ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:00
Ловушки начинающих разработчиков игр:
  • 1. Участники обсуждения делятся актуальной информацией о маркетинге игр, стратегиях продвижения и рекламных инструментах
  • 2. Организован клуб для начинающих разработчиков игр (жабий клуб), где участники обмениваются опытом и помогают друг другу развивать проекты
  • 3. В клубе предоставляются шаблоны и схемы для продвижения игр на популярных платформах Steam, Roblox, Google Play и App Store
00:01:33
Метрики популярности игры:
  • Для оценки популярности игры предлагается использовать объективные метрики (количество вишлистов, продаж, отзывов)
  • Метрики, не имеющие прямой ценности (например, просмотры видео блогеров), считаются пузомерками и не учитываются при продвижении игры
  • При разработке стратегии продвижения игры рекомендуется ориентироваться исключительно на объективные показатели, игнорируя субъективные и малозначимые данные
00:03:35
Органическое и мотивированное продвижение игры:
  • 1. Выделены два способа продвижения игр: органическое продвижение (игру рекомендуют пользователи и площадки благодаря качеству продукта) и мотивированное продвижение (реклама, обзоры, платная реклама)
  • 2. Органическое продвижение включает создание качественного контента и игрового продукта, который сам распространяется среди пользователей
  • 3. Мотивированное продвижение подразумевает покупку рекламы, обзоров или размещение контента на популярных площадках для привлечения внимания игроков
00:05:22
Разводы при продвижении игры:
  • Покупка интеграции видео на YouTube неэффективна, поскольку реальная стоимость просмотра значительно превышает заявленную цену (примерно 1 рубль за просмотр)
  • Участие в платных конференциях и стендах не приносит значимой пользы, так как посещаемость мероприятий низкая и не способствует увеличению продаж
  • Платные акселераторы и капсульные художники с дорогими артами неэффективны и чаще всего используются мошенниками для получения прибыли с разработчиков игр
0: Как скамят разработчиков игр, многие начинающие разработчики хотят стать популярными и сделать игру на миллионы игроков, заработать много денег и заявить о своей творческой идеи миру, но они часто попадаются в ловушки, которые им
1: Оставляют находчивые предприниматели, всякие журналисты, издатели и прочие заинтересованные личности, которые забирают у несчастных разработчиков деньги и ничего не дают взамен с вами Роман Сакутин программист и разработчик игр с пятнадцатилетним опытом, владелец.
2: Студии разработки игр агава и издательство стим игр бутик сегодня я вам расскажу, как делать популярные игры и не попадаться в ловушки и глупые разводники или, если сказать проще, как строить нормальный взрослый маркетинг, который минимальными
3: Усилиями даёт максимум результата.
4: Если вы боитесь слова маркетинг и боитесь потерять бюджет на рекламе, боитесь неправильно вести соцсети и сделать популярную игру, но которую никто не заметит, то вступайте в мой жабий клуб это просто клуб для тех, кто занимается маркетингом игр. В нём мы делимся.
5: Актуальной статистикой, фишками и техниками, как продвигать свою игру на различных площадках steam, роблокс, google play, эпстор и прочее также вы там найдёте множество шаблонов, игр, готовых к продвижению аналитических шаблонов, схем, рекламы и кучу.
6: Рекламных баннеров, которые можно копировать под свою игру. Каждый четверг мы созваниваемся и обсуждаем проекты участников и помогаем им расти, становиться популярнее и популярнее.
7: Перед тем, как мы разберём с вами 5 разводников, давайте, в общем, подумаем а что такое популярность игры? Как нам понять, что нас разводят или не разводят друзья? Есть всего 2 типа метрик. 1 это объективная, a2 так называемая пузомерка.
8: Объективная метрика это то, что мы можем посчитать и реально несёт для нас ценность. Ну что может быть объективными метриками. Ну, для стима мы можем сказать, что объективная метрика это количество вишлистов, а это конверсия страницы, вишлисты, это количество
9: Продаж это количество отзывов. Если мы говорим про мобильный рынок, это количество установок Бог с ним доход, доход на пользователя. Если мы считаем юнит экономику, то есть любые метрики, которые несут для нас прямую ценность в результате
10: Которых мы либо получаем больше игроков, либо которым мы количество игроков Мерим, либо которыми мы Мерим. Там, количество денег, которые мы заработали, это объективно, это твёрдо. А что такое пузомерки? Пузомерки? Это метрики, от которых, ну, в целом приятно, но толку
11: Много, например, мы выложили видео у блогера, у которого высокий авторитет. Ну это просто пузомерка, нам нравится этот блогер, мы выложили, но какой результат и важно ли, что у этого блогера мы набрали всего 10000 просмотров.
