0: Добрый вечер, уважаемые зрители. Приветствую вас на 3 вебинаре интенсива. Как геймдизайнер видит игры. Учимся создавать собственные миры с нуля. Меня зовут Михеев Алексей, я продюсер онлайн вещания. Именно так я приблизительно выгляжу, когда надеваю рубашку.
1: И у меня работает камера сегодня я буду вашим голосом просто за кадром, поэтому давайте настроим вещание. По традиции я говорю, все ли в порядке с видео, но сегодня вы видите только презентацию, поэтому напишите, пожалуйста, в чате.
2: Все ли хорошо со звуком также можно написать, сделали ли вы задание, какой вы день сегодня с нами, и напоминаем о том, что комментарии на YouTube других рестрима мы читать не успеваем, приглашаем вас именно на страницу.
3: Live skillbox точка ру здесь может появиться вот такое окно мы внимательно следим за качеством наших вебинаров и будем признательны, если вы оставите свои контактные данные, чтобы наши специалисты могли связаться, уточнить, все ли вам понравилось.
4: Понравилась ли информация, которую мы даём на наших вебинарах? Возможно вы захотите что-то изменить и дадите какие-то рекомендации. Я обращу своё внимание на чат. Вижу, Диана пишет всем привет, Глеб пишет, идёт реклама скиллбокс. Верно, Глеб, это
5: Наша даже не реклама, а show real мы таким образом представляемся я ещё раз представлюсь для тех, кто с нами вдруг сегодня впервые мы международная образовательная платформа скиллбокс на данный момент у нас проходит обучение более 650000.
6: Пользователей. Нами совместно с экспертами разработано более 780 образовательных продуктов. Мы номер 1 по качеству образования в рейтинге смарт ренкинг сотрудничаем с мгимо, высшей школой экономики, а также другими ведущими
7: Вузами России, поддерживаем пользователей на всех этапах обучения и гордимся тем, что с 2018 года ежегодно получаем премию рунета в области образования. Кроме интенсивов, мы также проводим образовательные
8: Расследование или ток шоу с известными личностями. Будем рады видеть вас. Кстати, завтра у нас запланирован стрим вместе с Настей ивлеевым и андреем малаховым. Можно посмотреть на канале Насти ивлеевой уже в принципе
9: Есть анонс, мы учим востребованным профессиям и поэтому проводим закрытую распродажу со скидками до 50%. Вы можете, если решили, освоить новую профессию, сделать это именно сейчас.
10: Наиболее выгодным.
11: Также напоминаю об эксклюзивном бонусе для участников эфира 10 000 ₽.
12: Которые можно потратить.
13: Приношу свои извинения немножко у меня проблемы со звуком. Я обязательно все на постараюсь наладить. Итак, это скидка 10 000 ₽, которую можно потратить на покупку.
14: Или профессии можете выбрать на странице распродажи.
15: Данная скидка суммируется с программами на лендингах распродажи, и, в принципе, сертификатом можно оплатить до 50% итоговой стоимости любого курса. Для того, чтобы за собой зафиксировать данные условия, оставляйте заявку на кон.
16: Консультация по кнопке специальное предложение под видео. Заполняйте все требуемые поля и наши консультанты с вами свяжутся. Мы в свою очередь, гарантируем трудоустройство или вернём деньги. Что это значит? Вы можете почитать на
17: В описании акции и также уточнить у наших консультантов, почему мы уверены со своей стороны в том, что мы вам обеспечим трудоустройство или стажировку в зависимости от того, что заявлено на курсе. Все просто наше обучение основано
18: На решении практических заданий, а они, в свою очередь, формируются на кейсах из реального бизнеса. То есть мы сотрудничаем с действующими экспертами из различных отраслей, они свои ежедневные задачи превращают в практические
19: Работы, которые вы выполняете, и таким образом, 1 год обучения на платформе, он по факту равен 1 году работы в skillbox даже предусмотрена возможность отсрочки 1 платежа на срок от 1 до 6 месяцев доста.
20: Удобная опция для тех, кто уже имеет свой финансовый бюджет, допустим, не хочет его менять, но хочет начать обучение уже прямо сейчас. Вы можете воспользоваться, начать проходить обучение, получить гарантированное трудо.
21: Устройство, что мы обещаем и уже выплачивать, скажем так, платежи за профессию именно с новой своей, с 1 зарплаты на новой должности. Допустим, есть также возможность использовать
22: Налоговый вычет. Также консультанты могут подсказать, как данная опция работает год английского языка. Как уже говорили, мы, возможно, в предыдущие дни, но ещё раз уточним о том, что это дополнительная, дополнительный навык.
23: Который будет полезен, допустим, если вы хотите стать геймдизайнером или разрабатывать игры, или в других отраслях, например, вы выберете для себя программирование. Английский будет максимально полезным, потому что это язык не только международного общения, но и
24: Язык, на котором пишется документация по большинству игровых, допустим, движков по программному обеспечению и так далее. Поэтому можете использовать, подтянуть свой навык или если вы совершенно не знаете английский, то изучить
25: Ну, кроме того, при покупке любого курса дополнительная программа на выбор, это может быть как специализированная какая-то программа, так и софт скиллы, допустим, тайм менеджмент или другие на направлении игры у нас есть игровая
26: Студия геймбокс. Туда можно не просто прийти, но ощутить себя частью команды. То есть что это такое? Вы будете готовиться к геймджема, разрабатывать проекты для реальных заказчиков. То есть это игры, вы будете
27: Продумывать их со своей стороны, геймдизайнеры создают как основу они так своего рода архитекторы игры будете взаимодействовать с разработчиками, которые непосредственно будут в unreal engine или unity создавать.
28: Всю физическую, так сказать, логику, все это при этом будете работать также с дизайнерами, которые создают окружение или игровых персонажей. И таким образом создадите игру, это все проводится
29: В интенсивном достаточно формате за месяц создаются игры, конечно, которые потом, возможно, допиливаются, ну или сразу выкатываются на steam, на google play, на другие платформы.
30: Для того, чтобы за собой зафиксировать все бонусы, о которых я уже говорил, и дополнительно иметь возможность попасть в геймбокс, оставляйте, пожалуйста, заявку на консультацию по кнопке специальное предложение и с вами свяжутся мои коллеги.
31: Ещё уточню, как проходит обучение на платформе скиллбокс, в отличие от интенсива, который мы проводим в определённые часы. То есть вот в данном случае это в 19:00 по Москве мы каждый 3 день уже с вами встречаемся именно образовательные курсы.
32: Можно смотреть в удобное для себя время хоть ночью, хоть рано утром, когда у вас есть время и возможность поучиться, вы смотрите видеоролики, знакомитесь с текстовыми материалами, которые есть внутри личного кабинета, переходите к выполнению.
33: Практических работ. Как я уже сказал, они формируются на кейсах реального бизнеса. И отправляйте свои решения на проверку куратору. Они, в свою очередь, дают обратную связь, и таким образом вы будете проходить
34: Все намного быстрее так выглядит личный кабинет изнутри профессии, допустим, делятся у нас на курсы, в каждом курсе есть темы или модули, и модули, в свою очередь, делятся на видео, где speaker ну, в данном случае у нас Николай.
35: Дыбовский, достаточно известный гейм дизайнер, вот, и как бы рассказывает, в том числе это в 1 очередь ту тему, которую необходимо осветить, даёт какие-то инсайты. Вы смотрите
36: Эти видео знакомитесь с текстовыми материалами и переходите именно к выполнению практических работ. Менторство практикующего эксперта. Как я уже говорил, оно ускоряет как раз прохождение курса и обучение, потому что вы получаете обратную связь.
37: Который практически невозможно получить, если вы обучаетесь самостоятельно и также предусмотрена опция сопровождения после трудоустройства, если вы уже самостоятельно устроились или с помощью нашего центра карьеры получили
38: Вакансию, но работая, понимаете о том, что возможно, что-то я не так делаю. Сомневайтесь в себе. Это нормально. Мы все люди, можно обратиться и получить своего рода психологическую поддержку, сопровождение, пос.
39: Трудоустройства. Если вдруг по каким-то причинам в личном кабинете не показывается видео, недоступен какой-то файл, такое бывает крайне редко, но если случается, можно обратиться в нашу службу заботы, оперативная техническая поддержка к вам.
40: Придёт и все помогут по аналогии с тем теллеграм чатом, в котором вы находитесь эти 3 дня есть также у нас закрытые сообщества для пользователей платформы, для образовательных курсов, оно либо в telegram, либо в дискорде для направления игры в основном.
41: Именно в дискорде эти сообщества по разным курсам есть, у нас там можно общаться и точно также обучаться быстрее. Итоговые проекты выполняются с реальными заказчиками и потом, в случае, если проводятся
42: Оффлайн защиты в нашем лектории, они вот именно так выглядят. Чаще. У нас проводятся именно онлайн защиты. Можно подключиться из любого уголка мира, презентовать свой итоговый проект. Возможно вы в команде какую-то игру будете создавать все.
43: Это также проводятся своего рода питчинги, доступ к видеоматериалам, всем материалам внутри курсов он навсегда, мы обновляем видео. В тех случаях, если что-то происходит, меняется что-то и нужно обновить, либо следи.
44: За тем, чтобы актуальность информация всегда сохраняла, вы можете также заменить. Приобретён программу, если в какой-то момент понимаете, что выбрали направление не совсем верное и хотите перейти на другое. Все это также с консультантами можно об
45: Обсудить, уточнить, как это делается по результатам обучения. Выдаётся сертификат установленного образца на основании государственной лицензии. Точно знаю, что этот вопрос иногда возникает. Я буквально секу.
46: Секунду обращу внимание на то, что пишет Анастасия, пишет Анастасия о том, что, но куратор отвечает раз в сутки, даже на мелочные вопросы, Анастасия, именно поэтому мы стараемся, чтобы было максимально удобно, то есть внутри личного кабинета.
47: У нас, ну, есть такое правило, что практические работы проверяются не больше суток, и, возможно, там отвечают действительно тоже раз в сутки, но для того, чтобы вы не ждали столько, у нас есть и как раз закрытые сообщества.
48: Там есть другие пользователи и кураторы, которые могут прийти на помощь намного быстрее. Эту опцию тоже нужно использовать, и именно поэтому мы создавали сообщество для того, чтобы ускорять процессы как раз общения, центр развития карьеры.
49: Как уже говорил, упоминал его это наш отдел, который поможет вам с трудоустройством или стажировкой в зависимости от того, что заявлено на том или Ином курсе, вы можете обратиться в любой момент пройти вместе с консультантом.
50: Своего рода собеседование, он подскажет, как их проходить. Определите карьерные цели вместе вместе с ним составите привлекательное резюме портфолио. Как раз в портфолио войдут те практические работы, которые вы будете
51: Выполнять. Далее подберут вакансии из числа наших партнёров, либо на открытом рынке на открытом рынке и проведут ревью. Если вы не получите оффер после, допустим, 1 собеседования, то можно повторно обратиться
52: Все разобрать. Возможно, вы допустили ошибку, все это решить и далее снова подготовиться к собеседованию до трудоустройства. Если мы гарантируем, мы обязательно доведём. Почему? Потому что в противном случае мы вернём деньги.
53: Это можно также узнать у консультантов, как это работает. Ещё раз. Последний говорю об эксклюзивном бонусе. Если в 1 или 2 день вы не оставили заявку на консультацию, нажимайте на кнопку специальное предложение.
54: 10 000 ₽ дополнительно за вами закрепятся вот эта кнопка, вы её, наверное, уже даже знаете, условия сохраняются для ближайшего потока до 21 августа. Это значит, что если с вами ещё не связались, то обязательно свяжутся.
55: Во первых, во вторых, бонус и спец цены, они никуда не денутся. На этом я свою информационную часть заканчиваю, с удовольствием передаю слово Александру. Ещё возможно, по ходу вебинара будут вопросы какие-то я
56: Буду их озвучивать. Александр, добрый вечер. Да, всем привет. Так, тогда давайте сразу перейдём к делу. У нас сегодня 3 заключительный день. Ну, понятно. Там анонсирован день как разбор домашних заданий, но по большому счёту,
57: Мы не сразу перейдём к домашним заданиям, потому что есть ещё тоже анонсированные сюжеты, которые просто не было возможности рассмотреть в предыдущие 2 дня, поэтому я их вот так вот оставил на заключительный день, потому что все равно разбирать домашние задания в течение полутора часов довольно
58: Вещь странная вот, а тут в общем то мы ещё какие-то дополнительные полезные вещи сможем проговорить и затронуть. Напоминаю меня зовут Александр Ветушинский, как обычно да, QR-код, где можно какую-то подробную информацию о, не олучить, чтобы я на это не тратил время. С другой стороны, я понимаю, что у вас уже present.
59: Есть. Поэтому, наверное, все, кому интересно, и так уже все посмотрел и все необходимое обо мне узнал. Итак, в 1 день, прошу прощения. В 1 день, собственно, в 1, да, мы знакомились с геймдизайном. Вообще это водный интенсив, напоминаю, да, я старался, чтоб водный интенсив был
60: Тем не менее, достаточно глубоким, достаточно детализированным, чтобы вы здесь действительно узнали много инфы сжато, достаточно спрессовано, но реально много. И при этом системно, да, то есть это моя задача, я этим в принципе занимаюсь профессионально.
61: Да, вот у меня большой опыт педагогический, поэтому я понимаю, что нужно по большому счёту давать, потому что геймдизайн, опять-таки, да, конечно, это практика, но и о практике надо уметь говорить. Если бы я просто рассказывал кейсы из своего опыта, на самом деле это мало бы чему вас научило, это просто
62: Вы? Ну да, дало бы вам несколько кейсов из моего опыта, и все. Да, здесь же мы все-таки пытаемся поработать с нашим мышлением, чтобы оно помогло нам понять, как мыслит геймдизайнер, чтоб мы смогли это применить на себя и в этом смысле смогли потом этим пользоваться.
63: Но опять-таки, повторюсь, действительно никак, кроме как через практику, вы эти вещи не освоите, поэтому делайте игры, придумывайте игры, делайте концепты, делайте прототипы. Главное, естественно, плей тестите их. Поэтому я сейчас тоже дам сразу такой совет.
64: Можно было бы его сказать позже или, наоборот, сказать вчера или позавчера, но в любом случае есть такой базовый совет, который тоже можно дать, как перейти к геймдизайнерской практике максимально быстро, не дожидаясь, пока вы там освоите какой-нибудь очередной игровой движок, помимо
65: Потому что, да, есть всякие упрощённые движки типа pocket платформер. То, что мы в 1 день делали. Есть ещё 1 такая история. Такой золотой путь в геймдизайн. Вот что это за золотой путь? Это когда вы по большому счёту берете и начинаете делать настолки. Вот это может показаться.
