ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:15
Как преодолеть стеснение и страх отыгрыша:
  • Участники игры испытывали чувство неловкости (кринжа) во время отыгрыша персонажей
  • Один из игроков сильно переживал и не расслаблялся на игре за кота
  • Автор сообщения ранее также сталкивался с подобными чувствами неловкости при участии в играх
00:00:45
Практичные техники для улучшения отыгрыша:
  • Обучающий ролик посвящен технике ролеплея персонажей, особенно полезным для интровертов, испытывающих стеснение при отыгрыше ролей
  • Предложены конкретные практические советы по созданию живого и естественного диалога между персонажами, включая четкую формулировку целей общения и использование действий вместо простого обмена словами
  • Участники получили ссылку на полезный документ с глаголами и действиями, помогающими игрокам эффективно взаимодействовать за игровым столом
00:06:06
Создание запоминающегося персонажа:
  • Участники обсудили важность формирования устойчивых и узнаваемых черт персонажей через использование повторяющихся особенностей поведения и речи
  • Предложено использовать одну уникальную речевую особенность персонажа, которую игрок должен применять регулярно, варьируя её эмоциональный окрас в зависимости от ситуации
  • Упоминана реклама курса по созданию цифровых рисунков и анимации, включающего полный цикл работы художника (от набросков до финальной графики), с возможностью получения обратной связи от профессиональных мастеров игры
00:10:11
Использование эмоций и действий для выразительности:
  • 1. Участники обсудили важность невербального выражения эмоций через действия персонажей, интонацию, ритм речи и выбор слов
  • 2. Упоминалось использование визуальных акцентов (хуков) в отыгрыше персонажа для усиления эмоциональной выразительности
  • 3. Подчеркивалось преимущество непрямого выражения эмоций через контекст и подтекст диалога перед прямым указанием чувств
00:12:29
Применение физических особенностей персонажа:
  • Участники обсудили важность запоминающихся физических действий персонажей (жестикуляция, мимика, особенности поведения)
  • Предложено использовать аксессуары или физические привычки персонажей для формирования образа у игроков
  • Рассмотрена техника отыгрыша через описание действий персонажа третьим лицом для снижения страха публичных выступлений
00:16:33
Преодоление страха и стыда за игрой:
  • Участники игры рекомендуют принимать стыд и кринж как естественную часть игрового процесса, не избегать их, а продолжать отыгрыш, несмотря на чувство неловкости
  • Для снижения ощущения стыда и кринжа предлагается сразу реагировать на игровые ситуации, не откладывая выполнение заявок
  • Принято решение делиться полезными принципами и рекомендациями по улучшению качества отыгрыша среди друзей и единомышленников
0: Если хочешь устроить дикий гоблинский хаос в днд и отомстить искателям приключений, отыгрывая гоблинов, то хватай моё озорное приключение, месть гоблинов по ссылке в описании или на озоне. Внимание книжки почти закончились на складах урви, пока не поздно.
1: Игра в днд это захватывающий, чарующий процесс, где каждый может быть кем угодно, но для многих порой это ощущается очень кринжово и стыдно лично я давно потерял ощущение какого-либо стыда при отыгрыше персонажа.
2: Но недавно, придя на игру по волшебным котятам, где мы, спойлер, играем за котят, 1 из друзей невыносимо люто кринжевать и не мог расслабиться и кайфануть на игре сам в тот момент я вспомнил, как и я раньше.
3: Испытывал это чувство, задавался вопросом, каково это отыгрывать и не провалиться под землю от стыда. А сейчас, спустя время, смотрю на это все и понимаю, как помочь таким кринжуля. Поэтому сегодня я обучу вас.
4: Ролплеить, даже если вы интроверт, научу, как говорить за персонажа, если ваш язык сам не поворачивается и вы оцепенели от стыда или какого-то волнения за столом, я поделюсь с вами 4 практичными, понятными техниками от
5: Эдарада это мастер с двадцатилетним стажем, плюс шлифану. Это все своим личным опытом. Эти техники не потребуют от вас актёрского таланта и позволят вам чувствовать себя на игре живым, естественным и вашему персонажу быть прям запоминающимся.
