ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:01
Проблемы стелса в играх серии Seven Days:
  • Разработчики кардинально изменили подход к размещению врагов в зданиях, внедрив заранее расставленные дизайнерские триггеры (слипер вольюмс), что привело к исчезновению случайного спауна врагов
  • Система спавна врагов теперь жестко зависит от игрового прогресса игрока, увеличивая сложность по мере повышения уровня персонажа
  • Игрок вынужден самостоятельно проверять тела на предмет наличия живых зомби-декораций, поскольку ранее введённая механика продолжает оставаться неизменной уже девять лет подряд
00:03:34
Изменения в дизайне уровней и механиках стелса:
  • Сложность скрытности
  • Введение множества факторов (шум, запах, погода, триггерные зоны), влияющих на успешность стелса, значительно усложнили игровой процесс
  • Механика триггерных зон
  • Разработчики признали, что триггерные зоны являются предопределёнными инструментами дизайна, которые нарушают логику игрового мира и приводят к принудительным столкновениям
  • Система запахов
  • Новая механика запахов добавляет дополнительный слой сложности, делая скрытность менее эффективной, поскольку даже минимальные факторы, такие как еда или одежда, влияют на вероятность обнаружения игроком
00:31:28
Необходимость улучшения архитектуры уровней и искусственного интеллекта:
  • 1. Необходимо улучшить работу алгоритма звука смерти, сделать поведение зомбаков реалистичным (они должны реагировать на место падения тела)
  • 2. Предложено отказаться от трёх текущих зон появления врагов и внедрить прогрузку локаций этажами либо одноразовыми зонами
  • 3. Рекомендуется оптимизировать процесс загрузки уровня при входе игрока на территорию дома №1, чтобы исключить скачки нагрузки на процессор
00:32:30
Оптимизация и нагрузка на движок игры:
  • Разработчики привязали весь основной цикл физики, скриптов и искусственного интеллекта к единственному главному потоку обработки
  • Предложено решение работы системы подгрузки уровней по этажам здания, чтобы избежать перегрузки процессора в больших зданиях (небоскребах)
  • Рассматривается возможность замены зон атаки на триггеры подгрузки, чтобы исключить лишние вычислительные нагрузки на движок игры
00:34:23
Идеи по улучшению стелс-механики и оптимизации игры:
  • Лестничный триггер в игре планируется изменить таким образом, чтобы он работал как барьер, предотвращающий распространение запаха между этажами и снижающий нагрузку на процессор
  • Разработчики рассматривают возможность добавления жёсткой вертикальной отсечки для зомби, находящихся дальше определённого расстояния (примерно 3 этажей), чтобы предотвратить разрушение фундамента небоскрёбов
  • Предложено усилить функцию поиска пути для процессора игры, сделав её более строгой, чтобы снизить нагрузку на систему и улучшить игровой опыт
00:39:13
Переход от скрытности к боевому стилю игры:
  • 1. В текущей версии игры (2.5) концепция скрытности трансформирована в инструмент для начала боя и тактической смены позиции, а не способ полного уклонения от конфликтов
  • 2. В следующей версии игры (3.0) планируется введение бандитов, обладающих сложной системой обнаружения, включающей использование осветительных приборов
  • 3. Игрокам потребуется глубокое освоение существующих механик, поскольку скрытая атака становится частью стратегии открытого боя, а чистый стелс-стиль билда теряет свою эффективность
0: Стелс или скрытность, основа любой игры, фильма или сериала, где присутствуют бездумные существа. Ходишь и аккуратно убираешь их по 1. Но, как вы поняли из названия этого видео со стелсом сенде тудай что-то не так. И даже если ты понимаешь, что с ним не так. Да, я
1: Зоны в этом ролике я также разберу, как произошла противоречивая трансформация игры из песочницы с открытым миром в структурированный симулятор зачистки подземелий, а точнее, локаций, постараюсь объяснить тяжёлую тему простым языком и также подниму тему оптимизации.
2: Так что присаживайтесь поудобнее, и мы начнём.
3: Механика стелса сандейс это история о том, как разрабы годами Ломали то, что и так работало, и делали они это вообще, не глядя на нас, на тех, кто привык играть тактически и ценить каждый бесшумный выстрел. Центром всего этого конфликта стал ввод триггерных зон в
4: Пиои, а точнее префабы. Это, если что, заранее готовая локация, которая случайно генерируется в вашем мире. Запомните это слово, оно будет часто появляться в этом видео. Так вот, триггер зоны в этих самых пиои сейчас используются максимально агрессивно.
5: Чтобы понять, когда именно умер стеллс, надо зафиксировать точку этого перехода до альфа 16 система спавна врагов внутри зданий была примитивной и работала через случайный спавн в заданных областях это позволяло предсказывать, где стоят зомби, хотя их и сейчас можно вычислить.
6: Но тогда их можно было вообще не встретить в комнатах, где они, по логике, должны были быть настоящая революция и одновременно фундамент будущих проблем были заложены ещё в далёкой альфе 16 именно в этом обновлении разработчики полностью пересмотрели систему заселения здании.
7: Внедрив так называемые слипер вольюмс, то есть объёмы спящих, разработчики навсегда убили случайный спаун, заменив его на заранее расставленные дизайнерские триггеры механизм работы вот этого слипер вольюмс в альфе 16 заключался в следующем дизайн.
8: Уровней вручную прописывали в префаба. Если кто забыл, что такое префаб. Я повторюсь, это готовая локация, которая генерируется во всем мире. Ну, например, та же пожарная станция. Так вот, в этих префаба прописывали специальные невидимые коробки, их ещё называют объёмы. И вот прямо
9: Внутри этих коробочек они расставляли конкретные точки спавна для спящих зомби, что важно, количество и тип врагов, которые там появляются, стали жёстко зависеть от твоего этапа игры. Это была база для масштабируемой сложности. То есть чем ты сильнее, тем больше проблем тебе.