66: Немножко странно, но на самом деле настольный геймдизайн это самый что ни на есть настоящий геймдизайн. Более того, практически все основные элементы компьютерного геймдизайна своим, ну просто генетически восходят к различным техникам из настольного геймдизайна. Вот. И поэтому
67: Действительно, играть в разные настольные игры разных жанров, разных типов, разных временных периодов. Это очень полезный навык. Почему? Да, просто я это сейчас очень легко объясню. Дело просто в том, что любая видеоигра, компьютерная игра, она работает
68: По принципу чёрного ящика. То есть вы видите как бы итоговый продукт, но вы не видите, как этот продукт сделан. Например, проанализировать там компьютерную игру довольно сложно, потому что очень сложно понять, как конкретно там рассчитан баланс, потому что никто вам этих
69: Формулы просто так не предоставят. Вот, а когда вы играете в настольную игру, вы не можете в неё начать играть, пока вы не разберётесь с правилами. То есть вам нужно прочитать правила, вам нужно начать играть в игру, и потом вы играете в игру, начинаете испытывать различные эмоции, в том числе эмоции очень классные. Тип
70: Там, не знаю, удовольствие фан, да, то есть вам прикольно другим прикольно, вы классно проводите время. И вот здесь как раз можно задуматься, чисто по геймдизайнерский. А как же так получилось, что это игра, не знаю, там из колоды, там 100 карт нескольких фишек неболь.
71: Большого игрового поля и там чего-нибудь ещё, да, производит настолько многообразный, неожиданный неординарный опыт, как у них это получилось и в этом смысле и балансные решения, то есть вот те самые геймдизайнерские решения, которые обеспечили
72: И сделали игру такой, какой она в итоге получилась. Они все на виду, да, то есть здесь просто достаточно немножко посидеть, разобраться. И вы таким образом можете запоминать удачные геймдизайнерские решения, которые можно потом использовать и в дизайне компьютерных игр, да.
73: Например, когда там, ну, не знаю, там, не знаю, забалансили классно, там, 5 раз, как они между собой взаимодействуют, или там, слабости, и, ну, там, достоинства, недостатки, да, хороший баланс у какой-нибудь боевой, карточной игры, понятно, боевую карточную игру, компьютерную, ой.
74: Можно принести спокойно сделать компьютерный. Вот можно использовать техники из карточных игр в real time, да, вообще довольно часто, кстати, в создании, например, там игровых прототипов используют бумажный плей тестинг, даже вот как раз
75: Немножко, да, пару слов о своём опыте я говорил уже недавно, что я работал над мобильным батлером. Вот. И, например, там какая была идея, когда я только писал, собственно, самую 1 версию дизайн документации. Я, мало того, что, ну, понятно, продумал, там просто фишка в том, что это 3 на 3
76: Мобильный батлер. Вот. И там все на балансе, потому что каждый из 12 персонажей обладает исключительно своими способностями. И это такие сложные шахматы, потому что это батлер не прямой, то есть игрок только пускает персонажа, персонажи сами уже себя ведут на игр.
77: Поле, и каждый делает то, что он должен делать. То есть применяет свою обилку, а обилки очень разные. И поэтому потом на поле происходит всякий хаос, да, а ты только наблюдаешь за этим, и тебе нужно как бы переиграть своего оппонента. И понятно, что когда строится игра, полностью основанная на балансе,
78: Возникает вопрос, а как мы можем её вообще выстроить, как мы можем её отточить? Тем более игра real time, да, то есть мы пускаем их, они в реальном времени там бегают, и все с ними происходит. Вот что, собственно, было сделано. Был сделан бумажный плейтест, ну, бумажный прототип, точнее вот где.
79: Собственно, рилтайм механики были переведены в пошаговую форму, да, и вместо, собственно, секунд, потому что, ну понятно, да, можно, ну там был такой параметр, как скорость, скорость, это время, которое затрачивается на то, чтобы 1 персонаж пересёк.
80: Поле чистое поле, когда ему никто не мешает, ни с кем не пересекаясь, ни с кем не сталкиваясь от 1 края до другого края, и это было переведено в количество Шагов, да, то есть медленные, там нужно было несколько Шагов сделать, чтобы они прошли там условно клетку, кому-то нужно было сделать.
81: Меньше, чтоб пройти клетку, ну и так далее. Ходов, да, то есть время было переведено в ходы. И, по большому счёту, поединок, который должен играться буквально 2 минуты. Понятно, в настольной версии игрался, ну, примерно, там, полчаса, иногда дольше, но, тем не менее, да.
82: В таких вот, ну, собственно, бумажных прототипах удалось выверить игру и выстроить в этом смысле неплохой баланс, да, для того, чтобы 1 компьютерная версия, которая у нас потом делалась программистами, чтобы она была, по крайней мере, внятной, да, чтобы уже потом нужно было
83: Правлять детали, а не вообще как бы столкнуться с тем, что ничто не работает, потому что действительно на такого рода бумажных плейтестах удалось вообще то много чего найти и как бы отполировать вот на том этапе, на котором, возможно, используя подобного рода бумажные инструменты и понятно, что
84: Очень много различных систем. Экономику внутриигровую можно построить действительно таким вот аналоговым образом. Поэтому, делая настолки, вы на самом деле очень круто прокачиваете себя. Поэтому я знаю действительно, что не так много людей играют в настолки, не так много людей следят, что там за настолки выходит.
85: Знают, какими они бывают. Поэтому следите за этим тоже это реально будет прокачивать вас, да, то есть просто вот как некоторая тоже рамка, которая может вас очень сильно продвинуть вперёд. Ну окей, в общем, мы во 2 день обсуждали фреймворк и ссм фреймворк. Вот давайте мы немножко поговори.
86: Про, ну, как бы ещё несколько таких полезных инструментов, которые могут вам пригодиться. Я сразу говорю весь вот этот вот мой спич, который сейчас будет, он не будет детальным, он не будет подробным, он не будет таким системным, каким был наш разговор, например, вчера просто
87: Потому что нет такого времени, но это все то, что можно самостоятельно покопать, во что можно самостоятельно погрузиться, просто чтобы дополнительно, да, развить свой скилл. И более того, вот мы, говоря об, говорили, по сути, о системе, говоря про
88: Фреймворк. Мы, по сути, говорили об истории, о том, как дизайнер, игровой дизайнер, да, может её проектировать. А вот сейчас мы поговорим о нескольких фреймворках, которые вполне могли бы упаковываться вот в этот 3 блок собственно ментального моделинга и 1 фреймворк, который я хочу в этом
89: В смысле затронуть? Это, конечно, типология бартла. Сразу говорю, наверное, наверное, многие из вас и так о ней слышали. Ну, по крайней мере, у меня есть такая гипотеза. Вот, что многим из вас эта типология и так известна, потому что она очень популярна.
90: Какое-то время назад было очень много материалов в сети, которые были ей посвящены, в том числе русскоязычные. Я как бы сейчас говорю о ней, да, очень много русскоязычных материалов по бартло й типологии. Вот, поэтому у меня опять-таки нет никакой задачи, да, здесь заниматься кэпством, рассказывать что-то довольно очевидно, все это можно найти.
91: Всем этом можно почитать. Хотя да, я, конечно, советую читать самого бартла, а не пересказы его системы. Вот, потому что все-таки бартл гораздо глубже, чем это иногда кажется, когда читаешь, ну, пересказы, да, вот они обычно очень поверхностные.
92: Но, тем не менее, я хочу просто как раз, чтобы у вас не было потом искажения, когда вы будете с этим знакомиться самостоятельно, потому что фреймворк на самом деле очень крутой. Вот, чтобы у вас не было искажений и каких-то ложных ожиданий от этого фреймворка, я просто немножко объясню, как его нужно, пони.
93: Чтоб потом, когда вы будете с ним разбираться, вы его понимали нормально, адекватно. Вот идея, собственно, в чем просто бартла сегодня принято скорее критиковать, чем хвалить. А за что его критикуют? 1, его критикуют из за того, что его система игроков, ну, собственно,
94: Фреймворк бартла это как раз пример, игрок центрированного геймдизайна. Когда мы отстраиваем игру, исходя из типов игроков. Да, и вот бартл, ему принадлежит эта идея, что существует 4 типа игроков киллеры, ачиверы, социализатор, эксплореры и, по большому счёту, когда ты
95: Делаешь игру, ты должен как бы сделать её такой, чтобы она понравилась всем 4 типам. То есть сбалансированная игра, по мнению бартла, это игра, которая затрагивает интересы всех 4 типов игроков. То есть не нужно думать, что не знаю, в соответствии с бартовской моделью ты должен понять, кто твоя аудит.
96: Делаешь ли ты для киллеров или для эксплореров это вообще не по-бартовски бартовская идея, что любую игру можно адаптировать под киллеров, Очиров, эксплореров, социализаторов любую и файтинг, и шутер, и не знаю, поинтом клик квест или визуальную новеллу. Все можно адапти.
97: Если игроки будут выпадать какие-то, да, какой-то тип будет выпадать, то значит аудитория будет снижаться. Если ты хочешь сделать игру, которая с большей вероятностью зайдёт как можно большему числу людей, то нужно ориентироваться на эту типологию. Этим инструментом пользуются очень
98: Очень многие. Вот, а за что бартл критикуют, бартл критикуют, во первых, потому что его модель не подтверждается психологическими исследованиями. То есть на волне популярности этой модели психологи взяли и посмотрели, насколько вообще эту модель можно верифицировать и выяс.
99: Что её невозможно подтвердить. То есть она эмпирически не подтверждается. Это чисто спекулятивная модель. Вот из за этого такие многие, фу, ну вообще, зачем об этом говорить? Это какая-то ерунда. Смотрите, да, психологи доказали, ну, знаете, как обычно учёные доказали, что бартл там не прав. Вот.
100: A2, за что его критикуют? Потому что тоже на волне популярности бартовской методологии, она прям в определённый момент как раз это было в начале нулевых. То есть он придумал свой метод ещё во 2 половине девяностых, но вот прям вот очень громко этот метод заявил о себе примерно в середине нулевых годо.
101: Вот и на волне тоже его популярности им стали очень активно пользоваться маркетологи ну игровые маркетологи, которые стали использовать эту типологию как раз как инструмент сегментации аудитории как раз вот в духе пойми кто твой игрок, кто твой игрок киллер или explorer вот пойми это.
102: Вот, начали придумывать всякие тесты на определение, там, кто там, ты, да, киллер ты или ачиверы, то все на самом деле полная глупость. То есть бартлу это было вообще не нужно. Вот. А так как маркетологически строить стратегии бартовская типология тоже не помогла. То есть вообще, да, это плохой
103: Этологический инструмент, то эту типологию тоже стали критиковать, мол, она вообще непонятная, дурацкая. Непонятно, зачем ей пользоваться. Вот по сути, смотрите, да, за что критикуют часто бартла. 1, его критикуют за то, что он не психолог, а он действительно не психолог. 2.
104: Его критикуют за то, что он не маркетолог, а он действительно не маркетолог. Да, собственно, кто такой ричард бартл? Ричард бартл? Кстати, это вообще величина ого го. Это 1 из создателей вообще жанра ммо игр, да, то есть он начал их делать ещё тогда, когда их не существовало как жанр.
105: Ещё восьмидесятые годы он создавал игры такого поджанра под названием m юди да мультиюзербота, ельские подземелья это первые экспериментальные сетевые игры, когда ещё не было интернета, вот, но были уже экспериментальные, собственно сет.
106: Дети, как правило, в университетах и университетских городах, городках. Вот, и, собственно, там они уже стали выпускать текстовые сетевые игры, да, с пошаговой боевой системой. Ну, то есть, как бы вот такие первые, по сути, ну, понятно, это не ммо, потому что они
107: Не были массовыми, многопользовательскими, да, но тем не менее, они вполне позволяли нескольким десяткам человек играть в такого рода играх. Вот, создавая различные истории. То есть был такой извод настоящих ролевых игр сетевого толка. Вот, и как раз бартл, собственно, столкнувшись
108: Просто с тем, что люди играют в его игры вообще не так, как сам бартл планировал, он придумал эту модель. Но эта модель, это геймдизайнерский фреймворк. То есть это не психологическое, какая-то теория, это не маркетологическая, не социологическая, не антропологическая, это game.
109: Дизайнерский фреймворк. То есть, что хочет сказать бартл бартлу вообще плевать на то, кто ты такой. Киллер, чивер или социализатор. Это вообще не имеет никакого значения, потому что все эти типы игроков, они не относятся к людям, да, то есть, ну, как бы мы сложные люди.
110: Сегодня я хочу играть как killer, завтра я хочу играть как explorer в 1 игре. Я скорее ачивером игре. Я скорее социализатор. Все это не имеет на самом деле никакого значения, потому что killer ачивером эксплорер это идеальные типы, да, то есть это абстракции.
111: Который должен держать в уме геймдизайнер, когда придумывает свою игру. То есть на этапе проектирования игры вы можете как бы спросить себя хорошо. Вот у меня игровая система, это будет, например, там платформер. А интересно ли будет в мою игру играть киллером? А интересно ли будет в мою игру играть?
112: Что мне сделать, что мне добавить в игру, как адаптировать игровую систему, чтобы она была интересна и им в том числе. И вот давайте я сейчас очень кратко расскажу, что это за 4 типа вы видите, да, 2 оси. Собственно, это такая логическая система, которая построена на пересечении 2 осей.
113: Ось это игрок, игровой мир другая, собственно, ось это действие, взаимодействие. Вот и все. Ну, мы говорили о том, что игры это про активности, вот, собственно, активности, действия, взаимодействия. Ну и понятно, игра не существует без игрока, потому что если нет игрока, то как бы игра, ну, не может состояться как процесс.
114: И понятно, игра, она всегда предполагает некий мир, игровой мир, да, иногда это метафора. Вот не обязательно это какой-то вымышленный там мир фэнтезийный или фантастический, да, это, может быть, не знаю, воображаемый мир или просто некое место.
115: Как, например, там, не знаю, система, да, в приложении, вот, которая в этом смысле становится новым местом, которое действует в соответствии с определёнными правилами, то есть с которой взаимодействует как раз игрок и где реализуется игра, то есть игровое пространство. Вот, окей. И смотрите, как у нас полу
116: Получается, дальше. Вот у нас есть 2 эти оси, и как раз их пересечение создаёт 4 зоны. Вот так, собственно, и появились эти 4 типа. То есть бартл не проводил никаких там экспериментов, это просто логическая система. То есть кто такие киллеры? Киллеры это игроки, которые приходят в игру, и их
117: Действия направлены на других игроков, то есть они как бы, ну, их активность направлена на других игроков, что интересует киллеров. То есть киллеры приходят в игру только для того, чтобы чувствовать доминирование над другими игроками, чувствовать, что они утирают другим нос. Кто такие социализатор? Это игроки, которы.
118: Приходят в игру ради взаимодействия с другими игроками, да, то есть здесь конкуренция, здесь кооперация. Кто такие ачиверы? Ачиверы это игроки, которые приходят в игровой мир, и их действие направлено на этот самый игровой мир. То есть они хотят, ну, дости.
119: Высот в игровом мире, поэтому это чивер. Да, чивер похож в чем-то на киллера, но киллер хочет утирать нос другим, а чивер он скорее соревнуется сам с собой. Да, то есть ему важно улучшать свой результат. Ему важно брать награду, которую он может получить. Ему в принципе плевать.
