0: Серия silent hill с самого начала своего существования была очень непостоянной сначала это был Тёмный во всех смыслах хоррор, в котором мужчина ищет дочь в туманном городе на фоне Страшной истории о культистах древних богах и о том, к чему может привести излишнее.
1: Фанатичность. Дальше серия подарила нам меланхоличную тихую историю о джеймсе сандерленде, который получил письмо от мёртвой жены и без колебаний отправился в загадочный город, после чего мы вернулись к истокам серии, обратно к культистам, но уже
2: Сопереживали не отцу одиночке, а девушке подростку, которая, несмотря на окруживший её ужас, все ещё оставалась девушкой подростком.
3: Заключительной квадрологии стало самое неоднозначное, душащее во всех смыслах сюреалистичное и безумное путешествие в голову маньяка, и они все такие разные, но в то же время нечто объединяет их и де.
4: Тем самым сайлент хиллом, к которому мы все привыкли, который Любим и уважаем, и вот где именно спрятано это нечто, мы и попытаемся сегодня разобраться и понять Любовь фанатов именно к 1 4 частям серии это просто претензиозная выходка или действительно
5: После передачи сайлентхилла в руки западных разработчиков та самая душа была безвозвратно потеряна, разбираться мы будем, конечно же, на примере сайлентхилл оридженс 1 игры, выпущенной после расформирования тим сайлент, и, конечно же, именно её.
6: Осмотрим со всех сторон и разберём максимально детально.
7: Боссы каннами спали, но сон их не был безмятежен в своих беспокойных снах, ворочаясь, постанывая, а иногда даже крича, они видели его, который победоносно маршировал.
8: Всем геймерским девайсам того времени зарабатывал кучу денег и возносил компанию капком конкурента каннами на какой-то недосягаемый уровень, в очередной раз. В то же время очередной боец, выставленный на ринг, сувал хоррора каннами.
9: В лице 4 сайлентхилла терпел сокрушительное поражение, и хотя что уж там, просто терпел, как и игроки, которые решились в него поиграть, хоть сегодня, по прошествии лет, все чаще всплывают мнения, что 4 сайлент не так плох, как казалось.
10: Я даже сам к этому в какой-то мере склоняюсь и даже выпустил видео на 4 часа по нему на время релиза он был растоптан и уничтожен и продался меньше чем в 100000 Копий.
11: Несмотря на это, потуги создать очередной 5 сайлентхилл все той же командой, все теми же лицами и steam сайленд были информации об этом чуде в интернете осталось не слишком много, и она разнится где-то пишут, что хотели сделать так называемый хоррор посреди.
12: Дня в большом открытом городе где-то, что стрелялку от 1 лица где-то простел секшн, проскакивает, ну и вряд ли сейчас кто-то нам скажет правду, кроме лиц, в этом всем участвующих, а они предпочитают молчать, но в какой-то момент в каннаме произошли перемены переформ.
13: И под каток вот этого всего корпоративного попал. И team silent не то что прям всех уволили, просто разработчиков раскидали по разным проектам и заставили делать другие игры. А история тим сайлент на этом закончилась. Но сайлентхилл все ещё был довольно узнаваемой или
14: Любимой многими франшизой, я думаю, боссы понимали, что должна быть какая-то такая формула игры, которая позволила бы продать игру миллиарду игроков и стать успешнее резика или хотя бы на том же уровне должны же быть конкретные слова, расположенные
15: В нужном порядке для того, чтобы мечту свою жизнь воплотить, решили попробовать что-то новое, и, чтобы взгляд на серию был свежим и незапятнанным, отдать разработку, решили в руки западной компании, собственно, в очередной раз, скорее всего, обращая внимание.
16: На американский рынок. И, надеясь, что игру от американцев будет все-таки попроще продать этим самым омериканцам, для этой цели была выбрана клаймекс студиос климакс. Это 1 из студий, которую я бы назвал, знаете, студией на подхвате, большую часть своего существова.
17: Они помогали более успешным и креативным студиям разрабатывать успешные и креативные игры, как-то их поддерживать, портировать, где-то сделали порт, какой-то игры на геймбой, где-то вот диабло например на playstation портировали, иногда что-то своё создавали, но было.
18: Это редкостью и не особо оно выстреливало. И есть подозрение, что выбраны были климаксы как раз из за того, что вот эти успешные и креативные стоили очень много денег, которые эконами тратить не были готовы. Мне мама не разрешает тратить больше 5 $, и не подумайте.
19: Я на компанию бочку не качу, в любом подобном бизнесе всегда есть громкие имена и названия, которые известны на весь мир. А есть ремесленники, которые где-то там, в тени, терпеливо трудятся, и я уверен, за свои старания получают неплохие барыши, а то, что их мало кто знает, их, скорее всего.
20: Не особо то и волнует, но, возможно, также клаймекс были выбраны потому, что у них уже был опыт разработки игр на psp, которая на то время была относительно новой консолью и на которую каннами изначально нацеливались при создании новой игры по обрывкам данных, разбросанных по.
21: Интернету можно понять, что изначально игра называлась silent hill original sin и что точно в ней появилось уже на стадии препродакшена, это идея про дальнобойщика, который заехал не в тот район самый ранний прототип разрабатывала студия клаймакс солент и в самом.
22: В раннем периоде разработки использовался внутренний движок клаймаксовом названием бом док. С этого периода, к сожалению, я смог найти только несколько скриншотов, но достаточно быстро после этого прототипа игра переехала на тот самый великий движок середины двухтысячных.
23: Way, на котором, собственно, в своё время делали gta вплоть до сан андреаса, и ещё десятки, а может, и сотни разных игр на рендер вейре, игру делали уже клаймакс Лос-Анджелес, которые и измывались над игрой довольно-таки долго почему измывались в разных источ.
24: Источниках есть неподтверждённые данные о том, что игру планировали сделать буквально чёрной комедией. A1 из источников вдохновения был внимание сериал клиника. Это звучит настолько фантасмагорично на самом деле, что, честно говоря, с 1 стороны, на сайлент хилл с шутками в духе клиники я
25: Бы, конечно, пострел, но с другой, чем они думали нажми, пожалуйста, 1 этаж.
26: Какого черта ты меня бьёшь? Я думал, ты труп, который ожил. И какого черта ты меня бьёшь, потому что мёртвые должны быть мёртвыми. К сожалению, каких-либо реальных кацен или чего-то подобного с тех времён не осталось и цитате.
27: Клинике мы можем доверяться лишь со слов сэма барлоу. Впрочем, сэм ещё всплывёт в нашем сегодняшнем погружении в мир сейлон Хилла, не переживайте уже скоро. Конечно, я так понял, не планировали прям уж ситком делать с закадровым смехом, но вот что-то в духе evil dead с таким черным
28: Юморком. Но я вообще не понимаю, почему всех так тянулось измываться над моим бедным мальчиком селен хиллом. Господи, то Починка, автоматы, то аркадные какие-то стрелялки, то визуальные новеллы. Теперь комедию какую-то хотели опять-таки из разряда любопытных.
29: Слухов в игре нам также якобы предстояло узнать о происхождении пирамидоголового по задумке он был шеф поваром в ресторане, но в какой-то момент начал есть людей и прицеплять куски металла к своей голове, формируя вот этот самый шлем.
30: Он общался бы кринжовыми фразами в духе я люблю, как лопаются человеческие глаза, это уж точно звучит как фантазии сумасшедшего, но не поделиться этим я с вами не мог, тем не менее именно персонаж мясника в игре в итоге есть и то, что он вдохновлялся именно.
31: Пирамидоголовым становится понятно с 1 взгляда, так что неизвестно, говорил он кринжатура т. Но место в игре определённо имел, и видно его даже на самых ранних прототипах собственно, на тех же ранних прототипах видно вот тот самый запрос от босса в каннаме.
32: Которые они, наверное, направили в климакс. Здравствуйте. Хочу, чтобы вы сделали игру. Суть такова. 3 д экшн резидент ивл только в сайлентхилл, чтоб продавалось очень много миллиардом Копий. Камера с видом за плечом, лазерный прицел на пистолете и общая
33: Ощущения копии резика с алиэкспресса в таком состоянии игра пробыла достаточно долго. Более того, в таком состоянии её даже показывали на е, 3, 2006 и других выставках. Так что, думаю, на тот момент геймеры уже приняли свою судьбу и были уверены, что примерно
34: Что-то такое их и ждёт. Где-то в то же время вышли демки, в которые можно было поиграть, но на геймплее они были достаточно скудными, и нам просто надо было бегать туда сюда, размахивая чем-то тяжёлым по странноватым монстрам, и изредка подбирать всякие collectible камера должна фикси.
35: Вот за этим плечом. Но вроде как планировалось, что иногда она будет фокусироваться на каких-то важных предметах или событиях, будут происходить всякие квиктайм, ивенты и прочее. Радио же из игры изначально планировали и вовсе удалить по простой причине из за
36: Того, что это псп консоль все-таки портативная. Многие пользователи наверняка играли в неё в троллейбусах, под партой в школе или спрятавшись в супермаркете в большом пакете сладких кукурузных палочек. Поэтому полагаться на то, что игрок будет играть в наушниках или в принципе,
37: Звуком было нельзя планировали сделать, что при приближении монстров изо рта у героя вылетал бы пар, а края экрана леденели бы в сюжетном же плане дальнобойщик тревис грейди совершает вынужденную остановку неподалёку от сейлент хилл, и где-то там же он встречает загадо.
