ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:15
Графика и технологии TimeShift:
  • Платформа МТС Фок Плей позволяет запускать современные игровые проекты на слабом ПК и ноутбуке без необходимости установки игр и скачивания файлов
  • Сервис возвращает деньги за короткие игровые сессии длительностью до пяти минут и частично компенсирует потраченное время за сеансы продолжительностью менее одного часа
  • Игра Timeshift выделяется оригинальной стилистикой, сочетающей элементы нуарного хайтека, ретрофутуризма и советского дизайна 50-х годов, создавая атмосферу альтернативной истории
00:07:53
Механика замедления и остановки времени:
  • При активации режима замедления времени игрок остается активным по своим личным часам, окружение замедляется, что позволяет игроку быстрее реагировать и эффективно уклоняться от снарядов противника
  • Во время активации замедления физики, анимации и эффекты замедляются, однако игрок продолжает двигаться в обычном ритме, что создает эффект ускорения относительно окружения
  • При полной остановке времени (если внутренние часы движка установлены на ноль), объекты перестают обновляться, кроме модели игрока, продолжающей движение в застывшей реальности
00:11:57
Перемотка времени и восстановление объектов:
  • Функция перемотки времени позволяет собирать уничтоженных солдат заново и восстанавливать разрушенные объекты, включая восстановление объектов в точной последовательности нанесения повреждений
  • Перемотка времени работает через сохранение множества переменных (координаты, скорость, анимация предметов), которые обновляются каждые 10 раз в секунду, позволяя воспроизвести события в обратном порядке
  • Механика перемещения частиц и эффектов (взрывы, выстрелы, молнии) детально проработана, частицы взаимодействуют с объектами окружения, имитируют поведение реальных физических тел
00:14:47
Текстуры и декали в TimeShift:
  • В игре Timeshift используются декали (специальные текстуры) для придания объектам дополнительных деталей, таких как следы пуль и ожоги от плазменного оружия
  • Глубина и внешний вид следов зависит от типа поверхности и вида снаряда: в бетоне остаются грубые выбоины, в металле — вдавленные следы, а при стрельбе в трубы появляется струя пара
  • Алгоритм параллакс (оклюжен мэппинг), используемый в проекте, создает иллюзию глубины и объема, обманывая восприятие игрока, делая поверхность визуально объемной при изменении угла обзора
00:15:48
Параллакс и детализация текстур:
  • В игре Timeshift применяется продвинутая технология параллакс-эффекта, создающая иллюзию объёма и глубины объектов
  • Для повышения детализации текстур используются дополнительные мелкие текстурные элементы (шумы, царапины, зернистость), вес которых составляет всего несколько килобайт
  • Благодаря эффективному применению технологии детализационного наложения текстур, игра Timeshift превосходит по качеству текстур даже такие проекты, как Crysis
00:17:35
Проблемы с графикой TimeShift:
  • 1. Для рендеринга теней от солнца используются два различных подхода: высокая детализация для солнечного освещения и низкая детализация для локальных источников света (лампы)
  • 2. Тени от локальных источников света имеют низкую детализацию и мягкую фильтрацию, что создаёт заметные участки полутеней и вызывает эффект мерцания при смене качества теневого рендеринга
  • 3. Для отображения теней NPC применяется технология теневых объёмов, рассчитываемая через вершины объектов, обеспечивающая реалистичное изображение, аналогичное старым играм Fear (2005) и Doom 3 (2004), хотя и имеющая недостаток в виде отсутствия плавности перехода между уровнями качества теней
00:19:07
Различия между бета-версией и релизом TimeShift:
  • Финальная версия таймшифт отличается от бета-версии 2005 года более мрачной атмосферой, иной цветовой палитрой и улучшенной постобработкой
  • В финальной версии таймшифт отсутствуют фильтры альфа-текстур по глубине, эффекты типа огня и дыма имеют мягкие плавные края, в отличие от бета-версии
  • В финальной версии реализованы полноценные тени от трав, которых нет ни в бета-версии, ни в Crysis
0: Всем здоров несмотря на то, что 2007 год начался в понедельник, он оказался 1 из самых знаковых для игроков, ведь в то время было положено начало многим известным сериям игр bioshock, портал, анчартед, масс, эффект ведьмак, сталкер и, конечно же, машина судного дня всех.
