0: Наверняка каждый из вас хотя бы раз в жизни задумывался над тем, чтобы создать собственную визуальную новеллу, и каким бы зелёным новичком вы ни были, вам не составит труда отыскать любой из необходимых Гайдов, начиная с общих, вроде как сделать свою визуальную новеллу из.
1: Заканчивая узкоспециальными типа первые шаги в ренпай или основы сценарного мастерства и вот вчерашний зритель, обложившись необходимой для молодого инди разработчика теорией, становится бравым автором, берётся за дело и оказывается, что игры это не только.
2: Разработка, про которую говорилось в многочисленных туториалах, и умение выставить спрайт персонажа в нужной точке на экране, конечно, остаётся полезным, но оказывается, что так называемый soft skills необходимо не меньше специальных навыков, но ни 1 гайд вас об этом не предупреждал, и теперь вам.
3: Предстоит изучать довольно неочевидную тему под названием основы предпринимательского мышления почему именно так все дело в том, что не 1 продвижение, но и банальная разработка требует стратегического подхода, учитывающего важные моменты, которые многие авторы познают лишь на собственном.
4: Опыте, поэтому все упирается в ваше умение, не сдаваясь этих целей, решать возникающие вопросики, сложно ли это, пожалуй, ничуть не легче продумывания трехактной сценарной структуры вашего произведения, реально ли этому научиться? Безусловно, поэтому микрофона
5: Сегодня я такой же, как и вы, новичок в деле создания визуальных новелл райдер из подвала, и в этом ролике я поделюсь с вами десятью советами, которые сформировал для себя за полтора года собственной активной деятельности в качестве инди разработчика.
6: Совет, 1 образование и опыт не имеют значения. Начнём с того, что неважно, какой у вас бэкграунд, есть ли диплом филолога или художника, дизайнера или хотя бы сертификаты о прохождении курсов сценарного мастерства или программирования на пайтоне. Просто занимайтесь своим.
7: Проектом неважно, будете вы тратить на него весь день или лишь по полчаса в обеденные перерывы, или вечером после работы победить свой страх неуверенности в собственных силах и начать делать это важный 1 шаг на длинном пути. Следующим же шагом будет стабильность в работе не
8: Обязательно заставлять себя и выдавливать через неё хочу текст сценария или строчки кода. Но помните, для того, чтобы научиться делать хорошо, вам нужно много практики. Большая насмотренность и способность грамотно рефлексировать весь накапливаемый опыт и разработка игр не исключение.
9: Хотите научиться делать хорошо визуальные новеллы, регулярно играйте в новеллы, разбирайте новеллы и сами пишите новеллы, и со временем вы оглянетесь и увидите, насколько поднялись с того дня, когда начинали свою деятельность на этом поприще, как говорится, образование, путь к достатку, а
10: Самообразование путь к успеху.
11: Совет 2, не бойтесь ошибок. Тут все довольно просто. Как уже сказано, важно учитывать весь опыт, который вы будете получать. Ошибки. Необходимо фиксировать и учиться на них, а не ошибается лишь тот, кто ничего не делает. Поэтому настоящий эксперт своего дела это человек.
12: Совершивший все возможные ошибки. Лично моей 1 ошибкой было решение создать свою 1 визуальную новеллу. Тогда я взял движок unity в чистом виде и сел кодить стоит ли говорить, что ни кодить, ни работать с движком я не умел. В итоге я потерпел фиаско, а та новелла была пол.
13: Полностью неработоспособно, но вместо того чтобы сдаться, я лишь прикинул, насколько важно для меня создавать игры именно на юнити, сделал выводы, пересел на более простой ренпай и теперь позабыл о подобных проблемах.
14: Совет 3. Отбрасывайте лишнее. В своё время я отказался не только от навороченного юнити, ведь игра мечты это, конечно, отлично, но шанс её создания без существенного опыта стремится к нулю. Да, резать свой родной проект будет крайне болезненно для вас. Как?