38: Mr твайлайта, что в переводе значит мистер сумерки или сумеречный мистер вот этот самый носил маску с 2 лицами и в ходе игры играл роль этакого джимена, всегда маячившего где-то на горизонте, но неуловимого. Тревис же в итоге застревал в городе и.
39: Включал договор с алессой, мол, он раздобудет для неё части волшебной пирамидки Юшин се ой в пирамидке флаурс, которую мы уже видели в 1 части и которая, очевидно, обладает определёнными магическими свойствами. Взамен алесса обещала помочь тревису, собственно, выбраться из города и.
40: Же в процессе своих блужданий наш герой, не понимающий, что тут происходит, ловко манипулировал я бы всеми участниками этого представления алессой, её матерью далией и доктором кайфман м. Который бы активно изучал загадочное психотропное растение белая клаудия кому?
41: То эти имена говорят много кому-то я понимаю, ничего не говорят. И я, конечно, постараюсь донести даже до не особо знающих, но намного больше кайфа от этого видео вы получите, если посмотрите хотя бы моё видео по 1 части.
42: Господи, можно успеть там, не знаю, голову помыть, помидоры почистить. Просто, по сути, связь достаточно прочная. Все-таки селен хил оридженс это предыстория 1 части, и фансервис определённый тут присутствует. Это не прям обязательно повторюсь, я попробую
43: Объяснить, но я вас предупредил, если будет мозг вскипать, он будет в изначальной версии. Разработчики хотели, чтобы мы посетили отель, сумасшедший дом, театр и мясобойню, или как это называется, мясобойню. Блин, я вот сейчас задумался. Есть такое слово.
44: Бойня ската бойня. Господи, ***. В конце же мы должны были спуститься в пещеру, связанную с саланио скими Шахтами. И там типа, была штаб квартира культа. И, конечно, мы бы узнали какую-то очень страшную правду, если вы играли в
45: Которые мы в итоге получили, то уже знаете, что travis может перемещаться между реальным и альтернативным миром с помощью зеркал, и это в игре вполне себе обыгрывается, и это 1 из основных механик игры, но прям без фанатизма. В реальной же версии с этим всем было связано ещё больше пазлов.
46: Нам надо было юзать некое око самуэля, чтобы этими зеркалами пользоваться, некоторые зеркала надо было бы чинить, чтоб изображение в зеркале совпадало с изображением в реальном мире и многое такое прочее. Важным элементом игровой механики должна была стать механика баррикад игрок мог бы.
47: Использовать окружение и забираться в комнатах, чтобы монстры до него не добрались. Но если сражения не избежать, то можно было использовать, конечно же, массу всякого оружия как ближнего, так и дальнего боя. В конце игры геймер встречался бы с мистером сумеречным лицом к лицу и, сорвав с того,
48: Обнаруживал бы, что мистер этот никто иной, как доктор кайфман, который после того, как его обнаружили, кидал бы в лицо тревису щепотку белой клаудии, и, собственно, скорее всего, у того начинался бы какой-то сон при температуре 37 и 7, из которого надо было бы.
49: Было задумано несколько концовок в 1 из них тревис просто уезжал из города, в другой очухивался привязанным к столу, и оказывалось, что, накачанный веществами, наш дальнобой просто бегал по городу, уничтожал обычных работяг и очень от этого расстраивался и становился пирамид.
50: Подробности не сообщаются, была также самая плохая концовка как будто бы стать пирамид хедом недостаточно плохо тревис, все также очухивается, привязанный к столу, и после недолгих конвульсий умирают, а нам показывают мистера кайфман, делающего какие-то заметки неподалёку.
51: Видимо, видимо, на тревисе просто испытывали какую-то дозу белой клаудии, подтверждений этому не так много, кроме всяких кадров, концептов и так далее, и большая часть инфы это из какого-то слитого дизайн документа, который я, к сожалению, сам не смог найти.
52: И это делается исключительно по словам ютубера, который, собственно, об этом всем рассказал его канал. Если что, в описании будет и на экране можете посмотреть, у него очень много интересного по origins, но звучит это все достаточно реалистично и некоторые концепт арты подтвер
53: Заявленные тут сюжетные арки. Так что, вполне возможно, как минимум часть задумок в игре была, но если вы хотите прям плотненько кринжанул, то была ещё 1 концовка, конечно же, нло концовка, куда без неё? В ней оказывается, что все произошедшее было плохим сном, и
54: Не просто собаки, или хизер, или карри мейсона, нет, плохим сном солит снейка. Господи, какой же кодзима гений. Я предполагаю, что это, вполне возможно, имело место быть, потому что примерно в то же время, что и origins.
55: Нами совместно с казимбека и metal gear портабл опс тоже на псп и даже выходила такая двухигольной игры. Возможно, это и хотели как-то обыграть, но в итоге это все попросту не работало мотивации у героя для того, чтобы.
56: Оставаться в сайленд хилле не было, хотя, честно говоря, и в игре, которая получилась, этой мотивации не особо много было, да и сам герой не раскрывался практически никак, и в неё было попросту неинтересно играть была куча бэктрекинга, боевая система была кривая, и не было какого-то.
57: Целостности и, казалось бы, этот кошмар уже можно куда-нибудь хоронить и не вспоминать о нём. Но в итоге на сцену вышел сэм барлоу, который на тот момент работал в лондонском подразделении клаймакс сэм внезапно для моего видео не был из тех людей, кто ещё у Бати
58: Яичках написал свой 1 платформер, вместо этого в молодости он очень любил читать и поглощал всю научную фантастику, которую мог найти в местной библиотеке, хотя, конечно, и на компьютере игрался, и программированием увлекался, повзрослев, начал экспериментировать, совмещать свои хобби.
59: В итоге эти эксперименты вылились в довольно странную текстовую игру айл, где вам надо было читать историю и самому печатать слово, чтобы решить, чем история закончится. Короче, я, честно говоря, не до конца понял суть, но это 1 из тех игр. Тем не менее, в своё время будучи
60: Очень независимым и экспериментальным проектом. Игра даже получила какие-то награды после университета сэм какое-то время работал на какую-то интернет компанию, но потом случился крах доткомов, акции всех этих абстрактных интернет компаний обрушились, и sam остался без работы.
61: Но барлоу, помимо всего прочего, иногда немного рисовал, и вроде получалось у него это неплохо, и друг посоветовал ему оформить это в полноценное резюме и потыкаться в разные компании, и таким образом, сэма позвали в climax, опять-таки вспоминая мой ролик по крайзису, безумное время было.
62: Когда при наличии хотя бы минимума Скилов и желания тебя с руками отрывали в видеоигровые компании, в climax сэма сразу посадили быть 1 из дизайнеров сериус сэм нексен каунтер эксклюзивного сэма для консолей, позже он работал над игрой по кто хочет стать.
63: Пионером и последним его проектом перед сайлентхилл оридженс был призрачный гонщик, который вышел в том числе на псп, и, возможно, именно эта игра и убедила каннами дать барлу возможность поработать над разваливающимся уже тогда оридженс м изначально хотели, чтобы команда
64: Барлу просто хоть как-то доделали вот этого чудовища, которое получалось, но ему удалось убедить боссов, что в таком виде выпускать игру определённо нельзя и очень многое в ней нужно переделывать и менять. Барло очень не хотел выпускать 1, прям настолько плохой
65: Боссы согласились и сказали делай что хочешь, но бюджет мы менять не будем, и игру надо выпустить в изначально задуманный срок. Барлу согласился и, подтянув штаны, принялся с командой переделывать все то, что нахуевертили его коллеги из Лос-Анджелеса. В итоге, кстати, команду
66: Коллег из Лос-Анджелеса, естественно, расформировали за такое безобразие. Вот что бывает с теми, кто плохо обращается с селен хиллом. Думайте. Но подтянуть штаны сэму пришлось чуть ли не до подбородка. Коллеги из Лос-Анджелеса сожрали больше половины бюджета, а до
67: Установленной каннами даты релиза оставалось около 6 месяцев. Говоря о том, в каком виде игра ему досталась, барлоу не стесняется в выражениях и говорит, что она была попросту ужасной и неиграбельной, и они не хотели, повторюсь, быть 1 студией, которая выпустила бы настолько.
68: Плохую игру по сайлент хиллу, учитывая, что предыдущие игры в серии сайлентхилл 4, извините, чихнул, учитывая, что эти игры пусть и бывали спорными, но плохими их все-таки назвать нельзя. Тем не менее понятно было, что на переделку прям всего не хва.
69: Хватило бы ни времени, ни денег. И вот этот принцип оридженс, то есть идеи рассказать историю приквел, пришлось оставить, хотя сам барлоу неоднократно говорил, что идея эта была хреновенькая и не было такой уж нужды рассказывать предысторию сален Хилла.
70: Но уже поздно было поворачивать назад, также уже были доделаны большая часть вот этих сиджа, fmv, роликов, которые, конечно же, показывали историю таковой, какой её задумывали изначально дело это было на то время очень дорогое, бабки уже были потрачены и каннами настаивали на том, что
71: Эти, как ни крути, надо использовать, что ещё сильнее ограничивало барло в том, чтобы привнести в историю что-то новое, сделать новое интро или сделать новую концовки, но решили начать с того, что изменили камеру, подкорректировали боевую систему, чтоб Пода,
72: Дальше отойти от резика и вернуться ближе к корням, и переписали сюжет так, чтоб действия персонажей имели хоть чуть больше смысла, добавили радиопереговоры главного героя с коллегой дальнобойщиков, чтобы хоть чуть чуть представить героя игроку и показать, какой он дали ему хотя бы.