6: Я расскажу, как не скатываться к скучным, деревянным неестественным диалогам, а если досмотрите этот ролик до конца, то обещаю за столом вы будете самым уважаемым игроком и, конечно же, добро пожаловать на просторы канала сники дайс.
7: Обязательно ставьте лайк для продвижения настольно ролевых игр в массы, и мы начинаем, ну что, ребята, будьте предельно внимательны, потому что в течение ролика я буду отыгрывать почти одинаковые ситуации, в которых есть небольшие нюансы, которые колоссально
8: Влияют на effect вашего отыгрыша ну что же, 1 принцип это говорите с конкретной целью, а не просто выдавайте словесный шум. Вы когда-нибудь обращали внимание, что, играя в настольные игры, 1 человек.
9: Объясняя правила, очень сильно запутывает и хочется прям вклиниться и по нормальному объяснить эти правила. А порой, наоборот, человек настолько чётко и приятно объясняет правила, что 1 удовольствие сидеть и слушать его. Ну так вот, все дело в том, что некоторые
10: Объясняя правила, говорят без чёткой цели, просто перечисляют механики или последовательно пытаются донести, что здесь происходит, а те люди, которых приятно слушать, обычно конкретно сосредоточены на том, чтобы вы поняли правила в ролевой игре.
11: Абсолютно тоже самое, когда ваш персонаж начинает диалог без чёткого понимания, что именно вы хотите получить от разговора, получается просто фоновый шум. Вот сравните 2 подхода к разговору с трактирщиком. Приветствую, трактирщик я
12: Вильям, с южных земель. Дорога была долгая. Очень устал. Погода в вашем регионе, конечно, ***. Я ищу, где переночевать. И знаете, вот слышал, у вас тут шастуют разбойники.
13: Это правда. А вот 2 вариант. Приветствую. Хозяин хотел бы остановиться у вас, а то целую неделю в седле. Слышал, у вас тут разбойники объявились. Стоит опасаться содержание. Вышло почти одно и то же упоминание дороги.
14: Ночлег разбойники, но 2 вариант работает лучше, потому что в нём есть чёткий фокус. В 1 случае персонаж вываливает все, что пришло в голову, а во 2 варианте есть конкретная задача выяснить, насколько тут опасно, к примеру, в 1 сценарии.
15: Если трактирщик кивает на моменте, что здесь есть разбойники, то игрок может начать допрос расскажите, где они, сколько их, когда они нападают, кто сейчас против них борется это напоминает работу следователя, а не живой диалог.
16: Который бы мог происходить в реальной жизни. Вот во 2 сценарии, когда игрок замечает, что хозяин напрягся, когда речь зашла о разбойниках, он пододвигает ему монету. Вот, держите, это вам за беспокойство и просто скажите, каких дорог сейчас стоит избе.
17: Вы же чувствуете, как при 2 варианте получилось намного более по киношному, органично и живо. Прям тот самый отыгрыш. И не бойтесь, хороший мастер, он вас подхватит и позволит чувствовать себя в
18: В рамках этого отыгрыша очень органично. Вы спросите, как такой киношности добиться. А я вам скажу просто в любой момент, когда вы хотите что-то сказать, задайте себе вопрос. А что я хочу от этого взаимодействия, от этого разговора 1 чёткая цель.
19: Если вы её сформируете, диалог уже будет более плодотворным, а во вторых, старайтесь создавать какое-то действие, даже если это стандартная сцена, подумайте, каким бы способом персонаж мог бы добиться желаемых результатов, спросить.
20: Прямо предложить взятку, сделать комплимент, поторговаться, обмануть вариантов уйма, естественным образом вплетите этот вариант в разговор, а не так, в лоб, как на допросе. Если вдруг, слушая меня, вы ощущаете сомнения и труд.
