ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:02:18
Формирование и структура игрового города Los Santos:
  • Лос Сантос разделён на две части для съёмки видеоролика
  • Планируется обсудить уникальность архитектуры, сетки улиц и урбанистики в следующих частях ролика
  • Приведен пример сравнения размеров игрового мира Сан Андреас (город Los Angeles) относительно крупных городов Европы и российских регионов
00:04:25
Особенности городской среды и различия между Лос-Анджелесом и Лос-Сантосом:
  • Лос-Сантос представлен в игровом мире как уменьшенная и переосмысленная версия Лос-Анджелеса, отличающаяся от оригинала структурой и расположением районов
  • Основные игровые зоны Лос-Сантоса включают исторические районы (СитиКо), водную ось и Голливудские холмы, формирующие визуальное восприятие города
  • Архитектурное деление игрового города основано на реальных объектах и локациях Лос-Анджелеса, однако имеет отличия в связи с техническими ограничениями игр и дизайнерскими решениями
00:13:46
Архитектурные стили и типы застройки в игровом городе:
  • 1. Участники обсуждения затронули тему типовой архитектуры и визуального сопровождения пространства
  • 2. Обсуждалось включение районов рядом с Голливудскими холмами в повествование
  • 3. Упоминалось использование архитектурного стиля Испании и её исторического наследия в качестве источника вдохновения
00:15:02
Типовая архитектура и характерные черты Лос-Анджелеса:
  • В Лос-Сантосе преобладает архитектура модернизма пятидесятых и шестидесятых годов, характерная для богатых районов
  • В южной части Лос-Сантоса (южный Централ) наблюдается сочетание архитектурных стилей начала XX века, включая элементы неоклассики и позднего модернизма
  • Восточная часть Лос-Сантоса характеризуется преимущественно традиционной американской архитектурой, включающей тракт-хаусы, бунгало и другие недорогие жилые здания
0: Сегодня поговорим о городе los santos из 3 д Вселенной великого автоугонщика ггта сан андреас, обсудим формообразование игрового города, его прототипа, покопаемся в файлах игры и, главное, оценим архитектурные стили.
1: Рацию вокруг игрока как она выглядит, почему она так выглядит и действительно ли жизнь сиджея была настолько безысходной, когда он уезжал в либерти сити с таким-то особняком на Гроу стрит? Ролик изначально планировался как с места.
2: Без вступлений и предисловий сразу к делу начать вещать за архитектуру, но в данной конкретной ситуации это не сработает, раз, раз мне все-таки нужно представиться, я это не люблю, но коротко я влад Сурин, архитектор и режиссёр по образованию.
3: А также автор некогда более живого канала Владислав Сурин, где я тоже выкладывал ролики на подобную тематику архитектура, урбанистика и устройство городов в играх, в том числе и предыдущих частей gta что ж, всем привет, вы на канале стоп гейм.
4: И я на канале стоп гейм вау. Так вот, роликов оо gta san andreas лично я предполагал, в районе 4 штук можно было бы задаться вопросом что за цифра такая 4 городов san andreas 3, а роликов 4 у меня на это есть ответ, надеюсь.
5: Вы его примете? Я посчитал, что так лучше. Аргументы такие, и факты, кстати, тоже интересные. В отличие от остальных городов игры на лос сантосе сакцентировано внимание, повествование и setting крутится вокруг него отсюда начинает
6: Здесь же заканчивается история, можно сказать, буквально на том же месте все говорит о том, что проработка здесь должна быть куда серьёзнее, и это без учёта того, что площадь у него в принципе то сопоставима с площадью 2 остальных городов вместе взятых без учёта портов аэропортов.
7: И прочего на уровне 3 д моделей в лос сантосе используется около 2400 уникальных текстур в сан фиерро их 1300, а в лас вентурасе не скажу интрига это мой подсчёт, он не точный, и это не включая деревья, пропсы, декали, трафик людей.
8: Интерьеры, даже состояние погоды нет, только модельки города мэши в сухом остатке. Ну и главный аргумент, когда я вот сидел и разбирал лос сантос. Равносильных выводов мне набралось гораздо больше, чем 1 обстреливать ими вас на протяжении
9: Мешая все с концентрированной информацией, это тяжело для восприятия, потому так и получилось изначально по 1 ролику на город, но объёмный лос сантос делится на 2 части. Сейчас затронем, как я успел упомянуть формирование.