73: Много мотивации и предыстории, потому что, по словам того же барлоу, тревис в своих путешествиях приходил в местную психушку просто потому, что потому, что разрабам из Лос-Анджелеса показалось, что это крутая локация, и чтобы в это внести хоть какую-то логику тревиса сделали с определёнными 7.
74: Проблемами, которые его туда и приводят, видимо. Ну а бред про пирамидхеда, поедавшего людей, если он в игре действительно был, его вырезали с корнями, а пирамидоголового заменили неким мясником. Впрочем, вот эта тема всяких Мясных лавок и
75: Бойни скотобойни проскакивает во многих ранних версиях игры, и, я думаю, концепт делания колбасы из человечины где-то там вполне имел место быть. Почему к этому должен был причастен пирамидхэд, для меня остаётся загадкой. Возможно, потому, что тогда ещё был на хайпе.
76: Плюс минус тогда где-то вышел фильм по санфил 1, и там тоже был пирамидхэд, которого ни там, ни тут вообще не должно быть, потому что по канону пирамидхэд это исключительно манифестация некоторых проблем джеймса Сара.
77: Аделанда из сандхиа 2. Короче, вы об этом должны знать. Вы же смотрели все мои ролики. Да ладно, как уже было сказано, движком для игры был любимый многими разработчиками в то время рендер вейр. Оо, да, этот движок, это было unity, своего времени, движок.
78: Был достаточно неплохо оптимизирован для разработки под ps 2 и позже его оптимизировали под псп, и вместо того, чтобы колупаться с приставкой на аппаратном уровне, достаточно было просто овладеть им и разрабатывать игру было уже проще по словам разработчиков движка, использование рендер веера.
79: Позволяло сократить время разработки игрух на полгода год. Конечно, работать с ним было не так просто, как с современными движками общего пользования, вроде того же юнити или анрила, но в среде разработчиков на то время это был топ 1, а многие студии очень успешно о нём клепали игрушки. Правда, в какой
80: Обмен движок у компании критерион выкупил индустриальный гигант еа games, и это стало для движка началом конца из за того, что многие компании не захотели платить за лицензирование движка у 1 из главных своих конкурентов, но ладно, это мы немного свернули в сторону просто.
81: Это причина, по которой, скорее всего, разработчики решили не брать сделанный ранее тим сайлент селен хиловский движок. Он не был оптимизирован под псп, а изначально ориджен сделали именно под портативную приставку и брать тот старый движок, не имея в команде разработчиков ни 1 из.
82: Программистов из team silent было бы, скорее всего, плохой идеей слава Богу, что решили так не делать, ну а версию на playstation 2 решили делать уже потом и там тоже решили не катать вала по полю и просто сделали в игре покруче модельки, подкрутили текстурки освещение.
83: И получилось вполне себе прилично, но стоит принять за факт, что графика оридженс по сравнению с проотцами своими сделала шаг назад, и обсудить тут какие-то сверхсерьезные новые технологии двигающихся мармеладных Червячков на стенах или складки на.
84: Персонажей мы не сможем, но персонажи нормальные, рты шевелятся, хотя ту же Лизу гарланд, мне кажется, посимпатичнее. Можно было сделать. Она тут как баба яга какая-то. Но опять-таки шаг назад был сделан также в пользу вот этих сиджа заставок, от которых в салон хилле 3 уже
85: Оказались, но тут тоже, скорее всего, вина, именно псп версии, в которой болванчики вроде и выглядят узнаваемыми, но полигончиков немного не хватает, поэтому какую-то драму, наверное, между этими буратинами разыгрывать вряд ли получилось бы, и решили для этого навалить немного.
86: И сделать этих самых заставок, объясняющих многие перипетии сюжета и делающих игру, немного дороже собственно, для меня некоторое время перед созданием этого видео стоял вопрос а в какую версию, собственно, играть? Проведя некоторые исследования, я понял, что геймплейно сюжет.
87: Версии практически не отличаются, и вам, очевидно, будет все-таки приятнее смотреть на playstation 2, версию в которой, немного покрутив настройки на эмуляторе, мы получаем довольно-таки достойную картинку единственное, от чего мне не удалось избавиться, это вот эти тени.
88: Лесенкой. Но если я правильно понял, с ними нам придётся мириться, потому что решения нет. Также в игре есть вот этот знаменитый нойз эффект, но мне пришлось его убрать, потому что он и в игре достаточно интенсивный. Я 1 раз попался уже на такую ловушку джокера.
89: Когда включил подобный эффект в своём видео по sound хиллу 2 и он, короче очень сильно портит качество видео. Понятное дело, что с нойзом атмосфернее, но тут опять такии выбор в сторону качества. Ну и, к моему большому счастью, игру можно спокойно играть в широкоформат.
90: Разрешении и в 60 фпс, и на удивление игра со всеми этими прикрученными свистоперделками. И учитывая, что запускается на эмуляторе, она почти не ломается из проблем. У меня за всю игру был только 1 единственный вылет и почему-то эти самые сиджа ролики
91: Сами по себе обрывались и показывались не полностью, и я иногда выпадал из сюжета, и приходилось их на YouTube пересматривать ещё был глюк, преследующий меня всю игру, это меняющиеся иконки оружия, не соответствующие тому, что я выбирал, типа иконка пистолета.
92: На самом деле это дробовик версию на playstation 2 я прошёл полностью, а псп ную чисто немного подёргал, подрыгал и реально прям большой разницы не нашёл на псп, вроде как нет возможности выключить нойс, и это тоже минус, но зато там есть крутилка яркости, которую
93: Почему-то из ps. 2 версию убрали и собственно да, версия ps. 2 в разы темнее, чем портативная единственная проблема которую я заметил запустив псп версию прям из коробки на эмуляторе это глючный фонарик, но как я понял, это все можно спокойно пофиксить короче я.
94: Плюсы и минусы вам сказал, и если сами захотите играть, то сами решите если вы захотите сыграть, то как всегда инструкцию, как поиграть, что на эмуляторе пс 2, что на эмуляторе псп я оставлю у себя в telegram, плюс там же есть инструкции по всем остальным играм.
95: Так что всех жду, ну и, конечно, куда же без музыкального оформления игры, в которое опять затесался вездесущий акира ямалка? Уж не знаю, как ему удалось убедить начальников, что, несмотря на то, что они хотят новый, необычный взгляд на игру композитора, им нужно на.
96: Того же, что и раньше, но, как ни крути, видимо, есть среди боссов каннами какие-то фанаты творчества якира несмотря на то, что soundtrack, по моему мнению, получился все-таки послабее других работ мастера, несколько треков оттуда все равно запали в душу, и в своё время я имел их в своём.
97: Плейлисте. Сам акира говорил, что, учитывая, что игра это предыстория 1 части, ему хотелось в звуковом плане вернуться к этим самым истокам, его опять заперли в подвале, где он, судя по всему, не только стучал по батареям трубой, а и стрелял из дробовика, возможно, по все той же батарее.
98: Помогала кири хорошо звучать и радовать нас своим вокалом все та же непревзойдённая мэри элизабет макглинн, а вот Джора мерсу в этот раз петь не позвали то ли Бабок не хватило, то ли хрен его знает, хотя его басистые запевы, по моему, идеально подошли бы под какую-нибудь.
99: Душевную песню для дальнобойщиков, но на сдачу попросили его написать текста к песням, чем он и занимался, хотя песен с вокалом тут 1 2 и обчёлся барлоу сдержал своё слово, и, перерабатывая, забирая часть работы домой, переписав сюжет буквально за неделю, он
100: Он действительно успел за полгода превратить игру во что-то другое, во что-то хорошее, и ему за это, конечно же, БИК респект, потому что это тот редкий случай, когда бета версия игры явно выглядит намного хуже того, что нам дали покушать в итоге игру в итоге провезли по всяким крупным.
101: Выставкам ещё раз и версию на псп выпустили в ноябре 2007 года. Позже канаме сказали, не *** на ps. 2 тоже выпустим версию. И выпустили 5.03.2008 в Северной Америке. А почему-то с задержкой в мае уже в
102: Европе, в Японии, конечно же, тоже обе версии игры выходили, и самое любопытное, что в Японии оридженс носило название зеро, то есть типа нулевая часть, и тут уж в каннаме вообще не стесняются делать референс в сторону резика, потому что resident evil zero тоже существует.
103: И вышел ещё аж в 2002 году. И я сомневаюсь, что это все просто совпадение. И перед началом видео я хочу обратиться к вам, зрители, которые уже обрап ли все мои видео по предыдущим салохи, мы вступаем на тёмные земли, на территорию закрытую.
104: Войны, куда я ещё ни разу не вступал, все предыдущие игры серии так или иначе были связаны со мной какими-то воспоминаниями, переживаниями, страхами и жадным вычитыванием анализа сюжета после того, как наконец то я их прошёл с этой игрой.
105: Какой связи у меня нет по многим причинам, потому что изначально она выходила только на консоли псп у меня отродясь не было, а ps. 2 тогда ещё мулировала.
106: Такой шум, как вокруг, не стоящий внимания, а места в штанах для лишних кирпичей после первых 4 частей серии у меня так и не оставалось. Короче, да, романтично ностальгичного в этом видео будет не так много, как, возможно, кому-то хотелось бы или вообще не будет. Тем не менее, я надеюсь, для многи
107: Зрителей, как и для меня, будет интересно заглянуть за эту завесу и узнать, что может предложить для нас вот эта, я бы назвал её 2 квадрология селен Хила и спойлер. Конкретно оридженс не так плоха, как может казаться, если просто читать в интернетах. Мне
108: Менее поехавших фанатов а мы помним, что главные фанаты сайлентхилла не считают нужным пройти хотя бы 1 игру из серии на самом деле если обратиться к метакритику, то можно увидеть, что у ориджинса все довольно-таки неплохо оценка на playstation 2 немного уступает псп версии.