10: Кидывает игра в этих зонах зомби внутри этих префабов могли, да и спавнятся до сих пор в состоянии декорации, то есть zombie имитируют труп, это была та ещё подстава, потому что от игрока требовалось, да и требуется проверять каждое тело на полу, если поленился и не прочекал жди, что?
11: Декорация встанет и укусит тебя в самый неподходящий момент удивительно, что эта функция так и не была тронута за целых 9 лет.
12: С технической точки зрения это позволило существенно оптимизировать игру вместо того, чтобы просчитывать логику сотен зомби во всем городе, движок активировал их только тогда, когда игрок приближался к конкретному объёму вот знаете, как в этих видосах с оптимизацией в unity, однако.
13: Именно здесь зародилась концепция скриптованном появления, которая в дальнейшем стала доминировать над системным геймплеем, и, кстати, именно в 16 альфе добавили фишку, что если ты зачищаешь небоскрёб, то большинство зомби будут бизнесмены, ну а если бар, то байкеры период.
14: С альфы, 17 по альфу 19 можно смело назвать золотым веком для фанатов стелса, хотя именно в это время и начали уже проклёвываться первые признаки будущих ограничений в альфе 17 нам выкатили полностью переделанную систему навыков, которую раскидали по 5 основным атрибут.
15: Восприятие, сила, живучесть, ловкость и интеллект скрытность тогда окончательно уже улетела в ветку ловкости и обросла своими крутыми пёрками, и вот в этот промежуток времени между 17 альфой по 19 скрытность работала как честная системная механика.
16: Без всяких там костылей игрок мог соло защищать огромные заводы типа того же шотган сейн фектори, вооружившись только луком и ножом, главное было грамотно контролировать свет и уровень шума зомби в слипер вольюмс тогда реагировали на адекватные внешние стимулы свет.
17: Твоего фонаря звон разбитого стекла. Или если ты просто решил протащить свою тушу по мусору, все это работало на основе математических модулей обнаружения. Ну то есть игра все просчитывала, а не по жёстким скриптам, которые сейчас просто не оставляют шансов остаться незамеченным.
18: Настоящий перелом восприятия стелса случился в альфе 20, и я думаю, вы это и так поняли из названия ролика, но давайте разберём поподробнее. Разработчики выкатили больше 200 новых и переработанных префабов, и многие из них были спроектированы в стиле данжей вообще.
19: Философия данджен стайл это тогда, когда у тебя есть только 1 верный путь через здание, который ведёт тебя за ручку, через серию Арен и засад прямо к финальному луту. Пример вы сейчас видите прямо на экране. Это если что, ещё не завершённый полицейский участок, видно, что маршрут начинает
20: С улицы и уходит на верхние этажи сама концепция построения маршрута звучит, конечно, как полнейшая чушь если вспомнить, что у нас тут вообще то открытый мир и apocalypse, да, их однотипность не приняли с теплом, почему их не приняли с теплом ну потому что.
21: У тебя теперь нет права на ошибку. Ты просто не можешь выйти не туда. Ты заранее понимаешь, что за следующим поворотом будут зомби, и просто зачищаешь локацию сектор за сектором. Сделано это было, конечно же, ради казуальности, чтобы упростить жизнь новичкам, но по факту.
22: Факту это убило всю непредсказуемость. В этой же 20 альфе триггерные зоны окончательно перестали быть просто инструментом для оптимизации спавна. Теперь это полноценный инструмент для навязывания боевых столкновений. Игроку игроки начали массово жаловаться на то, что
23: Появляются буквально из воздуха прямо за спиной или вообще в тех комнатах, где, казалось бы, никого нет, да и быть не может. И вот вам наглядный пример из актуального патча прямо сейчас на экране.
24: Казалось бы, никого здесь нет, но вот он появляется зомби прямо перед глазами техническая причина этого крылась в том, как перекрутили настройки слипер вольюмс, ну то есть спящих зомбаков, если в ранних альфах зомби появлялись в режиме sleep, то есть реально спали и играть.
25: Честно потерял твой стелс, то в альфе 20 многие объёмы начали настраивать на статус атаку сразу по щелчку триггера. По факту это значит вот что. Как только ты пересекаешь невидимую черту, например, наступаешь на ту самую ступеньку или заходишь в дверной проем зомбаки в этой зоне материализую
26: Мгновенно, прямо перед тобой автоматически получают информацию о твоём местоположении и в тупую игнорируют любые показатели скрытности. Им плевать, что уровень освещённости у тебя на нуле или вкачен максимальный навык. Они тебя уже видят и уже бегут кусать тебя именно этот момент.
27: 20 все комьюнити называет смертью стеллса, когда игрок, вливавший все очки скрытность, внезапно осознал, что игра просто лишает его, этого преимущества в самые потные моменты, например, финальные комнаты на локациях 5 уровень сложности, где ты вроде все сделал по красоте, а игра?
28: Тебя просто подставила, что уж там говорить. Этот ролик я давно вынашивал в себе ещё с момента, как выживал 100 дней, только с пистолетом, качаясь, стелс и сам сильно разочаровался в нём. Уже. Тогда я понимаю, что этот ролик не соберёт больших Охватов, хоть в него и вложена куча сил. Ведь мы тут.
29: Говорим о системной части игры, что не всем интересно, но его увидит больше людей. Если ты пожмёшь лайк, подпишешься и оставишь комментарий. И пока ты пишешь свой комментарий, я сообщу тебе о комментарии об этой ситуации от самого разработчика мэд Молла.