21: То как раз-таки для вас я нашёл документ очень классный. Глаголы и действия для игры. Вы можете его распечатать, держать перед глазами, смотреть и сразу осознавать весь список вариантов для взаимодействия за столом есть.
22: Естественно все как и всегда в моей тгшка ссылка в описании и по QR-коду уже только применив этот совет, остальные игроки за столом вас будут просто обожать, потому что вы будете создавать классную динамику и делать реальные действия за.
23: Столом. Ведь часто игроки за столом просто шумят, просто создают фоновый шум, а вы своими продуманными, целевыми, так сказать, действиями будете двигать и сюжет вашего персонажа, и сюжет в рамках сцены, будь то да.
24: Любая сцена фокус на цели и осознанных взаимодействиях в сцене мы сделали теперь давайте научу вас создавать узнаваемые паттерны, а не обобщённые черты персонажа. Вот вы не замечали, почему одни персонажи в аниме или фильмах?
25: Запоминаются прям навсегда, а какие-то нет. И дело не в том, насколько они яркие, громкие. Дело в том, что у них есть устойчивые, повторяющиеся особенности. В ролевой игре тоже самое работает и с персонажами, будучи мастером
26: Если вы на листочке, отыгрывая тавернщика, записали себе, что этот тавернщик дружелюбный, это скучно, а если вы себе поставили задачу отыгрывать тавернщика, который любую новость связывает с 2 понятиями история и судьба.
27: Это запомнится и на слух останется в воспоминаниях. Сравните 1 вариант. Трактирщик улыбается вам и говорит добро пожаловать в таверну, лысый хрен, у нас есть мясо и эль, че вам налить, че вам положить и теперь?
28: 2 вариант о, судьба привела вас в лысый хрен удачное стечение обстоятельств. Не находите, какие истории поведаете о ваших приключениях? У нас есть мясо под любую историю и el, чтобы забыть их.
29: Если они нам не понравятся, разница уже есть, но этот паттерн ещё лучше раскрывается, когда появляется в фразах при разных контекстах. Если игрок спросит его о местных опасностях, он вам скажет судьба любит осторожно.
30: Путник, коль в лес пойдёте, знайте, что история ваша может закончиться раньше, чем вы этого ожидаете. Заметили абсолютно те же ключевые слова. Галочка выполнена. Вы их фразе использовали, но здесь они уже вернулись в новый.
31: Эмоциональной окраски, чтобы применить это к своему персонажу. Просто придумайте 1 речевую особенность. Может быть, любимое слово фраза, склонность связывать 2 несвязанные темы и потом на игре используйте эту особенность постоянно.
32: Но меняйте интонацию и эмоциональный окрас в зависимости от контекста так ваш персонаж будет запоминаться и очень быстро узнаваться, а самое главное для этого не нужна актёрская игра, о которой все постоянно грезят и комплексуют, если не умеют.
33: Там отыгрывать голоса для вдохновения. Действительно, обратите вот внимание на аниме, там я лично замечаю, что постоянно появляются разные персонажи, в которых есть повторяющиеся фразочки или эмоциональные
34: Импульсы одинаковые, мне кажется, это хороший источник для вдохновения и понимания этого подхода к игре. Ах да, знакомьтесь, это персонажи из днд учеников. Хоум диджитал скул школы, где учат цифровому рисунку с нуля.
35: До профи это если вы хотите не просто отыгрывать персонажа, но и реально его воплотить этот курс вам в этом поможет в программе есть полная база 2 д. Вы пройдёте путь от 1 скетча до финального арта, дизайн персонажей, анатомия мими.
36: Позы все, чтобы ваш герой оживал и выглядел убедительно. Весь пайплайн 2 д художника. Сможете создавать концепты, иллюстрации, портреты. Самое крутое. Это персональный куратор. Он даёт фидбэк по каждой домашке, показывает прямо на вашей работе, что исправить?