10: Города, зонирование и типовую архитектуру. А на следующий раз оставим уникальную архитектуру, сетку улиц и урбанистику ни 1, ни 2 часть, конечно, не обойдётся без отсылок к слову что касается отсылок это понятный путь для роликов такого
11: Rod можно весь хронометраж посвятить рассказу мол, это место было в 1 фильме, а это в другом, я постараюсь на них не наседать, но полностью избежать чего-то подобного вряд ли удастся мне скорее интересно затронуть, что косвенно или напрямую повлияло на сборку игрового города, то бишь.
12: Если какая-то достопримечательность, явление или отсылка повлияли так, что ради них перекроили сетку улиц, ландшафт, передвинули дорогу, сделали видовую точку или выбрали стилистику что ж, не будем дальше тянуть, тянуть уже некуда и на фоне хайпа гтаа 6.
13: Go смотреть, что у нас там неважно, что города разные хорошо.
14: Пройдусь по само собой разумеющимся фактам для начала и для наглядности отсылаясь на gta фандом гтаа формс рейдит размер всего san andreas, 3 города лес, гора и пустыня от 36 до 38 квадратных километров вот.
15: San andreas а вот los angeles конечно, в масштабе Лондон, Париж, Токио и глупо предполагать, что нашей аудитории такое сравнение достаточно, потому сан андреас по сравнению с Москвой, с Питером, Казанью, новосибом, Выборг, Смоленск я не знаю, что ещё сами.
16: Предлагайте в комментариях перечислять можно долго и не переставать удивляться, что на такой квадрат размером с небольшой городок, кой пешком вдоль и поперёк пройти не так долго разместились целые биомы, что вайнвуд ские холмы по высоте не особо то превосходят высокий берег реки нижнего.
17: Новгорода, окей. Многие из вас бывали не столько в Москве, сколько в петербурге, ходили по невскому от Московского вокзала до адмиралтейства вот невский, а вот лос сантос полчаса пешком.
18: Что ж, теперь вернёмся к сравнению с Лос-Анджелесом. Странный вопрос валидное ли оно? Это сравнение? Лос сантос это просто уменьшенная копия Лос-Анджелеса или нечто совсем другое? Мой ответ и да и нет, тут вопрос в определениях уменьшенное, равно сжатое.
19: Скукоженное, где важные объекты на своих местах просто размещены с большей плотностью или все же это remix, где все перепутано. Вообще то сразу последует ответ. Конечно, ремикс, что тут скрывать, здесь вообще все не на своих местах, просто интересно в
20: Покопаться, понять, как игровой город стал таким, чем он от Лос-Анджелеса отличается и в какую сторону.
21: А как ты собираешься это сделать? Поговорим о границах Лос-Анджелеса и los santos. И здесь я немножко пойду издалека, но потом все станет ясно. Я надеюсь, если есть такие из нас, кто помимо этой части gta, играл ещё в такие игры, как трукрайм?
22: Элей, нуар, инайт, клаб, Элей и прочие прочие эллей у того в памяти могло отложиться, что эллей вытянутый город по горизонтали, да и только несколько позже эти люди могли зайти на google карты и увидеть немного другую картину да гра.
23: Настоящего Лос-Анджелеса. Они странные, некоторыми признаются вот одними из самых Тупых границ на их памяти, с чем я, конечно, не согласен. Посмотрите на границы города Колумбус. В любом случае, чтобы понять, как такие границы получились, нужно немножко углубиться.
24: В историю. Ну, примерно до 1850 года Лос-Анджелес основали не у океана, а у реки Лос-Анджелес. Важнее была пресная вода, земля. И ещё по испанским законам место выбирали подальше от моря, чтобы избежать атак пиратов первые границы.
25: Были определённы буквально как квадрат по испанскому стандарту 4 квадратные лиги. Дальше город рос лоскутами, тянулся к Порту. О боже, присоединил голливуд, и сам фернандо ввели во многом из за инфраструктуры воды слэш аквидук, рядом просто осталис.
26: Дырки вроде беверли хиллз это независимые города, глядя на схему аннексии территории, вообще непонятно с чего вдруг в играх то город горизонтальный, меня можно на этом месте поймать мол, знаешь, города спутники, слившиеся в единый организм, это не то административные границы.
