются, где-то срезаются углы и скилловые художники все ещё нужны, но
459: Не очень. Скилловых художников очень много, слишком много. Рынок такой, что в джуном попасть уже заметно сложнее. Когда я попал в тридешу, в 3 дэшку могли попасть джуны, которые вообще с около нулевым опытом. Просто на рандоме такое бывало. Я сам своими глазами это видел. Вот.
460: Конкуренции вообще не было. Тридешников было нужно сильно больше, чем их существовало сейчас уже, к сожалению или, к счастью, не так вот. Но если ты любишь 3 дэшку, если ты кайфуешь и прям реально фигачишь ей заниматься, то ты будешь востребован. Вот.
461: Достаточно там, ну не могу сказать быстро. Это от тебя зависит. Кто-то быстро это осваивает, кому-то нужно много времени, но ты освоишь грамматику и дальше с этой грамматикой ты будешь востребован. Вот, подтверждаю шикарное пончо. Спасибо, посмотри.
462: На башку. Речь шла в гифке о 3 важных людях. И вот они были смертельных. Я все, я понял. Спасибо. Да, давайте-ка ещё раз покажу эту гифку. Там на самом деле на них тоже понча. Это локальная шутка или не очень локальная, потому что я украл
463: Jumbo Джурабаева из его тутора о том, как набрасывать быстро эти концепты, он типа рисует чувачка джама Джурабаев, говорит вот ты рисуешь концепты, чтобы сделать концепт, тебе нужен набросок, и ты у тебя набро.
464: Должен быть персонаж персонажа очень легко рисовать. Делаешь вот так вот у меня здесь какой-то персонаж, вот его голова, пусть он будет в вестерне, вот у него шляпа, вот у него понча, вот он вот такое рассказывает. И я подумал, блин, охрененно. И с тех пор я тоже так делаю. Вот чувачок.
465: И у них пончо, видите, 1 ещё в крутой кепке, другой в крутой серьёзной шляпе, 3 в панковской причёске, и у нас был мем, это триада крутится, проектик мутится.
466: Как-то так, так. Вроде мы на супер финишной прямой. Я ответил на те вопросы, которые были. О, нет нового вопроса, как из
467: Перфекционизма, перфекционизм, форма прокрастинации. Осознаешь, что это прокрастинация и ставь измерить измеримые метрики. Срок, время, дедлайн это измеримая метрика. Твоя хотелка, которая приводит тебя к перфе.
468: Неизмеримая метрика. Вот говоришь, вот у меня есть хотелка, и вот у меня есть срок, что я успеваю за этот срок. Вот ты, например, говоришь, вот я сделаю модель, у меня есть 3 дня. Вот у тебя есть 3 дня, ты делаешь модель, у тебя 1 день, 2 день, столько-то ты успел
469: Столько-то здесь ты успел, столько-то здесь столько-то ты понимаешь, что ты не успел то, что хотел тут не успел, тут не успел. Ты делаешь ретро и понимаешь, что здесь кучу времени потратил на ***. Здесь зачем-то сабдив здесь застрял там на 3 планаре, не разобрался здесь.
470: Ещё что-то здесь тоже где-то не попал, но ты сделал *** откровенно за 3 дня плохую работу. Но ты понял, из чего состояла эта работа. И дальше в следующий раз также 3 дня похожая модель, но другая опять же, поэтому я в ретрае постоянно ставлю задачу типа сделать 5
471: Модели сделать 10 моделей именно ради того, чтобы у тебя вот эта интеративная штука проработала, ты опять же ставишь себе 3 дня, опять g1 день столько-то и ты делаешь и понимаешь, что на то здесь на *** ты потратил столько-то времени здесь меньше, зато она полезная больше и hope твоя хотелка реализовал.
472: В большей степени ты за 1 день успел больше, и твоя хотелка приблизилась к тому идеальному результату, который ты видел. И во 2 день ты упустил пару ***, хотя ещё какую-то *** сделал, не успел. Тебе очевидно, что нужно будет её пару дней отдельно покачать. Ну, ты пройдёшь дополнительный навык, ретрай для этог.
473: Вот и в 3 день тоже самое ты сократил этап *** и hope ты за те же самые 3 дня сделал лучше и у тебя получилась при измерима при тех же вводных игра игра с чёткой границей с чёткими, вводными, с чётким инструментарием тем же самым, но при этом ты каждый раз.
474: Смотришь, стало лучше, стало хуже, стало лучше, лучше, лучше, опять хуже, опять лучше, лучше, опять хуже. И ты просто наблюдаешь, потому что, смотрите, это очень важная мысль. Твой профессионализм определяется не так результа.
475: Опять не так. Прогресс является результатом постоянной, регулярной и системной практики. Прогресс не берётся из идеальных результатов. Не успех приводит вас к успеху. Есть вот заблуждение.
476: Ты видишь чувака, крутую работу, потом он делает ещё крутую работу, потом ещё крутую. Ты думаешь, вот он успешен, поэтому он успешен, он наделал хорошие модельки и хорошие там проекты. Поэтому он сейчас делает хорошие проекты. Типа он умеет, мы видим успех и видим, как успех приводит к новому успеху.
477: Но на самом деле регулярно постоянная практика приводит к успеху. Ты делаешь раз в понятных, ограниченных сроках. Понятно, ограниченная задача. И ты сделал какашку. Ты сделал 2 в понятных, ограниченных сроках, понятных, ограниченных инструментах, и ты сделал
478: Чуть меньше, но тоже, какашку ты сделал 3. Ты сделал 4, ты сделал 5. И вот ты делаешь 6. И это уже не какашка. Ты сделал 7, ты делал 8, ты сделал 9. И снова не какашка. Ты сделал 10, и это прям круто. Ты думаешь такой, вау, я не знал, что я могу так круто потом.
479: Делаешь 11, потом 12, потом 13, потом у тебя уже не какашка, не какашка, не какашка, не какашка круто, не какашка, не какашка. Круто, круто, круто, круто. Не какашка, круто, не какашка. Круто, круто, круто, охеренно, охеренно, круто, охеренно. И вот ты уже растёшь. То есть работа.
480: Работа, работа, работа. То есть проект вот здесь сделал несколько проектов, вырос, потом давай не так вот ты сделал проект, потом ещё сделал, потом упал, потом ещё сделал, потом опять упал, потом ещё сделал, ещё сделал, упал, ещё сделал. И вот этот путь он важен, и на этом пути каждый
481: Из этих штук это и каждое падение, и каждая победа это очки опыта, как в игре, это квесты, выполненные как в игре. Опять же, почему у нас дерево навыков выполнено в таком формате? Ты берёшь задание, ты его, ты можешь взять повторно.
482: Да, если хочешь, у нас есть кнопочка ретрай, вот почему оно так берётся. Потому что 1 выполненное задание это 1 конкретный бит твоего скила, незаконченное задание. А прокрастинация это штука, которая приводит к незаконченным заданиям. Это незаконченный
483: Квест не получил из него ничего. Перфекционизм равно безделье, перфекционизм равно прокрастинация. Ты скажешь, ну это не так, я же делаю работу, поэтому у меня перфекционизм. Нет, ты не делаешь работу, ты тратишь время.