1: Компов того времени крайзис проект от немецкой студии крайтек, совершивший настоящий фазовый переход в графическом аспекте видеоигр, сделав их реалистичными, как никогда раньше бешеная детализация, богатые шейдеры и куча крутых спецэффектов обеспечили крайзис почётное место на пьедестале.
2: Самых впечатляющих и запоминающихся игр в плане графики. Однако, что если я вам скажу, что был ещё 1 проект, который не получил большой огласки, но графические и технологические аспекты которого до сих пор не превзошла ни 1 другая игра, проект, который был создан
3: Стенах отечественной питерской студии и проект, который по качеству своей проработки по многим позициям превосходил и crysis, и stalker интересно, что ж, тогда прошу любить и жаловать тайм шифт, разработанное питерским подразделением небезызвестной студии Себер интерактив и выше.
4: 30.10.2007 до сих пор является лучшей игрой, в которой реализованы механики манипуляции временем. Причём важно даже не само наличие этих механик в игре, а то, с какой тщательной проработкой они реализованы, можно замедлить. Останови.
5: В воздухе летящие ракеты в сантиметре от себя или повернуть время вспять, отменив последствия любого своего выбора. Кстати, видео будет реклама или повернуть время вспять, отменив по
6: Любого своего выбора. Множество интересных и проработанных вариантов управления временем я вам продемонстрирую по ходу ролика, однако это лишь верхушка стрелки часов. Таймшифт также предлагает самый эффективный на момент выхода игры подход к работе с текстурами значительно превосходящий. Уровен.
7: Crysis множество интересных графических деталей, а ещё я покажу, насколько сильно цветастая, ранняя версия таймшифт отличается от мрачной альтернативной истории, которую мы получили в итоге, но обо всем по порядку, что меня действительно радует, так это то, что я, в отличие от героя игры timeshift, нахожусь в истории.
8: Настоящий, где существует сервис облачного гейминга МТС фок плей. Помню, когда мой старенький ноутбук пытался запустить новые выходящие игры, то время тоже останавливалось, потому что он тупо зависал, но благодаря платформе облачного гейминга МТС фок плей теперь можно играть в топовые новинки хоть на слабом пк.
9: Прямо с телефона или даже на андроид тв. Причём все это без скачивания, без установок и без очередей. Просто заходишь, выбираешь игру через 2 минуты. Ты уже в Катке. Главное это невероятное удобство сервиса. Облачный гейминг всего от 19 ₽ в час. Лично я лучше предложения не встречал, но а с моим?
10: Кодом год рей для новых игроков становится ещё выгоднее, а уж тем более с таким-то ассортиментом более 5000 игр доступно прямо сейчас, среди которых популярные новинки годоф фор анаре, элдерс кросс, Обливин, хелд дайверс 2 и множество других проектов я уже пробовал gta 5, и с моим 100 мегабитным интернетом можно.
11: Спокойно играть, при этом сами игры обрабатываются удалённо на мощных серверах с rtx 50 90, поэтому никаких Тормозов, ну а если вдруг боитесь Лагов не переживайте, главное подключаться через стабильный интернет, в идеале по проводу, но а если все же чувствуете задержку, можно спокойно переключиться на другой сервер, при этом.
12: Деньги за короткие сессии до 5 минут возвращаются полностью, а если поиграл менее часа, остаток денег возвращается за недоигранные минуты. То есть вы ничем не рискуете. Кстати, для андроид тв это вообще Находка. Можно подключить геймпад, устроиться поудобнее и зарубиться с друзьями в мортал комбат на большом экране буквально в пар.