27: Все фигня и что игровой город собирается по другому и будете правы в этом, и прелесть за правила выступает скорее не то как город и его друзья выглядят сверху, правила задают точки притяжения и ощущения от реального места, которое важно.
28: Передать, а сверху на это все ложатся технические ограничения игры, касаемо Лос-Анджелеса. На мой взгляд, есть 3 первичных якоря для формирования любой его игровой адаптации. Это моё мнение. Можно с ним спорить. 1 старый Лос-Анджелес его
29: Ситико исторический район то, откуда все пошло, и то, что в отдалении от воды 2 сама вода, ведь с течением времени проблема пиратов исчезла, а тяга к воде у человека в природе формируется главная ось, и, проведя до воды линию кратчайшего.
30: Пути. Мы уткнёмся в район Венеции. Историческая и сама по себе популярная достопримечательность это все не просто так. Ну и 3 голливудские холмы и горный хребет санта моники, которая эту ось поддерживает, киношники и богачи здесь не причём, хотя это тоже
31: Вот именно, холмы выступают как направляющий барьер для формирования города. Уверен, есть ещё много факторов, много других осей, но это 1 из первых и самых узнаваемых путь от старого центра к океану Венеции санта моники, где на короткой дистанции
32: Можно встретить много разных лиц города, именно эта линия опыта, она чаще всего формирует восприятие города, поэтому в памяти и в ощущениях город становится вытянутым по горизонтали, даже если его официальные границы выглядят как
33: Угодно. И поверьте, я не шарю за историю разработки и не знаю, что там, как на самом деле было, но с точки зрения геймдизайна, на стадии концепции, при поставленном условии в 3 города плюс сельская местность, по которому нужно вводить игрока как можно дольше, да ещё и границы мира в виде квадрата. Вот.
34: Вариант с Лос-Анджелесом справа внизу, вот именно таким горизонтальным это буквально напрашивающийся вариант, и эта граница мира идее не мешает. Скорее наоборот, подчёркивает её суть, в отличие от ограничения, что справа, но мы об этом ещё поговорим, в конце Концов, а
35: Определены. Получился вот такой вот контейнер, куда геймдизайнеры могли сложить все, что им нужно, все, что они знали о Лос-Анджелесе, достопримечательности, типовую архитектуру, геймплейные сюжетные метки, видовые места, да что уж там и банды, музыку, все стереотипы вплоть до
36: Цветовой палитры погоды и постпроцесс эффектов, работающих только на этой территории делай ноги, больше не приходи сюда, чеши в свой у san andreas деление районов выглядит так. То вот самое, когда пересекаешь улицу и показывается плашка куда?
37: Въехал. Ну и так как я копался в файлах игры, могу дополнить это некоторой информацией. Кто-то из вас знает, кто-то нет, но важно повторить игры в открытом мире делают так, чтобы объекты, находящиеся от нас вдалеке, были выгружены из памяти. А объекты рядом с нами или на которых мы стоим.
38: Были загружены или мы просто упадём. Все это отдельные объекты, не 1 моделька. Вот. И лос сантос не единый объект, он порезан на составные части. Вот так выглядит. Это деление. Деформационные швы, архитекторы и строители поймут это деление исследует
39: Некоторому правилу оно близко к тематическому, например, файлы Эллэй энн, то есть la nord. В большинстве своём это downtown, район с высотками эллей хилс это холмы, ист west south и их вторые части внутри этих районов есть ещё кусочки, я так понимаю, у них.
40: Тоже есть своя внутрирайонная тематика, вот и углубимся в это. Давайте посравниваем в лос сантосе. Даунтаун расположен в центре, а в Лос-Анджелесе скорее по правую сторону. Если, если смотреть в административных границах, афроамериканское гетто в игре
41: Находится справа от центра, хотя южный централ и compton вотс находится географически внизу от исторического ядра и даунтауна истлей, инглвуд Лонг-Бич, говоря о латиной теме, вообще находится по разным сторонам и западнее, далеко на юге и на востоке, если говорить
42: Хотя в игре банда вагос и ацтеки находятся на северо востоке и юге, что, на мой взгляд, как-то больше отражает реальность, их род деятельности, так скажем, распространяется почти Ровно до района даунтауна и коммерции я не беру те аппендиксы здес.