109: И честно говоря, в итоге определённого консенсуса по поводу того, какая версия лучше, я так в интернете не увидел, но очевидно, что если у вас есть доступ к оригинальному железу и вас не смущает маленького ст. Экрана, то лучше играть на psp, потому что именно для неё игра и делалас.
110: Но, конечно, у этой самой маленького есть минусы, вроде того, что сложно заметить некоторые предметы карты рассматривать, но ps. 2 версия слишком Тёмная, иногда в ней подглючивают некоторые звуки, ну и всякие там разные мелочишки, но это детали для ***.
111: А кого волнует, что подумают ***, но знаете кто не *** спонсоры канала мехаг. Хотя ладно, не будем вешать ярлыки, вы тоже можете стать спонсором, перейдя по ссылкам в описании на патрион или спонсорку YouTube и таким.
112: Образом вы получите доступ к уникальному контенту, бонусным видео в доступ, секретный дискорд и вообще вот много всяких ништяков. И я очень благодарен всем, кто поддерживает мой канал. Особая благодарность. Иван, капитан, Олег, 10 метров, борзый Евгений.
113: Ященко, Дмитрий лучиков, Попов, чик парси, эмельен, мистер джон хек, Роман Ушаков, звероид Ярослав Левченко, джимми джин, зайка и Дмитрий Владимирович.
114: Ладно, по традиции у нас все видео в серии начинаются с выбора сложности, но сюрприз сюрприз. Тут такой опции нет, да, очередной шаг назад от выбора отдельных сложностей для боёвки и пазлов во 2 и 3 части к отсутствию выбора такового вообще опять-таки.
115: И когда вдаёшься в детали разработки игры, такое решение становится понятным, когда у тебя есть лишь 6 месяцев на то, чтобы игру доделать, ты наверняка будешь отбрасывать все элементы, которые необязательны для того, чтобы в неё играть. А выбор сложности хоть и, конечно, важен, но.
116: Балансировка игры под несколько сложностей заберёт гораздо больше драгоценного времени. Ну а игроки обойдутся. Да, есть вот эта сурвивал хоррор мулька о том, чтоб проходить на разных сложностях с разными локалами. Перепроходить 200 раз. Но для меня лично серия салон Хилла.
117: Никогда не было игрой на повторное, перезаразив ние, хоть я и в последнее время каждый год 1 2 игры из серии перепрохожу.
118: Но для меня всегда важнее всего была душа, атмосфера, сюжет, так что лично я на отсутствие выбора сложности в игре не особо обиделся, возможно, для хардкорных фанатов, проходивших сайлен хилл 3 на 10 экстриме, или как его там это было.
119: Проблемой, но не для меня, а так, по сложности. Игра ощущается примерно как тот же салон хилл 3 на среднем уровне сложности, и это неплохо, но в целом сложность мы ещё обсудим. Ну и, кстати, повод для манчкинов перепроходить игру тут тоже есть, но это уже в эпилоге на фоне
120: В меню впервые в серии происходит какая-то видео страшилка, больничка и мигающее изображение девочки, очевидно, алессы.
121: Решение, как по мне, странноватое квадрология, и я в дальнейшем буду часто юзать именно этот термин для краткости, для обозначения предыдущих 4 игр так вот, квадрология всегда своими менюшками заставляла нас почувствовать, будто мы стоим перед какими-то вратами в ад.
122: Эти менюшки погружали нас в спокойствие, граничащее с тревожностью, а тут скример в меню ну, не знаю игра начинается с того, что наш герой тревис дальнобойщик, страдающий от ночных кошмаров, переговаривается с другим дальнобойщиком и говорит тому, что
123: Отстаёт от расписания, планирует срезать дорогу через селент хилл и остановиться на кофеёк в брамсе брамс. Напомню, это город неподалёку от селент хилл, из которого в своё время сюда прибыла сибил беннет, помогающая гарри мейсону на его пути. Но в целом суть диалога сводится к тому, что старый опытный.
124: Дальнобойщик советует тревису попарить шишку, зачилить и называет героя поехавшим *** сыном, явно намекая на некую нестабильность персонажа также дальнобойщик говорит мол, если б ты не жаловался постоянно на но на что именно постоянно жалуется тревис.
125: Так и не узнаем из за помех. В итоге наш герой едет через дождь, думает о могилах, но его раздумья прерывает выскочивший на дороге силуэт в плаще, и нашему герою приходится отжимать ёкарный бабай. Выйдя из своего трака, он начинает видеть сущность в виде алессы.
126: В зеркале. И да, понятное дело, что если салон хилл оридженс это наша 1 игра во Вселенной саланти, мы не должны понимать, что это Алиса, но игра явно намекает нам на то, что если мы не проходили хотя бы 1 часть, нам тут не так уж и радды пару моментов, конечно, разжуют, но.
127: По большей части это приключение для своих и очередная попытка каннами угодить фанатам 1 части, которая, напомню, в своё время продалась лучше остальных наконец то начинается уже заставка на движке игры тревис снова видит алесу и говорит, мол, Анна.
128: Она такая на и убегает, и да, наш герой очень переживает, что как-то навредил рандомной девочке, которая стартанула в туман, как sonic за хеджихог решает посреди ночи в тумане оставить свой трак и пойти пешком непонятно куда.
129: Ну и собственно, да, несмотря на то, что у нас есть колеса, нас ждёт очередная сцена в духе, как наши родители добирались в школу, вообще начало задаётся довольно атмосферненько, яма, Кокка на фоне синтов наваливает жёстко какие-то вот ещё другие страшные звуки. Идём по дороге.
130: Класс. Единственное, к чему мне хочется прицепиться, это к титрам. О том, кто и как создавал игру, как-то чутка сбивает с атмосферы. Вообще не люблю, когда титры пишут в начале игры или кино. Особенно старые фильмы этим грешили. Иногда любили на 5 минут эти титры растягивать. Потом слава Богу.
131: Поняли, что нормальным людям это смотреть неинтересно, но осадочек остался. В итоге мы добираемся до вот этого знаменитого билборда Велком ту сайлент хилл и, пробежав чуть дальше, видим горящий дом, из за которого с лицом ты что, ***? Что ты тут делаешь? Выглядывает некая Женя.
132: Опять-таки не будем тянуть интригу, это далее мать алессы, и тут она выглядит чуть живее, потому что, очевидно, младше, чем та бабка, которая, которую нам покажут в санхилл. 1 из дома слышен крик и как в том анекдоте Шёл тревис по салонили видит дом горит, ну?
133: Дальше. Вы знаете, дом действительно горит, но это silent hill. Я начинаю проверять каждую дверь, каждую лежащую бумажку. Не дай Бог, тут какая-то важная записка. А travis язвительно комментирует мол, нет, на это времени, тревис, мы в сайлент хилле всегда есть время почитать записки. Сейчас пио.
134: Нина там где-нибудь какое то будет стоять, и что ты будешь делать? А в итоге, поднявшись на 2 этаж, тревис обнаруживает олесу, валяющуюся на полу уже явно волданову консистенции. Впрочем, опытный пользователь сайлент Хилла или канала мехаа понимает, что лежит это физическое тело Оле.
135: А то, что мы видели на дороге, это была её проекция или часть души, называйте как хотите, пока мы бегаем по дому, изредка нам преграждают путь стены огня. Но, случается, магия. Появляется хало зе сан символ перерождения, известный нам по 3 игре огонь.
136: И мы можем пробежать дальше, почему именно halo the sen или нимб солнца тут появляется не совсем понятно есть предположение, что. Алло, мы горим, тут вообще некогда теории эти раскладывать. Герой выбегает из здания, падает на зем вместе с обугленным телом, и мы слышим.
137: Сирену. И это, наверное, впервые в сайлентхилл мы слышим реальную сирену, а то, что было дальше в 1 саунд хилле. Например, это уже был флешбек алессы по поводу вот этого происшествия, в котором мы находимся сейчас в ориджинсе, и все погружается в
138: Просыпается тревис на лавочке, и вместо того чтобы подумать ну, не знаю, что уже утро, он и так отставал от графика, и надо бы бежать, проверять, не угнал ли кто-то его трак. Нет, он бежит к карте и говорит о нет, что с той девочкой надо побежать в госпиталь. Её наверняка отвезли.
139: А в чем смысл? Чем ты ей поможешь? Возьмёшь тяжелейший груз её боли, загрузишь в свой трак и выкинешь в озеро толука. Но тревис. Боль это не физический объект. Ты не можешь перевезти её на грузовике. Мне ***. Это сайлент хилл.
140: Детка.
141: Ну и собственно, да, город пуст и туманен, и даже опа машинка знакомая, конечно, конечно же, по укромным местечкам расставлены пузырьки с боярышником, которые наш на опыте мужик начинает собирать, уже предвкушая волн.
142: Вечер наедине с собой, которому, впрочем, не суждено сбыться, а дороги по традиции разрушены, и там, где должен лежать асфальт, зияет лишь пропасть, может, и не получилось бы тут проехать на грузовике, но вообще город выглядит вроде и знакомо, а вроде и непривычно как.
143: Это смесь города из 1 и 2 тире 3 части, и, по сути, в ориджинсе нам представляют только кусочек карты из 1 части, но в итоге наш путь лежит в госпиталь алхимика, находясь рядом с которым мы слышим волнительные тревожные звуки и вспоминая предыдущие ча.