13: Кликов без покупки, приставки или мощного компа. Короче, ребят, хотите поиграть в новинки даже на старом ноутбуке? Летите в описании ссылка на МТС фок плей промокод Горей и вперёд пробовать облачный гейминг от 19 ₽ в час. События таймшифт разворачиваются вокруг нашего героя, безымянного учёного.
14: Работающего в секретной лаборатории по созданию специальных костюмов, позволяющих пользователю перемещаться во времени 1 из ведущих учёных проекта и по совместительству главный гад игры крон ворует альфа экипировку, полноценную рабочую версию костюма и улепётывает в прошлое, чтобы изменить историю в
15: Пользу, но перед этим минирует всю лабораторию, чтобы замести следы и избежать возможного преследования. Только в этот момент в лаборатории находится мотивация возлюбленная нашего героя. И чтобы спасти её, мы залезаем в бета экипировку недоделанную версию костюма для военных и в момент
16: Взрыва совершаем прыжок во времени вслед за кроном, но только с лютым опозданием. Костюм подводит, зараза, где крон уже стал мировым лидером собственной тоталитарной империи, называемой магистрат. Да ну, придётся работать с тем, что есть благо. В магистрате идёт гражданская война.
17: Настоящее восстание, где мы невольно выступаем на стороне сопротивления, но и вместе мы пытаемся найти и уничтожить крона, а заодно залутать с его полноценного рабочего костюма так называемый двигатель обратного переноса, чтобы отмотаться в момент взрыва и спасти свою возлюбленную. Какие подводные камни?
18: И насколько неожиданная концовка ожидает героя впереди это вы уже узнаете сами, а я хочу остановиться поподробнее на той альтернативной реальности, в которой мы с вами застряли на ближайшие 25 минут. Таймшифт представляет собой довольно мрачную во всех отношениях игру, визуальный стиль которой
19: Я бы назвал что-то типа нуарный хайтек, ретрофутуризм с примесью Советского союза пятидесятых годов, что звучит, согласитесь, довольно оригинально, так как игра развивает тематику альтернативной истории, то timeshift натурально выглядит как мир будущего, базирующийся на технологии.
20: Прошлого это легко заметить при ближайшем рассмотрении внешнего вида, окружения предметов и общей стилистики игровых локаций. Да тут даже роботы пылесосы есть стартовый уровень, проходящий в городской застройке, является, пожалуй, наиболее показательным. Разработчики рассказывали, что вдохновлялись архи
21: Архитектурой дореволюционной и сталинской России при создании магистрата мансарды с круглыми окнами, штукатуренные стены и металлические антенны отсылают к доходным домам конца 19 века, но монументальные силуэты зданий на фоне с огромными шпилями и массивными фасадами отдают ничем иным, как
22: Сталинским вампиром все это переплетается с видами огромных оружейных Заводов, гигантских подземных сооружений и высоченных труб, из которых Валит чернющий дым тоталитарного индустриального государства.
23: При этом игра постоянно использует типичные атрибуты нуарных произведений приглушённая палитра цветов, холодные оттенки, постоянный ливень, сырость, тяжёлые облака и вспышки молний ну это просто самые узнаваемые атрибуты нуарной стилистики, полностью противоположные, кстати, чисто.
24: Дефолтному и довольно скучному стилю того же crisis. Кстати, дождь в игре отлично проработан и даже обыгран. Крон проводит так называемые атмосферные эксперименты, используя постоянный ливень как оружие, чтобы усложнить сопротивлению борьбу с режимом. Короче, у главгада явно есть чувство стиля.
25: И мозг ведь это гениально. Кстати, само сопротивление не просто воюет где-то там на фоне, а буквально воюет где-то там на фоне. Я решил по ходу 1 из миссий просто из снайперки, рассмотреть окружение ради интереса и увидел летящий в воздухе дирижабль ага, на котором реально
26: Сидит чел за турелью и отстреливается от Самолётов магистрата, которые время от времени пролетают в воздухе. Это мелкая, интересная, но далеко не единственная деталь, которая придаёт живости, игре, например, в городе на фоне периодически можно даже заметить работающее метро на заводах, прорабо.
