ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:00
Особенности разработки игры в Roblox Studio:
  • 1. Большинство популярных игр Roblox содержат скрипты различного назначения (телепорты, донаты, анимации, интерфейсы), количество которых варьируется от нескольких десятков до сотен
  • 2. Скрипты играют важную роль в развитии игрового процесса, выполняя конкретные игровые функции
  • 3. Автор планирует создать ролик-эксперимент с единственной целью — собрать все скрипты одной игры в один большой скрипт и опубликовать готовый продукт в открытый доступ
00:00:46
Архитектура скриптов в играх Roblox:
  • 1. Обсуждалась сложность разработки крупной игры с использованием одного игрового скрипта ввиду различий между скриптами игрока и серверными скриптами
  • 2. Указывалось, что скрипты игрока ограничены действиями внутри персонажа игрока, тогда как серверные скрипты имеют доступ ко всему игровому миру
  • 3. Подчеркивалось, что использование разных типов скриптов создает проблему синхронизации событий в многопользовательской среде
00:01:16
Идея и концепция игры:
  • Решено создать хоррор-игру с оригинальной механикой прохождения
  • Задумано использовать концепцию постепенного приближения персонажа к гибели за счёт проигрышей
  • Конкретная реализация игры пока не раскрыта (спойлеры отсутствуют)
00:01:47
Создание атмосферы и дизайна локаций:
  • 1. Разработан дизайн локации комнаты с окном и улицей снаружи, добавлены природные элементы (деревья, кусты), настроено освещение и атмосфера хоррора
  • 2. Создано меню игры с одной кнопкой в минималистичном стиле, выполненной в неоновом цвете, с возможностью клика курсором
  • 3. Реализован скрипт на камеру с кликом-датчиком, выводящий числа в строку разработчика
00:03:03
Реализация механики игры и игрового процесса:
  • 1. Разработана функция отката кнопки после её нажатия с отключением детектора и сменой цвета, добавлена случайная задержка перед нужным цветом
  • 2. Исправлен баг с таймингами, играющий роль в определении проигрыша игрока
  • 3. Созданы визуальные эффекты поражения (разбитие окна, трещины, потемнение улицы), реализованы соответствующие звуковые сигналы
00:04:20
Добавление элементов хоррора и сюжета:
  • Реализована анимация изменения расстояния и яркости света лампы, меняющаяся плавно и возвращающаяся к исходному значению
  • Предложена моделька монстра, перемещающегося ближе к игроку с каждым проигрышем, появление которого сопровождается звуковыми эффектами шагов по траве различной громкости
  • Разработан механизм исчезновения монстра из поля зрения игрока и последующего проникновения через вентиляцию, сопровождаемый звуком ползущего существа справа от камеры
00:06:39
Завершение игры и финальная версия:
  • В игре добавлен счётчик правильных нажатий кнопок, который появляется сразу после исчезновения текста с правилами игры
  • Для разных игроков игра начинается заново, и события, звуки и клики отображаются индивидуально каждому участнику
  • Чтобы упростить прохождение игры, число необходимых успешных кликов снижено с 100 до 50
0: И всем привет. С вами я фогот. Все мы знаем, что в роблоксе есть игры абсолютно без скриптов, но они сделаны преимущественно в целях. Посмотреть на графику и толком поиграть не удастся. В исключения можно отнести игры типа обби, но и там зачастую встречаются скрипты разного уровня сложности то на убийственные блоки.
1: То на телепорты, донат, анимации, интерфейс, ещё что-нибудь. В любой популярной игре роблокс есть скрипты, это логично. Они двигают геймплей. И если игра все же со скриптами, то, как правило, их несколько, а может быть, даже много. Их нередко бывает десятки и даже сотни. Это вполне нормально.
2: И даже если они небольшие, то они выполняют свою часть работы, каждый по своему. Нельзя всю игру запихнуть в 1 скрипт или все же можно, можно и в этом и будет заключаться весь эксперимент ролика, а результат вам понравится, и игру я опубликую в общий доступ. Так что вы сможете поиграть в то, что в итоге получится, если
3: То давайте объясню, почему сделать игру с 1 скриптом изначально трудно, тем более крупную. Дело в том, что есть разные виды скриптов, то бишь скрипты игрока и сервера. Скрипты игрока действуют только в рамках того, что связано с игроком, а серверные имеет связь с сервером. Например, это относится к сохранениям ачивкам лидер.