484: На ***. Думая, что делаешь работу, ты не ответственен в этот момент ты подводишь себя, ты подводишь людей, с которыми ты работаешь, ты вместо понятных, измеримых, ответственных вещей, которым ты уделяешь время и силы, которые конкретно
485: Сроках, которые либо удовлетворяет твоим хотелкам, либо почему-то не удовлетворяет, но ничего страшного, через несколько работ или, может быть, на следующей работе удовлетворит. Но ты уважаешь дедлайн и, уважая его, делаешь работу настолько, насколько можешь. Поэтому у Деликов такой строгий
486: Срок. Вот, поэтому у Деликов есть такое ограничение, но важно именно, чтобы у тебя было чувство завершённости в понятное, ограниченное время, в понятное ограниченной задаче. Вот перфекционизм это супер враг, это яд, который травит тебя, который
487: Твою жизнь не нужен он тебе. Ты хочешь делать свою работу. Каждый человек хочет делать свою работу хорошо. Это в нас сложено генетически. Это нас сложено от природы. Люди, которые делают работу, плохо, делают это как протест. Они могут делать это осознанно или неосознанно, но это травма.
488: Это болезненное состояние. С такими людьми трудно, невозможно работать. Я стараюсь с такими людьми не работать, которые делают работу плохо, но каждый из нас по умолчанию хочет делать свою работу хорошо. И ты лично, ты хочешь делать свою работу хорошо. Это у тебя есть по умолчанию, это круто, это ценно, это
489: Очень важно, не упусти это, давая задачу другим людям. Помни, что у них это есть. Но также помни, что ты как специалист, как профессионал, как человек, который растёт, твой измеримый навык, тот самый, за который тебе платят тот самый, за который к тебе
490: Приходит это умение в ограниченные сроки, которые ты сам знаешь и контролируешь. Ты можешь выдать результат, и ты учишься не делать идеальные работы, ты учишься делать в ограниченные сроки, делать контролируемое качество, и каждый раз
491: Каждым повторением делать качество выше снова и снова. Это качается 1 способом регулярная постоянная практика. Эта практика может быть в разных направлениях. Этот месяц ты моделишь в этот месяц ты текстуришь в этот месяц, ты анимируешь в этот месяц, ты Рига.
492: В этот месяц ты печёшь, в этот месяц, ты соединяешь в этот месяц, ты делаешь диарамы, это может быть в разных штуках, но это постоянная, регулярная, безостановочная практика. Вот. И это единственный способ роста. Перфекционизм мешает тебе на этом пути. Он добавляет эмоционал.
493: К этому у тебя и так есть эмоциональность, которая порождает хотелкам. Это здорово, это круто. Но если эту эмоциональность не контролировать, она приводит к фрустрации. Перфекционизм приводит к фрустрации ставь дедлайны, учись попадать, если дедлайн избыточен, если тебе легко в него попадать.
494: Класс. Хорошо. Это значит, что ты можешь уменьшать дедлайны. Ты поставил себе 5 дней на draft. Ты сделал драфт за 4 круто. На следующем проекте ставь 4 дня на draft. Ты сделал за 4 и прям потненько было. Прям впритык. Круто. Молодец. Значит ты прокачался. Ты выиграл целый день у тебя, в твоей игре, в измеримом.
495: Параметры ты выиграл целый день, ты красавчик, при том же уровне качества. Вот что важно идеальные работы не берутся из того, что ты делаешь. Идеальные работы. Идеальные работы получаются, когда ты так много фигачишь, что у тебя выглядит работы, на которые другие смотрят, думают, ого, она идеальна.
496: Хотя ты знаешь, что она не идеальна, ты знаешь, что в ней ещё кучу Косяков, и знаешь, где расти. Вот что происходит, когда ты вместо прокрастинации опираешься на конкретные измеримые чёткие метрики. И поэтому очень важно слона декомпозировать на части, чтобы эти
497: Чёткие метрики сосуществовали, они позволяют тебе выходить из состояния состояния перфекционизма. Перфекционизм это наркотическое трипово состояние, это болезненное состояние, это яд, это штука, которая делает твою
498: Жизнь плохой, есть куча историй, знаешь, любят очень всякие эссеисты рассказывать. Вот есть режиссёр, который перфекционист. Прикол в том, что режиссёры, которые перфекционисты, они все равно ограничены чёткими сроками, которые им дали продюсеры чёткими бюджетами. У них все равно есть ограни.
499: И режиссёры, которые добиваются того, что у них нет ограничений, неограниченные сроки, неограниченные условия, неограниченные возможности. Они часто превращают свою работу в ад, от которой страдают все вокруг, и они в том числе и часто такие проекты, превращаются в *** фильмы, хотя во времена, когда у них были
500: Жёсткие ограничения и по бюджетам, и по времени они делали великие фильмы. Поэтому, когда ты слышишь чувака, который рассказывает про кого-то, вот он великий, и он такой перфекционист. Помни, что этот перфекционист все равно свой перфекционизм делал в жёстких ограничениях, дедлайнах и уважал их, либо
501: Он их, ну, прогорал, но прогорает. Ну, то есть, есть такая штука, как торг. И ты поставил себе 7 дней на работу, но не успел за 7. Тебе нужно 10 дней, и ты идёшь торговаться, убивая новое время. Новые сроки. Это деструктивная штука, она все равно мучает, это вот к этому приводит перфекционизм и
502: Иногда это работает. Это тоже инструмент, который в 2 работе существует. Иногда тебе необходимо сдвигать сроки, иногда объективно. Тебе не хватает. Это важный момент, который существует в работе, существует в продакшене, но просто перфекционизм в вакууме, он превращается в ад. Он делает так, что у тебя не
503: Нету вот этого срока. У тебя есть бесконечный лимит, который растягивается на годы, на месяцы, на наоборот, на месяцы, на годы, на бесконечность. И вот ты уже овощ сидишь, ты уже ненавидишь работу, ты ненавидишь себя, ты каждый день открываешь, двигаешь 3 полигона и опять закрываешь это.
504: Невероятное адище. Я, конечно, утрирую. У тебя, может быть, не настолько ядовитый перфекционизм, потому что он бывает разный, но перфекционизм это яд. Нужно. У него должны быть границы, у него должны быть рамки.
505: Опять же, хотелки это очень хорошо и очень важно уметь попадать своими хотелками в онлайн. Также важно понимание, что у тебя не закончился этап. То есть у тебя есть вот эта штука, как понять, что этап закончен. Например, ты снимаешь фильм, тебе нужно снять 50 scene. Вот ты понимаешь, что ты сня,
506: 30 сцен, а оставшиеся 20 не получается. Например, в этой сцене есть собака. Собака никак не играет тогда, да, тогда у тебя дедлайн расширяется из за обстоятельств, на которые ты не можешь повлиять, потому что у тебя там собаку нужно передрессировать. Такое бывает тогда, да, тогда это не перфекционизм, тогда это очень чёткая штука.