30: Точнее, джойл его слова транслировал через себя Роланд он, если что, ведущий модератор официального форума se фан pimps, ну, то есть самих разработчиков, он поднимал вопрос триггер зон на совещании, что уже как бы говорит, что такие комнаты это не баг и не случайность, и.
31: Не временно, а уже осознанный инструмент дизайна. Даже если он предложил заменить их на проверку навыка, тут буквально написано скил чек. Сама концепция того, что игра может принудительно разбудить зомби, была уже утверждена на высшем уровне, но по настоящему сообщество подорвало.
32: Именно последний абзац этого сообщения фраза о том, что спящие не должны всегда оставаться спящими, даже если игрок все сделал по красоте и не совершил ни единой ошибки, это фактически приговор для всей механики скрытности короче, неважно, насколько ты хорош, насколько ты аккурат.
33: И сколько очков вложил в навыки в любом случае должен быть шанс, что zombie проснётся просто потому, что. Но давайте я прочитаю вам этот абзац, чтобы вы все понимали. К слову, меня вполне устраивает комнаты с автоатакой, о чем я заявлял много раз. Я был согласен с предложенным изменение.
34: Потому что знал, что моменты атак все равно будут случаться, но они станут более случайными, а не фиксированными в одних и тех же местах и будут Реже происходить у тех, кто вложился в скрытность. Как и должно быть, я не хочу, чтобы спящие всегда спали и чтобы это было единственным измерение.
35: Стелс геймплея поэтому даже при полной прокачке должен оставаться редкий шанс, что zombie проснётся при моём приближении, даже если не совершён ни единой ошибки, вот именно это и убивает всю концепцию идеального прохождения по стелсу, если итог 1 и тот.
36: Тот же, будь то твоя ошибка или просто воля рандома, то само понятие скрытности как мастерства абсолютно теряет смысл. Ты можешь быть тенью, можешь просто ломиться через парадную дверь за байком. Игра все равно приведёт тебя к 1 и той же принудительной стычке. И да, я не понимаю, о чем.
37: Он говорят, что моменты атак не фиксированы. Вот вам наглядно 3 попытки зайти по тихой к луту на разных локациях.
38: Большинство локаций низкого тира без скриптованных триггер зон, но они все же есть. Просто сделали их по дугому. Например, Подъём по лестнице все равно заставит шуметь, даже если ты идёшь по стелсу.
39: Я шумел только в случае необходимости, как, например, с лестницей или убийством врага из лука, хотя, опять же, лук это максимально тихое оружие. И вот в конце меня просто как-то заметили моменты атак случайны, а они фиксированы, я вам напомню, в результате в альфа двадца
40: Была внедрена логика, которую игроки прозвали ноу фан Алои. Ну, типа запрет на веселье. Скрытность была оставлена как вспомогательный инструмент для путешествия по миру и устранения одиночных целей, но она перестала быть жизнеспособным основным стилем игры для прохождения квестов в
41: Что опять же, полный бред. Ведь единственных опасных врагов, которые в открытую гуляют по улице, вы можете встретить только в пустоши, что опять же навязывает геймплей, идёт в разрез с логикой открытого мира для глубокого понимания того, почему стелс стал настолько
42: Нужно разобрать, как игра обрабатывает восприятие врагов на программном уровне если зарыться во внутренние данные html файлов, ну в программный код игры, то система обнаружения зомби держится на 1 ключевом моменте вот на нём это если попро.
43: Шкала терпения зомбака к шуму пока ты не наберёшь определённое количество децибел, он дрыхнет, но как только порог превышен, он переходит в режим поиска или сразу в атаку, и вся беда триггерных зон в том, что они могут принудительно выставлять состояние.
44: В атаку, вообще забивая на эти пороги. То есть на этот параметр. В файлах префаба тех самых пиои, есть настройки, которые позволяют связывать активацию 1 объёма, то есть 1 зомбака с пробуждением другого. В итоге мы получаем эффект домино, то бишь
45: Шум. Убираешь 1 зомби в начале комнаты, но по цепочке триггеров подрываются все остальные, что опять же полный бред. Игре плевать на твой лук, глушитель и навыки тебя просто заставляют драться там, где код игры заранее прописал обязательную драку.
46: 1 из фундаментальных причин непредсказуемости, скрытности является механика стеккинга или, говоря проще, наложение звуков друг на друга в программном коде игры. Каждый звук обладает параметром длительность это
47: Время, в течение которого звуковой пакет остаётся активным в пространстве и продолжает влиять на сенсоры врагов проблема в том, что эти звуки имеют свойство суммироваться, когда игрок совершает серию быстрых действий, например, делает шаг, одновременно перезаряжая арбалет, и открывает дверь. Эти звуки.
48: Пакеты не заменяют друг друга, они наслаиваются в 1 точке координат, создавая кумулятивный эффект по этой формуле легко понять, о чем я. Шум равен шуму в моменте, помноженный на длительность, так, например, перезарядка равна 7 единицам, а открытие двери.
49: 5 единицам 7 + 5. Умноженное на 2 события, равно 17 единиц шума. Если суммарный шум переваливает за порог чувствительности зомби. В радиусе слышимости происходит мгновенное обнаружение. Но в 21 альфе систему решили ещё и
50: Бить, внедрив дикое чутье, те самые фералы с яркими глазами стали стандартом для ночного времени, что увеличило их радиус восприятия более чем в 2 раза это выглядит опять же как полнейший провал в логике по всем канонам ночь должна быть временем для скры.
51: Манёвров, но разработчики превратили её в максимально агрессивную среду. Ещё 1 огромная ошибка, которая окончательно ломает суть выживания через стелс 21 альфа продолжила вектор 20, сделав упор на визуал и новые препятствия, которые делают скрытность ещё более трудновыполним.