27: Полноценные сборочные этапы тяжёлой техники. Вот прям реально робот поэтапно собирает какой-нибудь танк в цеху во время миссии на дирижабле, который нужно защищать с помощью зенитки, смоделировали аэродром с радарами, ангарами и пво, откуда именно что взлетают, они просто спавнятся где-то за
28: Вражеские самолёты ну а дождь в timeshift 1 из лучших, что я видел затянутое тучами небо со вспышками молний, динамически освещающих всю локацию шейдер, Мокрых поверхностей для объектов окружения и проработка полноценных преломлений в каждой капле дождя это вообще жир.
29: Что в смысле, где преломление? Ну давайте тогда помедленнее чуть покажу, все равно плохо видно. Ну тогда давайте дождь вообще остановим. Благо это не составляет никакого труда, и преломление в каплях теперь должно быть хорошо видно, да, замедлить или остановить совершён.
30: На любой процесс в timeshift можно нажатием 1 кнопки благодаря функциям бета экипировки и интересным техническим решениям программистов самая дефолтная способность, встречающаяся на самом деле далеко не только в timeshift, но от этого не менее эффектная замедление времени, хотя на самом.
31: Деле замедляется оно для нас, для врагов. Мы, наоборот, становимся супер быстрыми, но с небольшими нюансами в режиме замедленного времени увеличивается скорострельность оружия. Скорость перезарядки становится возможным преодолевать различные быстродвижущиеся препятствия, но выпущенные в нас пули противника начинают видеть
32: Более отчётливо они оставляют за собой искажённый след, типа, как в матрице, благодаря чему от снарядов можно даже с определённым успехом уклоняться, но брошенную гранату можно просто отстрелить ***, да и все, ничего страшного, как же технически реализуется такая возможность? Представьте, что у игрового движка
33: Есть свои внутренние часы, по которым протекают все процессы физика, анимации, эффекты, и эти часы тикают со скоростью 60 раз за секунду, когда мы активируем замедление времени, 1 тик в игре просто длится в 2 3 раза дольше в итоге.
34: Физика пересчитывается медленнее, анимации прокручиваются с пониженной скоростью, эффекты проигрываются в замедленном темпе, а игрок является единственным исключением, который остаётся работать по собственным обычным часам. Таким образом, при активации замедления времени все просчёты вокруг игрока реально.
35: Замедляются, а игрок относительно окружения, наоборот, ускоряется. А что, если внутренние часы движка поставить на 0, тогда все функции обновления объектов просто остановятся, в то время как модель игрока по своим собственным внутренним часам опять же продолжит двигаться в застывшем мире, как
36: Обычно я, конечно, свечку не держал, но практически наверняка именно таким образом реализованы замедление и остановка времени в timeshift несмотря на то, что энергии костюма хватает всего то на 5 секунд остановки для демонстрации реальных возможностей игры я врубаю Читы и пользуюсь любым.
37: Режимом бесконечно. Ну, это я так. Научный интерес, разумеется, в самой игре есть геймплейные ограничения на использование способностей. С помощью остановки времени можно заниматься любыми вещами, полностью остановить в воздухе все снаряды противников, будь то пули, гранаты или даже целые ракеты.
38: И бомбы совершенно любые спецэффекты, будь то взрывы, частички, искры и осколки, буквально застывают в пространстве, позволяя осмотреть их с любого ракурса остановив время, мы перестанем получать урон от молнии или огня, а также сможем ходить по воде, словно по твёрдой поверхности, и не тонуть в любого врага.