144: Где госпиталь был, пожалуй, 1 из самых неуютных мест города, тоже начинаем немного тревожиться, но внутрь все же заходим. Впрочем, недоумевая неужели нас решили запугать самым страшным местом с самого начала игры, госпиталь встречает нас тишиной, нарушаемой лишь треском.
145: Работающего телевизора и тяжёлым стуком говнодавов тревиса по полу. Мне, кстати, тут вспомнился эмбиент, который играет в 1 салондилер огда. Мы впервые прибываем в госпиталь. Он просто потрясающий. Жаль, тут подобного нет.
146: Но зато на стене есть некий странный красный треугольник, который мы можем использовать, чтоб сохранять игру, да, сохранение исключительно по вот таким точкам. И, конечно же, в эмуляторе можно сохраняться где угодно, но я эти сейф стейты юзал только пару раз на случай, если игра вылетит. А так
147: Так играл по честному и все время терпел до момента, когда наконец то появится этот спасительный треугольничек, бродя по больнице, которая вроде и не выглядит заброшенной, а вроде тут как бы окна выбиты везде мы встречаем, что джимен халфлайф 3.
148: Да нет, конечно же, это наш старый знакомый, доктор Кауфман кайфман только помоложе, но опять-таки логично, что все персонажи тут будут помоложе, потому что события разворачиваются за 7 лет до событий 1. Селент Хила треви спра.
149: Кауфмана, мол, а была ли эта девочка, не поступала ли к вам девочка тут какая-то, на что кайфман говорит, мол, нет ни девочек, ни мальчиков, никого не поступало, после чего в своей манере говорит, мол, что ж, очень важные дела, увидимся в какой-нибудь галлюцинации.
150: И убегает в лифт мы же можем последовать за ним и, поднявшись на 2 этаж, узреть медсестричку, которая явно хочет сделать нам укольчик. К счастью, рядом лежит очень удобно кувалда, и с криком я боюсь, Уколов, мы можем эту самую медсестричку уложить, чтобы укол понадобился.
151: Хотя вряд ли ей уже поможет. Ну и, собственно, начинается вот этот самый наш любимый салон хилл ямаока в подвале неистово, просто бесится, аж уши закладывает, и мы понимаем, что сейчас нас ждёт много всего Инте.
152: Интересного, включая проверку дверей на запертость, интересные загадки и все вот это вот другое, входящее в сайлентхилл вский пакет, тамада, свадьбы, похороны и другие услуги. Но игра внезапно, даже немножечко нас удивляет. И после того, как мы найдём небольшую записку, в кото
153: Которой будет идти речь о пациенте, кожа которого повреждена ожогами 3 степени, но что-то не даёт повредить внутренние органы. Мы также обнаруживаем зеркало странное, которое пока что travis комментирует как просто странное зеркало ну конечно, а для нас то представь, какое странное.
154: Мы в 2025 вообще этих зеркал и не видели, то особо в играх, а тут оно нас ждёт, и даже не 1. Ну и, собственно, собираемся уже от Седова уходить. Но внезапно в зеркале появляется Алеса, даёт пятюню нам в это самое зеркало. Если эту пятюню потрогать, то
155: Случается что-то страшное и мы попадаем в страшный альтернативный мир. Да, если сейчас вы подумали о том, что теперь мы можем сами перемещаться между all.
156: Альтернативным и относительно нормальным миром, то вы абсолютно правы. Если вы также подумали, что с этим в игре наверняка будут связаны какие-то загадки, то вы можете взять с полочки шоколадную модаль. Она вас дожидалась. Прилепите её к себе на рубашку или можете даже скушать. Вы это заслужили, подроб.
157: О зеркалах и сопутствующем я бы хотел поговорить немного позже по игре, когда и я, и вы немного ко всему происходящему привыкнем, и разработчики поймут, что можно уже нас немного пёрышком пощекотать по яичкам и дать вот эти всякие более сложные зеркальные загадки и
158: Развлечения, потому что да, тоже весьма неожиданно, но госпиталь из самой, пожалуй, жестокой, кошмарной локации в предыдущих частях превратился скорее в такой обучающий уровень, да, все ещё темно и страшно, но именно в масштабах игры уровень скромный и лично мне внушил.
159: Ложную уверенность в том, что и все последующие уровни будут примерно такими же, и я на изичах пробегу игру за 3 часа, как вот эти чуваки на YouTube, которые выкладывают прохождение, но нет, не стоит расслабляться, проходится игра все ещё за честные 7 8 часов, хотя, навер.
160: Если бы я в паре моментов не тупил, прошёл бы как минимум на час быстрее. Ну, до этого мы тоже доберёмся, но да, та иллюзия, которая может возникнуть в госпитале молл оо, это на псп игра для детей, которые в школу едут, пузыри пускают. Нет, это ложная иллюзия, это полноценный
161: Салон хилл экспириенс, пусть немного упрощённый, но это практически тоже самое, к чему мы привыкли. Самое, наверное, прикольное, что мы открываем в процессе прохождения. Это то, что наш персонаж может не только кувалдой обращаться, которая, кстати, довольно быстро ломается, а ещё и уверенно накидывать врага.
162: Тумаков кулаками. И знаете, есть какая-то романтика в том, что дальнобойщик, заехавший в провинциальный городок, идёт в госпиталь и начинает там кулаками избивать медсестёр, не желающим ему признаваться, где они прячут обгоревшего ребёнка, которого тот спас. Мне кажется, поэтому
163: Сюжету можно было бы снять какой-то фильм на оскар.
164: А насчёт ребёнка мы находим записку, где написано, мол, не переживай, я использовала нечто, чтобы сдержать её силы, и никто не придёт к ней на помощь. Мы пришли, как водится, половина записки зашифрована, но опять-таки, зная сюжет 1 части, мы понимаем.
165: Скорее всего, это далее рассказывает о том, как они произвели над алессой некий ритуал, чтобы призвать некого извращённого в их понимании Бога, призвать которого можно было только через боль и страдания девочки, чего они и добивались в этом процессе было замешано много людей, включая нонейм Докторов.
166: И самого кауфмана, и, зная это, можно понять его реакцию на расспросы тревиса о судьбе алессы ведь планировалось провести ритуалы и потом спрятать её подальше, но появившийся из ниоткуда дальнобойщик со своими расспросами очень сломал все планы культа, орудующего в городе.
167: Наконец то я нахожу карту, которую по хорошему надо было найти ещё в самом начале госпиталя, и уже это ещё более знакомый нам геймплей, где, сверяясь с картой, нужно бегать по разным этажам, дёргать абсолютно все двери. И, мне кажется, оридженс поставил какой-то рекорд по количеству дверей в целом.
168: И, собственно, решать загадки с картой сверяться я буду очень часто, но не переживайте, я просто умственно отсталый дегенерат. Единственное важное отличие карты это то, что теперь можно переключаться между картой альтернативного мира и картой мира нормального в кавычках. Почему я называю
169: Его нормальным, потому что в нормальном мире вряд ли был бы вот этот бесконечный туман, в котором лазят монстры, они ещё там не лазят, но мы скоро выйдем из госпиталя, они там будут лазить. Поэтому мной предполагается, что где-то там есть вообще реальный реальный мир, в котором
170: Живут нормальные люди, ходят на работу и так далее. А то, в чем мы пребываем даже без вот этой темноты и Страшных Ржавых потолков, это, это все ещё нереальный мир. И, короче, да, карта альтернативный и нормальный мир. И как вы можете догадаться, например, в нормальном
171: Мире дверь может быть закрыта, а в альтернативном открыта. И как-то, лавируя среди вот этого всего безобразия, мы будем прогрессировать по игре загадки тоже в духе серии мы встречаем по госпиталю какие-то надписи, непонятные кровью, собираем пластиковые органы, яйца золотые.
172: И, конечно же, не понимаем, что это и для чего это нужно. Пока не находим собственно, место, куда эти самые органы нужно засовывать, и тогда все становится на свои места, особенно органы, правда, они сами не становятся, надо их засунуть в правильном порядке, но сделать это не сложно даже.
173: Если вы биологию прогуливали в школе золотые яйца, это если что, не сюда совать. Получив органы, манекен открывает глаза, мы должны их вытащить и отнести к двери, куда их нужно вставить. И тогда дверь откроется. Типичный салон хилл из интересного в записках нам.
174: Сообщают, что, во первых, 3 этаж закрыт, там ремонт, и это, вероятно, такое оправдание того, что игрок туда не попадёт. Во вторых, пишут, что, мол, хоть и бюджете хоспитале страдает в пятницу в баре энни будет вечеринка, весь персонал приглашён. Есть такое подозрение, что это намёка.
175: Нам на то, что культу очень важно было освободить больничку от посторонних глаз, чтоб привести сюда олесу в той же записке написано мол, не принимайте больных, если они не прям уж на грани смерти, пусть сидят дома, пьют чай с лимоном усилить наши подозрения по поводу.
176: Тёмных делишек, творящихся тут, должна записка кайфман, которая говорит, мол, строго никого не пускать в мой офис. Ну и, собственно, та самая проблема ориджинса, потому что в его рамках, как считал даже сам барлоу, который её делал, очень сложно было как-то разогнаться и показать.
177: Что-то кардинально новое, потому что о том, что все тут злыдни и хотят с алисой нехорошее делать в подвале больнички, мы в принципе и так знали узнать о том, что специально всех вывели на тусовку, чтоб никто не видел девочку, конечно, важный элемент, но в принципе можно было бы
178: И без него обойтись. И вот это можно было бы без этого обойтись. Это можно сказать, в принципе, про очень много в origins в сюжетном плане и, собственно, возможно, даже про весь сюжет игры, но раз уж мы тут заперты с ним, или он заперт с нами, будем как-то в нём разбираться.