37: А как усилить рисунок отдельный плюс, что многие кураторы буквально дмят, они реальные игроки в ролёвке, поэтому они будут понимать все ваши мастерские и игрокови боли. А ещё у студентов есть доступ в home диджитал, клуб, библиотека Гайдов и даже.
38: Биржа заказов, где можно брать реальные тз и зарабатывать на своём творчестве. И сейчас специально для зрителей моего канала действуют следующие плюшки скидка 40% на годовую программу, графический планшет в подарок и курс по 3 д в подарок, чтобы
39: Раскачаться ещё объёмнее, ссылка уже вас ждёт в описании или просто наведите ваш смартфон на QR-код, который возник вот тут вот в воздухе спасибо большое, что посмотрели эту рекламную интеграцию и теперь мы переходим к следующей технике, которая поможет вам и
40: Реальной жизни. Она звучит так. Показывайте эмоции, а не называйте их. Скажите вот мне, как эффективнее показать человеку, что вы злитесь ему прямо сказать, я злюсь или же топнуть ногой, хлопнуть дверью, или говорить вот так вот сквозь
41: Зубы, естественно, 2 работает гораздо сильнее. Это моё классическое. Показывай, а не рассказывай, которое я постоянно пропагандирую в моих роликах. Вот вам 2 почти одинаковых диалога со стражником. 1
42: Стражник подозрительно смотрит на вас и говорит подозрительно вы кто такие? Что здесь делаете? Проход закрыт. 2 стражник щурится и неосознанно кладёт руку на оружие. Интересное место вы.
43: Брали для прогулки, здесь мы не жалуем гостей, суть та же, стражник недоверчив и прогоняет игроков, но 2 вариант работает без слов. Он описывает эмоции. Вот ещё 1 пример с желанием показать подозрительную тор.
44: Зельями, и вместо захода она подозрительная и неохотно вам говорит, это зелье стоит 50 золотых, можно сказать, она постоянно оглядывается по сторонам, медленно протягивает вам флакон и шепчет
45: 50 золотых, и вы меня не видели, я вас тоже ясно. И поверьте, это не сложно. Чтобы стабильно это делать, вам нужно никогда не называть эмоцию прямо. Вместо этого просто опишите любое
46: Действие, которое выдаёт эту эмоцию, ну и пусть диалог подтекстом выдаёт разные чувства, эмоции, выбор слов. Используйте интонацию, ритм, буквально скорость речи, и это не усложняет игру, это позволяет
47: Вам создать пространство для фантазии у игроков, у мастера. И поверьте, это очень интересно и просто на самом то деле вот так вот вскрывать какие-то мысли, которые ты пытаешься донести не прямо, а через отыгрыш.
48: Эмоциями. Но следующая техника это вообще нереальный кайф, который спас всех моих энписи от неминуемого забвения игроками. Добавьте визуальный хук в отыгрыше персонажа прямо сейчас попробуйте вспомнить кого-нибудь, кого вы хорошо?
49: Знаете и вспомните его повадки, его жестикуляцию, его какие-то мимические приколы. Наверняка вы сразу вспомните, как он странно жестикулирует. Возможно, есть какие-то тики, какие-то, возможно, просто повторяющиеся движения. В общем, полагаю, что в памяти у вас
50: Всплывают какие-то образы и это не просто так, потому что такие моменты хорошо откладываются в памяти и в днд. Это тоже очень классно работает. Допустим вы хотите, чтобы ваш персонаж звучал более угрожающее. И вот, например, в 1 варианте
51: Просто сказав пропусти, а то пожалеешь. А во 2 варианте вы можете сделать следующее освальд медленно хрустит своими пальцами, глядя в глаза прямо стражнику пропусти, а то пожалеешь разница.