39: Можно всадить целую обойму патронов, и он мгновенно погибнет от одновременно всех выпущенных в него Пуль. Земля тебе металлом, брат. А ещё мне понравилась классная идея, что почти у любого врага при остановке времени можно тупо забрать оружие из рук. Да вот.
40: Так просто, когда время пойдёт по нормальному, солдат, конечно, удивится, но не растеряется и попытается подобрать любое другое лежащее рядом оружие. Но это обученные солдаты. Что касается, например, работяг с завода, которые, кстати, тоже вооружены, то они наглеть не будут и попытаются подобрать ствол только.
41: Если отвернуться от них или далеко отойти, черт, они даже это проработали. А ведь оружие можно ещё и просто выстрелить из рук, если хорошо прицелиться, причём повторно подобранное неписем оружие отстрелить или забрать уже не удастся, наверное, потому, что в этот раз он готов к Такому и держит.
42: Крепче. А вот, допустим, в crisis такого нельзя сделать даже в режиме невидимости. Хотя это была бы классная фишка для механики стелса. Отстрелить оружие, кстати, тоже нельзя. В crisis энписи вообще максимально болванистый? Даже анимации локальных попаданий не завезли, в то время как в timeshift
43: Если выстрелить в голову противника, можно отстрелить шлем. А если в ногу или плечо, то проигрывается соответствующая анимация попадания в crisis. Даже регдолл. Физика врагов отключается после смерти они не реагируют ни на что. Вообще, треш, больше всего я угарнул с разрешения брызг крови на экране.
44: Я понимаю, что там лучший графон 2007 года, но 240 p. Текстурки даже для такой мелочи это все-таки не круто в timeshift брызги врагов на экране отчётливые появляются, только если стрелять с близкого расстояния, если ставить подальше естественно кровь по логике веще.
45: Прыскать уже не будет. Учли этот момент, так же, как и то, что если пройти по крови на полу, то за игроком будут оставаться кровавые следы в крайзисе. Вот наступаю, буквально топчусь по крови и *** о, вообще исчезла отлично. Единственная, пожалуй, недоработка механики.
46: Остановки времени в timeshift связано с тем, что, с 1 стороны, в игре нет женщин, что несомненный плюс, с другой здесь можно останавливать время таким образом, механики замедления и остановки времени хоть и интересны сами по себе, но становятся по.
47: Настоящему проработанными только при умелом сочетании с другими аспектами игры, хотя функция перемотки времени, пожалуй что, интересна именно сама по себе, ведь так свободно использовать её как в timeshift я не припомню, чтобы можно было в других проектах благодаря ней в игре можно наблюдать.
48: Очень эффектные вещи, любого уничтоженного солдата можно собрать заново, буквально по кусочкам, после чего он все также будет реагировать на игрока, и окружение как ни в чем не бывало. Любые разрушенные, сломанные или уничтоженные объекты можно восстановить обратно, наблюдая, как они возвращают.
49: В исходное состояние, причём игра делает это весьма точно к примеру, расстреляв стену при реверсе времени, она начнёт восстанавливаться обратно именно в той последовательности, в которой изначально наносились выстрелы.
50: Совершенство разрушив стеклянную витрину на отдельные осколки, они также снова соберутся в цельный объект строго в обратной последовательности большинство даже заскриптованных сцен тоже можно отмотать обратно.
51: Изменив даже 1 маленькую деталь, процесс пойдёт уже по другому, причём точность обратного хода времени сохраняется даже при сложных действиях просто случайным образом постреляв из пулемёта при активации перемотки все действия выполнятся в обратном порядке, а мы сможем спокойно наблюдать за этим со стороны.
52: Эффекты попаданий снарядов в стены воспроизводятся заново, все дырки от Пуль исчезают, а сами снаряды возвращаются в исходное положение прямо в обойму. Но не менее интересно, как же такого эффекта добились. Дело в том, что движок игры постоянно делает так называемые снапшоты своеобразные.