12: Всего 5 Копий игр. Ну, наверное, важно, но при этом мы про это забываем думать. Поэтому, когда мы рассматриваем разводники, продвижение своей игры, мы должны, во первых, взять объективную метрику, на которую мы целимся. Допустим, цель это получение виш листов, и все.
13: Остальное мы отбрасываем, иначе мы попадём в очень неприятную ситуацию. Когда мы заплатим кучу денег, приедем на какую-то конференцию, встанем со стенда, мы соберём 15 положительных отзывов, и нам будет казаться, что мы сделали что-то важное для игры, но окажется
14: Что это все просто приятные цифры, которые не несут никакого толка для нас. Давайте двигаться дальше. Окей, про объективные пузомерки мы с вами поговорили. Что ещё важно? Важно понимать, друзья, что в современном мире есть всего
15: 2 категории продвижения, 2 типа продвижения. 1 это органический в современном мире. Мы живём в мире алгоритмов рекомендательных систем. И, по сути, органический способ это когда игра продвигается в каком-то каталоге или в какой-то вы
16: Допустим, если вашу игру рекомендует стим из за того, что игра хорошо удерживает пользователей, хорошо конвертируется в продажу. У неё кликабельные иконки, то это способ органический. То есть мы делаем хорошую игру, и она получает больше просмотров. В стиме тоже самое сра.
17: Рынком, например, или, например, мы сняли видео про нашу игру какой-то тик ток и он завирусился на YouTube и принёс нам множество вишлистов, это друзья, тоже органический способ продвижения, а есть так называемый мотивированный способ продвижения это
18: Когда мы толкаем игру потребителю в Надежде, что, ну просто где-то он её не рассмотрел и сейчас посмотрит на неё получше. Классический мотивированный способ продвижения. Это, конечно же, реклама. Допустим, я запускаю на реддите рекламу и покупаю клики, которые конвертируются в виш листы. Это вот
19: Мотивированный или я покупаю видеообзор, в котором человек хвалит мою игру, или просто рассматривает и, соответственно, за счёт уже готовой аудитории канала это видео набирает просмотры и люди переходят и добавляют вишлисты. Соответственно, если мы купили обзор и он выстрелил
20: На органическую аудиторию, то это, ну, смешанный, наверное, мы можем говорить, но в сухом остатке у нас, соответственно, мы либо делаем качественный контент и качественные игры, которые сами вирусятся. Соответственно, задача маркетинга подумать, а как игру подать в органическом виде, какую игру, какая игра сейчас?
21: Будет пользоваться спросом, какие жанры способствуют органическому продвижению, либо мы покупаем рекламу и проталкиваем игру. И тогда задача маркетинга, конечно же, посчитать эффективность, возврат инвестиций, все конверсии пощупать и, соответственно, отсеять неэффективные каналы.
22: Такую база маркетинга за пару минут. Если вам было полезно и интересно и вы чувствуете себя чуть увереннее в маркетинге, обязательно ставьте лайки, подписывайтесь и пишите, конечно, об этом. В комментарии я сделаю больше видео про маркетинг и продвижение. Давайте теперь перейдём к 5 разводника, на которые
23: Чаще всего попадаются разработчики игр разводняк 1 это журналисты и серьёзные издания. Вот недавно я запустил издательство стим игры, и мне сразу начала писать куча YouTube каналов и журналистов, которые заламывают невероятные деньги за продвижение. Допустим, они
24: Говорят, мы снимем о вашей игре на свой YouTube канал, на котором там 1000000 подписчиков, мы такие, о, круто, сколько вы хотите, они такие, ну, 70 там, тысяч, 100 000 ₽. Мы такие, блин, здорово. А сколько просмотров? Логичный вопрос на
25: Уклончивые ответы ну в среднем видео набирают 50 100000 просмотров, и, конечно же, вы должны сразу в этот момент зайти на YouTube канал, зайти на их каналы и посмотреть, а сколько реально мы так и сделали оказалось, что в среднем видео набирают 10 15000 просмотров и покупа.
26: Интеграцию в этом видео за 70 000 ₽. Это очень дорого, друзья мои, мы возразили, нам начали описывать, ну, это на всех площадках. Ну, вы не понимаете, я говорю, ну приведите пример, где вот эти видео набрали, у вас там суммарно просмотры, о которых вы говорили, конечно, нас
27: Сразу стали игнорить, и так действуют все журналисты из за того, что у них какая-то пузомерка по типу количества подписчиков, которые не влияют на количество просмотров, или это старое издание, или издание цитируется каким-то бумажным сми, они сразу заламывают цены и в итоге публика
28: Приятно, но для игры не имеет вообще никакого толка, только в отличие, если вы занимаетесь джиар. Но джиар это отдельная ветка, которую мы здесь не рассматриваем, мы её игнорируем. Нам важно, что покупка таких интеграций не несёт никакого толка.