507: Что у тебя не закончен этап, не закончена работа, но перфекционизм это яд.
508: Вот сорям Бусс, меня понесло, но это прям наболевшая штука. Может ли наступить модельная сингулярность моделей? С каждым днём все больше 100, все больше случится. Так что будет в мире. Все замоделено, в мире уже все замоделено, но прикол
509: В том, что разные проекты это разные пайплайны, разные стили, разные шейдера, то есть есть 500 игр не так. Есть 5000 игр, в которых есть автомат Калашникова, есть 5000 моделей автомата Калашникова, вот, потому что их даже между разными частям
510: Of duty их перемоделирует периодически, хотя не всегда вот это происходит. Вот и все. Игорь, вопрос очень много полезной инфы этого спича, поедание слона по кускам, но с точки зрения инструментария, на что лучше всего?
511: Может надо какую-то документацию вести, какими сервисами пользоваться? Слушай, у всех разные штуки. Я не так давно, давай-ка покажу. Вот я всегда вёл блокноты, у меня здесь много и мыслей, и задач, и прочее. Но не так давно я понял, что мне блокноты недоста. Я очень плохо веду документацию в комп.
512: Для меня прям комп это среда, в которой мой мозг не работает. У меня мозг работает, когда делаю почеркушки какие-то. Видишь, тут зарисовочки какие-то странные абстрактные штуки, когда я просто текст набиваю, это работает у меня хуже. Поэтому я, кстати так полюбил фигму или вот такие штуки, я рисую это
513: Приложение того, как я в блокнотах мыслю, мне так мыслить проще, к сожалению, сервисы там вроде ноушен. Или вот мы юнотами пользуемся. Не пользуйтесь юнотами ноутом. Есть китайский аналог оушен лучше ним. Или если у вас работает ноушен, лучше им он шикарен. Вот.
514: Которой люди пользуются, если вам помогает класс, мне лично трудно. Недавно я понял, что мне блокнота не хватает 1. Я завёл 2, который чисто таски, там чисто тудушечка какая-то. Вот она за несколько месяцев, там, за пару месяцев уже обросла, там, ну, их довольно.
515: Много уже вот они заполняются, и мне очень важно, надо что-то сделать. Записываю. Я выполнил эту задачу, ставлю галочку, зачёркиваю или не выполнил. Ставлю прочерк и зачёркиваю, вот это очень важный ритуал. Он даёт мне чувство того, что есть задача, она важна, её нужно выполнить и также чувство завершении.
516: Ещё эта штука даёт мне ощущение, что я тону под задачами, их становится так много, что в какой-то момент хочется просто свалиться и такой, боже, почему их так много? Но они хотя бы ведутся. И тогда я понимаю, что делегировать. Вот иногда, когда мне нужно с другими людьми что-то объяснить, опять же, я очень люблю
517: Фигму то, что я показал. Вот фигма, почему мы в фигме это делаем вот подобными штуками. Мне очень это удобно. Это мой метод. У разных людей методы разные. А стоп, я открыл фигму, но не показал вам её. Вот это мой метод, он мне лично удобен у разных людей это может быть по разном.
518: Ну кто-то в джире собирает, кто-то в лайнере, кто-то сразу в этих трекерах, опять же, кому как удобно. Это просто инструмент. Так же как неважно, какой дрелью вы пользуетесь. Макита или бош абсолютно пофиг вообще, какой фирмы у ва.
519: Дрель это просто дрель, но если вы умеете сверлить правильные дырки и знаете, где их присудить, и как-то вам пофиг какой дрелью пользоваться. Поэтому начинайте с простых инструментов, которые у вас под рукой пуре. Вот я недавно узнал, что в префе можно рисовать и все. Мне фиг.
520: Не нужна, но на самом деле нужна, потому что в ней может много людей быть одновременно ещё можно делать вот так вот смотрите.
521: А я могу дать пятюню, если кто-то зайдёт в эту фигму и даст мне пятюню, мы передадимся пятюней. Вот. Но я там сейчас 1, поэтому не передамся вот пюре, к сожалению, он не умеет в многопользовательской, поэтому мне его недостаточно.
522: Вот, но в целом база вот хорошая, удобная штука. Вот хочешь пользуйся блокнотами, хочешь, я вообще начинал своё планирование у меня в хузе, когда я делал Драпак, я вообще на стене клеил стикеры, у меня даже была аватарка, сейчас её покажу вам до сих пор со мной.
523: Вот она, вот ещё времён драпанка. Видите, вот сзади это планирование драпанка. Собственно, так я пришёл к мысли о дереве навыков именно потому, что я раскладывал навыки на, на стене у себя, прибивал этими пинами, там с разными целями, задачами, с тем,
524: Какие у нас навыки были. Вот. И оно, очевидно, так вкладывалось дерево, что в итоге оно превратилось в ретрай. Вот. Так что абсолютно пофиг, каким ты инструментом пользуешься, как тебе удобно, как
525: Как по кайфу будет, так и делай, брат или сестра. Вот, может надо какую-то документацию ввести. Для начала записывай, что ты делаешь и сколько времени ты на это делаешь. Дальше оно у тебя по необходи.
526: Будет превращаться то в документацию, то в какие-то там, смотри, я с очень большим количеством людей работал, я очень много команд собирал, пересобирал в разных креативных средах. Я заметил, что люди по разному работают. И прикол в том, что
527: Твой способ организации себя, он, ну, не то что уникален. У многих людей там разные подходы, кто-то любит заранее все расписать и потом работать, кто-то наоборот. Я, например, очень люблю импровизировать в процессе. То есть мне на берегу очень важна цель, куда двигатьс.
528: И примерно набор инструментов, как двигаться и примерные границы, как, ну, за которые не надо выходить и дальше я импровизирую. Я люблю вот к этому стриму я так и готовился. Набор тезисов, набор штук, которые я озвучил и и погнали. Вот почти все, что я делаю, делаю через подобно
529: Механику, и оно со мной работает. Я знаю других людей, у которых оно работает, а кто-то, наоборот, кому-то очень важно все заранее распланировать каждый пунктик, потом по нему идти, прям шаг за шагом, ступенька за ступенькой ни шаг влево, ни шаг вправо. Есть разные методы там agile вотерфол.
530: Ну и так далее. Самые, самые разные методы. Когда организуешь себя и организуешь работу, бывают методы, в которых ты останавливаешься посреди работы, пересобираешь её, потому что понимаешь, что неправильно сработал. Бывают методы, в которые тебе нужно делать пивод. Это бизнесовый термина.
531: Резкую смену направления и там смену бизнес модели. Вот. Но прикол в том, что тебе нужно исследовать эту тему самостоятельно и понять, что для тебя лично работает и начать это нужно.