52: Задачей в игру завезли систему опасности, газовые утечки и пожары, которые ты обязан деактивировать, чтобы просто продвинуться дальше по маршруту здания. Главная подстава здесь в том, что эти объекты почти всегда расставлены так что путь к ним лежит через триггерную зону агресси.
53: И это выглядит очень тупо. Какой вообще смысл качать ветку скрытности, если при выполнении любого квеста он превращается в бесполезный мусор. Но ладно, эмоции. Я оставлю вам также запертые контейнеры в этой же 21 альфе. Многие ключевые зомби заперты.
54: В шкафах, которые по задумке, должны ломаться только при пересечении невидимой черты, конечно, если ты знаешь локацию наизусть, ты можешь вручную снести эту дверцу или перегородку издалека, чтобы увидеть противника раньше времени, но проблема в самой логике дизайна игра.
55: Буквально прячет угрозу за физическим препятствием, вынуждает тебя либо тратить лишнее время и шум на вскрытие каждого подозрительного ящика, либо идти вслепую прямо в лапы скрипту. Это превращает аккуратный стелс в метагейминг и заучивание префабов. Ты больше не
56: По звукам и теням ты просто запоминаешь, какую текстуру нужно выстроить заранее, чтобы избежать принудительного боя в упор. Ладно, если бы зомби хотя бы кряхтели за этими шкафчиками. Но нет, они просто стоят молча. И ещё 1 гвоздь в крышку гроба введение.
57: Темы изучения через чтение в 21 альфе это окончательно добило ритм игры для скрытых персонажей теперь вся прогрессия крафта завязана на журналах, ты вынужден пылесосить как можно больше пиои, чтобы просто не отставать по развитию и здесь.
58: Витает свою главную проблему, низкую скорость зачистки, пока ранен Ган билл, зачищает здание за минуты, скрытый игрок тратит кучу времени на каждый шорох. В условиях, когда игра требует массового Гринда книг, такая осторожность становится просто неэффективной стратегией.
59: Разработчиков должна была быть простой, ты медленный, зато в безопасности. Но по итогу мы имеем сломанную механику. Ты теряешь темп и при этом остаёшься уязвимым для все тех же trigger. Зон получается, безопасности нет, скорость потеряна, да и качать как-то не особо.
60: Выгодно уже этот стелс легче прокачать тот же ранен Ган, да или просто добычу руды.
61: Попытка спасти ситуацию и вообще комбэкнуть все то, что происходит, пришла к нам с выходом. Версия 1 точка 0. Когда разработчики полностью изменили систему экипировки, старые 10 слотов одежды и брони ушли в прошлое, уступив место 4 слотам под специализиро.
62: Комплекты. Именно тогда появился ассасин армор сет. Да, да, это тот самый, что постоянно светится у меня на preview. Так вот, этот сет стал 1 серьёзной попыткой дать игрокам инструмент, способный хоть как-то противостоять тем самым бетонным триггерам и
63: Ключевая фишка здесь кроется в бонусе за полный комплект на 6 уровне качества он даёт стопроцентное сокращение времени поиска зомби. Прикиньте, по факту это позволяет буквально растворяться в пространстве мгновенно. Стоит только разорвать линию видимости с врагом.
64: Ботинки из этого сета также дополняют картину, которая на высших уровнях полностью обнуляет шум от спринта в режиме скрытности, однако ирония заключается в том, что этот комплект настолько силён, что он не чинит скрытность, а делает её сломанной в другую сторону. Игроки сообщают, что
65: Полным набором ассасина можно буквально сидеть перед зомби, и он перестанет вас видеть через секунду, даже если вы только что выстрелили ему в лицо. Это подтверждает мнение, что разработчики не могут найти баланс между полностью бесполезным стелсом из за триггеров и абсолютно имбовым стелсом.
66: За счёт магических свойств брони, чтобы понять, почему триггер зоны вызывает такое отражение, стоит рассмотреть конкретные примеры дизайна. Вот локация. Вроде бы все спокойно. Мы чистим, и особого шума нет. Да, иногда на нас выходят небольшие кучки зомби, но ничего.
67: Критичного. Но посмотрите, что происходит в момент, как только я захожу к самому лучшему луту, не допуская никакого шума. Как только я переступаю триггер зону, на меня улетает вся заготовленная орда без шанса на скрытое прохождение. Весь твой стелс билд, в эту секунд.
68: Секунду просто умножается на 0, потому что игра заранее прописала этот сценарий. Но почему триггер зона считается плохим геймдизайном? Анализ сообщества и механик позволяет выделить мне 3 основные причины, почему такая реализация триггеров вредит игре. Ну, во первых,
69: Это, конечно же, нарушение погружения и логики мира. Когда зомби материализуется из воздуха в пустой комнате, которую ты только что осмотрел, это напрочь разрушает погружение в выживании с элементами песочницы. Ты все-таки ждёшь, что мир подчиняется реалистичным правилам, а не.
70: Скриптами за углом 3 зоны превращает такое выживание в какой-то тир. Опять же открытый мир оказался не таким уж и открытым. Игра чётко говорит тебе, куда идти, что лутать и в какой момент ты обязан ввязаться в драку. То есть ты больше не первопроходец, ты просто идёшь по сценарию, который тебе
71: Зали, дизайнеры локаций. 2 же причина. Игра просто обесценивает твою прокачку. Сама система рпг тудей как бы говорит ты можешь пожертвовать уроном в лоб ради скрытности, но когда игра принудительно тебя кидает в замес, где стелс не работает, она
72: Тупо тебя наказывает за твой же выбор. Это делает ветку ловкости мусором на фоне того же интеллекта, где торговец засыпает тебя подарками за квесты или та же сила, где у тебя гора ресурсов и пулемёт наперевес. Тебе вообще плевать на скрытность. Ты заходишь и выносишь все эти.