120: На то, получают ли другие или не получают его, интересует только его личный путь. Вот explorer это естественный игрок, который приходит в игровой мир, чтобы его исследовать да изучать вот как раз эксплореров интересует сюжет там не знаю, пасхалки разные другие штуки понятно, что на самом.
121: На самом деле нет такого игрока, который был бы чистым киллером, нет такого игрока, который был бы чистым ачивером, но как раз если вы, как геймдизайнер, проектируете систему, адаптируя под эти 4 типа, то вы реально создаёте систему, где живой нормальный игрок может найти оптимальную стра.
122: Играния, где ему будет? Ну, как-то интересно, да, потому что он возьмёт какие-то киллерские фичи, какие-то чиверс ие, что-то эксплорерс ое его увлечёт, и каждый игрок может найти как бы свой стиль игры, вот, который будет его личным. И, собственно, задача геймдизайна.
123: Создать саму эту возможность, где разные игроки могут играть по разному. Вот. Поэтому такая простая штука. Ну, на самом деле, я сейчас немножко такую внешнюю рекламу сделаю на своём YouTube канале. Я как-то делал стрим по бартлу вот на 2 с половиной часа. Поэтому, если что, можете тоже послушать, в общем,
124: Наверное, там будет гораздо подробнее, а мы в любом случае двигаемся дальше. Вот. Но я сказал, бартл действительно не психолог, но не нужно думать, что геймдизайнеры психологией не увлекаются, увлекаются ещё как, да, то есть понятно. Особенно как раз вот игрок центрированный.
125: Дизайн. Ну, помните, да, эту историю с 1 нашего дня существует система центрированная, игрок центрированный. И методологии, основанные на анализе больших данных, да, то есть 3 основных типа методологий. Вот. И вот игрок, центрированные методологии, они, конечно, очень сильно
126: Интересуется игроком, психологией игрока. И вот есть несколько психологических теорий, которые играют прям особую роль в контексте геймдизайна геймдизайнерской практики. Вот это, во первых, собственно, теория потока
127: Даже не стал её сюда специально брать, потому что теория потока, она тоже очень популярна. Если что, просто спокойно загуглите там после интенсива вы тоже найдёте довольно много информации, лучше сразу ищите теория потока геймдизайн. То есть, чтобы не в психологию уходить, а уходить в то, как это
128: Работает в видеоиграх, как гейм, дизайнеры стали это все использовать. Теория потока это теория американского психолога венгерского происхождения Михай чик сент михая книжка, поток есть на русском языке можно тоже посмотреть. Вот очень хорошая, неплох
129: Такая книжка. И, собственно, как бы понятно, да, что когда вот Михаил чикен, Михаил всю эту историю описал, что такое поток, он как раз сам постоянно в книжке своей замечает, что вот место, где поток, состояние потока достигается проще всего, это игра, да, то есть
130: Вот михалвич михайл, это вбросил геймдизайнеры в какой-то момент это обнаружили, пришли в такой экстаз, да, потому что они наконец то поняли, почему людям нравится играть в игры. То есть, грубо говоря, что такое интересная игра. Многие геймдизайнеры решили, что интересная игра это
131: Такая игра, которая умеет вводить в состояние потока. То есть главная задача геймдизайнера вводить в состояние потока, то есть создавать условия, когда игрок оказывается в потоке и получает удовольствие от игры, там всякие характеристики потока и так далее, это все очень легко найти. Вот, поэтому я о ней говорить буду меньше.
132: Это такая 1 из самых популярных психологических теорий, которая используется в геймдизайне, но есть ещё другая, просто о ней материалов практически не найти, особенно на русском языке вообще толком ничего нету. Это теория самодетерминации, да, как раз вот сдт фьюри. Ну, в смысле сам determination, вот.
133: Поэтому о ней немножко тоже расскажу, потому что геймдизайнеры её тоже превратили в инструмент для дизайна игр. Вот. Хотя это тоже связано, кстати, с тем, что представители теории самодетерминации в какой-то момент сами начали изучать видеоигры и пока
134: Зали, что успех видеоигр связан как раз с реализацией, одновременной реализацией 3 ключевых потребностей, которые в своё время теоретики самодетерминации выделили эти 3 потребности как раз описаны здесь, то есть, грубо говоря, что нужно каждому человеку, каждому человеку нужно чувствовать себя автономным. Компетент
135: И сопричастным. Вот, то есть, как бы идея, собственно, в чем, да, что каждому из нас важно, чтобы у нас было личное пространство, это автономность, да, чтобы я чувствовал, что у меня есть свобода выбора, что я могу определить, как я живу, да, если человек не чувствует, что
136: Есть личное пространство. Если человек чувствует, что он не живёт своей жизнью, что над ним постоянно что-то или кто-то довлеет там обстоятельства или другие люди, которые заставляют его что-то делать, то, конечно, ни о каком счастье, ни о какой реализации не может быть речи, да, тоже самое там сопричастностью тоже само.
137: С компетентностью, что такое, например, компетентность это желание быть хорошим хотя бы в чем-нибудь. То есть опять-таки компетентность это не обязательно деньги, хотя деньги это частный случай. Вот компетентность это просто вот это понимание, в чем я хорош, если человек не знает,
138: В чем он хорош, что тоже довольно сложно говорить, что он может чувствовать себя реализовано счастливо и как-то достойно, да, то есть, грубо говоря, компетентность это вот, типа, в духе знакомства. Вот там Петя, он лучше всех вообще там, не знаю, шутит, да, там, не знаю, собираете компа.
139: Обязательно зовите его, потому что с ним вообще не соскучитесь. Это тоже про компетентность, да, вот как бы важно, чтобы что-то такое было. И каждый человек, понятно, хочет быть частью какого-то значимого для него коллектива, где его признают, где с ним считаются, где его уважают. Ну и так далее. Это как раз сопричастно.
140: Ну и понятно главная динамика, которую выделили теоретики самодетерминации, она заключается в том, что человек существо парадоксальное и парадокс человека в том, что он хочет быть одновременно автономным, сопричастным и компетентным, а это, понятно, очень сложно.
141: Вот, и в этом смысле как раз вся проблема в том, чтобы найти оптимальное сочетание одновременной реализации этих потребностей, да, то есть найти баланс, если хотите. То есть, да, я хочу быть автономным, но в определённой пропорции, потому что если я в своём желании автоном,
142: Начну рвать так, что-то ко мне, да, какая-то фраза или простите, а, окей, ну вот, то есть например, да, там если как раз я хочу быть автономным, то я могу начать, собственно, разрывать связи с другими и потом начать
143: Из за того, ну, то есть, они, не знаю, там семья, например, да, сковывает меня в моём развитии. Я ухожу из семьи, а потом страдаю, что мне одиноко, да, почему? Потому что я не учёл, что, как бы, связь с релевантными там, близкими, да.
144: Там, например, для меня тоже важна, и она тоже должна быть реализована сама потребность эта существует. Вот. Поэтому здесь важно как бы удержать баланс, да, вот автономии в нужной пропорции, сопричастности, в нужной пропорции компетентности, в нужной пропорции, потому что только это создаёт это вот ощущении.
145: Удовлетворённости и так далее, но опять-таки не вдаваясь в подробности этой психологической теории причём здесь геймдизайн вот как раз сами райан и dessy, которые авторы этой теории, они потом действительно показали, что видеоигры 1 как бы 1 из способов объяснить.
146: Успех видеоигр это как раз действительно демонстрация, они это продемонстрировали эмпирически на серии экспериментов, что действительно, когда люди играют в видеоигры, они как раз оказываются в таком пространстве смысловом, где они чувствуют себя и автономно, и сопричастно.
147: Автономно, потому что, ну, грубо говоря, да, там, не знаю, пока я не открою дверь, собственно, я нигде не окажусь там, в другом пространстве, знаете, как safe, поинт, например, в резидент ивил. То есть ты дошёл до комнаты, там у тебя зомби, монстры, но ты знаешь, что вот в этой точке сохра.
148: Ене никто никогда на тебя не нападёт. Ты в полной безопасности, пока ты сам не решишь открыть дверь, да и пойти в это опасное пространство, как бы никто тебя никуда идти не заставит. То есть ты автономен, ты решаешь, ты на себя берёшь ответственность за этот выбор, сопричастность, да?
149: Потому что игрок чувствует, что его участие в игровом мире, ну, понятно, через персонажа является ключевым, он нужен этому миру, да, без него этот мир не целостен. Там в тебе нуждаются эти герои, они, ну, как бы ты начинаешь чувствовать эмоциональную связь с ними, ну и так далее. Я уж молчу про онлайн.
150: Ну и компетентность, понятно. В общем, видеоигры подсвечивают, это очень хорошо. И уровневая структура, и различные там, не знаю, какие-нибудь достижения, ещё все, что угодно, что показывает, что я действительно не провожу время зря, потому что игра даёт ощущение, что я постоянно развиваюсь.
151: То есть я улучшаюсь, я там, не знаю, становлюсь сильнее, быстрее, умнее. Я побеждаю боссов, которых ещё вчера не мог победить, ну и так далее, да, то есть я вот ощущаю, собственно, как это движется. Вот. Ну, а причём здесь уже непосредственно инструмент и фреймворк. Дело просто в том, что тоже на эта
152: Проектирования. Геймдизайнеры иногда пользуются этим инструментом примерно следующим образом. Окей, вот моя игровая система, вот такую-то систему я там придумал. Ну, кстати, это можно легко применить на себя. Вот только что мы обсуждали, например, butler. И вот вы многие из вас прислали домашнее задание и
153: Понятно, что вы, наверное, сейчас, пока меня слушаете, можете спокойно задать себе вопрос о, прикольно. А вот как бы моя система изменилась, если бы я попробовал её адаптировать под бартовскую модель и тоже самое, о, а как бы я начал менять свою систему, если бы я использовал теорию самодетерминации как дополнительный инструмент, типа
154: В духе окей помогает ли моя игра игроку чувствовать себя автономно? А помогает ли моя игра игроку чувствовать себя сопричастно? Да, а даёт ли моя игра вот игроку что-то, что в итоге закрывает его потребность в компетентности?
155: Да, то есть это тоже такой очень простой вопрос, потому что это вопрос того, что мне нужно добавить в игру, чтобы эти потребности в итоге игрой закрывались. А если эти 3 ключевые потребности будут закрываться игрой, то игрок, находясь в игре, будет чувствовать себя как раз
156: Классно. То есть он будет чувствовать, что он не зря тратит время, а что он как будто развивается. И вообще все очень клёво, потому что Ровно так это и должно быть, потому что реализовать эти потребности в реальной жизни очень, очень, очень сложно. Вот, а, собственно, в искусственной системе, да.
157: Которой является игра, можно и поэтому человек получает такую отдушину психологическую. Это тоже очень хорошо. Ну понятно, есть разные ещё инструменты. Есть, например, типология игроков по анджею маржевского, это британский геймификации, вот с Польской фамилией, но я её не буду.
158: Разбирать. Вот тоже у него есть там целый сайт, есть книги, можете тоже посмотреть подробнее разобраться, он довольно плотный такой блок введёт. Можно тоже, в общем, глянуть, но в любом случае, по сути вся его типология сводится к тому, что он соединил бартла с теорией.
159: Самодетерминации, да, и у него получилась немного такая вот более сложная модель гексада из 6 типов игроков на стартовом уровне. Ну и ещё есть, понятно, разные инструменты. Я расскажу про октализ, качу совсем тоже немножко сейчас включу свет, чувствую, че то становится темно.
160: Вот, поэтому, да, давайте про актарис качо тоже немножко поговорим. Довольно классный инструмент. В общем, как про бартла можно было бы, знаете, выстроить целый интенсив на 3 дня, потому что у него как раз методология состоит из 3, как бы
161: Собственно, базовая типология расширенная типология и путь игрока. Вот тоже самое. Кстати, про маржевского. У него тоже 3 уровня в его типологии октализ тоже из 3 уровней. Понятно, что я сейчас сугубо по верхам, но тоже, к счастью, качу, даже вышла кни.
162: Книжка на русском языке. Ну, в смысле, недавно был издан перевод, поэтому, если интересно, посмотрите сам Юкачев, он тоже работает скорее на рынке геймификации. То есть он не гейм, дизайнер профессиональный, но тем не менее, он действительно разработал. Очень хороши. Ну, всмысле я имею ввиду, то есть, нет, он как бы в этом смысле работа.
163: Как геймдизайнер просто имею ввиду, да, что он не в игровой индустрии работает. Вот что я хотел сказать. Вот, но его вот этот инструмент, октализ, он действительно очень прикольный, потому что он позволяет анализировать игры и позволяет проектировать игры, как, да, то есть это тоже игрок, центрированная методология.
164: То есть она позволяет нам работать от эмоций игрока, и что нужно добавить в игру, чтобы определённый тип переживания в итоге проектировался, создавался. То есть, смотрите, октализ, построен октализ. Понятно. Это октагон, в смысле восьмигранник и анализ, да, октагон плюс анализ получается собственн.
165: Вот как он построен. Здесь тоже 2 оси ось икс это рациональная и эмоциональная ось. Игрек это светлая наверху и Тёмная внизу, да, то есть рациональная слева, эмоциональная справа.
166: Светлое наверху, тёмное внизу. И вот у нас получается, да, там чисто рациональный стимул, там чисто Светлый стимул, чисто Тёмный стимул и смешанные стимулы, например, рационально Светлый, рационально Тёмный, да, то есть такая совершенно простая схема. И это
167: Диаграмма, паутинка, да, то есть диаграмма или лепесток её ещё называют, да, когда, грубо говоря, мы там, анализируя игру, можем понять, какой стимул, насколько заполнен, какой больше, какой меньше. И за счёт этого как раз понять, что испытывает игрок. Вот что такое, например, рациональное.
168: Рациональный аспект, да, проектирования игр, это, собственно различные техники, которые могут просчитываться игроком, то есть рациональное это все то, что может игроком контролироваться и что игроком может предполагаться планироваться. Вот
169: А собственно, эмоционально это все то, что не контролируется игроком. То есть игрок не может никак повлиять на это, это от него не зависит. То есть такая совершенно простая штука. И то, что не зависит от игрока игроком обычно воспринимается как аффект, да, то есть так создаётся
170: Как раз эмоции. И в этом смысле, если вам нужен геймдизайн, который скорее вводит игрока в состояние азарта. Да, вам нужно больше того, что игрок не контролирует. Если, наоборот, вам нужен интеллектуальный такой гейминг, вам, наоборот, нужно больше рациональных техник. Светлое это позитивное поощрение.
171: Тёмное это негативное поощрение, то есть и то, и то про поощрение. Просто вопрос в том светлое или тёмное, светлое, это типа, вау, ты молодец, ты такой классный. Ура, только тебя не хватало, да? Ну в смысле именно тебя мы ждали в этом смысле. Вот, а не как пассивная агрессия.
172: Вот, а тёмное это типа как раз тебе просто повезло в следующий раз ты точно ошибёшься, и это все, на что ты способен, да, то есть мы вроде бы как бы хвалим, то есть мы, но хвалим так что, как бы говорим, все-таки ты не супер крутой. Зачем? Потому что так мы пытаемс.