53: Снимки состояния мира, в которых сохраняет множество переменных. Какие у предметов координаты, скорость, фаза анимации и так далее. Такие снимки делаются, например, 10 раз в секунду. И когда мы активируем перемотку времени, игра не пересчитывает физику наоборот, а просто берет эти снапшоты и
54: Воспроизводит их в обратном порядке, при этом плавно интерполируя, то есть смешивая их между собой, чтобы мир при перемотке не дёргался, чтобы убедиться, что timeshift ничего не выдумывает вот сравнение игрового реверса времени с помощью костюма в самой игре и простой перемотки записанного видеофрагмента в премьере.
55: При котором видно, что они совпадают практически на 99 и 9/10 процентов, вплоть до положения отдельных частичек таким образом, манипуляции времени в timeshift это действительно классная проработанная механика, сделанная со знанием дела и скрупулёзностью кстати, я тут упоминал много раз.
56: Частицы так вот, это прям отдельная имба, которая сопровождает практически любые эффекты взрывов, выстрелов, молний и так далее, причём частицы в timeshift имеют коллизию и немного даже отскакивают от стен и полов, что интересно, даже гильзы от Пуль, вылетающих из оружия, также представляет собой по сут.
57: Отдельные частицы, падающие на землю, скапливающиеся в углу или на скамейке в зависимости от того, где вы стреляете, а сама стрельба в timeshift тоже имеет определённые особенности ну, например, в игре реализованы полноценные рикошеты Пуль, которые нет да нет да попадут в какого-нибудь солдата.
58: Шальная пуля, но особенно интересно, каким образом сделаны такие вещи, как декали это специальные текстуры, которые наносятся поверх обычных объектов, чтобы придать им дополнительные детали, как, например, дырки от Пуль в timeshift каждый раз, когда пуля попадает в стену, на место контакта наносится специальная текст.
59: Дк. И, например, стреляя плазменным оружием с высокотемпературными снарядами в бетон, следы будут выглядеть тёмными и обугленными, а если в металл, то оплавленными, в то время как обычный огнестрел в бетоне оставляет грубые выбоины, а в металле вдавленные пулями следы, то есть учитываетс.
60: Тип поверхности и вид снаряда а если, кстати в трубы стрелять, то из них струёй будет бить пар круто, причём обратите внимание, какую глубину имеют эти декали прям будто реальное углубление, а все благодаря специальному алгоритму смещения текстур, реализованному в timeshift, пожалуй что на высоче.
61: Чайшем уровне. Вообще из всех проектов, что я видел, даже современных. Этот алгоритм называется параллакс. Оклюжен мэппинг и on буквально обманывает нас так же, как это делает голографическая карточка. Поверхность на самом деле плоская, но когда смотришь под разными углами, детали на
62: И смещается таким образом, что мозг видит объём и глубину подробнее об этом можно узнать из моего обзора по crysis 3 здесь я не буду тратить на это время, ведь важно то, что в timeshift используется продвинутый параллакс, позволяющий сделать даже настоящие тени на текстурах от торчащих пимпочек, например.
63: Которые на самом деле совершенно плоские, это легко заметить, кстати, потому как параллакс работает только с ближними мип уровнями, и, медленно подходя к какой-нибудь поверхности, мы видим, что изначально плоская текстура вдруг начинает приобретать выраженный объём благодаря включению параллакса Клюжин.
64: Это очень крутая технология, и в timeshift она используется на полную катушку, но самая имба начинается, когда я подхожу вплотную к текстуре, а она не теряет в детализации и так с большинством материалов в игре они невероятно детализированы и зачастую просто.
65: Челюсть отваливается, хотя сделано это безумно простым способом таймшифт на самом деле не использует текстуры какого-то гигантского разрешения весом десятки мегабайт, а применяет технологию дитейл мэппинг поверх базовой текстуры камня, кирпича или металла изначально невысокого качества.