73: Эффективны всегда. А вот стеллс, ну, под сомнением. 3 же причина это предсказуемость. Дизайн на жёстких триггерах работает как дешёвый скример. Только 1 раз, как только ты запоминаешь, что вот сейчас с потолка упадёт зомби, любая сложность попада
74: И начинается рутина, системный стресс, который работает на слухе и зрении врагов создавал бы уникальные ситуации. Каждый раз где-то ошибся, где-то прошёл идеально. А вот триггеры, триггеры, они всегда работают одинаково. К тому же, если ты плотно сидишь на квестах, то
75: Позднем этапе игры задания начинают постоянно дублироваться. Ты берёшь то, что ближе всего к базе, и в итоге гоняешь по 1 и тем же локациям, хочешь ты этого или нет, но из за такой повторяемости ты выучишь каждый триггер наизусть. Другими словами, ты даже не можешь допустить.
76: Ошибку, она произойдёт сама по скрипту, и это настолько тупо, что большинство игроков не понимают, что они сделали не так, что уж там говорить. Иногда и меня спрашивали, почему меня заметили, если я все делал скрытно и в игре про выживание апокалипсис это категорически недопустимо.
77: Все-таки мы играем ради удовольствия, а получаем вот такой сюрприз, который превращает выживание в заученную рутину.
78: Справедливости ради необходимо рассмотреть и позицию разработчиков седес тудей. Игра с полностью разрушаемым миром, что создаёт огромные сложности для искусственного интеллекта. И хоть эта тема для отдельного ролика про алгоритмы, но я всеже
79: Же объясню проблему в 2 словах во первых, пасфайндинг, ну то есть поиск пути, расчет маршрута для zombie в общенном мире ну, в 3 д мире дико грузит процессор, если бы в каком-нибудь небоскрёбе одновременно проснулись 100 зомби и начали искать к тебе дорогу, игра бы.
80: Просто задохнулась и выдала слайд шоу, но во вторых, каллинг, то есть отсечение, движок unity должен как-то экономить ресурсы, спящие зомби, это идеальный способ держать объекты в заморозке, пока они не появятся в кадре, и триггерные зоны это прежде всег.
81: Всего вынужденное решение для оптимизации, позволяющее сохранить частоту кадров в масштабных локациях. Однако сообщество уверенно существуют более элегантные методы. Например, активация врагов в определённом радиусе от игрока, а не через жёстко прописанные линии на полу, которые рабо
82: Слишком предсказуемо, но важно понимать, что разработчики действительно ищут выход из ситуации. Да, они допускают ошибки, но в разработке столь сложных систем идеальных решений практически не бывает. Внедрение специализированных Сетов брони подтверждает, что фидбэк
83: Игроков все-таки учитывается авторы пытаются найти баланс между техническими ограничениями движка и ожиданиями фанатов, и это стремление к диалогу все-таки заслуживает уважения несмотря на всю спорность текущих механик, 1 из ключевых изменений стало исправление ошибок линии видимости.
84: 1 точка 0 и более ранних альфа версиях существовала проблема, при которой определённые типы противников, такие как копы или крикуны, могли видеть игрока сквозь тонкие блоки в версии 2 точка 0 все-таки была внедрена более строгая проверка коллизий для ii что сде?
85: Использование любых сплошных блоков, включая тонкие листы надёжным средством защиты от визуального обнаружения. Но самое радикальное изменение, которое отделяет эпоху 1 точка 0 от актуальной версии 2 точка 5, это возвращение и полная модернизация системы.
86: Запахов, да, если вы не знали, она уже существовала, но не об этом. В релизной версии скрытность была, честно говоря, плоской. Ты либо шумишь на Свету, либо нет. Теперь же добавилось 3 измерение, которое невозможно проигнорировать просто топовым шмотом или навыками. Это
87: Снова бьёт по стелсу, но теперь это выглядит как честный реализм, к которому нет претензий. Ну, лично у меня в версии 2 точка 5. Запах стал динамической величиной. Теперь у него есть радиус распространения в метрах, и вы видите это слева снизу, в виде иконки носа. Это Фунда.
88: Моментально меняет геймплей, теперь вы обязаны думать не только о том, как громко вы наступаете на доски, но и о том, что именно лежит у вас в рюкзаке и что круто. От этого можно избавиться, просто прыгнув в воду, хоть и временно. Такие детали опять же подтверждают, что разработчики действительно стараются сделать ми.
89: Живым, а не просто нагромождает на него скрипты. И у этой системы есть целая механика с накоплением хит поинтов запаха, которые в итоге превращается в радиус обнаружения. У вас есть 3 источника проблем сырое мясо в сумке, поедание пахучей еды и физиология самого
90: Персонажа. Приятная деталь. У игрока есть десятисекундный период отсрочки подобрал мясо. У тебя есть 10 секунд, чтобы решить, выбросить его, быстро переработать или донести до багажника мотоцикла, ну или машины. Но самое важное отличие актуальной версии от 1 точка 0 в том,
91: Что запах теперь напрямую суммируется с показателем скрытности раньше можно было сесть в угол в полной темноте и быть неуязвимым, теперь же нет, даже если ты замер и не издаёшь ни единого звука, высокий радиус запаха поднимет значение индикатора скрытности и zombie тебе.
92: Учуют, к счастью, разработчики не стали душить игрока окончательно и ввели механизм противодействия внутри помещений радиус запаха режется на 80%, и это ключевой момент для баланса твоё условное мясное рагу, которое на улице фонит аж на 50 метров.
93: Внутри здания превращается в скромное десятиметровое облако, это оставляет стрел в зданиях рабочим, но все же заставляет тебя постоянно фильтровать инвентарь перед входом в серьёзную локацию, но мед же версии 2 точка 5 стал уникальным продуктом, он не только лечит инфекцию, но и является 1 из немногих.