173: Смотивировать игрока, действовать дальше. То есть его можно мотивировать, естественно, похвалой. Его можно мотивировать, как бы беря на понт. Вот есть тёмные техники, есть светлые техники, рациональные техники и эмоциональные техники. И понятно, их можно по разному смешиват.
174: Вот, давайте разберём всего лишь 3 стимула внизу. Вот этого будет достаточно, потому что иначе мы здесь застрянем вот, вот что такое избегание негатива. Это самый Тёмный стимул и избегание негатива, это стимулирование поведения игрока за счёт.
175: Создание напряжения, когда игрок понимает, что-то, что он имеет, у него может быть отнято. То есть, грубо говоря, он играет хорошо, потому что он знает, что если он будет играть плохо, у него отнимут то, что у него сейчас есть Александр, так
176: Пару секунд там почему-то именно на самом канале остановилось видео Максим, все ли нормально?
177: Что-то именно со страничкой. Хорошо, Александр, тогда извините, все окей, да? Ну, вроде как, да. Угу. Ну, просто, да, если что, конечно, держите в курсе, потому что я не вижу ничего, кроме своей презентации. Вот. Поэтому важно действительно, чтобы не говорить в пустоту.
178: Вот, поэтому, если что, действительно скажите мне, чтобы я остановился или там куда-нибудь вернулся. Вот, поэтому избегание негатива, ну, например, кто использует этот приём, соус лайк игры, да, то есть не добежал до сейф поинта, потерял все то, что
179: Накопил вот это создаёт напряжение, стресс, да, например, ограниченность ресурсов. Это темно рациональное, это тёмное, потому что это все-таки напряжение и стресс это рациональное, потому что я знаю, что у меня там 5 патронов, или 3 лечилки, или ещё там, не знаю,
180: 3 обилки. Вот я знаю, что они кончатся, они кончаются, мне нужно их ценить. И знаю, например, да, что мне могут новые не дать, я начинаю их сохранять, не пользоваться ими и тем самым создаю ещё более напряжённый геймплей, чем он на самом деле ест.
181: Ну, вы сами знаете, этот эффект хоррор игр, когда, ну, там резидент ивел на этом был построен, да, классический, вот когда вы там начинаете, копите патроны, а в конце у вас там, не знаю, сотни патронов, там, не знаю, десятки гранат. И на самом деле, вы понимаете, насколько
182: Легко было пройти все, что было раньше, если бы вы этим пользовались. Вот, а эмоционально тёмное, это непредсказуемость. То есть как раз я не знаю, что меня ждёт дальше. То есть игра построена очень непрогнозируемым образом. Там, например, слэшеры, они очень предсказуемые, да, а, например,
183: Там те же самые хорроры, как правило, непредсказуемы, потому что там элементов тёмного геймдизайна больше, чем элементов светлого геймдизайна. Ну, короче, такая штука. И в этом плане мы можем это использовать, повторюсь, как инструмент анализа. То есть мы берём игру, строим диаграмму, понимаем, собственно, некий
184: Слепок, эмоциональный слепок, ну, как бы такой слепок переживания игрока, а можем, наоборот, да, строить эти самые октализ и потом по ним подбирать нужные механики, чтобы было то переживание у игрока, которое мы хотим у него создать. То есть мы можем проверять по механикам, которые в нашей игр.
185: Есть, создаём ли мы тот портрет игрока, который нам нужен или не создаём, да, то есть такая тоже совершенно простая, казалось бы, техника, но, во первых, работающая, во вторых, очень неплохо сконструированная, ну совсем уже коротко, есть ещё много.
186: Разных, в принципе, инструментов. Вот эвристика игрового дизайна это тоже, в общем, такой извод теории самодетерминации. Собственно, здесь сколько у нас 12 как раз эвристик, да, 12 вопросов таких, на самом деле, методологий вообще очень много. Это, мне кажется, 1 из
187: Самых таких разработанных, ну, типа, знаете, методологий, которые построены как чек лист, вот таких много. Это, в общем, неплохая. Тоже. Можете попробовать найти. Типа геймфан эвристик есть отдельный сайт. Ну, по крайней мере, был раньше, вот, где тоже собрана информация о том, как
188: Этим всем пользоваться. Ну, если кратко, да, то идея типа такая. Делаешь игру, спроси себя, является ли моя игровая система осмысленной. То есть точно ли игрок понимает вообще, что происходит и что он должен делать, точно ли моя игровая система осваиваемая, да точно ли нет таких моментов, которые банально
189: Нельзя пройти, точно ли моя игра справедливая, да, всех ли она ставит равные условия? Точно ли она не супер простая, потому что если она супер простая, то тоже это лень. Ну, в смысле, это скука. Вот создаётся скука. И, в общем, играть не очень интересно. Если нет никакого челленджа, игра должн.
190: Быть сложной, но не слишком. Игра должна быть как бы вроде бы простой, но не слишком, да, то есть вот этот вот должен быть как раз баланс тоже соблюдён, ну и так далее. Там гибкая, глубокая, держащая в курсе, ну и так далее. Я, в общем, тоже зачитывать это не буду, это все можно будет посмотреть.
191: Думаю, целиком презентация у вас тоже сегодня, скорее всего, после эфира появится, поэтому, в общем, все это у вас будет под рукой. Но опять-таки говорю, я все эти подходы не анализирую глубоко не разбираю глубоко, потому что мы так просто по верхам проходим, чтоб вы понимали, что да, по
192: Дизайн, оно ещё очень широкое, и это, в общем, и то все такие, знаете, подступы. То есть понятно, что это все можно довольно много обсуждать. Ну и опять-таки, учитывая, что это часть моей профессии, ну в смысле, потому что я много работаю с академическими учреждениям.
193: Понятно. И преподаю, в том числе курсы, связанные с методологиями геймдизайна. Понятно, я на этом тоже, в общем, ну, как бы Набил как бы, руку, да, и, понятно, много разных подходов освоил. Для того, чтобы им обучать. Окей, заканчиваем, в принципе, вот этот вот блок.
194: Такой водный, ну, более менее уложился, хотя немножко затянул все равно, хотя старался быть быстрым. Вот мои такие 6 позиций по литературе, которые я бы вам очень советовал, они во многом тоже, ну, некоторые из них, по крайней мере, очень водные, понятно, можно и другие книжки читать.
195: То, что сюда какие-то книжки не попали, это не означает, что они там, не знаю, недостойные или плохие, в общем, все, что можно почитать. Ну, то, что я, по крайней мере, читал, например, про геймдизайн, даже банально изданного на русском языке, оно неплохое, просто это, на мой взгляд.
196: Такие лучшие образцы, если хотите. В общем, кого нужно читать, джесси Шёл гейм дизайн, как создать игру, в которую будут играть все название совершенно дурацкое, потому что оно не соответствует смыслу. Но понятно, это просто маркетологи русскоязычные придумали оригинальное название книги искусство геймдизайна книга.
197: Или книга оптик собственно, идея в том, что jc Шёл попробовал в 1 книге собрать 100 с плюсом способов взглянуть на игру книжка в этом смысле довольно занудная, даже где-то скучная вот, особенно если вы не занимаетесь геймдизайном, то вам может показаться, что он высасывает из пальца.
198: Оптики и вообще непонятно, зачем эти оптики нужны, но он как раз хочет показать, что игра это настолько сложный объект, что на него можно посмотреть более чем сотней разных способов. То есть, грубо говоря, можно более чем 100 разных вопросов задать своей игре, чтобы проверить её эффективность.
199: Более того, не нужно думать, что все эти оптики нужно заучить скорее такой как раз, ну, не знаю, набор инструментов, где можно подобрать свои, исходя из тех игр, которые вы делаете, какие-то полезные, там, не знаю, приёмчики себе забрать, чтобы пользоваться уже ими индивидуально.
200: Koster это скорее философская работа. Рэф костёр не философ, рэф, костёр это геймдизайнер да, собственно главный геймдизайнер ультима онлайн вот 1 из первых больших крупных ммо рпг, вот, то есть человек знает своё дело, но
201: Он написал, знаете, такое скорее философское эссе о том, как раз, что такое игровой фан. То есть вот эта вот идея про то, что игра должна быть интересной, это, в общем то, его идея. Ну то есть, понятно, она вроде бы такая как бы довольно общая, конвенциональная.
202: Уже классика литературы по геймдизайну, но я, например, действительно всегда основываюсь на этой костеровского, что ключевой ну как бы ключевая задача геймдизайнера это создавать fan вот об этом можно почитать в его книге он действительно неплохо, как мне кажется, поймал вот эту суть, гейм.
203: Дизайнерской работы, да, у него много там свободных размышлений, он там не предоставляет какие-то инструменты балансировки, игры или ещё что-то, но тем не менее, полезный труд просто чтобы посмотреть, ну как бы на игру вот такими геймдизайнерские глазами Роберт Зубик.
204: Совсем недавно вышла на русском языке, и мне показалась очень достойная книжка. Более того, Роберт Зубик это 1 из авторов Эмди эй, фреймворка. И поэтому как раз вот в этой книжке элементы гейм дизайна, она на английском тоже была написана совсем недавно, по моему, буквально в 2019 году и буквально год Наза.
205: Вышла на русском языке. Вот, и можно там в том числе увидеть, что изменилось с тех пор, потому что он, естественно, комментирует и комментирует, что с тех пор изменилось, что он там переделал, как он сам этому всему учит, преподаёт. Вот.
206: Зубик Роберт Зубик, он работает в университетах, преподаёт геймдизайн, поэтому книжка действительно водная, но очень полезная. Эрнест адамс. Эрнест адамс вообще прям очень крутой человек. Это глава международной ассоциации разработчиков видеоигр. 1, наверное, из самых
207: Плодовитых авторов про видеоигры в смысле него довольно много книг по геймдизайну. И вот основы геймдизайна. Такой фундаментальный труд прям супер его советую. На русском языке его, к сожалению, нету, но из прочитанного это 1 из таких самых плотных, самых полных, да.
208: Ну, книг, которая как-то вот эту практику геймдизайнерская описывает. И более того, вот это уже как бы на вырост его de совместно с дорманом, книжка, игровые механики, продвинутый геймдизайн. Вот её я бы советовал читать уже после того, как вы прочитаете, как бы вот эти
209: 4. Да, в общем, действительно, там продвинутые системы, там уже они показывают, как можно там, не знаю, рассчитывать баланс, используя такую систему, как махиней. Можете, кстати, загуглить махиней нс точка ио. Вот.
210: Махиней. Н, в смысле, ну, я думаю, понятно. Написано. Короче, легко загуглите, найдёте. Просто раньше это был даже какое-то время, знаете, бесплатный сервис, сейчас он платный, работает по подписке. Вот даже не знаю, кстати, работает ли он сейчас, например, из России, но как бы, идея, собственно, в том, что это
211: Автоматизированная система, которая позволяет выстраивать и настраивать игровую экономику. Вот, и как раз, например, вот в книжке игровые механики, продвинутый геймдизайн, аддамс и торманс показывают, как можно там рассчитать через эту систему различные, ну, как бы, игровые
212: Да, экономики, экономики в широком смысле, потому что понятно, сколько выдать аптечек на уровне. Это тоже экономика, да, потому что тоже про ресурсы, потому что сколько выдать аптечки или там после какого убитого врага должна выпадать аптечка, с какой вероятностью это тоже высчитывается.
213: Исходя из средней вероятности нанесения урона, да, ну и как бы там разных других параметров. И все это можно рассчитывать вот через подобного рода системы. Поэтому, да, можно посмотреть и на более глубокие какие-то инструменты, которыми геймдизайнеры могут обладать, ну и трефри, казуальный геймдизайн на самом дел.
214: Тоже книжка очень ценная. Можно подумать, о, это ж казуальные игры. Фу, не хочу, не буду. На самом деле очень дельный труд, потому что, повторюсь, казуальный геймдизайн это не геймдизайн примитивных игр, это геймдизайн игр.
215: Которые понятны всем. Вот. И в этом смысле, конечно, да, действительно, трефри обсуждает казуальные игры, но он обсуждает их как раз так, чтобы показать ключевые механики, которые лежат в основе казуальных игр. То есть объяснить, почему они нам нравятся, почему нам нравится мэтчить
216: Почему нам нравится там, не знаю, сортировать, ну, делать какие-то вот такие простые действия, командовать, выбирать, да, и как на этом могут строиться различные игры? Потому что хардкорные игры это же что такое, да, хардкорные игры, это игры с высоким порогом входа, казуальные игры, это игры с низким порогом, вход.
217: Но хардкорные игры, они тоже основаны на казуальных механиках, просто сильно усложнённых, усложнённых до такой степени, что игрок без опыта в этом жанре не может сразу мгновенно разобраться, как играть в эту игру. Ну невозможно, да, просто взять сесть и там
218: Не знаю, начать играть в цивилизацию вот так вот с нуля, как в казуальный, там, не знаю, ситибилдер, ну, невозможно и все, да, то есть ты должен сначала много с чем разобраться. Или там в оригинальной симсити. Вот, поэтому эти 6 книг максимально советую. Мне кажется, если вы, например, по ним
219: Пройдётесь то вообще очень круто, в том числе прокачаетесь, опять-таки, практика прежде всего. Но и такими вещами тоже можно много чего наверстать. Ну что ж, если есть вопросы, я готов на них ответить. И перейдём к обсуждению домашних заданий. Да, Александр?
220: На данный момент вопросов нет, возможно, они появятся единственное, я прокомментирую о том, что коллеги писали о том, что видео отвалилось. Ну, это, скорее всего, небольшой конфликт именно YouTube был, потому что после обновления все работает, друзья итак.
221: Вы можете писать свои вопросы, а мы их потом озвучим, если они появятся. Хорошо? Хорошо, я тогда пока начну. Вот. А там в любом случае, после того, как я закончу обсуждать работы, в любом случае ещё у нас, понятно? Я думаю, сессия.
222: На ответы на вопросы останется. Смотрите, было 22 работы. Это немало. Вот сразу хочу сказать, работы меня приятно удивили хорошие работы. Я очень, ну, в смысле, всегда приятно, когда
223: Работы дельные, работ дельных было сильно больше, чем недельных. И даже в каком-то смысле, знаете, я не могу сказать, что там дельные, недельные, ну, в смысле, как бы все работы неплохие, да, потому что, во первых, я не знаю вас. Вот, ну, тоже, знаете, есть такая баналь.
224: Штука. Нас могут смотреть как люди с опытом, так и люди без опыта, как люди, ну, не знаю, уже там сознательные взрослые, да, там профессионалы в своих средах, так, и, в общем, не знаю, девятиклассники иногда
225: Классники. Вот, поэтому, естественно, как бы я здесь не могу, да, судить, как-то там вот так вот там, типа, хорошо или плохо, но сразу хочу сказать, что все, кто прислал работы, действительно молодцы, молодцы, как минимум, потому что вы совершили это усилие.
226: Потому что можно было этого не делать. Я вас уверяю, что вы сделали, и в этом смысле вы больше пользы несёте. То есть вы уже как бы крутые, я уже, в общем, вас хвалю. И самое главное, да, я хочу сказать, что действительно работа дельная. То есть читать было интересно.