43: Проходят внутриигровые деления на районы и по файлам игры. В этом месте тоже проходит граница. То есть вся бандитская история развивается тупо справа в этой песочнице, не внизу. Вот это расположение забавно и со всех сторон логически объясняется. Вот располагайся.
44: Эти районы с оглядкой на настоящую географию стало бы тяжело с компоновкой промтерриторий вода слева стала бы больше похожа на залив, хотя нужно то добиться ощущения океана, ну а сверху мы бы отобрали от сельской местности, все бы поехало и вместилось бы меньше игровой территори.
45: Ну а самое главное, это правильно. С точки зрения геймдизайна. Самое самое начало игры проходит в самом низу, справа, чтобы прогресс и исследования шли в 1 сторону, а наш игровой путь был длиннее. Обсуждаем дальше. Здесь идут пром и
46: Портовой территории у границы, куда их ещё запихнуть? Все по заветам обычного российского города на юго востоке. Шучу, конечно, там свои причины. Сюда же, в связку, и аэропорт территориально это ближе к прототипу, да и пристыковать его к промтерритории тематически вполне себе.
47: Верно, слева от даунтауна, то есть просто слева, идут более богатые районы, концептуально иные заодно, на мой взгляд, это попытка воссоздать лучшую, более туристическую картинку Лос-Анджелеса, там и исторический район Венеции и venice beach.
48: Santa monica голливудские холмы малхолланд драйв, улица мелроуз все находится географически скорее на своих местах, чем нет, да и многие названия перекочевали с прототипа, что в названиях района, что в файлах игры, то есть внутри 1 большого запада, есть.
49: Много разных подрайонов со своими особенностями и land марками, сложными друг с другом, как puzzle. Но я, честно говоря, хотел бы углубиться во все эти лендмарки в следующем видео, если вам это, конечно, интересно. Ну а сейчас потоптаться на более крупном масштабе, я
50: Не зря обозначил в городе запад и восток. Несмотря на существование центральных зон даунтауна и коммерции, вот они, хоть и существуют, они проходят по центру города такой худой разделительной линией, почти как стеной, ещё сильнее на эффект 2 Половин.
51: Работает вот эта вот большая эстакада по центру, к слову ядро Лос-Анджелеса, которое в лос сантосе выглядит так. В реальности же окутано всякими шоссе и эстакадами по бокам, а не разрезано посередине этот небольшой анализ. Плюс мой игровой опыт уже
52: Помню, сколько раз я игрушку проходил, позволяет мне рассматривать лос сантос как гетто и не гетто. Притом я уже заикался, что город настолько большой во Вселенной вот этой рендерер, что его можно было бы поделить пополам. И получилось бы 2 города вполне себе не
53: Маленьких. Прошу прощения за это маленькое отступление районы. Ну, само собой, по картографии отличаются официальной, той, что в игре. Обратите внимание на то, как расположены дома на востоке это множество отдельно стоящих точек и чёрточек, собирающихся в так
54: Называемые худы, и вот дома на западе, целиком заполненные кварталы отмечены белым, стоят в основном у дорог, имеют свои внутренние дворы, какие они сами дома, а дома на востоке.
55: Напоследок я бы хотел поговорить о типовой архитектуре. Я бы на твоём месте здесь не останавливался. Сейчас не о каких-то конкретных памятниках, а о том, чем заполнена большая часть пространства. Что за визуальное сопровождение такое?
56: Что за декорация, фон, если позволите, я бы поговорил об этом всем по вот такой очерёдности. Начало приходится на район голливудских Холмов. Вообще хотелось бы захватить ещё парочку территорий рядышком, так как они не совсем вписываются в повествование. И позже они
57: Них поговорить не удастся. Я не совсем понимаю, что это такое. Что за маленькая Италия. В нашем случае Испания по виду это не латино. Северо восток. Эллей очень плотная европейская застройка на холме. Испанское прошлое города, может быть, даёт какое-то вдохновение.
58: Но, ну не настолько же, может быть, это собирательный образ района голливудленд. Мне же это видится больше какой-то фантазией в Лос-Анджелесе я не был специалисты по геогессера, и в сравнении испанские домики в предгорье такой
59: Фантазии уже не кажутся богатые дома испанского, средиземноморского стиля с красной черепицей, арками, перголами это то, чем полнится город прообраз, этот стиль, 1 из ключевых визитных исторических стилей, который задаёт характер многим жилым районам.