532: Дисциплины с того, что ты просто записываешь, что ты делаешь и сколько времени у тебя уходит на этапы. Просто начни с наблюдения за своей работой. Начни с того, чтобы увидеть свой скиллсет. Есть такая штука. Если ты смотрел матрицу, нео приходит пифии, пифии, говорит, посмотри, что на двери написано, он смотрит.
533: Там написано познай себя, вот начни с того, чтобы познать себя. Пойми, как ты мыслишь, как ты работаешь, что работает для тебя. И это начинается с того, что ты просто начнёшь наблюдать за своей работой. Само наблюдение уже сам факт наблю.
534: Наблюдение даёт тебе инструмент, рычаги, изменения. Сам факт наблюдения делает так, что ты можешь что-то менять внутри своего процесса. Когда ты наблюдаешь, у тебя появляется понимание, что те инструменты, которыми ты пользуешься для наблюдения, тебе недостаточно, и ты находишь
535: Новые инструменты и те, которые тебе подойдут, это только для тебя. Кто-то, например, вообще очень, 1000 раз мне советовал обсидиан вместо ноушен. Говорят, что это как моё дерево. Навыков только ноушен, но я вообще его не понял. Вот мимо меня вообще этот инструмент мне не зашёл, так же, как кому-то.
536: Bosch кажется более удобной, чем del макита, но это, блин, неважно. И те, и те дырки сверлят, типа как по кайфу будет, так и делай. Вот.
537: Про кристианство равно безделье, безделье, игрушка дьявола да, это как это праздные руки, руки дьявола где-то это слышал ауф. Не помню, где я слышал пример, где группа студентов, которые делали горшки, поделили пополам.
538: 1 дело 1 магнум опус горшок, a2 чисто на количество, в конечном итоге круче были у 2. Но это очевидно, потому что когда ты делаешь на количество, ты проходишь ошибки, и каждый следующий горшок позволяет тебе не допустить ошибки.
539: Который ты допустил на предыдущей. А когда ты делаешь 1, ты застреваешь те ошибки, которые ты допустил на ранних этапах, и просто, ну, застревая на них, ну, долбишься. Последствия этой ошибки это ужасное состояние. Иногда для того, чтобы сделать хорошую работу, надо взять сделанное и выбросит.
540: Это начать заново и под иногда, особенно когда вы учитесь, надо это делать часто. Это нормально.
541: Мой перфекционизм, я переделаю все заново, но опять же, смотри, перфекционизм это когда ты делаешь 1 работу до талого, если ты переделываешь заново, тут есть 2 контекста, ты можешь, вот у тебя есть срок, есть задача, ты должен сделать там задачу, там, например, за неделю, вот
542: Проходит там 6 день, ты все выбрасываешь и начинаешь заново. И до 7 дня еле еле кое-как успеваешь. Вот, потому что перфекционист тебя заставил или наоборот, ты из за перфекционизма делаешь уже 8, 9, 10 день пропустил дедлайн. Это 1 штука, это плохой перфекционизм.
543: Другой перфекционизм когда ты начинаешь и где-то на 3 день понимаешь, что ты реально делаешь *** и тебе проще, безопаснее начать заново, чем эту, эту *** подтягивать. Тогда это не совсем перфекционизм, тогда это рациональное использование в своём времени ты выбрасываешь, начинаешь заново, но тут опять же все возвращаетс.
544: Познанию себя, пониманию твоего скиллсета, пониманию к твоему набору навыков. И то, насколько хорош ты в этих навыках, ты можешь принимать такие решения ответственно, только когда ты реально понимаешь, что ты наделал *** и надо начинать заново. Я вообще не боюсь выбрасывать свои блокинге.
545: И потому что блокинг и нужен именно для того, чтобы его выбрасывать. И когда я что-то моделю, особенно что-то незнакомое мне, вот, то мне нормально переделать блокинг дважды или трижды, потому что к 3 версии я уже настолько понимаю модель, что мой блокинг уже по сути является там
546: Он уже, по сути, там чуть ли не лоу полька или медпол уже в какой-то мере. Вот он уже близок к финальной модели. Мне уже не нужно этот блокинг поверх перемоделивать, потому что блокинг это вообще не обязательно та геометрия, которая дойдёт до финала. Иногда блокинг это геометрия, которую ты пото
547: Поверх зарито аешь, это нормально вот вот. И иногда, изучая особенно какую-то форму или что-то пробуя, я могу нагромоздить какой-то бардак, понять, что это ***, выбросить, начать заново. Поэтому важно декомпозировать свою работу на части, потому что хреновый блокинг сделать та
548: Что ты не сможешь дальше работу нормально делать, она будет тебя мучить. И в этом случае, конечно, в начале работы понимаешь, что наделал? Кашу надо выбросить. Или ты делаешь текстуры. И опять же, у тебя есть 4 дня на текстуры, ты делаешь 1 день и понимаешь, что прям, ну, *** вышла. Ну, начни заново, да, у тебя будет не 4 дня, 3 на текстур.
549: Но у тебя будет 3 дня, ты не будешь вот эту 1 там мотать, поэтому иногда начать заново. Это хорошо выбросить, начать заново. А иногда это реально прям прокрастинация. Ой, ну или этот, или перфекционизм, когда
550: 8 дней делаешь работу, на которой у тебя было 7, и на 9 день ты её начинаешь заново. Вот это прям жопа, это прям плохо.
551: Спасибо, Игорь. Теперь лучше понимаю работу 3 д. И как структурировать твой стрим сокровища. Её все не зря. Я не зря па па па пам пам пам. Мы не видим, но мы поняли, это была секретная петюня. Блин, я не показывал. Обидно.
552: Как сделать мультик pixar канат канат я так рад тебя видеть канатик о боже я по вопросу понял что это ты как сделать мультик pixar за 2 недели я сразу понял что это ты вот я просто сам в 3 д.
553: Пришёл, когда в детстве увидел документалку о том, как пиксар делает мультики. Думал, ну, сейчас пару недель научу, поучусь 3 дэшке и буду также.
554: Вот я уже 20 лет 3 дэшкой занимаюсь и че то не так же окей, чат gpt хочу мультик pixar так счастлива, что нашла ваше сообщество теперь я чувствую себя студентом.
555: Все не зря, все не зря. Ня ня ня ня ня ня ня ня сделано выбросить заново. Это, по моему, постоянная история, когда дают фидбэк. Тоже очень важный момент, когда ты понимаешь грамматику и тебе дают фидбэк иногда понимание грамматики тебе не
556: Нужно все выбрасывать, начинать заново, а нужно где-то в правильном месте подкрутить, поменять. И фидбэк будет исправлен, когда ты не понимаешь грамматику. Иногда действительно фидбэк подразумевает выбросить, начать заново у концепторов, например, выбрасывать, начинать заново. Это норма, это часть ритуала работы, то есть концепт.