66: Поверх накладывается дополнительная детализирующая текстура в виде Шумов, пор царапин или зернистости весом всего в килобайты, но которая масштабируется от близости поверхности к камере, благодаря чему текстуры при приближении не просто не теряют в детализации, а наоборот, только.
67: Приобретают их из за такого эффективного подхода даже crysis не мог соревноваться с timeshift в аспекте качества текстур, таким образом, учитывая великолепную проработку механик управления временем, фирменный визуальный стиль, отличную проработку мелких деталей игрового мира и интересные технические решения.
68: Timeshift может совершенно по праву считаться 1 из самых графонистых и впечатляющих проектов 2007 года наряду с такими титанами графики, как сталкер и, конечно же, crisis особенно приятно, что разработан таймшифт силами отечественных разработчиков, которым выпала отличная.
69: Возможность показать свой талант благодаря ресурсам сейбер интерактив, однако, ничто не идеально, конечно же, в том числе и timeshift, в графике которого все же есть 1 серьёзный косячок тени в timeshift, для их рендеринга используется комбинация из 2 принципиально разных технологий.
70: Юзает шедоу меппс для рендеринга теней от солнца в более высоком, но все ещё низком разрешении и локальных источников света типа ламп, для которых разрешение ещё ниже, при этом тени имеют довольно агрессивную фильтрацию, благодаря чему у них, хоть и мягкие края, можно разглядеть участки полутеней.
71: Но грубое переключение теневых каскадов портит всю малину прям отчётливо видно, где тень низкого качества переходит в высокое на определённом расстоянии, из за чего тени в игре все время мерцают, но куда интереснее, что, например, для моделей npc используется.
72: Давайте так вот, для моделей npc используется старый добрый метод теневых объёмов, который рассчитывается через вершины объектов с точностью экранного буфера, благодаря чему?
73: Не мерцают и практически не имеют лесенок, но выглядят нереалистично чёткими, как это было в fear 2005 года или doom 3 2004 года. И дело в том, что это непростое совпадение, ведь таймшифт начал разрабатываться задолго до момента своего релиза.
74: В 2007, во времена, когда актуальными были несколько иные графические технологии, что легко можно усмотреть в бета версии таймшифт, неофициально вышедшей в 2005 году, на которую мы сейчас посмотрим в плане основных изменений, а если хотите, максимально полное и подробное графическое
75: Для сравнения финальной версии таймшифт 2007 года с бетой версией 2005, то оно появится на моём бусте спустя неделю после выхода этого ролика заглядывайте сперва хочется отметить вид главного меню, притом не только по различиям в самой сцене, которая показывается, а даже по сти.
76: И настроению финальная версия таймшифт получилась значительно мрачнее бэтки в плане цветовой палитры и постобработки, а также по своей общей атмосфере, что мне категорически больше нравится, причём в бэтке 1 уровень представляет собой, по сути, туториал комнату, где нас душат выбором.
77: Инвертированного или нормального движения мыши. Господи, как хорошо, что это вырезали. Однако сама комната весьма интересная. Множество анимированных, крутых текстур, которые тут присутствуют в изобилии. Мне очень нравятся. В финальной версии также есть такие текстуры, но
78: Они куда скромнее. Опа. А что это ещё visual? Неужели планарные отражения, позволяющие увидеть отображение абсолютно всех объектов, в том числе и самого игрока? Это очень круто, блин, они даже на полу есть в коридоре класс и в финальной версии есть планарная
79: Отражение, но применяются они только пару раз для поверхности воды в 2 местах. А вот чтоб прям стеклянный пол был, не такого нет и близко. Так, ладно, идём на следующий уровень и наблюдаем существенные различия в стилистике врагов их транспорта и используемого оружия. Но основные техни
80: И графические решения таймшифт все же остаются на месте в бете также доступны 3 режима управления временем, замедление для ускоренного передвижения относительно окружения, остановка времени практически в полном объёме, ну и реверс времени, позволяющий обратить вспять любые изменения, интерес.