179: В конце уровня, как и в конце всех последующих уровней, нас ждёт босс, в данном случае, босс, это вот это чудище, очень напоминающее лайн фигюр из 2 части, но тут он называется straight jacket, то есть смирительная рубашка и, конечно же, это название что-то значит, но что?
180: Именно это как раз та часть сюжета, которую нам пока что ложечкой не скармливают, поэтому об этом попозже. Самое интересное, что после победы над боссами некоторых из них за парой исключений мы впоследствии будем встречать в городе такой на самом деле довольно типичный консольно игровой ход.
181: Вот, но в рамки игры очень даже вписывается конкретно эта смирительная рубашка, что в рамках боя с боссом, что за пределами его вызывала у меня проблемы. Самая большая проблема. Это то, что монстр очень любит на нас напрыгнуть и очень долго вертеться на нас, нанося домаг. Притом может
182: Делать это несколько раз подряд, если вовремя от него не отбежать, но я запутался из за того, что ещё при встрече с медсёстрами нам, если они входили с нами в вот такой вот Клин, надо было очень быстро жать x. Чтобы из него выходить, и с этим монстром тоже появлялась вот эта кнопка внизу.
183: Но я, как только видел анимацию, нападения начинал икс жать активно, а когда появлялась эта кнопка, она была типа перечёркнута, я не понимал, что делаю не так. Почему не ту кнопку жму. Оказалось, я это понял. Только под конец игры тут есть 2.
184: Типа вот этих квиктайм ивентов, кто любит квиктайм ивенты, и в 1 случае надо очень быстро жать x, а в другом жать 1 из кнопок, которая выскочит на экране, и из за того, что я жал только x, я всегда проигрывал, усложнял для меня.
185: То, что я играл с геймпада, xbox и там другие обозначения, а мне показывало плейстейшенов кие и это собственно тот случай, когда лучше играть с playstation контроллера, чтоб не путаться, но вообще этот и очень многие моменты игры, которые меня тоже запутали они вполне
186: Тебе обговариваются в специальной строке главного меню, которое так и называется подсказки. И, наверное, этот пункт стоило прочитать не после того, как я игру всю прошёл, а все-таки, наверное, до того, как я её прошёл, но
187: Как бы вы смотрите канал михан? Смиритесь. Если бы я прочитал это до прохождения, это был бы уже не канал михаа. Ладно, вернёмся к игре. Одолев босса, мы получаем вот эту самую пирамидку ю шенс. И вдруг откуда-то вылазит. Алеса многозначительно на нас смотрит потом.
188: Включает сирену и все, опять темнеет. А потом тревис просыпается в холле больнички, где его приветствует внезапно Лиза гарланд. Помните такую? Да, вот эта музыка печальная. Грустно, но до этого грустно. Ещё долгих 7 лет. Мне, кстати, че то в origins моделька Лизы вообще.
189: Не нравится какая-то она очень странная, не подобрать для этого другого слова, притом, на секундочку, Лизе в этой игре в лучшем случае 17 лет, а выглядит она как будто уже поношенная жизнью, хотя можно даже сказать, что эта поношенность будет обоснована тревис и Лиза.
190: Проводят какой-то кринжовенько диалог, в процессе которого Лиза слишком уж заинтересована рандомным мужиком, лежащим в госпитале на лавочке, а наш герой, напротив, слишком уж молчалив, неприступен такой титан одиночества, несмотря на то, что таких, как Лиза, или очень похожих.
191: Только что кулаками валил в сортирах, но можно предположить, что это такой типаж мужиков с внутренним стержнем, привлекающий вот таких, как Лиза, девочки, он меня бьёт, конечно, 6 дней в неделю, но когда трезвеет, может спизить с клумбы в городе букет роз и принести домо.
192: Целую палку колбасы. Господи, слава Богу, мне повезло встретить его, а не геймера какого-нибудь. В любом случае можно предположить, что молчаливость тревиса по поводу произошедшей только что с ним фантасмагории связана с тем, что, как нам намекают, его часто мучают ночные.
193: Кошмары, и он, наверное, предполагает, что сейчас просто отрубился, ему все происходящее приснилось наш герой признается, что именно он вытащил алесу, а Лиза, сокрушаясь, говорит, мол, молодец, конечно, жаль, померла она тревису грустно, и девушка говорит, мол, ладно.
194: Тут психушка недалеко, и доктор Кауфман просил меня срочно туда прийти, где-то там и увидимся. Мы же выбираемся из больнички в уже намного более недружелюбный город, где теперь лазят монстры. Да, как я и говорил, уровень в алхимии тут довольно короткий, что может.
195: Особо расстроить фанатов 1 части, которые и в 3 салон хилле, той самой алхимии ы, не дождались, потому что там был брукхэвен из 2 части по причине все того же ограниченного бюджета. Хотя логичнее было поставить туда алхимии у и, собственно, в origins х. Нам показали лишь малый её кусочек.
196: Ну а что вы хотели? Закрыто на ремонт по улицам нам надо бегать в поисках того, куда, собственно, идти дальше, направлять нас на верный путь. Будут, конечно же, вот эти обрывы, ограничивающие свободный доступ к разным частям города во всяких укромных уголках можно также находить всякие
197: Прикольные предметы. И в целом город работает примерно так же, как и в предыдущих частях. Единственное, мне тут не очень понравился туман. Как-то он неприятно для глаз выглядит, но как для порта с псп на рендерере прощу ему эту оплошность ещё 1.
198: Из новых изобретений, призванных немного разбавить жизнь нашего водилы, является кафечи, которую он может употреблять. И, собственно, это повышает уровень его выносливости, бегает вроде с такой же скоростью, но дольше хпп эта штука также не пополняет, но в принципе,
199: Не будет, особенно учитывая, что в паре локаций и в самом городе побегать иногда приходится прилично, да и мансовать от монстров с этой штукой чуть удобнее путь наш внезапно лежит через мясную лавку, где тревис становится свидетелем вот этой алиэкспрессовском версии пирамидхеда.
200: Понятное дело, что этот монстр это, скорее всего, отголоски ещё тех ранних билдов игры, где эта мясная тема играла гораздо более серьёзную роль мясник это монстр, оставшийся ещё с ранних билдов игры, единственный монстр, оставшийся оттуда и в принципе в origin с его.
201: Более менее вписали, но пока что мы не понимаем, кто он и что он, и он просто с деловым видом добивает медсестру и уходит. И, собственно, вы спросите, а куда мы путь то держим? И, судя по карте, держим мы его в тот самый сумасшедший дом санитариум вообще.
202: Переводится как санаторий, но, мне кажется, санаторий у нас немного другим ассоциируется. Почему тревис решил идти туда, учитывая, что никаких намёков на то, что туда нам надо, не было доподлинно. Лично мне неизвестно. Единственное это то, что Лиза его упомянула. Ну, типа, и что?
203: Короче, с мотивацией у героя все равно есть проблемы, и мне кажется, сейчас, когда он узнал, что Алеса сгорела, по словам Лизы, а причин не верить ей нету. Мне кажется, единственное, чем должен быть озабочен тревис, это тем, чтобы отсюда как можно быстрее.
204: Выбраться. Какую психушку? Вы че, угораете что ли? Но, видимо как-то олесса или город его теперь держат и так просто уйти ему отсюда не получится, но чтобы он сильно прям как-то по этому поводу.
205: Переживал мы тоже не видим, и наш болванчик в кепке просто идёт туда, куда его направили сценаристы.
206: Sanitarium оказывается довольно атмосферным да, то, что игра Тёмная, я как бы замечал, но думал, что так задумано в принципе, такая же проблема непроглядной темноты была и в ps. 2 версии салони 2, но проблема.
207: Все-таки в страшилку играем. С другой стороны почему-то в псп версии есть отдельная крутилка яркости на старте игры. А вот тут такого не завезли. Может можно и как-то средствами эмулятора накрутить, но я сильно не запаривался, мне было нормально. Я конечно понимаю, что не у всех супер
208: Мониторы и местами, возможно, будет труднее рассмотреть все происходящее. Ну а что вы хотите? Жизнь? Она такая трудная. Да и ладно, я знаю, что вы все равно с телефона смотрите, и то дай Бог, чтоб смотрели, небось наушник в ухо и погнали храпака давать по психушке. Бродим мы до
209: Достаточно бесцельно находим пистолет у какой-то куклы, читаем записки про то, как пациенты глотают ключи, и, конечно же, тыкаемся в запертые двери карту. Слава Богу, что тут что в остальных локациях от нас особо не прячут. Конечно, заставляют немножечко напрячься, не давая.
210: Её прям уж на самом входе, и, вынуждая немного полазить по зданию, тыкаясь по углам, как слепой котёнок, но довольно быстро напряжение спадает, и карту мы получаем, и о да, взглянув на карту этого санитариума, можно, конечно, офигеть немного куча помещений.
211: Это только 1 этаж, и что я вам скажу, уровень действительно огромный, и заблудиться тут можно без проблем, и опять-таки после скромного госпиталя все это сваливается на нашу голову весьма неожиданно и внезапно, бродя по просторам психушки, встречаем далию тревис говорит, мол.
212: О, привет, я тебя знаю. Она говорит, мол, конечно, ты меня знаешь, это ж моя Халупа горела. Тревис спрашивает, мол, а че ты дочку свою оттуда не вытащила? А далее говорит молл, мир гораздо более странное место, чем ты думал, что на утверждение тревиса о том, что Алиса мертва? Далее.