60: И пригородом там голливудские холмы, и дома рядом с малхолланд драйв это видовые дома на склонах, чаще индивидуальные, не типовая застройка, однако стили можно определить 900 двадцатые тридцатые киношные, ревайвл стили.
61: Испанское возрождение нео тюдор. Если так, вообще говоря. Кстати, только это в les, в лос сантосе, то таким домам внимания мало и больше здесь главенствует архитектура модернизма пятидесятых и шестидесятых для богатых людей и людей.
62: Стекло, плоские крыши, консоли, даже тарелки, зачастую дома, как смотровая площадка, следуя по траектории, на мой взгляд, пропущена часть беверли хиллз лакшери Зелёная субурбия с виллами и особняками на склонах, в отличие от gta, пят.
63: Того же, насколько я помню, ниже Холмов уже сразу начинается город, тот самый открыточный Лос-Анджелес, который должен полниться арт деко тире стримлайн, архитектурой двадцатых тридцатых старого голливуда, театры там, вывески, авто, архитектурой и модернизмом пятидесятых 6.
64: Пятидесятых улицы коммерции. Ну и то там, то здесь проглядывающим испанским возрождением. Опять же, повторюсь, должен полниться, потому что в игре это впечатление, конечно, сильной сжатости и упрощения и в то же время пустоты. Потом я к этому вернусь ближе
65: К центру более высотные дома 3 пятиэтажный модернизм соседствует с домами начала 20 века, и вся эта рыхлая застройка постепенно перетекает и в ядро как в прообразе, так в игре старая неоклассик архитектура здесь перемешана с поздним модернизмом и офисными башнями семидесятых.
66: Девяностых годов, следуя дальше вниз, мы пролетаем через образец стиля космической эпохи аэропорт lax 61 года уже к Портовой зоне. Конкретно всякие склады я не рассматриваю, это не интересно, скорее домики рядом.
67: Чем ближе к Порту, тем постройки старее, по идее, так развивался город кирпичные, мануфактурные, 2 или выше этажные дома конца 19 начала 20 века в купе с коммерческой застройкой, все более похожей на европейскую, какую-то нетронутую также.
68: И на востоке лос сантоса. Да, да, мы уже здесь в целом район больше соотносится с Лонг-Бич отдельным городом, со своим небольшим даунтауном, который по карте находится вообще, ну вот весьма далеко типичная городская застройка смешанного пользования с жильём наверху и витринами внизу.
69: 3 пятиэтажные дома разных эпох от начала до конца 20 века есть, можно сказать, даже индустриальные какие-то древние мотивы. Ну вот конкретно это здание, это прям что-то интересное лично на мой взгляд, вот эта территория, весьма творчески получившаяся у неё
70: Есть причина появления обрамить район гетто, куда мы с вами постепенно закольцовываем я, было как-то необходимо. Если бы малоэтажная застройка выходила к воде, то там бы жили белые, и выглядела бы она по другому. Ну, так и вышло по другому.
71: Понимаете, не ассоциируется низкоэтажный южный централ с водой, и, наконец, траектория приводит меня в район гетто. Самое начало, хоть я и обмолвился о том, что не хочу трогать знаковые места, какие-то конкретные дома, но обойти дом сиджея-ка.
72: Игровой метке сейчас просто невозможно. И у меня забавное замечание. А ничего, что главный герой у себя на районе живёт чуть ли не лучше всех. Ну уж точно выше среднего. Возьмём его дом. Я понимаю, это дом игрового персонажа, он автоматом больше, так как дверные проёмы в игры должн.
73: Должна быть больше лестница, комната шире ради удобства геймплея. Но получилось то слегка комично, потому как вся остальная архитектура гетто. Ну вот прям нарочито походит на трущобы. Одноэтажная америка в худшем проявлении по соседству с Гроу стрит недале.
74: От тупика стоят вот такие вот домики вообще, они много где раскиданы на востоке. Это дешёвые дома традиционного американского стиля. Тракт хаус или маленькие бунгало, низкая крыша, маленькое крыльцо, решётки на окнах типичный сателей, скорее даже
75: Дальний сателей да, южный централ понятие растяжимое, но все же в южном централе внушительная часть архитектуры начала 20 века, двадцатые тридцатые года, у неё чуть больше объёмы и декоративность можно посмотреть на примеры.