94: Питания, который обладает нулевым радиусом запаха при употреблении в условиях, когда большинство блюд, например, бекон с яйцами или тот же рагу, привлекает зомби на десятки метров, мед, становится идеальной стелс едой.
95: Обнов 2, точка 0 шторм. Брюинг завязала погодные условия с механикой обнаружения. Немногие знают, но во время бурь вас легче обнаружить. А и да, завезли очередную порцию триггеров. Теперь уже через одиночные блоки. Если что раньше такое было технически невозможно. Момент.
96: Бури зомби становятся агрессивнее технически у и снижаются пороги срабатывания, и растёт радиус слышимости, так что скрытность режется вообще по всем фронтам, при этом в разных биомах свои условия, например, в выжженном лесу во время бури летит пепел, который роняет, освещён.
97: Казалось бы, это должно бустить ваш стелс, но нет, из за шторма зомби все равно ведут себя активнее. В пустыне же песчаные бури наглухо режут видимость игроку и вешают штрафы на потребности и на передвижение, что затрудняет манёвры, хотя они там.
98: Особо не нужны вообще в каждом биоме свои штрафы во время бури. Они сейчас у вас на экране. Кому интересно, можете поставить на паузу и ознакомиться и чтобы как-то компенсировать всю эту духоту, разработчики пересмотрели древо навыков версии 2 точка 0, добавили общие пёрки. Теперь можно
99: Без жёсткой привязки к основным атрибутам. Но в почоте 2 точка 3 тоже есть свой важный момент переработали модификации для обуви, теперь стелс, ботинки ставятся ботинки ассасина, если что, ранее это было невозможно, это даёт бонус к выносливости, а сама модификация.
100: Снижает шум на 10%, но важно понимать, что даже максимально вкачанный Перк или full сет ассасина не спасает от системы запахов это ключевой момент разработчики сознательно ограничили визуальную скрытность в пользу более комплексной системы.
101: Это жёсткий фактор обнаружения, который нельзя игнорировать даже в топовом шмоте скрытый урон в 2 точка 0 работает так же, как в альфе. По простому то формула выглядит вот так базовый урон, чистый домаг своей пушки, то есть то, что написано в твоих статах, пока ты стоишь в полный рост.
102: Множитель стартовый коэффициент скрытой атаки обычно это x 2 ну, фундамент, от которого все и растёт. Бонус за скрытый удар это дополнительные проценты из ветки, скрытность, ну или за счёт всяких прочитанных книг бонус класса оружия тут решает тип пушки, например, кинжалы.
103: Жирный множитель к стелсу, а огнестрел гораздо меньше получается. Чем больше у тебя стеллс бонусов, тем сильнее разгоняется цифра. Но работает это все только до 1 ошибки. Как только система запахов. Ну или, например, кривой триггер, тебя засветит вся эта математика.
104: Выключается, и ты остаёшься с обычным уроном против толпы зомби версии 2 точка 0 допилили перв phone the shadows теперь на 5 уровне он не только режет шум от твоих действий, но и сокращает время поиска игрока если zombie потерял тебя из виду, он будет тупить всего.
105: 20 секунд вместо стандартной минуты это меняет дело не сильно, но все же тактика удара отступил. Наконец то стала играбельной, даже когда врагов навалило целую кучу. Правда, новые зомби вроде заряженных и инфернальных, подкидывают проблем у заря.
106: Аномально быстрая реакция, и если ты не вынес его с 1 же стелс атакой, то все готовься. Когда он тебя заметит, то уже не даст уйти в тень. Это ещё 1 гвоздь в крышку гроба простого и ленивого стелса ранчер зомби, заменивший чумного плевуна в 20.
107: Точка 5 предоставляет особую угрозу из за своего Роя насекомых. Если рой выпущен, он функционирует как автономная система поиска, которая будет преследовать игрока, создавая шум и свет, что фактически демаскирует его для всех окружающих зомби, так ещё и в 2 точка. Но.
108: Была улучшена система слуха зомби. В зависимости от их состояния. Спящие зомби теперь имеют шанс повернуться или изменить позу при пробуждении, что может внезапно открыть линию видимости на крадущегося игрока. Это если что, практически не
109: Случалось версия 1 точка 0. И давайте вернёмся к ферала, которых мы обсуждали ещё в далёкой 20 альфе. Система запахов усложнила жизнь и им, и нам в версии 2 точка 0. Эта настройка никуда не делась, но теперь в связке с носом она создаёт экстрим.
110: Нормальные условия для стелса если эта опция включена, зомби получает множитель к обнаружению, которые по факту удваивает радиус и слышимости, и нюха если разложить все на цифры, то итоговый шанс того, что тебя спалят, и теперь учитывает каждый твой шаг, форму.
111: Вы примерно так заметность равняется Свету плюс шуму, плюс запаху. Потом все это умножается на дикое чутье и на условия шторма. Видите, сколько факторов играет только ради того, чтобы вас заметили ключевые изменения за
112: Запахи, погода и новые триггеры превратили стелс судей в переусложнённый механизм. Теперь игрок обязан следить не только за светом и шумом, но и за чистотой инвентаря. Ну и Штанов, само собой, плюс надо постоянно проверять погоду по факту.