557: В неделю делать там 100 картинок, ну и очевидно, что ты выбрасываешь неудачные идеи просто по кд. Просто у тебя большая часть летит мусор, моделлеры иначе устроены. Опять же всегда важно понимать контекст проекта. Всегда важно, когда вы
558: Позируйте его понимать его части, из каких вещей эти части состоят и почему они так из этого состоят? Помните любой таски, зачем, для чего она нужна и как понять, что она завершена? Вот.
559: Есть такая штука, как неприятие потери, привязанность к потраченным силам. Есть такая штука. Это когнитивное искажение. Из за этой штуки ты теряешь ещё больше. Вот нужно уметь отдирать и этой штуке, чтобы научиться отдирать, выбрасывать. Для этого обычно нужен какой-то учитель.
560: Может быть твой друг это может быть моя школа. Приходи ко мне учиться, или там ментор какой-то, или другая школа. Ну то есть иногда нужно, чтобы кто-то со стороны учил тебя выбрасывать и начинать заново. В некоторых сценариях это нужно опять же сам процесс.
561: Выбрасывание не имеет окраски. Вопрос в том, в каком контексте, как и почему ты выбрасываешь, если ты выбрасываешь крутую работу, потому что она классная, чтобы переделать её, пропустив все сроки, из за чего ты теряешь деньги. Заказчик теряет деньги, все тебя ненавидят злые, и потом никто с тобой не хочет работать. Это хрен.
562: Новое решение, если ты выбрасываешь, потому что ты начал не с той стороны и понимаешь, что из этого ничего не выйдет и тебе будет проще, безопаснее. Лучше начать заново. И ты точно из за этого выдатить в тот же срок тот же дедлайн в тех же границах, но лучше или там с незначительным.
563: Границ внутри того люфта, который, ну, у тебя заложен, который тебе доступен. Тогда делай само процесс выбрасывания не имеет окраски. Вопрос всегда контекста, всегда ситуации.
564: Как ты легко говоришь про различия, Джой. Скажу, что много пиэмом на собесах не могут сказать, чем отличаются концептуально в своей базе. Ну, пиэмы на то, пиэмы вообще у канатика удивительная истории.
565: Он пришёл к нам учиться 3 джечке, понял, что не хочет делать 3 дэшку, хочет делать анимацию на рейде, а также на рейде понял, что его тянет к менеджменту, и в итоге, собственно, поправь меня канатик, если я не прав, если я сейчас рассказываю то, что
566: Нельзя было рассказывать, то, прости, уже поздно. Я не сразу понял, что это так. Вот, то в итоге он так и стал пиэмом, если я не ошибаюсь, вот это круто, потому что работа над большим проектом это много навыков, много ролей и организационная
567: Роль тоже важна, тоже нужна, и если человек находит для себя в этой организационной Роли нужность, полезность и интерес и развивает, это вдруг оказывается важным, нужным, хитрым чуваком, вот который в продакшне нужен, опять же ширина глубина навыков,
568: Разные вещи. И иногда вы можете найти себя даже не в том навыке, который считали для себя основным. Это тоже нормально для концепторов выкидывать идеи. Это прям обязательная часть рабочего процесса выкинуть первые 7 10 идей, потому что они слишком скучные, плохие, банальные. Ну да, да, так и есть.
569: Как же хорошо рисуется под стрим ура.
570: И гореца бомбит онлайн без регистрации и СМС. Да? Вот. Так что ж, я слил личную жизнь. Канатика, прости, пожалуйста, братиш рассказал вам про разные штуки. А ещё вопрос, как доделать
571: Работы, если тебя хвалят все время только на 90, а хватает только на 95. Ну, значит, ты знаешь, что у тебя 95. Помнишь, я говорил про коэффициент проёба? Вот ты знаешь, что на 95 процентах хочешь бросить? Пойми, в какой момент ты бросаешь и из за чего вот у тебя есть проект, вот.
572: Например, у тебя, ну, условно, почему 95% это как может быть в этих 5 процентах? На самом деле, ещё 50% работы, может быть 95% это потому, что делаешь проект 3 недели, например. А тебя на 3 недели не хватает, и тебе нужно ставить себе границ.
573: На 2 недели. За 2 недели у тебя хватает энергии довести до конца. А может быть, ты не понимаешь, что такое завершить проект? Ты его делаешь, делаешь, а финальные штришки? Что такое закончить? Помнишь, я говорил, что любая задача. Ой, не туда. Зачем?
574: Нужна. И как понять, что этап закончен? Может у тебя вот этой штуки нет, может быть ты не знаешь, как понять, что этап закончен. Может быть, ты не знаешь, как понять, что этап закончен для всего проекта и у тебя нет там финала. Например, после этапа текстуры я здесь написал это пайплайн для модели. То есть ты сдаёшь
575: Модель в продакшен, например. Может быть, ты делаешь модель для портфолио, и тогда у тебя появляется 5 этап. Так, слишком яркий. Вот он у тебя появляется 5 этап, это рендер.
576: Вот и ты о нём никогда не думал. Ты не знал, что с ним делать, и ты его никогда не изучал. Ты не знаешь, как в этом рендере ставить камеру, ставить свет. Вот это все. То есть конкретно у тебя непонятно, почему эти 95% разные сценарии я видел разные.
577: Сценарию помогал
578: Хочешь, сейчас? Погодите. Мне нужно кокетливые глаза сделать. Хочешь, приходи на менторство, я все тебе расскажу. Все я попродавал. Могу продолжать стримить. Не знаю, какие конкретно у тебя причины, почему ты 95%, что т.
579: Не видишь? Опять же, может быть, эти 5% это не финал, потому что на самом деле, если ты реально на 95 процентах бросаешь работу, то обычно это означает, что ты можешь её выложить. Людям обычно пофиг, что сделано. Работа на 95%, или на 98, или на 93, там это как бы не важно, может быт.
580: Ты думаешь, что она 95% готова? Она готова на 15%, и ты не понимаешь, оставшиеся там 85%, потому что, ну, не видишь их. Для тебя они неочевидны. Вот. Так что вопрос
581: Сложный, когда планируются следующие делики. Обычно мы проводим недели через 2, то есть 2 недели отдыха, неделя делика. Но следующий Делик будет не делико. Следующий Делик будет другим групповым событием. Там тоже нужно будет помоделить вместе оно
582: Будет на некоторое время растянуто. Это будет не совсем эксперимент, но на самом деле эксперимент. Мы пробуем 1 штуку. Я очень надеюсь, что она получится крутой. Мы большие усилия в неё вкладываем много времени, вот там много
583: Много подводных камней, много рисков, много может пойти не так, но она случится. Мы её заанонсил. Присоединяйтесь, она продлится какое-то время, и следующий Делик, соответственно, будет чуть больше, чем через месяц, может быть, через полтора месяца. Но опять же в это время
584: Вам будет чем позаниматься. Это будет альтернатива Дели, тоже групповая публичная движуха.
585: Вот ещё вопросики.