213: Говорит, мол, она с теми, кто о ней позаботится, хотя, блин, зачем ей это рассказывать какому-то рандомному мужику, учитывая, что как бы 1 из задач культа было убедить всех в том, что девочка померла в пожаре, в итоге далее ещё добавляет не доверяй ей, она сама не знает что.
214: Travis, travis не понимает, откуда она знает его имя, вроде как бежит далее, но та успевает скрыться за углом, и travis такой типа не догнал, она уже в домике, ну а нам остаётся бродить по этому страшному, брошенному и очень тёмному месту.
215: Монстры, специфичные для этой локации, это нечто, отбрасывающее тень, а физически состоящее лишь из какой-то клетки, парящей в воздухе. В принципе дизайн прикольный, правда, без фонарика это туловище тут особо не увидишь, но, как вы понимаете, в большинстве помещений без фонари
216: В принципе, ничего не увидишь. Но есть важный момент, который уже, собственно, встречался в предыдущих салон хилах. И тут это тоже работает. Если у нас выключен фонарик и радио, который у нас, кстати, есть по дефолту, что, учитывая профессию тревиса, вполне логично. Так вот, если
217: Они выключены, то монстрам на нас становится практически пофигу, но я, конечно, как всегда, об этом забыл и забил, и все время прохождения либо сражался со страшными тварями, либо пытался их как-то обойти, но с включённым фонариком, что с учётом слабенькой дыхалки тревиса не всегда.
218: Давалось легко насчёт боёвки. Она тут претерпела изменения. Если со стрелковым оружием все более менее по дефолту находим его, находим на него патроны и терпим, стараясь не истратить их до битв с боссами, то милишка тут работает несколько иначе. У неё теперь есть степени.
219: Изношенности и любое ближнее оружие в игре разваливается буквально после пары ударов по голове какому-нибудь монстряку. Подобную механику нам уже демонстрировали, в салонили 4, но там были вот эти клюшки, которые ломались и от которых особо не было проку, но было там также классическое
220: Неломаемое оружие тут же все, милишор жие, кроме бонусных пушек за повторное прохождение, ломается достаточно быстро. Притом карманы у нашего героя, судя по всему, бездонные, и под конец этого всякого добра у меня набралось столько много, что можно было, наверное, магазин.
221: Открывать салон хилле и всем последующим героям, попавшим сюда, продавать это все, притом в ход идёт практически все изначально, когда мой герой подбирал печатные машинки и какие-то коробки, я недоумевал типа я все, конечно, понимаю, но зачем печатную машинку?
222: С собой таскать? Это. Это что, писатель проснулся? Леон из резика, кстати, до такого не додумался, а мог бы таскать это дело за собой и сохраняться в любом месте. И только потом, полазив в инвентаре, ко мне пришло осознание, что это все оружие. К сожалению, всякие вот эти больши
223: Предметы вроде телевизоров, шкафчиков каких-то разваливаются почти всегда от 1 удара, впрочем, выглядит это все равно эффектно.
224: Как я узнал позже, опять-таки только из раздела с подсказками, подобные предметы можно также кидать, что, конечно, сделало бы меня намного эффективнее в игре, но напомню, вы на канале михан. Впрочем, наш герой, бегающий по салондилер Ким-нибудь стареньким телевизором, выглядел довольно.
225: Таки комично. Школа расправы с монстрами Анжела Роска. Вы используете телевизор, чтобы его смотреть. Я использую его, чтобы добивать монстров. Мы не одинаковые касательно более стандартных орудий. Их тут тоже полно. Гаечные ключи, ножики, режики, бильярд.
226: И ещё много всего, некоторые чуть покрепче, некоторые тоже разваливаются довольно быстро, так что привыкать к чему-то особо не стоит, ну и, конечно, что-то бьёт монстров быстрее, но слабее, а что-то медленнее, но сильнее Манцева ь своим инвентарём по ходу игры приходится активно к
227: Если обшаривать все углы недостачи в средствах убиения врагов, которых тут, кстати, очень много не будет. Ну ладно, об орудиях, боях с монстрами и, конечно же, о стрелковом мы ещё поговорим. У нас тут комната одмина, надо к нему зайти, пусть забанит всю эту нечисть.
228: Но, как водится, админ заблокировался в серверной, пьёт пиво патчит кде 2 под фрибсд и никого туда не пускает, придётся по старинке.
229: Загадки продолжаются в духе. Вот есть это устройство айрон Ланг. Железное, лёгкое, которое в старые времена использовалось для того, чтобы люди, в частности, больные и полиэмилит. Тьфу ***, господи, короче, люди, которые
230: Не могли дышать, они их засовывали в эту штуку, и они всю жизнь там сидели. Это, конечно, стрёмно, очень Поли, железное, лёгкое. Это надо перезагрузить. И это такой простенький пазлик, где надо, чтоб все столбики давления перешли на критиче.
231: Мощность, аппарат как-то перегрузится и выплюнет нам ключ.
232: Традиционно для серии подобрав этот самый ключ, смотрим, от какой он двери, и бежим туда, чтобы эту самую дверь открыть и решить там ещё какой-нибудь пазл по пути встречаем ещё 1 нового монстра, называемого кэррион, дословно можно перевести как падаль и который типа символизирует трав.
233: Воспоминания тревиса, который по долгу службы видел на дороге множество сбитых животных, а возможно, и сам был причиной смерти оных. Ну и не забываем. У нас тут сайлент хилл, так что монстры по большей части это манифестация именно каких-то Страхов нашего героя. Монстр очень против.
234: Кажется медленным, но резкий, и 1 ударом может отгрызть у нас здоровый кусок хп. Хотя, если повёрнут к нам жопой, в принципе можно подкрасться и попробовать в эту жопу ему палку какую-нибудь сунуть. Но честно, после нескольких раз, когда эти бизоны меня чуть ли не убивали, я все-таки использовал.
235: Против них старый добрый дробовик, не особо жалея патронов, потому что патронов в какой-то момент накопилось прилично. А вот хилки жаба душила использовать. Не хотелось бы утомлять вас всеми подробностями нашей прогулки по психушке. Локация большая, и бегать туда сюда приходится при
236: Искать ключи и смывать за другими пациентами туалеты.
237: Опять-таки, конечно же, перемещение туда сюда по нормально альтернативному миру посредством зеркал тут тоже присутствует, и таким образом, и так немаленькая локация становится по своему монструозной в сюжетном плане долгое время не происхо.
238: Ходит почти ничего, но потом начинают нам наваливать сюжетика, и экран становится черно белым, и мы слышим голоса женский, который говорит, мол, я ненавижу тебя и твоего дьявольского сына, и мужчины, который говорит, мол, о боже, хелен, моя дорогая хелен, что именно происходит?
239: Кто все эти люди, мы пока не знаем, и игра нам пока что этого не говорит, лишь намекая в подсказках, что некая пациентка говорит о том, что видит некий зеркальный мир, в который иногда уходит, переходя в некое кататоническое состояние. Наверное, minecraft просто по памяти прохо.
240: Holy женщина эта попала сюда, судя по всему, после нападения на своего сына, впрочем, не испытывает по этому поводу никаких угрызений совести позже мы узнаем, что женщина пыталась отравить себя и ребёнка газом и вела себя очень неадекватно самый сильный мой затуп на этой лока.
241: Куда уж без затупов. Произошёл в тот момент, когда я подобрал некий интервью архаев ски. И вот хоть убей. Че то переклинило в голове. Я несколько раз изучал карту, но, как это говорится, смотрел в книгу и видел фигу, никак не мог понять.
242: Чего от меня хотят, где этот интервью? Архав, едрить его в корень, опять-таки, вероятно, сыграл тот факт, что помещений на локации какое-то немыслимое количество, и уже в глазах ребило в попытках найти эти самые архивы засел я в психушке на долгих полчаса, примерно бегая туда обратн.
243: Переключаясь между нормальным и альтернативным миром. И это, в принципе, наверное, традиция у меня такая в salonhifi на каком-то тупом месте, но я себе точно сказал, что пользоваться прохождением не буду. Вообще, для меня было любопытно в кои то веки поиграть в новую salonhifi, проверить.
244: Не заржавел ли я, проходя одни и те же игры серии снова и снова, где, даже если что-то забыл, интуитивно было понятно, куда идти и что делать, и можно было насмехаться над теми, кто игру проходит впервые и таким знанием не обладает поэтому, чтобы никто не насмехался надо мной в интернете.
245: Не дай Бог, я снова и снова облазивал это огромное здание в попытках найти что-то, что возможно тут потерял или пропустил. Ну архив звучит как будто, ***, где-то внизу. Ну ***, да я даже не знаю в итоге.
246: И оказалось, что архивы в игре есть, и это вот эта маленькая комната посредине нагромождения комнат я не знаю, как я её не заметил может, меня смутило слово интервью, когда впервые подбираешь ключ, a tout интервью не написано, может, просто brain лах какой-то случил.
247: Но в психушке я засел надолго, и иногда казалось, что придётся туда ехать в реальной жизни, зато припасов насобирал, исследуя каждый уголок, попав наконец то в архивы, видим ещё 1 вот это воспоминание, где, судя по всему, врач общается с женщиной хелен, с которой нам она.
248: Ранее она говорит, что прикончить сына ей приказали некие существа из зазеркалья, которые увидели в нём дьявола, и, мол, вот вы пытаетесь меня тут удержать, но я могу в любой момент через зеркало уйти в их мир. Ну и, собственно, как и эта самая женщина, мы можем воспользоваться в это.