227: Ну, как бы, окей, какие-то шероховатости, понятно, присутствуют, и я буду говорить преимущественно о шероховатостях. Вот. Но не нужно думать, что-то, что я говорю о шероховатостях, означает, что там работы в чем-то не хороши. Вот, ну, как бы, у меня опять-таки, большой опыт и в плане
228: Там обсуждения этого задания. У меня большой опыт. Вот. И в этом смысле действительно на нашем потоке, мне кажется, прям дельно получилось. Поэтому классно. Спасибо. Всегда приятно читать хорошие работы. Вот напоминаю, наши механики
229: Торговать, торговаться, кастомизировать, стрелять, соединять, ползти, уменьшаться или уменьшать. Опять-таки не самые тривиальные глаголы из за того, что они не самые тривиальные, на самом деле, с ними гораздо интереснее работать. Поэтому, надеюсь, вы получили удовольствие очень на это.
230: По крайней мере, надеюсь. Вот. Но опять-таки, читая ваши работы, мне кажется, таких, знаете, отписок особо не было. Вот. И исходя из этого, кажется, что все-таки вы, ну, как-то просекли фишку. Короче, что здесь важно, вот, в
231: Работе, но я сейчас пойду по списку, потому что если бы работ было бы больше, да, ну, прям сильно больше. Ну, не знаю, я обычно, конечно, вот так вот каждую работу по каждой работе прохожусь, когда меньше 20, сейчас у нас чуть больше 20, но на самом деле там 2
232: Игры были от 1 человека и несколько там 2 где-то работы были присланы позже срока. Ну короче, в любом случае я все посмотрел, вот где-то даже страниц было побольше немножко. Вот. Но в целом тоже я все посмотрел потом
233: Потому что, ну, в общем, как бы время позволяло было бы сильно больше работ, я бы по ним, ну, понятно, уже не проходился. А так, в общем, все просмотрены, поэтому я постараюсь в быстром темпе пройтись по всем. Вот. Поэтому сейчас не будет никаких презентаций, я могу оставить вот этот экран.
234: Ну, просто для удобства, да, где у нас вот там, собственно, механики написаны, чтоб мы их держали в фокусе, а сам просто перейду к заметкам, которые я вёл, пока читал ваши работы и сейчас пройдусь по всем играм. Смотрите, я буду говорить кратко понятно, что я буду 1 работы.
235: Комментировать чуть подробнее. Те работы, которые будут в конце буду комментировать менее подробно, просто говорить о чем они, какие-то акценты буду стараться расставить. Почему? Потому что в любом случае комментарии типовые, ну то есть, ну, по факту, да, как бы
236: Многие вещи, они переходят из работы в работу, поэтому я постараюсь преимущественно показать, продемонстрировать разность тех концептов, которые вы принесли, отметить какие-то штуки, которые мне как-то особенно понравились, и указать на какие
237: Штуки, которые не очень хороши, но опять-таки не для того, чтобы сказать, что у вас там что-то не так, а для того, чтобы вы увидели потенциальную точку роста, потому что на самом деле, опять-таки вы сделали гораздо круче, чем там, ну, не знаю, условно, среднестатистическая
238: Решение этой задачи, да, этого задания. Поэтому это уже как бы круто и уже хорошо. Вот. Но все равно нет предела совершенству всегда можно двигаться дальше. Ну окей. В общем, начинаем как раз по Москве 8 часов, постараюсь где-то в полчаса уложиться 1.
239: Проектом было. Был проект противостояния торговцев. Это мне очень сама идея нравится. Действительно, у нас есть глагол торговать и почему бы не сделать его core глаголом. Задача тоже очень понятна. Разорить оппонента. Есть 2 торговца, мы торгуем, он торгует.
240: Там, собственно, какие-то вещи, да, там техника какая-то, которой мы торгуем. Ну окей, там не то чтобы был описан сеттинг, поэтому в этом смысле можно представить, понятно, очень разный сеттинг, может быть сайфай, может быть что-то ориенталистское, да, про восток.
241: Или там ещё что-нибудь такое. Но в любом случае у нас есть торговцы, торговцы соревнуются между собой. Наша задача быть успешнее, чем другой торговец. И для того, чтобы быть успешней, мы должны торговать успешнее, чем он. То есть, по большому счёту, там скидками заманивать какие-то предложения.
242: Делать. Ну, короче, понятно. Условно все работает на торги. И наша задача торговать так, чтобы быть в плюсе относительно нашего оппонента, что мне ещё очень понравилось. То есть этот сеттинг, ну, как бы клёво, да, ну, в смысле, точнее, сама метафора, да, того, как можно эти глаголы обернуть клёво.
243: Это очень хорошо. Вот мне понравилась штука, что да, мы продаём какие-то технические объекты и именно эти технические объекты, которые мы продаём, мы их ещё и можем улучшать. То есть мы именно их улучшаем. И заметьте, улучшение строится за счёт соединения отлично. То есть вот прям лесен.
244: Получается. А соединение, собственно, за счёт ползания, вот здесь есть тонкость, в принципе, да, но ползание здесь, если я правильно понял, относится к тому, ну, я могу так представить. Ну, короче, как я представил это своим воображением. Вот.
245: То мы, например, если работаем там мышкой, условно берём провод, и как бы он как будто бы ползёт, да, собственно, до, там, условно, другой точки, здесь есть тонкость относительно того, насколько, ну, как бы, условно.
246: Там чисто использован глагол, но на самом деле, мне кажется, вы довольно изящно это решили. Просто вот здесь было бы классно, если бы вы это чуть раскрыли, потому что на самом деле не совсем понятно. Это, кстати, я тоже сразу хочу сказать. Знаете, как лучше поступать. Опять-таки к вашим работам это относится в меньшей степени.
247: Ну, опять-таки, повторюсь, предела совершенству нет. То есть эти шероховатости тоже имеются, но в меньшей степени, чем бывает иногда, просто, знаете, иногда люди так пишут, что со стороны вообще невозможно понять ничего. То есть дело
248: В том, что я исхожу. Понятно, из идеи, что вы прекрасно понимаете, что вы пишите. То есть у вас есть образ в голове, вы видите эту игру, вы знаете, как она выглядит, но когда вы описываете, вы часто, ну, как бы скрываете эту информацию.
249: Мало где на самом деле написано это top down или side scroller, или вообще как выглядит камера, например, да, то есть я не знаю, как представлять. Непонятно, это должен быть реализм или там не реализм 2 д, или 3 д пиксели, или там, не знаю, полигоны, да, то есть, короче.
250: Не понятно. И в этом смысле как бы моё воображение понятно, оно идёт туда, куда оно может идти, исходя из того, что я читаю. Но на самом деле очень много фраз, которые можно интерпретировать, ну очень по разному. А вот здесь как раз начинается очень клёвая ценность, все-таки документация.
251: Хорошая документация, мы не делали документов, как бы, я знаю, ну просто чтобы из этого сразу сделать следствие. Хорошая документация это такая документация, которую невозможно понять 2 разными способами. То есть должны быть однозначные интерпретации, только так и никак иначе.
252: Если вы пишите, и потом программист не понимает, че вы имеете ввиду, и постоянно ходит к вам за советом, чтоб вы объяснили, то ценность вашей документации практически нулевая. Вот как можно этот навык отточить. Ну понятно, что его оттачивают как раз.
253: Там несколько лет в позиции джуна. Вот когда вам просто программист постоянно бьёт по голове, да, за то, насколько тупо вы все пишите и вы по ходу дела начинаете наконец то понимать, то есть смотреть на игру глазами программиста.
254: То есть глазами полностью отстроенных процессов и начинаете приносить уже реально хорошую документацию. Вот, а в начале этим страдают практически все. Вы пишите так как понятно вам, но на самом деле никому другому не понятно. Вот смотрите, как можно проверить. Я просто сейчас дам
255: Инструмент это немножко оффтоп относительно этой игры, но это для всех совет, это для всех тоже инструмент, это можно проверить даже в таких, не знаю, домашних условиях. Условно пишите, например, вот документик. Вот у вас есть игра. Сейчас 2 вещи даже скажу. Смотрите, я
256: Даже перед тем, как договорю вот то, что я хотел, что я хочу, чтоб вы сделали после интенсива, у вас есть чат. Я бы советовал вам поделиться вашими документами друг с другом. Ну понятно, это не обязательно здесь вы решаете
257: Можете вообще не делиться, но на самом деле пользы от этого интенсива будет ещё больше, потому что, смотрите, я сейчас обсуждаю документы, я буду говорить о каких-то шероховатостях. Будет клёво, если вы сможете увидеть документы других и посмотреть на них как раз со стороны.
258: И вы тогда лучше сможете увидеть свой документ со стороны, как раз освободиться вот от вот этого ощущения. Так у меня же это все написано, оно написано, ну как бы оно плохо написано. Почему? Потому что мы не всегда умеем посмотреть на то,
259: Как мы фиксируем свои мысли со стороны, потому что мы же видим это комплексно, у нас оно в голове есть, но вы как бы мне даёте только текст, и я представляю что-то совершенно другое, да, и как бы вот здесь очень важно научиться с этим работать. Вот, а теперь вернусь.
260: То есть это рекомендация. Поделитесь работами друг с другом, посмотрите, пообщайтесь. Вот это вообще будет прям супер ценно, да, потому что вас не так уж мало. Да, собственно, в чате, и это может прям продлить эффект от интенсива. Реально прям довольно.
261: Серьёзно? Вот. Ну и мало ли, может, какие-то знакомства завяжутся, может, какие-то партнёрства завяжутся, да, в общем, тоже, почему бы и нет. Вот. A2 вопрос, это, смотрите, вы, вот, например, документ, который вы написали, вы можете сделать следующее, отошлите его какому-нибудь своему, друг.
262: Вот, ну, близкому человеку, условно, да, которому доверяете, спросите, как ему даю 95%, что он скажет. О, прикольно. Вообще классная идея. Вот. А потом сделайте следующий шаг, попросите его пересказать, вот пересказать.
263: Да, как бы игру. И вот там следите за тем, что он вам будет рассказывать и спросить, а вот это как работает. Да, и слушайте за тем, что он вам скажет. И вот здесь самое главное, как раз многие не понимают, ну, как бы, что происходит в этот момент собеседник вам
264: Начнёт, скорее всего, рассказывать вообще какую-то другую игру. То есть вы кинули ему документ, он его прочитал, он сказал, что интересно, да, но на деле он придумал свою игру, пока читал ваш документ. И потом, когда вы его спрашиваете, пересказать, он начинает рассказывать какую-то другую игру, не ту котору.
265: Вы придумали. И обычно здесь случается такой момент, что человек начинает думать о, ты плохо прочитал, ты ничего не понял, да че ты такой? Да вообще невнимательный. А на самом деле нет. Нужно подумать потом прочитать свой документ и подумать, что в этом документе дало осно.
266: Ваня, вашему собеседнику, там вашему другу его так проинтерпретировать, и это поможет вам начать улучшать документ, потому что, повторюсь, любой хороший документ, будь то концепт, документ или уже дизайн, документация, он хороший именно тогда, когда нет разночтений, то есть
267: Когда вы прислали человеку документ, он его прочитал, потом вам рассказывает тоже, что и вы написали вот тогда как бы уже эффект хороший, да, то есть можно уже в этом смысле на этом нормально основываться. Ну окей, двигаемся дальше. Все, прошу прощения за такой стол. Буду дальше идти прям по проектам просто.
268: Тоже комментарии довольно, как мне кажется, значимые. Вот. Поэтому, да, соединение за счёт ползания есть там даже фазы расписанные. Подготовка, торговля, собственно, там Починка, торговля. Вот, что мне немножко не понравилось это.
269: Вот стрельба че то как-то выбивается, не знаю, вот я читал этот текст, и как-то вы, ну как-то вот меня, короче вы не убедили тем, что стрельба органично вписывается в эту игру, что, грубо говоря, время от времени на нас происхо,
270: Налёт мы должны стрелять по бандитам. То есть, ну, короче, вот здесь моё воображение сломалось. Я сразу не понял, как я должен это все представлять. Не в том смысле, что я не могу представить стрельбу, а в том смысле, что, окей, я могу представить условно, там, не знаю, ну, условно, да, очень условно рынок есть.
271: Торговец, другой торговец. У нас идёт противоборство. Я хочу продать лучше, чем он. И почему-то на меня наваливаются бандиты, я их стреляю. То есть я какой-то, не знаю, то ли рембо, то ли кто, да, то есть я уже не просто торговец, я какой-то там, ну не знаю, это уже какой-то боевик, а на следующий день мы продолжаем
272: Дальше торговать, торговать. Я снова пытаюсь ему утереть нос. Ну типа, а стрельба, почему тогда я не пошёл к нему и с ним не разобрался? Ну, короче, да, то есть вот здесь как раз, мне кажется, есть, знаете, такая точка потенциального людо нарративной диссонанса. Вот.
273: Возможно, она у вас разрешена, но опять-таки, как бы я в тексте не увидел, как вот поэтому здесь такая интересная деталь. Двигаемся дальше. Постапокалипсис с мутантами. Здесь такая более понятная структура в том смысле, что ползание ключевой глагол, да, то есть ползаем, стреляем.
274: Пули, что мне здесь очень понравилось, да, пули особенные. Опять-таки я могу где-то понятно, что-то тоже не совсем правильно проинтерпретировать. Во первых, я сейчас по памяти понятно, интерпретирую по своим заметкам, которые себе оставлял, пока читал ваши документы. Вот.
275: Поэтому где-то я, может, буду не стопроцентно точен. Вот. Но, по крайней мере, так я понял то, что прочитал, вот, что мне, короче, понравилось. Пули особенные и есть разные мутанты у разных мутантов разные слабые места, мы не знаем слабое место мутанта для того, чтобы
276: Чтобы убить мутанта, нам нужно подобрать правильную пулю. А пулю нужно сделать, прежде чем мы будем ей стрелять, да? А, собственно, сделать это, собственно, кастомизация, кастомизация через соединение. Нам нужно понять, как бы, что нам нужно сделать для того, чтобы, как бы, ну, короче,
277: Нужно найти слабое место врага. И в этом смысле мы начинаем искать, подбирать разные варианты и стараться уничтожить, пока у нас ещё есть такая возможность. Вот. Поэтому, ну и там лимит выстрелов до завершения уровня, в этом смысле до проигрыша. Вот это мне все
278: Тоже понравилось, но тоже, кстати говоря, я здесь увидел потенцию для люто нарративной диссонанса. Собственно, я не понял, как работает торговец. Вот здесь торговец уже как будто бы выбивается, опять-таки, возможно, он не выбивается, да, то есть поймите меня правильно я говорю?
279: О том, как я проинтерпретировал, я не общался с вами, у нас не было беседы. Я просто вот вижу документ, больше ничего у меня нет. Вот. И я не понял, почему постапокалипсис с мутантами, где мы, такие бравые ребятки, выходим, чтобы их победить. Подбираем пули там, че то ищем, а при этом
280: Здесь находится какой-то торговец, с которым я должен наторговаться, чтобы вообще как бы условно доступ к этим пулям получить. С чего бы, какая ему выгода? Ну в смысле, он же тоже, ну типа жертва. То есть, короче, тоже нужна какая-то мотивация, это нужно было хотя бы объяснить почему, может какие-то есть
281: Акции, может кто-то на этом зарабатывает. Может это все эксперименты. Знаете, как это обычно бывает, эксперименты, корпорации, поэтому корпорации создают, там, не знаю, вирус и одновременно наживаются на лекарстве от него, да, то есть, грубо говоря, они создают монстров.