15: Автора, но, удаляя то, что можно удалить, мы отделяем зерна от плевел. Мы ограняет алмаз, который уменьшается, но обретает форму и законченность. В общем, вместо того, чтобы и дальше проводить аналогии, я процитирую вам слова 1 очень опытного человека в игровой индустрии. Представь,
16: Свой проект во всех красках, мелких проработанных деталях со всеми возможными там механиками. Теперь сократите этот проект вдвое. У вас осталась часть былого плана, пусть и урезанного, но все ещее амбициозного. Теперь сократите проект ещё вдвое. Теперь ваш проект напоминает?
17: Скорее схему, которой еле еле хватает каркаса, чтобы она осталась работоспособной. Этот обрубок это то, что у вас получится в реальности от вашей идеи. Будьте готовы к этому и к тому, что этот обрубок ещё нужно будет собрать в целостную игру.
18: Soviet 4. Не бойтесь слушать негативную критику. Процитированные слова опытного разработчика звучат красиво, но не все отзывы, что вы получите, выскажут вам подобным образом. Какие-то из них будут звучать неприятно. Конечно, вы, возможно, привыкли пропускать мимо ушей нега.
19: Тивные отзывы или даже затыкать всех критиков и хейтеров. Но в таком случае вы просто замедляете собственный прогресс. Я лично обожаю своих критиков, я могу быть с ними не согласен, могу не любить их точку зрения и то, как они её высказывают. Но в конце дня я останавливаюсь, смотрю.
20: На ситуацию от их лица. И понимаю, что да, их точка зрения имеет право на существование. И есть люди, которые действительно думают подобным образом. Безусловно, не нужно прислушиваться к каждому Уфу говно, но подчас за критикой стоит не желание оттоптаться на вашем детище, а просто
21: Недовольство скучной реализацией, неудобством или даже забагованностью какой-то функции. Поэтому, если среди критики будет присутствовать указание на конкретные слабые стороны вашей игры, не стесняйтесь взять эту мысль на заметку, да, всем не угодить, но если вас что-то задевает,
22: Значит, что-то в этом моменте есть, и вы сами подсознательно это чувствуете. Подумайте об этом.
23: Совет 5 подчёркивайте сильные стороны и маскируйте либо улучшайте слабые путь к успеху это ставка на ваши сильные стороны, купирование слабых, а быть в курсе своих слабых мест критически важно, да, когда вы узнаете о них будь то лично или со слов.
24: Критиков вас могут посетить фрустрация и разочарование, но последующая рефлексия позволит вам лучше понять и себя, и свой проект, и что самое важное, то, как сделать его качественнее, и тогда вы станете своим собственным главным критиком. Однако учтите,
25: Что самокритика требует понимания границ вашего личного опыта и умений? Не смотрите на свой проект с мыслями. У меня плохо, тут плохо, здесь все нужно переделать, чтобы было хорошо для подобного. У вас банально может не хватить ресурсов. Поэтому думайте в Ином ключе. У меня есть ряд минусов и плюсов. Как мне
26: Играть всю эту ситуацию, чтобы достоинства скрыли недостатки, либо мои слабые стороны засияли под другим углом. Так что оценивайте свою новеллу. По ощущениям существуют игры, сделанные ужасно во всех имеющихся аспектах, но даже такой проект при определённой комбинации ужаса в исполнении и
27: Идеи может породить целый новый жанр или пересмотреть существующий.
28: Совет 6 учитесь искать лучшие черты в своих и чужих проектах для того, чтобы просто видеть сильные стороны в любой игре, вам следует быть толерантнее даже к не самым хорошим произведениям, умение проникнуться к чему-то подобному и приметить подчас неочевидные детали, способные
29: Увлечь игрока или читателя это ценный навык, навык, который позволяет вам, быть может, когда-нибудь найти алмаз среди посредственности хиден джем, как говорится, и, возможно, именно это маленькое открытие вдохновит вас переосмыслить какую-либо тему или даже ваш подход к разработке.