113: Зачистка это 5 локаций в 2 точка 0 на скрытности. Это теперь целое достижение по сравнению с той же 20 альфой, где все работало плоско, но внутрянка внутрянкой. Теперь то вы понимаете, как это работает на уровне кода. И давайте разберём, как эту систему можно было бы
114: Довести до ума с точки зрения геймдизайна, а не просто закручивать гайки до упора. Тут все не так просто и намного глубже, чем кажется. Разрабы уже успели наломать немало дров с этими механиками и чтобы сделать скрытность саунд Дейс, особенно на
115: Актуальных версиях, реально эффективный. Нужно копать сразу на 3 уровнях тактическом, техническом и программном. Давайте начнём с тактики. Это то, как мы можем переиграть систему уже здесь и сейчас. Используя её же костыли, мы уже выяснили, что пиои
116: Под завязку забиты невидимыми триггерами, это дешёвый способ навязать экшен, но даже в 2 точка 0 их можно обмануть самый рабочий вариант это конечно же метод разрыва дистанции, если у вас фуловый сет 6 тира и вкачен 1 the shadow на максимум зомби.
117: К вам интерес почти мгновенно, смысл в том, что скрипт триггера зачастую запоминает вашу позицию только в момент срабатывания, как только из за невидимой линии на вас ломанулась толпа, нужно немедленно рвать дистанцию за ближайший угол, ну или дверь приседать и замирать 90.
118: Процентов случаев ии просто перейдёт в режим поиска и пойдёт ковырять то место, где вы стояли секунду назад, а не туда, где вы заныкались. Главное не держать в рюкзаке еду, иначе никакой разрыв дистанции вам уж не поможет. Вас тупо вычислят по запаху сквозь стены.
119: И да, про отключение камнями на улице я даже говорить не буду, это бесполезная информация для Новичков реальный стелс, и все его проблемы в seven days всегда происходят внутри зданий, где пространства для манёвра почти нет, а каждый ваш шаг может активировать, например, спящий шкаф с теми же ферала.
120: Ну а что делать разрабам? Ну, для начала начать слушать свою аудиторию. Им нужно перестать костылить стелс бонусами к урону и заняться наконец то архитектурой уровней и нормальным искусственным интеллектом. Если смотреть на стелс трезво, то 1, что нужно.
121: Это звук падения туши. Сейчас это работает криво. Ты выносишь цель, и зомбаки вокруг внезапно агрятся именно на тебя. Хотя по логике они должны идти проверять шум. В той точке, где свалилось тело. Нужно перезаписать алгоритм так, чтобы звук смерти был.
122: Точкой интереса для ii, а не красной тряпкой, указывающей на игрока. Во вторых, пора уже выкинуть эти 3 зоны, вместо того, чтобы спавнить врагов, у тебя перед носом нужно делать прогрузку локации этажной, ну или вообще разовой, ну, например, если ты защищаешь.
123: Дом 1 тира, то при вступлении на его территорию зомби будут разом все отгружаться, а не постепенно это избавит от постоянных Скачков нагрузки на процессор, ведь студей вообще ничего не понимает в оптимизации игра работает по принципу 1 пашет, остальные смо.
124: Весь основной цикл, то есть физика, скрипты и искусственный интеллект, намертво привязаны к 1 главному потоку. Остальные ядра занимаются второстепенными задачами вроде звука, ну или фоновой подгрузки Чанков, а разовый подгруз зомби перенесёт дальнейший
125: Нагрузку на видеокарту, но это работает только в случае, если дом небольшой. А что делать, если у вас целый небоскрёб? Ведь такая система положит процессор на лопатки, и он больше не встанет. Опыт будет так себе. Но вот тут я уже предлагаю работу по этажам 1.
126: Этаж 1. Подгруз триггер зоны подгрузки. В таком случае будет лестница, когда вы будете подниматься на нужный этаж и пересекать половину лестницы, будет срабатывать подгруз. Игра и так заточена на 1 маршрут прохождения локации. Данджен стайл помним. Да. Так почему бы готовый 3
127: Зоны атак просто не сместить на загрузку зомбей, ну то есть заменяем триггер зоны на подгруз. Это позволит не насиловать движок лишними вычислениями того, что происходит 3 этажами выше, ну или ниже нас. Но встаёт ещё 1 камень разовый подгруз.
128: Из раза в раз будет вызывать посадки. Ну хоть они и так есть, когда срабатывают обычно 3 зона, но и это все равно можно улучшить, а не сидеть и думать, ну по другому никак. Да, разработчики.
129: Поговорим про оптимизацию в 2 точка 5 к старому движку прикрутили ещё больше костыллей теперь у нас есть система запахов, которая в небоскрёбе работает как детонатор, вы на 5 этаже едите консервы, а zombie на 3 уже учуют ваш выхлоп и.
130: Начинает активно грызть стены. И тут моя идея с поэтажной подгрузкой становится просто спасением в salon des все ещё 1 маршрут прохождения пеи, да и для новых локаций они также его добавляют. Так зачем игра пытается просчитать вонь игрока для всех зомби в радиусе 10 метров по верти?
131: И горизонтали. Я предлагаю вот что. Во первых, лестничный триггер будет работать против системы запахов в версии 2 точка 5. Запах распространяется сквозь этажи, и это грузит процессор. И тут можно сделать лестницу не проходом, а как раз барьером.
132: Пересекли середину пролёта. Сработал триггер, который не только будет следующий этаж, но и блокирует ваш запах для тех, кто остался выше или ниже. Это позволит движку сфокусировать все 8 потоков процессора только на вашей текущей зоне. Во вторых, есть проблема, я
133: И структурной целостности. Сейчас объясню попроще. Зомби в 2 точка 5 стали умнее. Если они не могут до вас дойти. Они начинают ломать несущие стены. Об этом я думаю, так все знают. А в небоскрёбах это катастрофа, ибо пока вы защищаете офис, зомби, в подвале могут
134: Уже рушить фундамент, потому что просто чуюют вас. Тут нужна жёсткая вертикальная отсечка, если расстояние больше 12:15 блоков, а это примерно 3 этажа. Зомби должны уходить в глубокий сон, то есть в гибернацию никаких проверок прочности блоков.