76: Кино бойзена гуд, у меня нет проблем. А у вас южный централ?
77: Дома то посерьёзнее.
78: На просторах интернета часто фигурируют имена комптона и what's как прототипа гантона и на основе открытых данных о годах застройки районов это можно прямо проследить здесь south les, а здесь комптон, но идём далее я особняк сиджея не только с эти.
79: Домами сравниваю социальное жилье, двухэтажные блоки, дворы, коридоры, боковые входы, рядом эстакады и всякая там большая инфраструктура это дешёвое жилье для рабочих, появляющееся массово перед войной или во время кварталы на Дешёвых участках земли.
80: Промзоны жд, а скоростные шоссе часто прокладывали именно через такие районы. Таких видов домов здесь тоже весьма много паркинг, фронт, объекты, например, мотель с внутренним двором, побразный корпус вы таких много видели в американском кино такая архитектура?
81: Начала появляться в пятидесятые семидесятые, когда в принципе земля была дешёвой, там все такое плоское, распластанное наружные лестницы, галереи, окна, ячейки, парковка, двор все заточено под подъезд машин, а вот этот дом нечто похожее, только уже нежилое, стрип.
82: Торговый центр на углах таких много те же года, лента витрин, такой же автомобильный смысл, парковка и подъезды здесь важнее тротуаров.
83: Ещё раз затронем испанский колониальный стиль. Вот только уже трущоб кий встречаются вот такие вот домики адоби стайл, аля, глинобитные дома, в целом чуть более декоративные, часто с арками, порталами, с зубцами. Такими сверху, конкретно таким можно дать 20
84: Сороковые года, низкие штукатуренные коробки, общий дворик вообще выглядит страшно, но есть двухэтажные малоквартирные, также с мудрёными парапетами, а ещё коммерция есть в каком-то таком испано мексиканском даже стиле типа дикий запад.
85: Блокированные дома, совершенно небогатое жилье также появлялось массово в сороковые семидесятые Миграция плюс бейби бу. Эти объёмы часто располагали на склонах, так как по склону проще было резать и размещать простые кубические формы. Собственно, сам франциско так и застроен для
86: Лейта, сие вообще скорее редкость. Говоря о типикал трущобах чуть южнее, буквально коробки. Портово промышленный какой-то housing, многоквартирные бараки, видимо, Сороковых шестидесятых тире какой-то динг bathhouse это это слово.
87: Кстати, обозначает дурачок, простачок, насмешливое название стиля. Тут действительно трудно точно определить, что это вообще такое. Трудно найти прототип какой-то вот действительно динг баб и таких несуразных зданий натыкано ещё некоторое количество в разных районах, местах по востоку. И вот
88: Вот я все трущоб ские трущобы объял, мне кажется, что-то про гетто раскидалось, и кто-то заметит, мол, зациклился на архитектуре бедности. Ну так следите балосы живут вот здесь, вагосы живут где-то здесь, а ацтеки вот тут вся территория.
89: Вокруг покрыто таунхаусами, мотелями, одноэтажками, двухэтажными, мало квартирниками, а у Карла джонсона двухэтажный дом с колоннами снеки, огромной опоясывающей верандой вотафак, гараж, Карл.
90: Сам открывается и закрывается. Нет, в alley возможно, но большинство населения на востоке лос сантоса тачку бросают у дома, а у тебя гараж. Слушай, у биг смоука гараж биг смоук биг смоук подозрителен, но но.
91: И ты, сиджей, ты не менее подозрителен, господа, и забавно, как стильно пробовали этот дом текстурами состарить, чтобы вопросов у нас вообще не возникало. Огромный дом, не то чтобы это викторианский стиль, скорее упрощённая нау классика, декор колониального возрождения раннего 2.
92: 20 века, может, даже дом двадцатых, тридцатых балюстрада с балясинами, фронтон карниз, небольшое обрамление наличников. И вот это все, в то время как у огромной части населения здесь, не пойми что стоит оговориться, домики
93: Как у сиджея, то там, то тут попадаются, да и то ближе к западной части, ближе к богатым, но и эти домики объёмом сильно меньше. И моделька всего 1 такая. Вот с такими текстурами других разновидностей я не видел, других форм нету. Ну.