30: Совет 7. Не стесняйтесь следить за другими авторами и их работами. Ну а в поисках того самого хиден джем. Также не гнушайтесь узнавать, как ваши коллеги по цеху реализуют всякие фишки или решают собственные проблемы. Это критически важно, ведь подобные трудности могут возникнуть и у вас.
31: А вдруг их сильные и слабые стороны окажутся схожими с вашими? Тогда их опыт подчёркивания сильных сторон и маскировки слабых, может быть, в будущем пригодится и вам, словом, не только самообучаетесь на собственном опыте, но и учитесь на чужом примере, но при этом не забывайте, что каждая ситуация все равно индивидуаль.
32: Да, каждый писатель сначала учился составлять слова в предложении, да, каждый создатель визуальных новелл сначала учился выводить спрайты и оформлять диалоги. На это тратится время и силы, но у всех это происходит по разному, так что не стоит мериться скоростью обучения. Ведь способность.
33: Быстро обучаться не значит, что тот, кто учится медленнее, не может переплюнуть вас в качественном подходе.
34: Совет 8 нащупайте свой собственный путь. Конечно, осмотревшись в игровой индустрии, вы можете преисполниться чужим опытом и решить пойти проторённым путём, попробовать создать собственного клона любого успешного проекта. Будь то какое-нибудь бесконечное лето. Зайчик, помоги мне.
35: Купить молоко или доки доки, но в подобных попытках вы лишь добровольно ограничиваете себя в манёврах и развитии, ведь слепое копирование чужих игр это не следование формуле успеха, а просто слепое копирование чужих игр, в котором вас легко обвинят, да и, честно говоря, гарантированной формулы успех.
36: Не существует. Это игровая индустрия, и тут никто не знает, как сделать правильно. Поэтому думайте головой, учитесь анализировать собственные действия, экспериментируйте и используйте разные стратегии и подходы. И вновь повторю, не стоит слепо копировать успешные проекты. И особенно созда,
37: Неказистых големов, пытаясь объединить разные детали, взятые из понравившихся вам игр.
38: Совет 9. Найдите товарищей в ходе работы над проектом. Процесс вашего самообразования, конечно, имеет шанс пройти семимильными шагами, а вы будете с лёгкостью анализировать и извлекать выводы из любого своего или чужого действия. Да, вы можете превратиться в такого разработчика.
39: Одиночку и стать настоящим монстром среди монстров, особенно если будете способны не только тащить проект самостоятельно, но и попутно делать его качественным, но каким бы умелым разработчиком вы не стали. Помните о главном в сутках всего 24 часа, а вы всего лишь человек.
40: И рувн сообщество знает немало историй личностного выгорания, поэтому сосредоточьтесь на том, что выходит у вас лучше всего, и обзаведитесь знакомыми, способными помочь вам с тем, с чем вы не столь сильны, и для поиска коллег как нельзя кстати подойдут джемы, не бойтесь принимать в них участие.
41: Даже если вы придёте на него сол разработчиком, это все равно не помешает вам пересечься с другими авторами, среди которых вы, может, найдёте единомышленников. К тому же в рувен это сделать даже проще, чем на англоязычных джемах, так что будьте добры, открыты и вам обязательно повезёт.
42: Совет 10, не забывайте рассказывать о своей игре. Открытость в общении с другими разработчиками это хорошо, а открытость в общении с аудиторией ещё лучше, даже если вы думаете, что всем наплевать на вашу игру и вы лишь зря потратите свои драгоценные часы. Знайте, это не так, каждый.
43: Разработчик способен обрести собственных фанатов, ведь каждая игра по своему уникальна, но о ней никто и никогда не узнает. Если вы будете молчать, поэтому обязательно создайте какое-то сообщество и делитесь в нём новостями о разработке вашей игры. Не стесняйтесь громко заявить о себе открытость лишь привлечёт.