282: Продают нам патроны. Вот, ну, это уже как бы некая такая драма, да, то есть мы уже сразу понимаем, что мы в такой конфликтной точке, где есть интересы, там корпорации, ещё что-нибудь, короче, вот то, как это описано, я вот как бы здесь тоже, знаете, немножко ломается картина очень интере.
283: Система, да, то есть она как бы очень хорошо описана, а потом как бы Бац, и я такой тоже, почему, да, почему вот у меня здесь немножко вот этот вот элемент как бы, веры, он немножко ломается. Следующий проект. Вот, ну то есть, смотрите, да.
284: Это я не к тому, что у вас там что-то плохо, это я к тому, посмотрите на свой документ просто потом свежим взглядом и, ну как бы реально его можно улучшить. То есть это просто некоторые вещи, которые нуждаются в корректировке, потому что вот эта вот штука с особенными пулями, да, с тем, что мы их делаем, она прям крутая.
285: Вот следующий, тоже зомби, апокалипсис. И человек после операции, который приходит в себя, тут уже все плохо. И вот он, например, да, там должен добраться домой, ну, в смысле, домой, а в убежище, где его ждёт семья, и там с ним связываются. Ну, короче, такая тоже драма, в принципе.
286: Понятное начало, но тоже есть некоторые элементы. Ну, понятно, да, он просыпается после операции, поэтому не может ходить, он вынужден ползти. Окей, нормальная совершенно зарисовка. Все классно, но тоже есть какие-то вещи, которые меня прям очень сильно
287: Удивили. Я не понимаю, как я их должен включить, да, у себя в воображении в некую единую систему, потому что его ведёт какой-то посланный робот, и у меня сразу вопрос, если его ведёт какой-то робот, если робот его ведёт к убежищу, почему робот не может его защищать? Ну типа, вот мне
288: Например, это непонятно. И почему с роботами нужно торговаться. Ну, опять-таки у нас критическая ситуация. Человек ползёт в убежище, он не может бежать, он вынужден ползти вокруг зомби есть какие-то роботы, и при этом какие-то роботы подлетают к нему, очевидно, посланные людьми, которые его где
289: Там в убежище ждут. И мне при этом с этими роботами нужно торговаться, чтобы условно там получить что-то, что мне нужно. Вот, короче, тоже вот потенциал к людо нативному диссонансу, что-то здесь ломается, что-то здесь не совсем убедительно. Вот знаете, я бы
290: Например, предложил бы вам вот в вашей системе, ну, это просто 1 из вариантов, понятно, вариантов куча, но 1 из вариантов сделать торг по рации условно с генералом, чтобы они вас дождались. То есть вы
291: Как бы, то есть, знаете, игра, где вы ползаете, такой стелс, скорее, да, где вас могут убить зомби? Вы пытаетесь ползти. При этом у вас есть рация, где вам там сообщают все, мы тебя не ждём, чувак, все как бы конец, а вы должны правильными аргументами, правильными словами.
292: Как переговоры, да, там с суицидниками, условно или с преступниками. Вы должны его убедить, что нет, дождитесь меня, я смогу добраться. Да, и это могла быть такая прям психологическое в этом смысле игра с очень мощным таким Прешер, ну, давлением, где мы прям реальн.
293: Ищем, да, вот какие-то правильные слова, чтобы люди нас все-таки дождались, учитывая, что вроде бы шансов у нас спастись очень мало. Вот. Окей. Дальше сантехник, потому что торговаться, смотрите, торговаться, я же говорю, любое
294: Слово может быть проинтерпретировано по разному, и то, что торг это, например, не подбор цены, там каким-нибудь ползунком, а, или там, не знаю, товары, которые перекидываются в общее поле, да, там, а это возможно, ну, как бы
295: Правильные слова, да, торг, который повышает готовность вас ждать. То есть там есть готовность вас ждать проценты, она падает со временем, но вы можете позвонить, убедить. Да, я в порядке, у меня там, не знаю, 25 патронов, я точно доберусь, мне осталось недолго, да.
296: Процент повышается, ну как потом падает, вы снова связываетесь. Ну, короче, то есть можно было бы здесь тоже придумать какой-то интересный концепт. Вот ещё 1 сантехника, опыты, если я правильно понял, ну там эксперименты вот над людьми.
297: Да, то есть его там берут в заложники, там похожая, на самом деле штука акцент на сюжете. Я так понял, тут от 1 человека оба документа. Вот. Но в любом случае просто хочу сказать, да, сюжет, ну, понятный. Вот такая зарисовка неплохая.
298: Но вот геймплей вот здесь описан как бы ещё абстрактнее, чем в предыдущем, да, про зомби, апокалипсис человека после операции, поэтому тоже обратите на это внимание. То есть это не очень описывает игровую систему или даже практически не описывает её. Вот.
299: Следующий проект про паука. Очень нравятся такие штуки. Там паук, он ползает. Это все как раз прикольно. Не нужно придумывать коллег или там раненых людей. Вот стрелять паутиной тоже отлично. Пространственная игра, потому что ползать можно.
300: Там и на потолках, и на стенах. То есть мы сразу понимаем, что это пространственная, может быть головоломка, да, или там лабиринтообразная игра. Вот мне, в принципе, понравилось, как вы разыграли вот эту штуку с уменьшаться, что уменьшаться.
301: Как бы скукоживаться, да, условно говоря, такая, типа, штука, которая позволяет, видимо, пройти, куда там, не знаю, нужно или, может быть, даже от чего-то защититься. Там даже сказано, что эта способность временная, и как бы она там на 30 секунд, правда, не сказано.
302: Как она восстанавливается, это тоже не очень удачно. Вот здесь важно было бы сказать, как работает сам этот лимит, как работают вот эти ограничения. Вот. Но что мне как раз тоже не очень понравилось это то, как вы поработали с глаголом соединять, потому что вы придумали как раз соеди,
303: Блок соединять лапки. Ну не знаю, мне кажется, это примерно тоже самое, что вы сделали с уменьшаться и почему бы не сделать, раз у вас, смотрите, у вас паук паук, это очень крутой образ. Паук стреляет паутиной. Классно, но паук же может, например, соединять
304: Части локации, которые не связаны с собой напрямую, вы не можете туда проползти, но вы можете паутиной их соединить и проползти. Почему бы вот не пойти в эту сторону? Мне кажется, с образом паука это просто просится, потому что иначе у вас какая-то паутина не совсем
305: Паутина, да, паутина имеет так много возможностей, что, в общем, можно было бы что-то здесь придумать более интересное. Вот окей, следующий заключённый ад. Заключённые сбегают из тюрьмы.
306: Попадают в ад, в смысле так глубоко накопали. Вот. И там идёт потом ползание автоматически по туннелям. Вот. И, ну тут на самом деле, в общем, вроде бы понятно. То есть такой некий аналог ранера, но только с ползанием
307: Вот, но я, например, тоже не понял, вот вы говорите, там уменьшение, это уменьшение препятствий, и, типа, как это работает? Вот я, честно говоря, не очень понимаю, просто кликом, в смысле, вы имеете ввиду, что мы просто там, не знаю, там, глядя на телефон или на планшет у нас
308: Ползает или там мы просто должны кликать по разным частям экрана этих препятствий так много. Они сразу почему-то автоматически уменьшаются. Короче, много вопросов к тому, как это работает и почему. И тоже самое стрельба, как работает стрельба просто тапанья по экрану или там
309: Какая-то более сложная система. Ну в этом смысле. То есть очень тоже абстрактно как-то получилось, не хватает деталей. Ну и торг с чертями ещё про сигареты у вас мы торгуемся сигаретами сигареты это валюта, вы говорите, что их всегда 20. То есть, видимо, в начале их всегда
310: 20. И не говорить о том, пополняются они или не пополняются, видимо, не пополняются. Значит, они только уходят в минус. Почему? Да, то есть эту, как бы, логику тоже можно было бы объяснить, почему так работает экономика. Вот объяснений не хватает, и за счёт этого как бы вопросов много остаётся.
311: Вот лилипуты против Великанов. Интересная такая задумка, да, что есть лилипуты, есть великаны. Мы сразу понимаем, что есть какая-то асимметрия. Возможно, я бы сделал даже игру, чтобы можно было играть и за тех, и за других. У каждого разный геймплей можно
312: Было бы даже механики, знаете, распределить между этими 2 типами персонажей. Но вот что странно. Здесь, короче, по сюжету нам предлагают такую штуку, что лилипуты должны прокрадываться, по сути, к великанам ползком уменьш.
313: Разное оружие Великанов уменьшать, уносить к себе, чтобы сделать из этого гиперпупок, торая потом Великанов уничтожит. Вот как бы у меня вопрос скорее к лору, да, как бы к самому лору. Ну, я не знаю, почему великаны.
314: Не замечают, что их какие-то пушки становятся маленькими, то есть исчезают. Почему из маленьких пушек можно сделать такую большую, которая более эффективна, чем просто 1 пушка Великанов, которая выстрелит, например,
315: У самих Великанов, в них же вот, ну, короче, вот эти вот штуки такие базовые, да, они как бы вызывают вопросы здесь мотивации недостаточно. Понятно, да, вроде бы мотивация это не совсем про геймдизайн. Н, просто в этом смысле я тоже вот эта вот консистентность геймплея, да, я
316: Начинаю теряться, опять-таки, может быть у вас как бы все это выстроено, но по документу мне не совсем ясно как-то есть, да, там вроде бы прикольная идея. 1 фаза, типа лилипуты, воришки ходят, воруют. 2, как бы, собственно, фаза строительства, да.
317: Строительство этой самой пушки, но вот как раз вот эта вот фаза с уменьшением, как бы она вызывает у меня скорее вопрос. Я понимаю, да, что у нас есть глагол уменьшения, но вот неужели как бы нельзя было бы придумать, ну типа, что-то ещё? Не лучше ли было бы
318: Сейчас скажу, наверное, странную штуку. Ну, смотрите, лилипуты маленькие, они проникают к великанам, делают маленькими пушки Великанов, то есть большие пушки Великанов становятся маленькими пушками. Ну, как бы, окей. Вот, допустим, представим, что у лилипутов просто нет никаких пушек, они такие
319: И, знаете, там, не знаю, органические, в смысле, органика лес эко, френдли, а великаны такие технические, у них там пушки и всякое такое, вот лилипуты понимают, что они без пушек не справятся. Окей, хоть какая-то мотивация, но тем не менее, не лучше ли было бы представить, что великан
320: Пытается совершить диверсию в лоне, собственно, лилипутов. И для этого он уменьшается, делая вид, что он тоже лилипут. Вот. И в этом смысле может быть геймовер, да, если там, собственно, как бы его раскусят, ну, типа, например, вот, поэтому
321: То есть, когда он, грубо говоря, ну, то есть, ну, короче, вот как-то вокруг этого, да, построить, чтобы мотивации было больше, потому что это уменьшение пушек, его тоже нужно как-то специально объяснять. Двигаемся дальше. Старьёвщик в мире лавкрафта очень хороший мир.
322: В смысле, он прикольный? То есть у нас человек торгует, есть и культисты, и монстры, там шкала разума, разума, шкала, собственно, уменьшается. Чем меньше она становится, тем больше чудовищ появляется. Вот, и
323: Что здесь, собственно, как бы, меня тоже, ну, скорее, как-то не то, чтобы смутило, но, короче, вопросы создало, вы как-то, знаете, описали общий каркас геймплея, как бы, базу. Окей, я примерно понимаю, мы, например, находимся за прила.
324: Приходят разные сущности, мы что-то им продаём. Если продаём не так или не то, то там могут прийти культисты. Если продаём не так и не то, то могут прийти бандиты. Если разум опускается, приходят чудища. То есть, окей, классная, ну, основа, но
325: Я скорее из этого представляю, знаете, тоже какой-то, ну, такой повторяющийся цикл до проигрыша или ещё как-то, ну, короче, повторяющаяся какая-то игра. А у вас вдруг выясняется, что это сюжетка с множеством концовок. И тут у меня как бы вопрос.
326: Типа, как это вообще построено внутри. То есть вы как бы как будто пропускаете, знаете, промежуточный шаг, то есть вы описали начало, сразу перешли в конец, а Середина. Я сейчас не про сюжет, середину, а типа как вот как раз геймплейно это развивается. Вот, вот это, короче, непонятно.
327: То есть здесь было бы классно выделить какие-то фазы, игры, вот что есть, например, предварительная фаза, да, потом 2 фаза, там, например, какая-то более, ну не знаю, такая сложная, где, например, просто чуть ли не по сюжету у нас разум должен
328: На четверть упасть, но мы можем его вернуть дальше. Собственно, развилка. Ну, короче, чтоб как-то мы поняли саму эту структуру, чтобы это стало похоже на какую-то концепцию сюжетной игры. А так, ну, короче, вопросы сохраняются. Вот.
329: Дальше охотники, личинки. Ну тут, честно говоря я мало че понял, вот объясню почему, потому что вы не описываете самое главное, что sa охотники ну типа, кто это, это люди вообще или не люди? Это, ну как бы, может это тип.
330: Какой-то, ну короче, я просто не понял, какие охотники, о ком речь. И тоже самое личинки, что за личинки, личинки, кого, да, то есть там 3 типа личинок, 3 типа охотников, я не понимаю. Ну в смысле личинки, ну что имеется ввиду, да, то есть у вас толком нет вот этого.
331: Ну, хотя бы там буквально 2 предложениями, почему они охотятся за личинками? Какие это личинки большие, маленькие? Ну, типа, что это вот. Поэтому, конечно, на самом деле есть здесь вопросики и тоже там у вас есть такая фраза. Абзац начинается на этапе.
332: Охоты там, потом вы описываете, и я, честно говоря, не нашёл другого этапа. Ну типа, а какие этапы кроме охоты ещё бывают? Ну, видимо, там, где тоже происходит кастомизация, торговля, но как-то вы это не описываете. Ну и, короче, тоже вот вопросы сохраняются, то есть опять
333: Я легко предполагаю, что у вас в голове то все нормально, консистентно, но опять-таки посмотрите вот теперь на свой документ, ну просто моими глазами, да, чтоб просто понять, почему я, ну, как бы не разобрался. Вот я могу попробовать придумать за вас. Ну, в смысле, да.