29: Для вашей игры не ведитесь если вы покупаете, допустим, интеграцию видео на YouTube, считайте по математике в среднем 1 ₽ за 1 просмотр, но в идеале это должно быть 0 5 ₽ за 1 просмотр, потому что игровая аудитория всегда.
30: Ценится чуть ниже научпоп, соответственно, повыше какие-то технические узкие хардвейр, вещи ещё выше, там какие-нибудь риелторы ещё выше медицина там стоматологии ещё в какой-то категории, но конкретно игры это всегда была очень Дешёвая аудитория и переплачивать за неё не надо.
31: 2 разводняк это стенд на конференции нет ничего более бессмысленного, чем платить за стенды на конференциях друзья, все нормальные конференции в России, все выставки игр бесплатно дают стенды для вас, если с вас берут за это деньги.
32: Вас обманывают те суммы, которые вы потратите. Не надо тратить. Поймите, конференция это небольшое количество людей, которые не очень хорошо конвертируются, вишлисты и в продажи, потому что люди в моменте не совершают этого действия. И потом
33: Бывают. И в третьих, это дополнительные накладные расходы. Ну вот представьте, чтобы приехать на конференцию, вам нужно билеты туда обратно всей команде купить стенд, все смонтировать, заплатить организаторам и там сесть, увидеть вживую людей за день, дай Бог.
34: Поиграют 50 человек в вашу игру, но вы потратите колоссальные деньги. Посмотрите все игры, которые реально популярные, которые собрали миллионы игроков, много денег, они не присутствовали на конференциях, и поэтому вы можете туда ездить. Мои коллеги в Питере проводят каждый месяц
35: Конференцию, где бесплатно дают стенды и много людей приходит, играет в это все, это все бесплатно. Если с вас просят деньги за показать вашу игру на конференции, вас обманывают. Это того не стоит. Исключения крупные компании, которые вкладываются в большие стенды.
36: Потому что у них свои мутки с правительством, с организаторами, и все это по своему крутится. Но вас это никак не должно интересовать. Соответственно, стенды на конференциях, да, бесплатно. В любой момент вы можете поехать. Ничего страшного. Эффективность у этого, я считаю, спорная, но то
37: Точно не стоит платить за это деньги. 3 разводняк, господа, это платные акселераторы, платный акселератор. Это когда к вам приходит какой-то издатель или какая то какое-то pr агентство или ещё что-то и предлагает. Дайте нам денег там 1000000 пол.
38: 1 100 000 ₽ вы попадёте в акселератор, где мы вам будем давать советы, улучшать вашу игру. И вот она выстрелит, и мы ещё процент продаж с этого заберём. И вы можете подумать о круто. Опытные дядьки будут заниматься моими проектами. И вот они будут выстреливать, но
39: Господа, это ещё пошло с венчурного рынка, со стартапов. Это там плохо работало, и нормальные акселераторы всегда были бесплатные, с конкурсным отбором. Соответственно, никому не платите деньги, никаким продюсерам, которые обещают, что они продвинут вашу игру, и она станет успешной.
40: И тем более не ведитесь в акселераторы. Издатели берут проекты, не когда вы им платите деньги, либо они вам платят деньги, либо просто договариваются с вами за процент от продаж. Продюсеры тоже в среднем работают примерно так. А все, кто предлагает вам акселлерацию, это инфоцыгане.
41: Которые просто хотят на вас нажиться за счёт какой-то абстрактной компетенции. Исключением являются курсы. Допустим, вот как у нас есть курс по разработке игры в unity, где мы гарантируем выход игры в стиме и соответствующую акселерацию, то есть помогаем разработчикам, но мы берём деньги за
42: Обучение вас как разработчика, а игра у вас будет продукт, и мы поможем ей продвинуться. При этом вы можете брать базу маркетинга в том же жабьем клубе за небольшие деньги. Это я беру просто за своё время, что я выступаю перед вами по четвергам. Это не большие денежки.
43: За месяц. Соответственно, если акселерация не предполагает какого-то тяжёлого обучения, работу с вами платить за это нет никакого смысла. Ну и честно вам скажем, чаще всего акселераторы притворяются обучающими компаниями. Фактически никакого обучающего материала там нет. Вам предлагают там обучим вас геймдизайну.