52: Получается колоссальная. Если в 1 варианте сказать эту фразу может каждый, а во 2 варианте у нас уже серьёзный отыгрыш, и в дальнейшем просто этот персонаж может часто взаимодействовать со своими руками в зависимости от контекста, когда сильно нервничает, то возможно,
53: Кусает костяшки. Все связано с кистями, потому что это легко прямо на игре отыграть. Поэтому постарайтесь выбрать характерное действие, которое подходит характеру вашего персонажа, и приплетайте это физическое действие во время важных моментов, но не постоянно, а то это быстро наску.
54: Для мастеров в 1 из прошлых видео я даже давал такой совет, что можно взять какой-нибудь аксессуар и надевать его на персонажа этот аксессуар легко сформирует понимание у игроков, что перед ними сейчас за персонаж, и потом, убрав этот аксессуар, у них сразу же растворится.
55: Это понимание. О, а кто это, в общем, очки кларка кента в действии? Или условно вы просто говорите, что этот персонаж постоянно курит трубку и в процессе разговора хоть руку вот так кладите. Ну что, герои выполнили моё задание и речь.
56: Него уже изменилось, потому что вы предмет в рот кладёте, и это легко, визуально, прям фантазии создаёт образ трубки в голове. Ну во рту туда же можно отнести заикание, шепелявость, любые другие дефекты речи, к примеру, раз
57: Локата такие рыболюбы, у них нет губ, поэтому при отыгрыше вы можете просто поджать ваши губы, будто бы у вас их нет, ими не пользоваться. И вот уже очень органичный, необычный звук, который запомнится, в общем,
58: Пробуйте экспериментируйте, выдумайте что-то своё. Ну, ну ещё это должно быть хотя хоть как-то, чтобы слышно было. То есть вот, вот такой вариант, если долго выслушивать, тоже тяжеловато, поэтому экспериментируйте, пробуйте в общем то, если все
59: Сказанное мною ранее все ещё вызывает у вас потные ладони, и вам непонятно, как решиться на отыгрыш вам банально страшно проявляться за столом, то тогда для вас у меня другая домашняя.
60: Задание для начала попробуйте отыгрывать от 3 лица, вы не обязаны отыгрывать голосом, вместо этого описывайте действия персонажа так, будто бы вы рассказываете историю и вместо варианта, где я подхожу к трактирщику, и хрип.
61: Голосом говорю, эльфа не видел, просто говорите вот так вот мой персонаж подходит к трактирщику и спрашивает все про эльфа. Он говорит очень сухо, без лишних слов. Подход с 3 лицом снимает, мне кажется, 90% внутреннего
62: Страха показаться каким-то дураком, но при этом вы все ещё будете с лёгкостью участвовать в отыгрыше. 2 же подсказка для вас это. Начните с 1 маленького действия за игровую сессию, просто если вы сейчас за игровым столом
63: Стесняетесь вы не сможете уже за 1 игру стать супер харизматичным мега гига чатом. Постарайтесь себе до игры вот расписать какие-то мини простенькие задачки. Например, задачу отыграть 1 эмоцию, попробовать пошутить 1 раз за столом, 1 раз сказать фразу от 1
64: Лица, повзаимодействовать с другим персонажем, предложить свою идею, чтобы справиться с квестом в рамках игры. И после того, как вы будете выполнять эти задания, прям зачёркивайте их на бумажке, порадуйтесь за себя, что вы это сделали. Вы поймёте, что мир не разрушился, никто не
65: Вас дураком и постепенно. Так вот, геймифицируем отдельно заставляя себя отыгрывать ваш стыд внутренний постепенно будет уменьшаться. Ещё часто я понял, что стыд на игре появляется из за иллюзии.
66: Того, что вы 1 такой дурак за столом, но ты за столом не 1. Вы все здесь собрались, чтобы играть и отыгрывать, и все за столом хотят, чтобы ты отыгрывал, потому что при отыгрыше игра становится.