4: Городом, и все, что происходит в самой игре, в том числе скрипт игрока, тоже может взаимодействовать с миром, но изменения не будут отображаться у других игроков, что сразу ставит крест на мультиплеер. В таком случае? Ведь как делать игру, если все игроки будут видеть разные события, возможно и можно, но нет. Спасибо из этого.
5: Выйдет бред, а я намечаю сделать полноценную игру, которую так просто и не отличить от других. Хорошо? Теперь мы знаем, что игра, скорее всего, будет одиночной. Рассказываю задумку. Изначально я думал сделать игру тест на реакцию, где надо набирать очки и набивать комбо, нажимая кнопку вовремя, когда она меняет зелёный цве.
6: Но когда я зашёл в roblox studio, то я умер от скукоты этой задумки, и мне даже не хотелось снимать видео дальше, но вскоре мне пришла очень хорошая идея обернуть эту задумку в хоррор, и за каждый проигрыш мы будем приближаться к своей гибели все, как будет выглядеть, я не буду спойлерить, а поэтому начнём с локации и.
7: Я быстро накинул примерную локацию, представляющую из себя комнату, чтобы не ошибиться с пропорциями, я поставил тестовую модельку персонажа, далее я уже был уверен внутри своих мыслей, что игру нужно делать с закреплённой камерой, как скала симулятор в другом моём проекте закрепить камеру нельзя никак иначе, как через.
8: Скрипт игрока, а поэтому всю игру я решил строить именно на нём. Да, в скрипте на камеру. Но вскоре он станет чем-то большим. Я развил локацию, и теперь у игрока будет в поле зрения окно с видом на улицу. Я заполнил эту улицу природными зарослями типа дерева или куста. Дальше я начал настраивать уже саму.
9: Атмосферу хоррора и вышло достаточно жутко, а когда я добавил лампу над головой камеры, то стало красивее я поигрался с освещением, настраивая каждый параметр, пытаясь найти идеальный баланс тумана и света все же наигравшись, я поставил текст возле окна, объясняющий правила игры, ну и, наконец.
10: Сама кнопка, она выполнена в минималистичном стиле и состоит всего из 3 Партов, но плохой её не назвать, в ней просто нет ничего лишнего. Саму кнопку я решил сделать неоновым цветом, а в неё я добавил клик детектор, который позволит наводиться курсором кликать по этому объекту, возвращаясь к единственном
11: Скрипту на камеру. Я в нём делаю привязку к этому детектору, чтобы он считывал клики и, как видно, скрипт работает. Он выводит 1, 2, 3 в строку разработчика, а значит, все по плану и можно строить базу. На этом. 1 делом я сделал удаление обучающих надписей. При 1 нажатии это происходит через
12: Небольшую проверку. Я подыскал звуки для кнопки и поставил им активацию скрипт. Далее я прописал функцию на откат кнопки после её нажатия, которая состоит из отключения детектора и смены цвета на время, а потом начало самой мини игры. Будет ставиться рандомное время ожидания перед нужным цветом, чтобы
13: Была непредсказуемость если игрок не успеет нажать на кнопку, то засчитается проигрыш, функция начнётся заново. Если же игрок нажмёт на красную кнопку, то проигрыш тоже будет засчитан сам же зелёный цвет будет светиться не больше нескольких мгновений, и то рандомно был 1 серьёзный баг, связанный с таймингами.
14: Но он был исправлен, и наконец я начал проделывать наказание за проигрыши со временем обстановка в локации начнёт становиться менее приятной я подыскал изображение трещин, стекла, коих было очень немного, но все же были, и расставил их по всему окну, а потом вскрыл со временем, пока игрок будет оши.
15: Окно будет биться и в конце Концов лопнет. Я создал функцию, которая каждый проигрыш будет проверять, какие события надо вызвать, исходя из количества сделанных ошибок, и в этой же функции я прописал звуки трещин при каждом появлении новых полос на стекле скрипт работает идеально, как и скрипт лопания стекла.