586: Вопросы, комменты чего вы хотите, чтобы я вам рассказал? Знаете, это странное состояние, когда холодно в комнате, чувствуешь, что простываешь, но при этом понча настолько жаркая, что, наоборот, половина тела мёрзнет, половина нет.
587: Очень странное состояние и говорит, зачем нам это знать? Да, так просто неловкую паузу заполняю, потому что мы же онлайн, онлайн, это развлечение на развлечениях. Надо без остановки говорить. Это особенность формата. Вот так на этот
588: В чате не подсказывают, но вообще я ожидал, что будут подсказывать, что мне нужно ещё разок порекламировать ретрай, а я вечно забываю это делать. Да, вообще, мы школа компьютерной графики, нам дали фидбэк такой, что люди приходят и не знают, что мы школа компьютерной графики. Мы преподаём 3 дэшку, у нас сложно.
589: Так, у нас есть сайт.
590: Очень крутой ретрай точка скул. Я очень доволен тем, что нашёл такой, этот домен. У нас есть сайт, мы учим тридэшки хардкорно, долго, задорно, у нас сложно, у нас потно, мы прям все *** выбиваем, но при этом, если с правильным настроем подошл
591: 1 из причин, зачем я этот стрим провёл, чтобы объяснить, что такое правильный настрой. Вот, потому что я заметил, что когда я объясняю эту штуку студентам, им легче дальше учиться в трае, вот это реально сложно. Ну, мы как бы не срезаем углы изучать грамматику.
592: Не просто, но при этом мы её декомпозировали таким образом, что эта сложность, она растёт со временем, она растёт во времени, и она не она сложность как в дарсо. Это не нечестная сложность, это сложность, потому что вам нужно сталкиваться со своими навыками.
593: Своими скиллами, своей постоянной практикой. И ваш результат зависит только от вашей дисциплины. Но я не могу сказать. Знаете, некоторые школы говорят, вы поучитесь, и у вас будет там работа в портфолио с нами. Вы можете сделать хоть 10 работ в портфолио, хоть 20. У нас куча студентов.
594: Такое дело. А может, и ни 1 не быть. Может, вы все это время прокачивали отдельные навыки и ни разу не собирали их в целое такое тоже может быть, потому что это ваш собственный опыт, собственный путь. Вот вы сами собираете свой билд, свой скилл, но и сложность здесь не в том, что мы даём
595: Это невозможные задания. Нет, они по кривой сложности повышаются. Вы совсем осваиваетесь. Сложность именно в том, что вы сталкиваетесь с фундаментальными вещами. Вот, и вам прям постоянно нужно практиковаться, постоянно нужно заниматься, чтобы с этим совладать. Это нужна рабо, ну, нужно работать.
596: Если вы уже опытный, вы достаточно быстро проскочите основные навыки и пойдёте в более сложные и достаточно быстро почувствуете, что вы левел апаете. Если новичок вам будет чуть труднее, потому что эта штука про фундаментальные принципы, опять же мы не учим кнопки, у нас есть интр по блендер.
597: И скоро будет ещё enter по поинтеру, в котором мы учим кнопкам. Если вы совсем новичок, но если вы уже что-то умеете, то enter по enter, по блендеру у вас будет мало толку. Вот здесь задание на фундаментальные принципы, которые будут прокачивать вас, скиллы, ну прям
598: Шаг за шагом, работа за работой, проект за проектом. Также вы можете присоединяться друг с другом, собираться, делать групповые проекты. Вы можете делать это под менторским надзором, получаться ренды рейды. Иногда ребята это делают сами друг с другом. Здесь вы их не увидите. Они в их личных портфолио.
599: Лежат. Я, кстати, от ретрая лайкаю работы наших студентов. Так, стоп, какой виш лист. Я вот сюда, вот лайка наших студентов.
600: Вот у них здесь есть разные работы, домашки и преподов тоже какие-то крутые какие-то. Видно, что ребята только учатся, потому что скилы разные, кто-то более опытный, кто-то менее опытный, это нормально. И качество работ тоже может разниться от человека к человеку. Вот.
601: Вот, и, соответственно, в этом вся суть, в этом есть сложность, в этом есть хардкорность, ну и задорность, потому что на самом то деле у нас не так много жёстких правил, вы можете сдавать работы по навыкам, которых нет на платформе. Вы можете просить преподов вас
602: По вещам, которых там нет, вы можете экспериментировать с разными сюжетами, сеттингом. Вы сами решаете, что моделить, в каком порядке моделить, как моделить. Вы можете делать дерзкие сюжеты, исследовать там какие-то безумные штуки, ну что угодно можете делать, это свобода, она
603: Пьянит кого-то, она фрустрирует, потому что реально очень трудно, но это реальность, в которой мы существуем. Вы как художники, оказываетесь при высокой свободе, и мы организуем эту свободу. Если вам хочется больше рамок в этой свободе, просто спросите об этом преподавателя, они подскажут там придумают
604: Setting придумываю сюжет какой-то. Можете спросить меня, я помогу, как эту штуку структурировать абсолютно на изи. В этом хардкорность, долгость и задорность практики. Много заданий. Много это больше года, год. На самом деле, это прям, если вы будете фигачить прям постоянно
605: Сделали задание, максимально быстро взяли другое реальности, там полтора, 2, 3 даже года, может быть, заданий, там дофига. Вот.
606: Блин, мы переформатировали рейды и прикольно. У нас есть разные преподы. Кто-то только проверяет домашки, кто-то пишет контент и менторит, то есть домашки не проверяет, как alt, например, хотя иногда она помогает с рейдами, иногда приходит кто-то только контент, пишет кто-то.
607: Только ментры к жене папу, кстати, очень трудно попасть, очень трудно. И, по моему, из всех, кто через нас пытался, только 1 он взял, потому что Женя имеет право отказать, но все равно вот, соответственно, соответственно, вот это я, это, я рассказываю про
608: Какой крутой. Меня отсканили на лидар. Я очень смешной здесь, хи хи хи, потому что я делаю.
609: Потому что я делаю вот так, видали? А это flex, это круто. Ладно, простите, пожалуйста, вот все рекламная интеграция. Теперь кто-то из моей команды скажет игорец, боже, спасибо, ты наконец то рекламируешь ретрай, мы сможем покормить наших детей.
610: Ура. Нельзя, да, так шутить. Так че у нас такое? Что такое ретрай? Спросили ретра школа это платформа. Даже я не могу называть нас курсами. Мы не курс просто потому, что
611: Сама эта структура, её сложно называть курсом. Я придумал эту структуру очень давно. Я считаю, что это более естественный и логичный путь в онлайн обучении. То есть вот эта история игрофицированная. У меня очень много идей, как её развить. Вот, к сожалению, мы в технические некоторые границы
612: Стараемся нам бы больше ресурсов, чтобы реализовать огромное количество идей, чтобы это было ещё, ну, чтобы это было увлекательно, чтобы у нас были pvp штуки пиви штуки, чтобы люди чаще объединялись друг с другом, чтобы взаимно фидбечим, чтобы сами там умели, там.