81: Также, что в бета версии нету фильтрации альфа текстур, извините за каламбур, по глубине, то есть эффекты типа огня и дыма имеют грубые пересечения с геометрией, в то время как в финалке все эффекты имеют мягкие плавные края, также в бета версии присутствует вентиляция с крутой имита.
82: Объёмных лучей. И в финальной версии это тоже имеется, только немного. В другом, даже более эффектном, я бы сказал, формате. Что касается работы освещения. Здесь мы подходим к вопросу ребром в бета версии таймшифт применяются теневые объёмы, дающие жёсткие тени в сочетании с
83: Печёнными картами освещения, а финальная версия полностью полагается на прямое динамическое освещение с 1 стороны, свет в бета версии обладает большей глубиной, с другой он слишком статичный и местами низкокачественный, в финальной же версии нет Косяков Кривых карт, освещения, но иногда
84: Цвет бывает слишком плоским или, наоборот, слишком контрастным, не хватает полутонов, но за счёт этого финалка выглядит значительно более мрачной я считаю, что выбор между бета версией и финальной в аспекте освещения это все-таки дело вкуса, но зато объективно, благодаря динамическим теневым картам.
85: В финальной версии игры присутствуют, например, полноценные тени от травы, чего нету в бете и, кстати, нету даже в crysis, а вот с точки зрения проработки текстур бета версия имеет уже все ключевые узнаваемые черты применение детализирующих текстур, только не настолько явное.
86: И чуть более кривое, чем в финальной версии, и более простой алгоритм параллакса, который также улучшает глубину текстур, но имеет больше искажений, меньшую глубину, а также отсутствие теней на самих текстурах ну и хочется напоследок отметить финальные различия в работе оружия бета версия, к сожалению.
87: Не предлагает таких крутых объёмных декалей, которые есть в финалке, зато может похвастаться более крутой физикой частиц Осколков при выстрелах, отдалённо похожих по своему поведению на metro exodus с физиксом, вышедшему на 14 лет позже, между прочим ах да, в финальной версии таймшифт такж.
88: Добавили динамическую глубину резкости для фокусировки взгляда на отдельных объектах во время прицеливания, чего в бете нету совсем если честно, чем глубже я разбираю таймшифт, тем больше понимаю, что мы имеем дело с недооценённым шедевром это игра, которая вышла в 1 год с crysis.
89: Portal mass effect, stalker. И при этом умудрилась не потеряться, а предложить свои уникальные идеи. В ней есть все и умопомрачительные графические эффекты, и проработанные детали окружения, и геймплейные механики, которые до сих пор никто не сделал лучше да.
90: Timeshift есть свои шероховатости, но именно они напоминают, что это продукт своего времени, и когда сегодня я снова включаю игру, останавливаю капли дождя в воздухе или буквально по кусочкам восстанавливаю разрушенный объект, я ловлю себя на мысли, что Себер интерактив создали.
91: Проект, который по праву можно поставить в 1 ряд с самыми технологически значимыми играми 2007 года, так что timeshift это не просто ещё 1 шутер, а настоящая машина времени, возвращающая нас в эпоху, когда каждая новая игра могла.
92: Удивить если видео вам понравилось, ставьте лайки, пишите комментарии, подписывайтесь на канал, нажимайте на колокольчик, а если хотите чаще видеть подобный контент в описании будет ссылка на мой telegram канал и бусти, где самые настоящие графодрочеры смотрят дополнительный оригинальный контент графоны, подкасты.
93: Играм, где мы вместе смотрим и оцениваем графон самых разных проектов, графон, реакты на разные ролики, а подписчики более высокого уровня смотрят баттлы и сравнения, графики самых разных игр. Благодарю всех графодрочеров, которые финансово поддерживают мой канал и способствуют выходу новых видео.
94: А также отдельная благодарность пабликам писи нейшен, беливер, Виль, ковайный пекарь и графон за поддержку выходящих роликов.