94: Хорошо, ладно, почему нет? И вот здесь важный момент, на котором я бы хотел остановиться и обсудить всю типовую архитектуру сразу, чего ей не хватает. Итак, ещё раз не побоюсь вернуться на запад и обсудить его. А где стиль?
95: Я говорил, что он есть, но окей, да, он есть пара зданий. 1, 2 и обчёлся. Ещё детализация 2005 года делает модельки порой неотличимыми от того же модернизма. Ну, хорошо, стиль тюдор, он где? Вот это?
96: Вот, вот это и все хорошо. Допустим, он не настолько популярен, чтобы прям вот его видеть. Везде минимализм и деконструктивизм. Ну, вероятно, тоже плюс слегка рановато. Может быть, для девяностых. Может быть, этого было мало, фрэнк.
97: Loride какой-нибудь знаменитый архитектор. Окей, хорошо, я молчу о викторианском стиле конца 19 века. Развитие эллей пришлось на более поздние времена, но где калифорнийские бунгало, дома крафтман стиля, здоровые старые дёре.
98: Anna дома как у сиджея, но более открыточные я вижу только дома заглушки состоящие из 12 треугольников каждый как раз вот в тех местах где можно было бы ожидать наличие таких старых домов я не знаю просил ли кто моё мнение, а оно у меня есть, мне как
99: То маловато вот этого всего, да, это по-снобски, это придирчиво. Но позвольте продолжить мысль. Я чувствую стилистические пробелы, такие, какие я, ну, не прям, чтобы замечал в других частях. Возможно, я просто вырос, преисполнился. Ладно, в
100: Les превалирует модернизм, и вроде как это верно на него пришёлся пик развития города, лосантос за ним повторяет. Но дело в том, что модернизм это наиболее интернациональный стиль, простые прямоугольные формы.
101: Пробки, уход от излишней декоративности, плоские крыши, стеклянные фасады, сталь, бетон я в нём теряюсь, теряюсь на карте буквально масштаб города здесь не играет Роли будучи подростком, я не понимал, где я нахожусь все.
102: Время и картой приходилось пользоваться намного чаще, как будто ничего, касающегося красоты в лосантос не заехало совсем, лепнины маловато, что ли, я не знаю, с другой стороны, в городе прообразе двадцатыми это тоже много.
103: Где застроено, но игровой город этого не передаёт, ощущается вот так я много времени провёл, копошась в гетто, бегая от притона к притону, от склада к складу и даже перейдя в другую часть города, я визуально прогресса почти не ощутил да, чувствуется, что 1 час.
104: Часть города беднее, другая дороже и ухоженнее, но как будто это другими вещами достигается не архитектурой и вот я не понимаю это проблема во мне что я слепой мне точно в комментариях накидают в игре что заставило меня копаться все начало игры в suburbia 5.
105: Десятых в лос сантосе, что он сам таким сделан, не знаю. Или вообще в Лос-Анджелесе, как в прототипе. Может быть, там, правда, все вот так. Но только городов с весьма посредственной тиражированной архитектурой в мире. Каждый 2, если взять Москву в её
106: Административных границах, то средний дом по выборке будет какая-нибудь девятиэтажка просто потому, что их подавляющее количество в городе это не должно являться проблемой. Работа инвайрментал в данном случае заключается как раз в том, чтобы выбрать
107: Самое яркое подчеркнуть достоинства, за счёт чего сделать игровой город запоминающимся соответственно и простым в ориентировании, и для меня, пожалуй, в этом да, есть некий недобор. Пишите свои впечатления, натянул ли я сову на глобус. Я понимаю, что в игре ещё
108: Очень много вещей, выкручивающих айдентику каждого из городов на максимум, например, дикие жёлтые фильтры или что в определённых городах или районах в машинах чаще играет радиостанция, ассоциирующиеся с местом, тот же социальный контекст присутствует какие, где люди панды ходят.
109: Где миссии? Ты выполняешь все работает на восприятие. Но я же здесь обсуждаю только город, и я надеюсь, я смог донести мысль хоть какую-то, если вам было интересно это послушать. Что ж, прав я или не прав. Это стоило того. А теперь.
110: Стоп, до встречи на стоп кей. Вы ещё пожалеете. Ждите меня в гости.
111: Катитесь к чёртовой матери.