613: Какой-то полезный контент друг для друга. Писать много идей, много хотелок. Мы технически, к сожалению, не можем их реализовывать, потому что это самописная платформа. Мы очень сильно ограничены в ресурсах, но даже в том виде, в котором есть это все равно фундаментальный смик, смик, фундаментальный сдвиг того, как и работа
614: Онлайн образование, его сдвиг с теории мы не теорию даём, потому что теорию в изобилии вы можете весь контент найти, вы можете мой драфт панк скачать, там эта теория, ну не та же самая там другая, но много пересечений и в целом навал.
615: Мы даём именно среду, в которой вы практикуетесь, практикуетесь рядом с другими людьми, практикуетесь в том, что вам самим интересно. То есть вы растёте как художник. Мне хочется называть это самообучением, режиссурой самообучения. Это не совсем самообучение, потому
616: Потому что у вас есть какая-то тропинка проложена, но на этой тропинке есть ловушки, есть сложные задания, есть сложные квесты, вы на них спотыкаетесь, ошибаетесь, и следующее задание учит вас, как не спотыкаться на этом. И вся эта структура подобным образом выстроена. То есть это структура.
617: В которой вы сами решаете, куда двигаться, как развиваться, какой билд вам интересен, какие вам навыки вам нужны, и двигаясь по ней в самых разных штуках. Опять же, эта свобода, она фрустрирует с ней реально не просто от того, что у вас много заданий, вы сами решаете, что делать. Многие оказываются к этим не готовы.
618: Но в этом и вся ценность. Если вы научитесь сами придумывать проекты, которые вы хотите делать, вы будете прокачивать навык, который невозможно выучить по курсу. Это просто, ну так, невоз, знаете, сейчас, простите, я вот так сделаю. Мне очень нравится метафора, нельзя
619: Научиться готовить. Просто прочитав поваренную книгу. Чтобы научиться готовить, нужно как минимум разбить яйцо. Нужно начать готовить. Я вообще в жизни ни 1 поваренной книги не прочитал. Но я обожаю готовить и делаю это очень, очень часто. И именно этот метод я
620: Я и пытаюсь принести в ретрай. Мы делаем среду, в которой вы постоянно практикуетесь. Вам теорию даже необязательно читать. Вы можете просто брать задание и выполнять его сразу. Вот я вообще хочу поменять структуру. У нас сейчас на платформе задание слева теория справа. Я хочу сделать так, чтобы задание был
621: Сверху, а теория внизу скрыта. Ну, опять же, мы там есть причины, почему это делаем. Потому что теория это топливо, которое вас подгоняет к практике. Вся суть в том, чтобы вы постоянно практиковались, и Рытая Ровно про это мы режиссируем вашу практику, мы режиссируем ваши ошибки, что тоже станет
622: Бывает, сложности задания таким образом построены, что если вы новичок, да, даже если вы опытный, вам будет сложно, вы будете делать задание и косячить в нём, а потом делать следующее. Такой, а вот почему я косячил, но эта штука бустит, она прям реально прокачивает скиллы, люди, которые
623: Не понимают это, фрустрируют вратаря, им сложно. Те, кто понимают, говорят, блин, как это круто. Я подобное не видел. Это сложно объяснить. Это, как, знаете, иммерсив Сима относительно шутеров на скриншотах, они выглядят одинаково, так же, как и вот вы смотрите на дерево навыков, видите задание и думаете, что это примерно как
624: У других школ там есть видеолекции и какие-то модельки, но в фундаменте своей базовой механики, как эти квесты выстроены, как мы эти задания собираем, как кривую сложность через них делаем, какую свободу мы даём. Это гораздо ближе к мерс симл. Вот и я
625: Я считаю, что это новый подход к онлайн обучению. Я искренне верю в то, что мы делаем такую маленькую эволюцию, если не революцию, и retry это. Поэтому я не хочу это называть курсами, уж простите меня за такой снобизм, но я в это верю, я это продвигаю.
626: Curse настолько жёсткий, что самый конец не смог пройти это полностью. Ну, в этом есть доля истины. Я могу пройти все задания до конца, вот как минимум, потому что я все эти задачи прочитал и многие задания выполнял, многие делал, и это на самом дел.
627: Базовые вещи. Со многими из них я сталкивался. Плюс я ардиал все тексты здесь. То есть я проверял все тексты, я там заставлял их переписывать по 500 раз. Вы знаете, что я зануда, и когда вы будете читать тексты и видеть там занудство. Знаете, это я, если вы видите весёлые части в текстах, это наш
628: Преподы постарались, если занудные, это я их заставил. Каюсь. Простите, пожалуйста, тексты огромные, я хотел их сделать лаконичными, но так хочется максимально всю теорию дать максимально всеобъемлющую, что тексты у нас прям огромные, вот не обяза.
629: Обязательно их читать все, но если вы хотите знать теорию, опять же, смотрите, есть разные архетипы, то, как люди проходят задания, вам не обязано вообще читать тексты, просто сдавайте задания, приходите на проверки, имеете право. Но если вы хотите понимать грамматику и как она устроена, читайте тексты. Не нравятся наши тексты без проблем.
630: Гуглить эту торы. Опять же вся эта теория в изобилии есть в интернете. Вот мы продаём на самом деле не теорию теория топлива к тому, что мы продаём. Мы продаём среду, в которой вы постоянно практикуетесь одни и с другими людьми и в которой ваш вам проверяют задание очень подробно и детально смотрят.
631: Кто вы такие? Че вы делаете? Помогают вам свой голос раскрыть. Теория в этой штуке это 15% того, что мы делаем. Не нравится наша теория без проблем. Гуглите другую. Вот вообще на изи обменивайтесь туторами. У нас нет ревности к теории. Не нравится.
632: Инструменты, которые мы показываем, или методы, да, без проблем. Пользуйтесь другими, но мы объясним, где они работают, а где не работают. Наша задача дать вам грамматику. Если вы с чем-то нас с нами не согласны, вы имеете полное право и двигаться в том направлении, в котором вы с нами не согласны. И если
633: Если это работает, мы скажем, это работает. Класс, красавчик, продолжай. Опять же, это свобода фрустрирует, другие курсы такого не дают. Но я считаю, что именно этот метод выращивает сильных Чуваков, которые реально делают крутые вещи. Я горжусь тем, как много среди
634: Моих студентов есть нынешних арт директоров, Лидов, людей, которые имеют ответственность за большие проекты и за пайплайны. Именно потому, что этот метод, он работает именно для понимания грамматики. И у этого метода есть недостаток, он не зрелищный. То есть, когда вы делаете модели большую часть моделей,
635: Выглядит не очень зрелищно, так же как когда 2 дешник учатся, их работа это 1 работа, это не огромные холсты, полотна зрелищные. Нет, большая часть их работ это скечи. Так и у нас большая часть того, что вы моделите на дереве навыков. Вот здесь это драфты, это блокинг, это быстрые наброски, но
636: Прикол в том, что вы, развивая эту историю, вы прокачиваясь в этой истории, понимаете грамматику, потому что этой грамматикой вам легче делать зрелищные штуки, а есть курсы, которые говорят, вот ты сделаешь там автомат, и он сразу зрелищный, он сразу крутой, он круто выглядит, но вы не
637: Можете сделать другой автомат, сами вы не понимаете, а почему там такие решения были приняты? А почему такая сетка? А почему такая ювишки? Вы попытаетесь повторить это 1 в 1 на другой модели? И вдруг у вас кривая модель. И вдруг там все плохо. Вы вроде запекли нормально, но все остальное ужасно это
638: Другой подход, он имеет право на жизнь, он имеет право на существование, но он не развивает грамматику, у него есть ряд ограничений. Я считаю, что наш подход, который мы здесь делаем, вот он даёт более глубокую, более фундаментальную штуку, которая прорастает во времени, делая вас прям крутыми, сильными.