67: Живой. Никто за столом не сидит с блокнотом и не оценивает актёрскую игру друг друга. И выглядеть глупо, и пробовать разное за столом это буквально то, ради чего все здесь и собрались. И вот сейчас в целом, я хочу вам сказать, исцеляющую
68: Цитату, которая поможет как на играх, так и в жизни. Не убивай в себе ту часть, которая кринжовая. Убей ту часть, которая кринжуешь, раз всмотритесь в эту цитату и осознайте её исцелительное свойство. Ну и финально, если уж ничего вам не помог.
69: То разрешите этому стыду, мать его, побыть с вами в стыде ничего нет плохого кринжевать нормально. Разрешите себе кринжевать? Скажите, это стыд, это нормально? Мне сейчас стыдно, надо почувствовать, каково это стыдиться. Стыд.
70: Стыдитесь в кайф. Не надо ждать, пока этот кринж и стыд исчезнет. Просто уже делай заявки вместе стыдом стыдно отыгрывай, продолжай. Живи вместе с ним через 2 3 попытки, когда ты через стыд будешь че то делать, ваш мозг уже пере.
71: Станет воспринимать отыгрыш как угрозу и все будет чики, пуки. Стыд реально отступит со временем. Поэтому если вам стыдненько, вот вам прям задача на следующую игру, как только у вашего персонажа возникнет желание что-то сделать,
72: Сразу же делайте, потому что если вы будете думать, блин, а вот это сейчас или, или вот это потом у вас какое-то желание стыда начинает копиться, и чем дольше вы это в голове прокручиваете, тем тяжелее ощущение кринжа и стыда, вы пропустите эту заявку, потом будете
73: Думать, ой, а глупо бы там, не глупо, короче, надо просто делать. И со временем, со временем, вот как вы чувствуете заявку, прям сразу сделайте, не знаете, хмыкните, вкиньте словечко, топните ногой, не знаю, дайте какую-то реакцию.
74: И вы поймёте, что это уже, во первых, отыгрыш, и это уже офигенно. И вы поймёте, что мир не разрушился за столом, сюжет идёт, все происходит. Вот вы уже вклинились в игру. Очень, надеюсь, вам это поможет. А, ну и совсем забыл сказать, стыд при отыгрыше.
75: Это не признак того, что вы делаете что-то не так. Это признак того, что вы пробуете что-то для себя новое, и каждый, кто сейчас у вас там за столом, лихо отыгрывает голос занудного дворфа или говорит женским голосом и как-то телом своим и
76: Все через это проходили, всем было стыдно, все этот кринж победили и кайфуют, кайфуют это самое главное удовольствие, все они пришли к удовольствию и к пониманию себя и тому, чего им хочется.
77: Игре. Ну что, я надеюсь, вы себе домашку на листочек записали и разные принципы приняли и будете применять для резюмирования. Ещё раз напомню про первые 4 принципа, которые все меняют это говорить с чётким.
78: Пониманием и намерениями использовать узнаваемые, повторяющиеся паттерны, показывать эмоции через действия, ну и добавлять физические крючки, которые тоже ярко понятно передают персонажа. Напоминаю, что это все.
79: Не требует от вас актёрского мастерства просто немножко внимания и концентрации. Если это видео было вам полезно, то перешлите его своим братьям по Духу, вашим друзьям. Кто с вами отправляется в приключения. Давай.
80: Давайте апнем уровень, отыгрыша все вместе. Ну и на моём канале есть и другие видео, которые очень сильно помогут игрокам. Обязательно их не пропустите. Отдельное спасибо всем тем, кто ставит лайки, пишет комментарии и поддерживает меня на бусте. А
81: Именно Алексею дюмину, синеру, мистеру негативу, собирателю истории данкен штейну, Георгию Мордаков, даниэлу мирглод, ву белому дикому волку, вай вай вулфи, мистеру шипе, мистеру доктору.
82: Журули пароку Альберту, ковриге, крафту и ревент огромное спасибо всем конец ролика.
83: Новый ролик скоро.