334: Как-то, типа придумать, что вы придумали, но на самом деле это не очень честно. И скорее всего, я не попаду в вашу концепцию. Может я придумаю че то неплохое у себя в голове. Ну в смысле на основе вашего документа, но гарантии, что это будет то, что придумали вы, ну очень маленькая, короче,
335: Следующее. Наказанный шулер. Вот. И тут на самом деле вообще прикольная штука. Вы прикольно расписали геймплей, но это как раз пример супер балансной игры. То есть она вся на балансе и то, как у вас описа
336: Баланс. Короче, я понимаю, что это нужно play тестить, то есть ничего не могу сказать без плейтестов, работает ли это или не работает. То есть у вас очень много параметров, они вроде бы все расписаны, расписаны хорошо, но я не знаю где
337: Или нет, да, то есть работает это или нет, но это как бы вопрос 2, потому что, может быть, работает и, может быть вы создали реально какую-то уже интересную систему, но, кстати, к чести вашей работы, это можно, запейтесь, ну, просто взять, да, шахматную доску карты и в этом
338: Если залей тестить, играется это вообще или не играется, да, то есть есть у этого потенциал или пока в таком виде нет. Вот, но что меня смутило, то есть это, короче, хорошо, это все прикольно. Там нет объяснения, почему, как бы, да, типа, баланс такой, поэтому.
339: Я говорю, что вот на данном этапе не супер убедительно, потому что я не очень понимаю, вы это с головы взяли или вы, ну, как бы реально, прям, ну, типа, не знаю, понимаете, что это будет работать. Вот, а что мне не очень понравилось, потому что у вас идёт наказание шулера, то есть человека, которы
340: Который, ну, обманывает других. И я вот не понял, почему у него игра построена на соединении шахмат и карт, карт. Окей, супер да, шулер, азартные игры, обман, наказание. Он попадает в какой-то сюрный мир из карт. Но почему?
341: Шахматы, шахматы не ассоциируются с шулерством. Вот в чем как бы дело. И в этом смысле, да, вот тоже в этом плане я чувствую здесь немножко такого потенциала для Люда нарративной диссонанса кажется, что
342: Не знаю, было бы консистентнее с точки зрения идеи про шулерство и его наказание. Например, чтобы человек попал в мир из карт домино и игральных Кубиков, например, да, чтобы элементы все были вот как бы про азарт, про потенциальный обман.
343: Там, может быть, эти, как это называется? Ой.
344: Не помню. Ну, короче, когда в стаканчиках, да, там, собственно, тоже, короче, там, не знаю, двигают, да, и где-то там, типа, предмет спрятан. Ну, короче, то есть разные такие типы игр, где подразумевается потенциал обмана. Вот. И это было бы, мне кажется, консистентнее.
345: С точки зрения вот этой сюжетной зарисовки. Дальше двигаемся. Лорд лавочник. Игра с непрямым управлением. А, все, понял, понял. Смотрите, смешной текст.
346: Вот как бы текст оценил, но с точки зрения понятности я, честно говоря, его не очень понял. Вот он смешной, но новые сущности появляются чуть ли не в каждом новом предложении, и поэтому цельная картинка
347: Вырисовывается с трудом и спасает дело на самом деле только схема, которая представлена в конце. Вот благодаря схеме, я как-то, в общем, понял вроде бы задумку игровую, типа, как работает игра. То есть не что у вас за мир, да, с этими
348: Ну, как бы такими названиями, переделанными из гарри поттера, я понял вот эту как бы, историю, да, как бы, вот эту шутку, которую вы интегрируете в свой проект. Вот, но по тексту, ну, реально сложно. То есть, че то очень много всего, и я как бы сразу не понимаю.
349: Как это все удержать во внимании, потому что там ещё и 2 персонажа, и несколько фаз, и все через непрямой контроль, и вообще стрельба настраивается, и там другие какие-то вещи настраиваются. Вот, то есть мы кастомизируем там, ну чуть ли, может я сейчас тоже ошибу.
350: Пусть, короче, существ, которые потом определённым образом сами автоматически себя ведут. Вот, то есть это все как бы с интересным потенциалом, но опять-таки сложно, да, сложно написано. То есть вот документ не супер открыт по отношению к внешнему
351: Читателю, который, например, должен понять, как реально устроена эта игра. Дальше слайм, который уменьшается, пока двигается. Вот это мне вообще понравилось очень сильно. Ну, в смысле, вот эта вот прям сама идея, которую я сейчас прочитал, очень хорошая. Ну, то есть, таких проектов несколько, да, и вообще, ну, как вы, v
352: Надеюсь, вы сами слышите, что проект это хороший. У каждого проекта есть какая-то сильная сторона. Ну понятно, у каждого проекта есть какая-то точка роста. То есть это тоже важно. Мне просто важно на неё указать, потому что я все-таки хочу, чтоб вы ушли, ну, с каким-то нормальным фидбэком.
353: Да, или чтоб у вас был инструмент, который может помочь вам улучшить себя. Вот, но lime, который двигается, оставляя части себя, и уменьшается, это прям очень хорошо, вот так как он не может увеличиваться, он не может.
354: Собирать обратно эту слизь, это тоже очень хорошо, поэтому, когда он окончательно мельчает, он просто восстанавливается целиком в безопасной зоне, да, то есть, условно говоря, там в чекпоинте вот это мне очень
355: Понравилось, потому что я в этом вижу игру на запоминание, например, лабиринта. То есть лабиринт сложный. Я Иду, Иду, Иду. Понял, пришёл не туда, восстановился, Иду теперь в другую сторону. Понял, что пришёл не туда, восстановился. Иду теперь в другую сторону, потому что слизь, которую оставляю, в том,
356: Числе, например, запоминают маршруты. Вот. И здесь можно придумать действительно очень неплохую, ну, концепцию, просто игровую. Вот. Единственное, там мне не очень, может быть, показалось. Ну, хотя нет, нормально, нормально. Стрельба может быть модификацией, может быть, кор глагол.
357: Ну, вы как-то стрельбу не расписали, а я бы на самом деле предложил бы в этой игре, знаете, че сделать, чтобы стрельба работала так же, как перемещение. То есть вы ползаете, оставляете часть себя и чем больше ползаете, тем меньше становитесь, когда совсем величии.
358: Исчезаете и тоже самое стрельба. Вы стреляете частью себя, и поэтому, чем чаще вы стреляете, тем быстрее вы мельчаете, а значит да, возвращаетесь на там зону чекпоинта. Поэтому стрельба это вроде бы круто, можно защититься от врагов, но в то же время у этого есть
359: Определённый недостаток, поэтому просто так лучше не стрелять. Да, и сразу у нас тоже появляется некая динамика, такая интересная, потому что сам образ этого как бы слайма, который себя оставляет, который такой как бы в этом смысле распадается, он в этом плане позволяет что-то
360: Такое придумать в том числе. Хотя, кстати говоря, соединять, вот увеличиваться вроде бы нельзя, но можно было бы ещё и соединение проработать тоже как-то на уровне вот слаймов кой физики, да, если хотите, и тоже могло бы получиться что-то интересное. Окей.
361: Дальше космическая станция и ксеносы. Вот здесь, да, есть тоже проблемка. Сейчас объясню, какая у вас как бы описание механик. Они смешаны с описанием Лора.
362: Вот это немножко проблемно, потому что, как бы, я понимаю лор из описания механик, понимаю механики из описания Лора, и в этом смысле оно так смешивается, что в итоге я не совсем понимаю, че там есть. Вот, то есть, как оно вот работает, опять-таки, я же не вижу, да, то, что
363: Видите, вы, я, ну, не могу вообразить тоже самое, что воображаете вы. Вот, и, например, ну, там, окей, там уменьшается кислород, герой ранены, поэтому ползёт, это все хорошо, как бы, все понятно. Вот, например, да, вот у вас написан глагол соединять, что
364: Соединяется. И потом вы берете, пишите фрагменты ядра и тут я как бы такой, вау, фрагменты ядра, а где написано про ядро, какое ядро? Ну в смысле, какое ядро соединяется, какие фрагменты, где они, то есть я как бы получаю какую-то лорную сюжетную штуку, вот прямо
365: Так вот, спрессованую в описание игровой системы, где ничто как бы, ну то есть, короче, мне не рассказали про это, чтоб я понял, как это нужно понимать. И когда вы говорите, а как мы соединяем фрагменты ядра, вы пишите перемещаться по локации
366: То есть мы собираем, ну, соединяем фрагменты ядра, перемещаясь по локации, непонятно. Ну, вот, как бы, ну, вот реально непонятно. Я не очень понимаю, как я должен представить этот процесс. Вот. И все просто, опять-таки, чтоб вы тоже понимали, да, что я не
367: Там придираюсь к чему-то. Вот реально я не смог это собрать, да, собрать вот воедино. Вот нужно как бы здесь просто поработать над тем, как вы об этом рассказываете. Часто помогают, на самом деле зарисовки иногда вот.
368: Просто даже какая-то простая зарисовка, она лучше любых слов это объясняет. Мало кто у вас там делал зарисовки, кто-то делал, к счастью. Вот. Но вот так вот на тексте, ну не получается. Вот другой частично парализованный капитан космос.
369: Ну, тут мне на самом деле, да, многие вещи тоже понравились. Мне понравилось, что мы там, типа, вот у нас такой, типа, полу, там тоже парализованный капитан, у нас 2 точки его интереса. 1 блок, который отвечает за кастомизацию и строительство.
370: Космического корабля, чтобы защищать его от повреждений внешних, потому что нужно долететь куда нужно. При этом у нас есть пушка, которая умеет уменьшать астероиды. Это тоже клёво, потому что можно представить, что у нас корабль летит сквозь там, не знаю,
371: Астероидный дождь, корабль может быть уничтожен, но мы можем кастомизировать корабль, его чинить от повреждений, при этом как бы стрелять по астероидам. Вот, доползая до пушки, да, чтобы, собственно, они уменьшались и наносили минимальный урон, а при этом ползая
372: 1 места в другое. Мы наталкиваемся на разных монстров, которые кишат по нашему кораблю. Ну, короче, супер стрессовая, да, как бы игра. Вот, и, казалось бы, сюр сюр. А потом вы берете и пишите, что закончить игру можно совер
373: Suicide и я такой думаю вау, типа да, как бы да, супер стресс, корабль там, не знаю, кряхтит, уничтожается, астероиды летят, мне нужно ползать с места на место, это супер опасно, короче не могу больше в это играть как бы все суи.
374: Да, как бы вот из игры вышел, а на самом деле нужно просто продержаться какое-то число времени, и нас спасут. Ну, короче, вот эта идейка, ну, короче, неплохо, неплохо получилось. То есть такая даже драма вот вышла здесь, это можно было бы сделать, знаете даже как такое.
375: Gulli, который всегда кончается тем, что как бы герой, то есть выйти из игры, означает как раз выстрелить в себя. Вот, и вас потом, не знаю, тоже возвращает, например, чуть раньше, как будто это был сон, знаете, такой, типа, вау, снова.
376: Просыпаетесь и дальше продолжаете. Вот это могла бы стать такой тоже фичой. В общем, этого проекта. Окей. Дальше новые гладиаторские бои с вертикальной поверхностью. Аля скалолазание. Ну, тоже хорошо. 2 фазы.
377: Кастомизация, как я понял, это такой бой с элементами рогалика. То есть мы там постоянно получаем модули, модули, соединяем, получаем в этом смысле все новые обилки. Ну и как бы продолжаем этот цикл собственно сражения. Кастомизация, сражение, кастомизация.
378: Следующий симулятор повара. Вот, вот здесь тоже есть такая не очень удачная штука. Все, что описано на самом деле клёво, да, жележка, герой, все хорошо вот там вы стрелять прикольно придумали, что мы стреляем как бы опреде.
379: Определённое место типа блюда, чтобы, ну, короче, запустить там определённый процесс. Это все, короче, нормально прикольно. Есть 1 недостаток у вас как бы вот эти глаголы, они расписаны следующим образом. То есть вы как бы в игре там следующие механики, двоеточие, торговать и объяснение как
380: Работают торги кастомизировать объяснение, как работает кастомизация, стрелять. Объяснение, как работает стрельба. Ну вот, короче, у такого стиля есть 1 очень серьёзный недостаток, потому что когда ты читаешь последний глагол, ты не чувствуешь, что система замкнута.
381: Кажется, что можно добавить сюда сколько угодно глаголов и точно также их описать, торговать. Мы торгуем там с торговцем на рынке кастомизировать, мы кастомизируем товары, которые продаём стрелять. Мы стреляем по бандитам, которые на нас нападают соединять. Мы
382: Соединяем части карты, чтобы найти сокровища ползти. Мы ползём по тайным подземельям, чтобы достать те сокровища, которые мы нашли по карте уменьшать. Мы уменьшаем, я не знаю там намерения нашего врага.
383: Нас уничтожить и как бы, не знаю, и потом мы можем ещё там, не знаю, тянуть, мы тянем такую-то штуку толкать, мы толкаем такую-то штуку сортировать, мы сортируем такие-то штуки, да, и как бы вот, короче, не чувствуется, что вы
384: Этими шестью глаголами, ну, как бы, ограничились, да, то есть, короче, ну, это проблема тоже формы, это проблема подачи. Вот, поэтому тоже имейте ввиду. Вот, ну и последний завершающий проект, и все в этом смысле немножко поотвечаем на вопросы и
385: Вот немножко затянул постапокалипсис про отца и сына. Хорошая, норативная такая идея. Вот я на самом деле тоже не очень понял, вот че там с точки зрения геймплея, как там
386: Ну, все равно недостаточно. Короче, открыто расписано, что мне понравилось, мне понравилось, что у вас, ну, такой, короче, закос под ласт оф ас, и там god of four, ну, на уровне вот, эмпатии отец, сын, но отец это не какой-то, там.
387: Контрабандист или там, не знаю, какой-нибудь боевик это, собственно, торговец. И мне понравилась вот эта штука постаппокалипсис, мир на грани, а вы как бы ваша стратегия выживать, это не стратегия, там, не знаю, автоматчика.
388: Да, спасителя это стратегия торговца, который пытается выменивать ресурсы у одних, продавать другим, ну и короче, быть в этом смысле интересным разным сторонам. Вот это мне кажется, классная идея. И при этом у него там цель, понятно, найти что-то, что
389: Поможет ему спасти своего сына. Видимо, от какой-то болезни это хорошо, но тоже там, где вы описываете глаголы, там возникают какие-то техно перчатки, которые способны уменьшать, соединять нужно радиоволны и короче, какие-то появляются штуки тоже, которые я не могу
390: Восстановить. Я не могу собрать из этого какую-то цельную картину. Я так и не понял на самом деле, че там за радиоволны, зачем их соединять и что у нас там за технопермьг? Типа зачем, почему? Зачем это торговцу? Ну короче, вот здесь
391: Я немножко тоже потерялся, поэтому на такие вещи стоит обратить внимание. Вот. Ну что ж, проекты разобраны. Вот наверняка есть вопросы. Давайте, наверное, я на них попробую поотвечать. Да, Александр, вы
392: Удивитесь, но вопросов нет, коллеги, я вас очень сильно призываю делиться своими какими-то идеями. Я видел, что в telegram чате вы уже присылаете свои работы. Я их, кстати, успел уже даже посмотреть. Ну, помимо разбора. То есть я прочитал
393: Именно исходники, которые вы бросаете, очень круто, очень шикарно. Я, кстати, ещё со своей стороны скажу о том, что вы делаете эти задания, как мы уже говорили, или вчера, и, в принципе, говорим всегда для
394: В 1 очередь для того, чтобы попробовать себя в новой сфере. Или, возможно, вы всегда хотели попрактиковаться. И тут такой как раз шанс. Я считаю, что разбор от Александра это прям лучшее, что можно только представить. Ну, может быть, ещё наши
395: Курсе только чуть чуть лучше. Вот. Поэтому, если вопрос, вопросы возникнут, вижу, что Илья написал своего не услышал. Возможно, Александр, скажете что-то нужно сказать тогда, про что этот проект
396: Вот, потому что это не очень понятно, почему, например, он мог, я буквально с пару секунд сейчас откроется табличка, возможно, не дошла до нас работа от ильи. Ну, вижу.