44: Маркетингу, а фактически там 2 статьи, 1 лекция это ни к чему не ведёт. Поэтому не ведитесь на акселераторы, не ведитесь на инфоцыган. Это чаще всего просто разводняк, 4 разводняк. Друзья мои, это так называемые капсулы с художниками, дорогие трейлеры.
45: Дорогие арты, часто, когда разработчики получают денежку от издателя, либо инвестируют свои, они начинают покупать какие-то дорогие ключевые арты своей игре за какие-то чудовищные деньги. У меня есть опыт, где купили за 30 000 $ 1 кар.
46: Тину от такого полуизвестного художника, которая была, ну, посре, ну, обычно обычный арт, который не взорвал в соцсетях. Была Надежда, что вот люди узнают, что мы с этим художником сотрудничали, это взлетит. Но фактически он даже опубликовал это у себя в соцсетях, и это особо
47: Там, ну это не привело ни к каким вишлиста, никаким продажам, поэтому не тратьтесь на это нормально в маркетинге, когда вы генерируете с помощью нейронок Дешёвых художников, коллажирует в фотошопе сотни артов, тестируете их на рекламных кабинетах, выбирайте лучшие, вот
48: Там потом перерисовываете какими-то недорогими средствами и вы выпускаете или трейлер собираете тоже там как-то из подручных инструментов исключение. Если вам нужен какой-то синематик трейлер, который вы будете на больших конференциях крутить, но это редкость в современном мире вообще люди не
49: Смотрят трейлеры. Сейчас мир короткого контента шортс формата. Миллионы рублей. Тратить на горизонтальные трейлеры абсолютно не нужно. Куча студий предлагает разработчикам игр. О, вы делаете игру, а мы студии. Давайте мы вам там за 5
50: Сот тысяч рублей за 1 000 000 ₽ сделаем красивый ролик и то это ещё копейки считаются там. Давайте за 7 000 000 ₽ вам сейчас сделаем, друзья, это разводняк. Вы получите красивую картинку, вам приятно будет на неё смотреть. Приятно показать друзьям вам все-таки
51: Палец вверх такие да, круто, но вы выложите в это на YouTube, это не соберёт просмотров, это плохо будет работать в рекламе и в итоге вы будете сидеть с уважаемым трейлером, с уважаемым кей артом, но абсолютно без денег 5 разводняк друзья это бессмысленные издательства.
52: Это издательства, которые предлагают вам опубликовать вашу игру за вас и собственно, все, и помочь с каким-то абстрактным маркетингом. Часто мы это видим на веб рынке в стиме. Это сплошь и рядом, когда берут ваш проект, просто публикуют, делают пару публикаций в соцсетях и на
53: Этом все. Если игра органически взлетит, то издатель заберёт с вас часть денег, а если она умрёт, но издатель ничего не потеряет. Нормальный договор с издательством это когда издатель обязуется сделать определённые действия по маркетингу, помочь где-то в разработке, в плейтестах и вложить
54: Конкретную сумму ваше продвижение. Если все это не зафиксировано, издатель, скорее всего, ничего не будет делать, и он не сделает никакой магический маркетинг. К сожалению, правда современного мира в том, что если вы сами не занимаетесь маркетингом своей игры, никакой издатель за вас это не сделает.
55: Исключение, там единицы издательств, там всякие полдни, которые хорошо в этом работают, другие хорошие издательства. Мы погружаемся в маркетинг и делаем его за разработчиком наше издательство, но чаще всего издатель не занимается этим, просто берет вашу игру и подсасывается.
56: И высасывает из неё соки. Если она становится успешной. И давайте 6 бонусный вам разводняк это емейл рассылки и базы журналистов. Есть различные pr агентства, сервисы для рассылок по прессе, которые берут 300 400 $ за
57: Ссылку pr агентства Садят вас на иглу, там подписка 5 10 000 $ в месяц за вот эти бесконечные рассылки, бессмысленные друзья. Пресса умерла, классические журналисты умерли, емейл, рассылки не работают в современном мире. Снимите качественный тик ток про вашу игру.
58: Это даст вам в 1000 раз больше результата, чем рассылка по всем журналистам всего мира за десятки тысяч долларов. Это мертво, это не работает, нет никакого смысла продвигать свою игру через пресс фит, через классические рассылки по журналистам это не рабо.
59: Это разводняк самый настоящий, и многие издательства до сих пор берут свой большой процент только из за того, что они рассылают какой-то абстрактной базе журналистов. Ух, друзья, устал. Большое видео получилось. Спасибо вам за просмотр. Всем, пока с вами был Роман.
60: Акутин, записывайтесь на обучение unity с гарантией игры в стиме, вступайте в жабе клуб, где мы изучаем.