44: Отзывы других людей касательно вашей работы. И когда вы увидите 1 положительный отклик, поверьте, вы получите заряд энергии, чтобы продолжать дальше.
45: Совет 11. Никого не слушайте. Да, это ироничный совет, и он 11, потому что это не совет. Это буквально крик души всем чистым, добрым и мягким людям, которые сейчас смотрят этот ролик. И я обычный чел из интернета. Если бы я говорил все это вам в лицо, я
46: Был бы просто челом с улицы, и даже если бы я был каким-то миллиардером или просто руководителем какой-то компании, то я бы был просто для вас каким-то богатеньким челом нет никого, кто мог бы на вас повлиять, если вы сами этого не позволяете. И кто сказал, что вы не правы, даже если вы ошибаетесь, если вы делаете то во что?
47: Верите, то делайте то, что должны, потому что игры это про эмоции, а эмоции можно создать, только когда ты в них сам веришь. Если вы верите в свой подход, насколько бы он не был плох, по мнению окружающих, оттачивайте своё мастерство, практикуйтесь, развивайтесь и докажите всем вокруг.
48: И себе в 1 очередь, что терпение и труд все перетрут и даже жернова жизни не смогут перемолоть кремень вашей воли, пока вы делаете то, во что чистосердечно верите, но, как говорил 1 заслуженный разработчик, если вы сделали игру, которую восприняли в штыки, то тут всего 2 варианта либо.
49: Игра плохая, либо она опередила своё время, и люди просто ещё не поняли её. Другого варианта не дано. Если вы не считаете себя тем самым опережающим время автором, то все же не забывайте учиться на своих ошибках. Ну и это все, что я хотел сказать.
50: А кто я такой, чтобы рассуждать на подобные темы? На самом деле никто. В сферу визуальных новелл я влился в мае позапрошлого года и пока не достиг каких-то огромных успехов. Но я знаю, что лучший способ научиться что-то делать, заниматься этим каждый день. Поэтому я выпустил уже 5 небольших новелл, 2 из
51: Которых вышли в стиме. Хорошего ли они качества? Не буду врать. Я не считаю их выдающимися, так что определённо я не могу рассуждать о том, как сделать действительно хорошую новеллу, но я, безусловно, могу рассказать, как делать новеллы. Именно поэтому я навалил контента, потому что хочу
52: Хочу разрабатывать игры и разрабатываю их все свои прошлые проекты я делал фактически на обеденных перерывах во время работы, и обычно они были приурочены к какому-либо джему, из за чего создавались в сжатые сроки. При этом я никогда не ставил перед собой цель сделать. Я всегда ставил цель.
53: Создать нечто, способное понравиться мне самому. Поэтому в каждой своей игре я пробую придумать что-то новое, но в то же время цельное. Но я знаю, что проект мало начать. Его необходимо и закончить, даже если для этого придётся отрезать у него все лишнее и сшить то, что останется белыми нитками. Я готов.
54: К тому, что вы поспорите со мной и скажете, будто и 1 новелла способна стать идеальным проектом мечты, если делать её сколько потребуется. Но какова длительность этого, сколько потребуется год? 5 или 8, а то и 10 лет ждать осталось недолго. К тому же вы, правда, думаете, что без.
55: Выпуска новеллы. Вы сможете совладать с созданием такого магнум опуса. Мы все будем бесконечно рады Удачному исходу. Но практика показывает, что, завершая разработку проектов мечты, люди теряются и, обессиленно выдохнув, впоследствии заканчивают свою деятельность. Конечно, вы
56: Вправе назвать все озвученные здесь советы бредом неопытного новичка, а можете взять их на заметку или хотя бы просто прислушаться к ним, и вдруг они когда-нибудь вам пригодятся. А у меня на этом все у микрофона лд. Для вас работал райдер из подвала до встречи в следующих видео.