397: Илья присылал, у него называется поговорим проект.
398: Это называется, поговорим, и он, да, захват заложников, переговоры и так далее. Возможно, вы это так, так, да, действительно, вот этого проекта я не помню. Сейчас я по
399: Смотрю таблицу она 2 сверху работа.
400: Представляете, да, почему-то это работал в итоге, когда я скачал себе все файлы, там не оказалось. Удивительно. Смотрите, может быть есть ещё вопросы, да, тем временем ещё я на самом деле открыл файл в любом случа.
401: Да, и, ну попробую хотя бы какой-то все-таки фидбэк дать вот потому что в любом случае text немного поэтому попробую сейчас с работой ознакомиться. И да, тем временем ещё прислал так, влади.
402: Деев о том, что вендинговые машины называется вендинг машин хе филинг ту 4 работа сверху также не была разобрана. Возможно, вы сможете посмотреть и сказать
403: Это вообще тайна, если честно, для меня сейчас вот почему, собственно, так получилось? Нет, спасибо. На самом деле, что вы с нами, в смысле, да, что вы на эфире и что вы об этом говорите? Вот, потому что у нас действительно есть небольшой
404: Время, да, для того, чтобы и этим работам уделить, в том числе внимание. Просто я скорее удивлён себя, как это получилось. Ну, то есть, видимо, тоже какая-то проблемка, потому что я просто скачивал файлы, вот, чтобы без интернета их спокойно там, ну, собственно, как именно файлы
405: Смотреть и вот, да, почему-то эти файлы там не оказались, то ли не скачались, то ли что. Ну, короче, смотрите, пока по 1 файлу сразу скажу понятно это будет немножко в реальном времени но с другой стороны опять-таки, да, я как бы дал обратную связь по довольно
406: Большому числу работ. Вот. И, естественно, многие вещи, конечно, притекают. Я думаю, в каких-то комментариях вы в том числе понимали, что это потенциально может относиться и к вам. Но вот что меня сразу радует, да, что меня сразу радует в вашей работе, вот это как раз то, что это работа про переговоры.
407: Потому что вы, наверное, да, слышали, когда я там, в том числе, эту идею скинул, ну, как бы, вкинул, собственно, просто в беседу относительно того, а почему бы торг не представить таким образом, и как раз круто, собственно, да, что есть работа, которая именно от этого и пошла, собственно, торг с преступником, что
408: По большому счёту, снизить, да, как бы его внимание. Вот. И пока, собственно, снайпер ползёт на позицию для выстрела. То есть вот это как бы очень хорошая, собственно, сама идея. Давайте я буквально сейчас быстренько вот замолчу буквально на несколько секунд, чтоб просто посмотреть.
409: Ещё вот парочку абзацей абзацев, да, для того, чтобы, может быть, если посчитаю важным ещё что-то добавить.
410: В общем, смотрите, да, ну так как времени в любом случае очень много, я как-то в глубину уходить не буду, но идея клёвая. Собственно, схема мне ваша тоже нравится. Собственно, то, что у вас как раз идёт от торга торг, кор, механика, торгуясь, можем либо ползти, либо соединять.
411: Ну, в смысле, понятно. Ползёт, собственно, снайпер, а соединяем мы фразы, да, для того, чтобы, собственно, расфокусировать внимание нашего преступника. Поэтому очень хорошо. Сорри, да, я дико извиняюсь, что так получилось. Уж явно не из
412: Какого-то негативного или злого умысла. Но вот бывает такое тоже случается. Я говорю, классно, что вы оказались здесь и в этом смысле есть возможность в том числе вас тоже похвалить. И давайте я тогда посмотрю вот как раз ещё 1 проект, может там тоже какие-то появились
413: Вопросы, потому что я смогу, слушая вопросы ещё одновременно, хотя бы че то здесь посмотреть.
414: Есть вопросики ещё, да нету. На данный момент Илья сказал, что все мы люди, понимаю. И действительно, а я со своей стороны, если молчу, не хочу просто вас от мыслей отвлекать, когда вы читаете
415: Вот, да, сразу хочу тоже сказать, классно поступали те из вас, кто, знаете, кидал не полотно текста, а которое там было разделено, собственно, какими-то разными подзаголовками, потому чт,
416: Так, конечно, гораздо проще действительно читать. Особенно вот когда сейчас, да, я в таком временном, собственно, давлении, то, конечно, вот как раз венинг машинс, филингс ту, здесь, конечно, вот как раз полотно текста, я понял, да, как у вас
417: Открываются глаголы, потому что это в 1 абзаце, но остальное понятно, нужно прям вчитываться, поэтому тоже дайте мне буквально, ну, там, не знаю, 10 секунд. Вот. И я сейчас тоже кратенько прокомментирую.
418: Ну, смотрите, на самом деле тоже есть, как бы здесь такая штука немножко сложная, да, потому что мне нравится сама метафора, она очень странная, и вы потом сами пишите, как раз, собственно, про нет.
419: Да, и странные флеш игры. И в этом смысле действительно это такой сюрный немножко кейс, потому что когда ты играешь в вендинговые машины и по большому счёту с роботами торгуешься, а при этом есть разные монстры, с которыми нужно как-то расправляться. При этом ты не двигаешься.
420: А, собственно, прикован к месту, где стоишь, да, потому что ты вендинговый автомат, это сама по себе довольно клёвая идея. Вот. Но когда действительно, я вот читаю, не совсем собирается плотная картинка того, как это должно было бы работать. Вот.
421: Потому что не хватает немножко фактуры, может быть, отчасти даже такой, знаете, тоже немножко сеттинговые, ну, типа в духе, да, иногда игроку предлагается бонусная игра, где он должен сам управлять существом, ползая по различным предметам клёво, да, то есть, я понимаю, как вы интегрируете в свою си.
422: Тему вот основную, которую описали относительно управления, фиксированное управление собственно вендинговым автоматом. Но, например, ползание, в этом смысле оно как бы немножко отрывается, потому что не совсем тоже понятна мотивация. Зачем? Ну то есть почему это происходит, как происходит так
423: Что вендинговый автомат получает управление, ну или да, я как игрок получаю управление каким-то определённым роботом и должен, собственно, ползать где-то. Вот. И если я проползаю, да, то существо под его контролем.
424: Уменьшится. Ну, тоже вот, короче, здесь немножко возникает вопрос. Вот, ну, просто, чтоб вы тоже поняли. Понятно? Да, я сейчас не супер консистентно говорю, потому что говорю прямо сейчас на ходу. Вот, но как бы, идея именно в том, что вопросы возникают. То есть, вот если мы только что, например, говорили о таком
425: Очень внятные идеи. Там. В общем, схема тоже очень в этом смысле понятна. Сейчас, кстати, на схему вашу посмотрю.
426: Вот. Ну, короче, да, меня вот здесь немножко вот это вот ползание смущает, мне кажется, его можно естественно, интегрировать в общий игровой процесс в меньшевот вместе вот с этой идеей уменьшаться. Короче, ползание, уменьшение меня тут как-то вот сбивает с толку и
427: С точки зрения вот этой сюрной атмосферы, потому что она как будто бы не такая сюрная. То есть здесь как будто бы что-то тоже нужно было бы добавить. Ну и в конце Концов, да, после там атомик харт, мы все понимаем, что странные вендинговые машины это, в общем то, вполне себе
428: Как бы сильный образ. Вот. И в этом смысле можно было бы, ну, не знаю, может там соединение, допустим, можно было бы сделать, что она может соединяться проводами с роботами и за счёт этого получать контроль над ними, но тогда контроль определённого типа
429: Зачем? А для того, чтобы получать предметы, которые можно дальше выторговывать, ну, в смысле, которыми можно торговаться, например, да, в случае, если происходит нехватка или предметов недостаёт для того, чтобы они в этой машине оставались. Вот, но это я уже как бы додумываю.
430: На ходу, да, вот как бы не хватает вот этого пояснения, которое было бы в самом вашем тексте. Вот, но тоже, опять-таки, как бы сама идея, мне кажется, довольно интересная. Может есть ещё вопросы, я с радостью на них отвечу.
431: Александр тем временем Глеб попросил, ну, точнее, пишет он так. То есть в задании нужно было показать, как устроена игровая система, как она раскрывает, описать, почему в игру будет интересно играть и так далее. И далее. Он уточняет о том, что коммен
432: Вы сегодня в основном механики, но не вот эти пункты. То есть, как и устроена игровая система, почему вы интересно играть, описать сообщение игры не, на самом деле как раз я именно это и комментировал, потому что смотрите, как устроена игровая система, это как раз про то, что
433: Чтобы я увидел, что у вас эта система есть на самом деле проектов, где система не выстроена очень мало. И я, в общем, об этом тоже сказал, когда говорил о том, что вот когда, знаете, такая форма подачи, когда мы пишем,
434: Глагол и его пояснение, глагол его пояснение, то мы по большому счёту, как раз создаём условия, где системность не до конца выстроена. И в этом смысле я не могу как бы гарантировать, да, как читатель, что по большому счёту система замкнута. Ну то есть в этом смысле система
435: Да, то есть это просто фрагменты, это просто, возможно, примеры из игры по большей части как бы описаны сами эти глаголы были, так что я видел, что они собирают единую систему, которая работает, где 1 глагол отсылает к другому глаголу. И в итоге эти глаголы
436: Замыкаются сами на себе. То есть в этом смысле это ок. И как бы отдельно, специально, в общем, мне это проговаривать не нужно было, потому что я постарался в самом начале сказать, что проекты по большей части дельные, и это очень хорошо, да, потому что если бы этого сделано не было, то об этом я бы тоже
437: Сказал бы единым комментарием насчёт того, почему в игру будет интересно играть. Я тоже старался в итоге в своих комментариях подчеркнуть, да, вот эти моменты, которые мне кажутся классными. То есть, когда вы классно обыграли ту или иную механику, и как бы обратить внимание, когда мне кажется,
438: Какая-то из механик, ну, была обыграна, что ли. Так что-либо она не вызывает достаточно доверия, либо как будто бы ломает ту самую системность, о которой мы только что говорили. Ну и тоже самое касается Люда нарративной диссонанса. Я предложил вам попробоват
439: Добавить все-таки в вашу концепцию некоторые элементы сюжета, да, или смысла, или сеттинга. Вот. И поэтому я тоже посчитал важным прокомментировать эти моменты, где было это удачно, а где, собственно, находились некоторые проблемные узлы, которые можно
440: Было бы специально докрутить, чтобы этого не было. Вот. Поэтому, по большому счёту, я бы сказал бы, что это и остаётся в центре, потому что, например, про интерес, да, описать, почему в игру будет интересно играть. Как я говорил, это про то, чтобы можно было задуматься, что потенциально, может быть, в игре не так, и это
441: Обычно просто позволяет увидеть, да, как бы, думали ли вы, собственно, о проекте, или там не думали. И, кстати, в моих комментариях это тоже было, ну, понятно, не ко всем, что записал себе, то и записал, собственно, в заметки. Ну, например, да, когда там речь идёт о том, что есть способность, она там использует
442: Или может быть доступно в течение 30 секунд. Это как раз есть про интерес, но как бы мне нужно, да, в этом смысле пояснение, почему 30 секунд, как она будет восстанавливаться, если будет восстанавливаться, а точно ли 30 секунд. Хорошо, ну и так далее. Да, но опять-таки, если уходить так в глубину, то по большому счёту, мы
443: Просто никогда не закончили. Вот, да, Александр супер. Я думаю, что полностью ответили как раз на вопрос. Комментарий Глеба. Больше вопросов я не вижу, поэтому вам тогда слово будем завер.
444: Окей, ну смотрите, да, действительно, произошла небольшая накладка. Я как такой, собственно, перфекционист, в этом смысле немного расстроен, поэтому дико извиняюсь, у тех, кто оказался жертвой, да, того, что эти документы почему-то у меня не оказались в Папке.
445: Который я собрал. Ну, понятно, да, когда это все делается тоже, ну, в таком режиме довольно интенсивном. Такое действительно бывает. Вот, потому что я не перепроверял, потом по таблице не сверялся с ней снова, да? Ну, как бы там скачал, скачал вот в таблице вижу, там, собственно,
446: 22 материала. Окей, как бы там в Папке их даже считать не стал. Ну, то есть, короче, такая довольно простая штука. Вот. Поэтому такое бывает. Сорри. Надеюсь, это вас не сильно расстроило. В любом случае, опять-таки, повторюсь, мне кажется, во первых, круто, да, что вы эти 3 дня с нами провели.
447: Вот особенно круто то, что вы выполнили задание, опять-таки, потому что выполненное задание позволяет вам по другому, по новому более глубоко оценить. Во первых, то, что я пытался дать на протяжении этих 3 дней, во первых, во вторых, после интенсива
448: Вы сможете ещё раз по новому оценить как свой собственно текст, как свой материал. Так и вот я вижу действительно тоже, что вы поделились материалами между собой в собственно чате, и поэтому есть ещё возможность, ну, как бы продлить полезность, собственно, этого интенсива. Ну реально.
449: Да, собственно, интенсива, который абсолютно бесплатен, который абсолютно доступен. То есть мы пришли сюда, мы получили пользу, и мы можем ещё после завершения, в общем то, этого интенсива продолжить работать друг с другом, да, дать друг другу обратную связь, посмотреть новый
450: Глазами, ну, как бы с точки зрения комментирования или обратной связи других участников на свою собственную игру. Вот. Поэтому это, мне кажется, очень хорошо насчёт советов, которые можно было бы дать для того, чтобы улучшать документации. На самом деле сегодня было много сов
451: Да, самое главное это действительно повышать, ну, как бы градус ясности того, о чем вы пишите. Это действительно приходит с практикой, и я старался указать на те места, которые как раз, ну, делают ваши описания.
452: Не очень понятными или делают ваши описания не очень консистентными, или делают ваши описания не очень системными. Да, и в этом смысле консистентность, системность, понятность. Вот это как раз те принципы, на основе которых, в общем, нужно писать любой документ.
453: Вот можно для этого обращаться к своим друзьям, можно обращаться и не к друзьям, да, для того, чтобы смотреть, насколько то, что вы делаете, понимают люди и понимают ли они это так, как вы бы хотели, чтобы они понимали для геймдизайнера супер. Важно, чтобы вас понимали не кое-как.
454: А именно так, как вы хотите. Вот. И это как раз принципиальный навык, который нужно развивать в себе. И вам, конечно, это тоже очень пригодится, если вы решите свою жизнь с геймдизайном связать. Ну, в общем, огромное всем спасибо. Наверняка где-нибудь ещё пере.
455: Влечёмся так что до новых встреч. Всем пока.