639: И скилловыми чуваками. Фух, простите меня, понесло. Женя меня поругает за то, что я так много болтал про ретра вместо 5 минут, как я обещал, но ну, простите, вот эта штука меня распирает.
640: Не знаю, можно ли такие вопросы задавать, но как оценивать свои старые курсы из прошлого проекта? Они устарели или сейчас можно брать и проходить. Я не понял вопроса. А, ну вот ответ это, видимо, ты про Драпак спрашивал? Драпак крутой.
641: И вот очень жаль, что они вырезали кусок про эти, про easy Асет, про триплана маппинг. Я знаю, что на нём у людей горели жопы, и в этом была суть, он должен был просто, я много преподавал людям.
642: Запечку. И чтобы преподавать запечку, нужно, чтобы человек знал виху и чтобы он понимал как текстурирование. Когда человек никогда не пёк, не мапил, не текстурил, он сталкивается с ситуацией, что ему очень непонятно, как разные элементы этих
643: Этапов друг на друга влияют. Из за этого он не понимал условия и заставлять его правильно печь, правильно, паддинг, вот это все делать, а он не понимает зачем. И это очень сложно давать. Очень сложно научить человеку делать конкретные действия, когда он не понимает, зачем нужны эти действия. Я нашёл
644: И из за этого эта учёба растягивается надолго, и она мучительна и для преподавателя, для студента. Я придумал решение ради эксперимента ввёл, оно сработало. Просто сказать человеку сделай Асет от начала до конца в ограниченное время прям за печкой.
645: Поле с вот этим всем он сделал. И боже, у всех горели жопы, у всех просто студенты 1 за другим. Ну ладно, те, кто до этого пекли, у них не совсем горели, они прям ненавидели это задание, оно прям фрустрировало, это было жёстко, это как в дарк соулсе встретиться с боссом, который вас мучае.
646: Но вы не представляете, как легко после этого шла учёба ювик и всего остального вихи, запечки. И вот этих тех этапов они просто как орешки начинали щёлкаться. И то, что до этого училось месяц через мучения. И это весь месяц было мучение, я жал до там.
647: Нескольких дней мучений и потом нормально. Там пара недель, там полутора недель нормальной, понятной, внятной учёбы. Просто вот, вот так вот я очень этим доволен. Я не знаю, почему чуваки, которые переделали мой курс, выкинули эту часть. Может быть они не поняли суть.
648: Потому что они боялись то, что у людей болят жопы. Но фишка в том, что no pay no, gain. Вот тебе сложно, больно, ты где-то облажался. Именно это даёт тебе топливо для того, чтобы рос дальше, и период, чтобы если ты с чем-то не справился в своей работе, если ты где-то
649: На работе это круто. Значит, ты растёшь. Значит, ты понимаешь, где становиться сильнее и куда расти дальше?
650: Ох, боже мой, 3 часа я стримлю, что. A2 43, слава Богу, ещё не так страшно. Фух, Женя, спасай, Женя, пора закругляться.
651: Если у вас есть последние, я просто нажму кнопку завершить стрим и все. Если у вас есть последние вопросы, задавайте. Если нет, я был рад вас всех видеть здесь, на стриме меня че то понесло. Я не ожидал, что так меня понесёт. Хе хе. Я помню, тоже подбрал с этого задания соседом мозг.
652: План ломался с непонимания спойлер я выжил. Е, да, это было жёстко, и в ретрае такие жёсткие штуки тоже есть, но попроще. Вот, но чуть чуть попроще. Мы сде.
653: Делали. Ну, в общем, тоже есть такие жёсткие задания, но не настолько фрустрирующие, как тогда. Хотя я все ещё хочу. У меня есть мечта. На самом деле, мы очень много заданий запланировали для дерева навыков. Многие из них без теории. У меня есть мечт
654: Но я *** её реализовывать, выложить кучу запланированных навыков, чисто только с заданиями, вообще без теории, но так как люди привыкли к тому, что курс это обязательно теория, хотя теория это реально 15% навыков. Я боюсь, что на 1 же человек, который увидит
655: Закидает тухлыми яйцами, скажет, че за ***, где наша теория? Вот. Хотя в идеальном моём мире я бы сделал дерево навыков вообще с 0 теорией. Чисто только с заданиями. Я считаю, что можно это сделать так, чтобы было круто. Вот. Спасибо.
656: За то, что были со мной, спасибо, что все это выслушали. Я очень рад, что мы все это провели. Я, эта тема, которую я говорил, она прям годы моей практики, и в продакшене, и в индустрии, и в преподавании, вот накопилась у меня, я прям
657: Жал до очень узкой штуки вещи, непонимание которых я наблюдал и у Новичков, и у профессионалов, и у тридэшников, и у арт директоров и продюсеров, и у людей самых разных навыков, самых разных сфер, самых разных ниш. И я так часто повторяю эту тему так часто.
658: И говорю, и со студентами, и с людьми на рейдах, и в самых самых разных контекстах, что мне показалось важным об этом поговорить. Вот я супер рад, что наконец то об этом поговорил. Я давно угрожал нашего, собственно, жене и нашей команде, что надо про это провести.
659: Все откладывал, откладывал эту штуку, прокрастинировал. И вот просто насильно, около спонтанно решил вот сегодня его провести. Женя сказала, да, игорец, погнали. И вот мы здесь. Женя, спасибо, что сделал этот стрим. Что он случился. Ребята, спасибо, что были с нами. Я очень рад, что это произошло.
660: Было весело, было круто, я супер доволен.
661: Покупайте доступ в ретрай. В конце Концов, все это я делал ради рекламы. И мне кушать надо. Моим сотрудникам тоже кушать надо. Вот все. Всем спасибо всем пока на связи и увидимся в ретрай увидимся на деликах, увидимся внутри. На домашках увидимся.
662: На рейдах увидимся на неанонсированной, но скоро будет крутой штукой и всем пока.