16: Однако улица становится сильно темней, что её почти не видно, так как стекло осветляло наружную часть карты из за своей светлой прозрачности, так что я добавил 2 фейковое стекло, которое не будет выглядеть как что-то неестественное, но свет снаружи останется такой эффект мне и.
17: Нужен был далее по сюжету будет подвыгореть лампа, на что будет свой звук, и плавная анимация, реализованная через твин сервис, будет меняться расстояние и яркость света, а потом вновь возвращаться к изначальным значениям, ну и, наконец, когда и стекло разбилось и лампа помигала, можно добавить монстра.
18: Который продвигался бы к нам с каждым проигрышем все ближе. В качестве модельки монстра. Я использовал эту достаточно криповую модельку, которую я использую во многих своих проектах. Она вполне сойдёт для игры, особенно хоррора. Я расставил все точки появления монстра по карте, например, в кустах за деревом и у окна каждое его
19: Перемещение будет совмещаться со звуками Шагов по траве с разной громкостью. И чем он ближе, тем громче. Думаю, все логично. Напомню, что у монстра нет никаких скриптов и это тупо моделька, даже без анимации. Так что все честно. Каждый телепорт монстра очень похож по структуре меняется только позиция ещё.
20: Проигрышей рандома в этом счётчике нет, так что все достаточно линейно, но не значит, что хуже. Во время того, как к нам будет подходить монстр, радиус освещения лампы заметно и плавно сократится, чтобы подчеркнуть приближающуюся опасность. Графически мне нравится, как все выглядит, а поэтому двигаюсь дальш.
21: После того, как monster подойдёт к окну, то он от него отойдёт и нам он будет уже не виден, зато он будет пробираться к игроку другим способом через вентиляцию. Это я сделал через звук с правой стороны камеры, куда добавил непосредственно сам звук ползания и проигрываю его чуть позже, чем пропажа монстра из поля зрения.
22: При тесте все оказывается успешно, и даже можно сказать чтобы заспиралишь проигрыш, достаточно потратить меньше 1 минуты, но тут проигрывать нарочно и не надо, надо продержаться максимально дольше, в этом суть игры, а чуть позже звука вентиляции лопнет лампочка, а именно она резко перестанет светить и воспроизведётся соответствующи.
23: Звук это нельзя назвать скриммером, но напрячь должно, как и намекнуть на то, что опасность рядом настолько рядом, что спустя ещё несколько проигрышей монстр сделает скример. Тем самым игрок уже проигрывает сам скример я реализовал через тот же телепорт монстра, но уже близко к камере я выбрал
24: Не такой баянистый звук скримера, и не такой громкий, чтобы болели уши, но и напугать он тоже должен. Проверил на себе и тестерах. Сама моделька монстра во время скримера телепортируется на невидимую подставку перед камерой, чтобы его рост дотягивал до необходимого уровня. Я создал чёрную плашку интерфейса, которая покрывае.
25: Весь экран и будет включаться Ровно через секунду после скримера проблем с её появлением абсолютно не возникало, потому что весь скрипт изначально писался в Папке с интерфейсом, а до этой темноты рукой подать буквально никаких багов не было, в том числе и не было проблем с киком игрока из режима сообщения.
26: Ооо конце, если он проигрывает таким образом спавнится монстр перед камерой, воспроизводится звук, через секунду тухнет экран, а ещё через несколько секунд игра заканчивается, и что ж, это и есть 1 играбельная версия, которую я задумывал, однако далеко не последняя вскоре я понял, что мотивации.
27: Выигрывать нет, а поэтому, добавил счётчик, клика внизу окна, показывающее количество правильно нажатых кнопок. Оно начинает показываться сразу после удаления текста с правилами игры, то есть ещё в самом начале, а для этого я создал уже новую переменную, которая будет записывать победы, а после каждого успешного нажатия обновлять текст.