135: Поиска пути. Процессор должен отдыхать, пока вы не подойдёте к ним поближе. Да, эта функция и так сейчас реализована. Но я про то, что её нужно ужесточить. В третьих, нам завезли новых друзей. Это чак и rancher. В игру завезли чака, если что
136: Заменил ети, который кидается валунами и ранчера с его роем насекомых. Эти ребята жрут фпс из за просчёта коллизий в закрытых коридорах небоскрёба. Их атаки. Это опять просчёт всех блоков на вашем чанке, чтобы этого избежать.
137: Грузку этажа нужно делать асинхронно. Как только вы заходите на лестничную клетку, система должна начинать пресс спаун врагов в памяти у движка будет 3 5 секунд, чтобы плавно подготовить этих зомбачка, пока вы поднимаетесь, а не вываливать их всех в 1 миллисекунду и.
138: 4. А как это настроить? Все здесь и сейчас? Ну, пока разрабы заняты добавлением новых банок, мы можем подкрутить движок самостоятельно. Во первых core локинг, если у вас новый процессор типа intel 12 или 14 поколения, игра может пересесть на
139: Медленные её ядра принудительно подвязывайте саму игру к производительным п. Ядрам и подгрузок на лестницах должно стать меньше. Не сильно, конечно, но все же должно стать попроще. Во вторых, динамические мэши выкидывайте их в корзину внутри здания вам не нужно.
140: Знать, что происходит в пятиста метрах на улице, просто выключайте её. Это освободит гору оперативы. Ну и, конечно же, моды вы можете поставить мод спаун sleepers in rage и зарезать вертикальный радиус спавна до 5 8 метров. Это почти что реализует мою идею.
141: Zombie будут только там, где вы находитесь сейчас, но опять же это все костыли и все равно нет нет, да будет подгружаться лишний этаж, а в идеале нужна его полная изоляция, лестница, точка перехода, где старая логика и. И запахов умрёт.
142: А новая будет плавно появляться и по моему мнению только так. Те 5 объекты перестанут быть слайд шоу и превратятся в нормальный драйвовый стелс хоррор. Но а что делать, если эти триггер зоны так нужны разработчикам, что они без них жить не могут? Ну реша.
143: Не 1 стараться больше и включать голову. Нужен переход от невидимых линий к игровым объектам. Сейчас объясню опять же подробно. Главная проблема это вот эти триггеры, которые срабатывают. Как только ты вступаешь на территорию, их можно заменить на часть игрового мира.
144: Ну, чтоб поднять реализм, например, добавить ловушки, лазерные датчики, нажимные плиты или дверные сигнализации. То есть то, что сообщит тебе о том, что это засада и пора бы бежать. Это оставит концепт зоны, и это будет хотя бы выглядеть логично также.
145: Это даст игроку шанс увидеть угрозу и обезвредить её. И тем более эту идею можно раскручивать в дальнейшем. Например, через навык интеллект можно было бы добавить обесточивание локации электричеством, ведь на самой локации на множество локаций и так уже есть генераторы. Введите.
146: Все подвязано, им не придётся создавать и перелопачивать уже готовые локи. Просто подшить пару механик, превратив прохождение локации из угадайки в тактическую задачу. Также нужно внедрение механики патрулирования. Про звук от падения трупа я уже говорил выше.
147: Но в её zombie либо спят, либо бегут на вас, у них нет вот этого промежуточного состояния. Нужно добавить фазу патрулирования. Если zombie услышал шум, он не должен сразу бежать в точку игрока. Он должен начать обходить территорию. Знаете, как вот в хитмане? То есть ты?
148: Понимаешь, что можешь быть пойманным и началась какая-то суета. И, по моему мнению, это лучшая специя стелса и добавление атмосферы. Конечно же, что ты весь такой неуловимый. Короче, разработчикам нужно сместить фокус с количества урона, ибо оно
149: Так, избыточно достигая аш икс 8 для ножей, хотя оранжевых не шотает, но да ладно, на инструменты управления обнаружением и стелс 3 точка 0 станет адекватным только тогда, когда игрок сможет контролировать ситуацию своими действиями и нести последствия за свои ошибки.
150: А также быть пойманным, а не просто надеяться, что он не наступит на очередную невидимую нитку разработчиков, и сравнение версий, начиная с альфы 20 и актуальной версии 2 точка 5 показывает, что разработчики стремятся вообще уйти от концепции скрытности как безопасного режима игры.
151: Вместо того чтобы что-то менять, 2 точка 0, скрытность стала инструментом для инициации боя и тактического перепозиционирования, а не способом полностью избежать столкновений, другими словами, стиль дон старв ударил, отбежал, ударил, отбежал, но будущее.
152: Скрытности. Все сильно связано с ожиданием введения бандитов в версии 3 точка 0. Тем более в файлах и файлах уже есть их тест. Предлагается, что противники люди будут обладать ещё более сложными системами обнаружения, включая использование осветительных приборов.
153: И координацию между собой, что потребует от игроков ещё больше глубокого освоения механик, которые и так были заложены в обновлении шторм брёвен в текущем же состоянии. 2 точка 5. Скрытность остаётся 1 из самых Глубоких, и как бы это странно не было на
154: Зуемых механик для опытного игрока прокачка персонажа теперь означает необходимость отказа от Чистых стелс билдов в пользу гибридных моделей, где скрытность используется для устранения наиболее опасных целей, такие как копы, ну или инфернальные байкеры, а оставшиеся
155: Угроза защищается в открытом бою с использованием навыков из той же ветки таких навыков, как run энган, 1 словом, актуальная скрытность в версии 2 точка 5 это не отсутствие боя, это бой на ваших условиях.