28: Кстати говоря, забавный факт, но так как вся игра у нас в 1 скрипте игрока, то ключевое слово здесь игрока, потому что для сервера абсолютно ничего не происходит. Если, условно говоря, зайдёт 2, 3 или 4 игрок, то у всех будет игра с самого начала отображаться, и все звуки, события и клики будут
29: У всех по разному показываться в соответствии с их игрой. Я бы хотел взять очивки для этой игры, но это нельзя никак сделать, кроме как через серверный скрипт, но слово я своё держу и правил не нарушаю, так что и на релизе, в том числе скрипт, будет 1. Но и вскоре мне пришла идея не только сделать отсчёт кликов.
30: Но и сделать победу после достижения некоторого их числа всего у игрока есть примерно 30 прав на ошибку, так что игроку надо будет набрать Ровно 100 удачных кликов, чтобы выиграть. Так что да, теперь есть прямая цель в игре, которую надо достичь. Но с каждым проигрышем обстановка будет становиться все напряжённей. Так что когда набере
31: 100 кликов то игрока кикнет, но уже без скримера и с другим текстом хороший конец вместо обычного также в числе последних дел я добавил обманку в виде жёлтого цвета, который может появиться с некоторой вероятностью вместо зелёного его нажимать не надо, но по прежнему надо дождаться зелёный это усложняет.
32: Геймплей, но также и вносит разнообразие. Так что для баланса я сделал чуть больше времени на реагирование, хоть и немного. Впрочем, игрок и не должен будет выигрывать. Игра делается с большим упором на то, чтобы игрок нарочно проигрывал, но все же с шансом на победу. Так что если кто пройдёт уважение, потому что это не
33: Мог пройти даже я. Ну и позаботиться о игроках я тоже решил, поэтому добавил возможность нажать на кнопку не мышкой, а кнопкой е на клавиатуре или иксом на геймпаде геймплей игры позволяет оптимизировать прохождение под все устройства. Так что почему бы не воспользоваться этим? Так что если у игрока есть мышка, то он может жать на сам.
34: Кнопку либо кнопку на клавиатуре разницы не будет. Это сделано для удобства. Но изначально у меня такая идея появилась в том виде, чтобы добавить такую функцию только к джойстикам. Иначе как нажать кнопку на геймпаде? А вот никак. Зато можно будет таким способом. Роблокс об этом позаботился. Кстати, забавно ещё
35: То, что игрок там может ходить и прыгать так что я смог пройтись по всей внутренней локации и поиздеваться над монстром. Конечно, после этого я обрубил скорость и прыжок игровому персонажу. Не оставлять же так. Ну и все же я понизил сложность игры, снизив планку с сотни до 50 кликов, требуемых для победы. Таким образом, игра.
36: Стало гораздо легче и вполне проходимо. И что мы имеем в итоге? Хоррор, который завязан на геймплейной мини игре с тестом на реакцию багов, в этой игре нет, потому что и багать особо нечему. Скрипт вышел почти на 3 сотни строк, что на самом деле достаточно мало по меркам больших скриптов. Ведь они могут занимать
37: 1000 строк. Разработка игры заняла 3 часа с лишним. Грубо говоря, большую часть игры я сделал за 1 ночь, перед тем, как пойти спать. Но сама игра мне нравится, как её главная соль. Это все держится на 1 едином скрипте. Эту игру спокойно можно назвать достаточно уникальным хоррором, хоть и изначальн.
38: Я планировал сделать обычную скучную кликер игру на реакцию, но все вышло куда интересней, и попробовать поиграть в игру вы можете уже сами по ссылке или по поиску в роблоксе. Саму игру я залью от имени группы латре. Доната в ней нет и не будет. Значительные обновления навряд ли будут выходить, если вообще выйдут.
39: Игру считаю вполне завершённой, и даже багов в ней не должно быть. Игра вышла достаточно атмосферная, поэтому не стыдно её назвать хоррором на 5 минут, а подобных игр в роблоксе я тем более не видел. Зато отдельное спасибо Гене полежаеву за идею, которую он написал мне на почту, а все остальное я уже сам.
40: Продумал, если вам понравилось это видео и сделана игра в целом, то можете поставить лайк и поиграть в игру сами, чтобы самостоятельно пощупать то, что получилось я буду благодарен если вы оставите комментарии, потому что я их читаю все все же стараюсь для вас, a на этом все все важные ссылки есть в описании и дополнительное спасиб.
41: Моим спонсорам на бусте, а именно пацанскому парту Михаилу.