249: Комнате зеркалом, и нам откроется альтернативный мир, в котором уже нам доступны другие проходы. И мы можем идти дальше и решать загадки в духе. Вот есть комнаты пациентов. Каждая кабинка как-то отражает индивидуальность пациента. Вот этот любил какать, судя по всему, потом
250: Мы находим каких-то кукол с таблетками, исследуя записки 1 из врачей, должны догадаться, какой кукле скормить, какую таблетку, сопоставляя номера комнат, их обстановку и внешний вид кукол ничего, в принципе сложного, забегу вперёд, но вот таких пазлов в духе.
251: Вспомни все творчество шекспира или что-то в духе пианино, тут такого по ощущениям нет, разве что в конце есть 1 прибацанный прикольчик, но я думаю, просто не захотели американцы слишком тут выкручивать эти загадки, возможно, из за того, что сложность всего.
252: 1 и надо как-то подстраиваться под интеллект среднестатистического геймера, который если сам попу подтирает, то уже хорошо. Поэтому реально застрять из за того, что не знаешь, куда идти дальше тут можно, а вот из за сложности какого-то конкретного пазла это надо постараться катарсисом.
253: Наших приключений в sanitarium становится то, что мы попадаем в кабинет доктора и вместе с неким артефактом находим страшную правду в виде записки оказывается, та самая женщина, которая пыталась убить сына хелен, это барабанная дробь, мать тревиса.
254: Ну, потому что у них 1 фамилия грейди, но, собственно, вот честно, я хоть в origins раньше не играл, и когда-то очень давно смотрел разборы, я почти сразу догадался насчёт этого поворота. Да, я настолько хорош в этом. Ну, вообще, как признавались разработчики, о чем
255: Я говорил уже изначально, у тревиса вообще не было ни единой причины лазить по этому санитариума, поэтому пришлось придумать ему вот такой травмирующий бэкграунд, из за которого город, видимо, и привёл его сюда. С другой стороны, то, почему мы пришли сюда изначально, все равно как-то слишком.
256: Тянуто и необоснованно просто медсестра Лиза сказала, мол, я пойду в сумасшедший дом, и у нас на карте он стал отмеченным и travis подумал о, прикольно, пойду тоже в сумасшедший дом, но в любом случае герой наш в silent хиловскому ере на воспоминания из молодости не особо реагирует.
257: Но понятно, что вскрыли мы какую-то ранку, судя по всему, ради чего нас тут гоняли на протяжении пары часов, и теперь можно идти на выход, сражаться с очередным боссом, но вместо boss нас ждёт вездесущая и в этот раз очень грустная Лиза, она говорит, мол, она там зовёт.
258: Своего мальчика и хочет его увидеть. Тревис почему-то думает про алису че то у него уже мозги Набили с этой алисой, но Лиза говорит, мол, нет, ты сам знаешь, кто это и убегает, ну и, очевидно, учитывая, что тематика этого уровня стала безумие матери героя, то e логичным будет представить её.
259: В виде финального босса локации, что, собственно, и происходит. Босс не сложный, маман зависает
260: То над потолком выпускает какой-то ядовитый пердеж, видимо, отсылающий к способу, которым она хотела прикончить своего дитятю, и, собственно, в своих передвижениях достаточно неторопливо, а я, к счастью, к этому моменту насобирал достаточно патрошек дробовику, так что проблем не возникало.
261: Это, кстати, тот случай в игре, когда после победы над боссом он не появится на улицах города. Одолев мамашу, мы находим очередную пирамидку, откуда-то вылазит алесса тревис, начинает катить на неё бочку, но она, как всегда, молчалива, роняет его в обморок, после чего наш герой очух.
262: Уже относительно нормальном фойе психушки.
263: На столе неподалёку лежит билет в театр, и очевидно, что именно туда нам теперь придётся отправиться на улице же, в заведённой почему-то machine, непонятно кем тут оставленной, мы находим также ключ от лесопилки и, взглянув на карту, понимаем, что, конечно же, по прямой дороге добраться до театра нам.
264: Никто не даст, и надо будет огородами по принципу змейки пролазить через весь город. Так что употребляем кофейчики, бежим. Город стал гораздо более оживлённым, и плотность населения повысилась. Впрочем, монстрам до нас как будто бы почти нет дела, и оббегать их мы можем без особых проблем.
265: Да, и в целом, несмотря на то, что эти пробежки по городу можно записать в эдакий элемент бэктрекинга, он не напрягает. И город на самом деле, несмотря на производственный ад, через который прошла игра, получился вполне приличный. Нет желания заглядывать прям в каждый уголок, но это лично мои приколы, но при
266: Приятно, просто пробегая по улицам, иногда натыкаться на пузырёк другой целительного боярышника, и таким образом, пробежка уже становится не настолько монотонной, хотя бежать все равно приходится достаточно долго. Пару слов насчёт города в плане Лора хочется сказать, в принципе то, как рабо.
267: Работает город тут вполне подходит под уже упоминающуюся мной систему, которую я считаю правильной, есть нормальный реальный город, который нам практически не показывают, там живут, работают люди, и идёт вполне себе размеренная жизнь провинциального городка с культом подбор.
268: Может быть там проскакивают какие-то странности, но я сомневаюсь есть город туманный, в котором уже появляются всякие существа, страшные обрывы вот эти. Но это все ещё похоже на реальность, просто немножечко искажённую. Есть альтернативный город, где пробу
269: Все кошмары, все становится страшным, ржавым, реальность становится искривлённой до невозможности, все следует логике сна, помещения могут меняться местами, и вообще страшно очевидно, что в салонили 1 мы Бегали по городу, который был продуктом.
270: Воображение лёссы как минимум из за монстров, которых мы видели и которые были воплощением её Страхов и всяких загадок. Но сейчас, очевидно, мы бегаем по городу, которые воплощаются из Страхов тревиса грейди, потому что тут монстры с ним связаны, и локации.
271: Вроде санитариума тоже как будто бы под него подстраиваться. С другой стороны, именно в этих локациях мы находим части флаурс пирамидки, которая явно нужна олесе и которая, видимо, помогает нам найти эти части. Но зачем тогда все эти монстры? Очевидно, что их насылает не
272: Ибо зачем ей мешать городу помогать ей, достаём свои конспекты по salonhifi, вспоминаем, что до этого ритуала алесса была каким-то образом оплодотворена вот этим Богом культа, и он в ней живёт, и, собственно, 1 из причин этого сжигательной итуал было Бога родить.
273: No travis помешал и, судя по всему, мешает дальше и моё личное предположение, что это именно сила вот этого самого Бога начала показывать тревису страшилки, когда Бог почувствовал, что travis может помешать его рождению, и, собственно, забежим вперёд, флаурс нам нужен как раз.
274: Помочь олесе и помешать Богу родиться. Так что вроде все сходится с другой стороны, по канону ориджинса. Возможно, получается, что город всегда был таким, и некие травмированные душонки, попавшие в него, получают вот такой вот визуально психологический аттракцион. Это
275: Пересекается, в принципе, с философией мира в саундхилинг, где все-таки немного по другому это организовано. Там об олесе ни слова. Тем не менее страшилки все равно присутствуют. И там же есть упоминание о том, что гадости всякие происходили в городе задолго до алессы, то пароход этот
276: Тонул то там индийское захоронение. Так что выбирайте, что вам нравится. Это Бог или это город чёткого ответа на это все по традиции в игре мы не дождёмся на лесопилке нас будут пугать звуком качающейся качели и газетой.
277: Которой кто-то написал, мол, зачем ты помогаешь ей, тревис? Ты видел эту медсестру? Кто это написал, не совсем понятно. Вероятно, далее запугивает нас и не хочет, чтобы мы собирали для алессы пирамидки. Причём тут медсестра? Я не понял. Возможно, она отсылалась на мясника, который убивает.
278: От медсестёр. Вот, кстати, в плане детализации в некоторых моментах улицы немножечко все-таки филонили. Посмотрите хотя бы на эту повторяющуюся текстурку, буквально просто наброшенную на тротуар. Тот же сайлон хилл. 2 такого себе не позволял. А хадари, мастер 2 части, за такое вообще очень сильно ругали.
279: Так, ну это я так, прикопаться. В итоге, следуя по кровавым следам, мы заходим в какие-то апартаменты, там лежит записка, кто-то сделал дыру, иди домой, тревис. Ну это как будто отсылка на salon хилл 2 или что-то такое. Впрочем, дыра все равно есть в ванной. Кто-то серьёзно ***.
280: Шипучим аж дырку оставил в полу, и, прыгнув через неё, мы оказываемся на 1 этаже, выходим на улицу, и наконец то перед нами появляется здание театра, в которое мы и попадаем, предъявив билетик невидимому контролёру.
281: В театре с 1 же взгляда на него проступают лично для меня какие-то вайбы отеля и сенила 2 ковёр вот этот и все такое, но в целом, скажу, локация довольно-таки симпатичная и атмосферная, и, слава Богу, не такая запутанная, как санитариум, хотя затуп, конечно же.
282: Тут у меня случился, но обо всем по порядку. Исследуя театр, мы попадаем в зал, где, конечно же, как всегда, встречаем Лизу. Вообще Лиза, если уж на то пошло, вообще не должна иметь какой-то особой связи с происходящими тут событиями. Ведь, как мы узнаем, в салон Хиле 1 в свой мир, алесса затащила её из за.
283: Того что lisa за ней ухаживала и была рядом, а тут как бы за алисой ещё и не начали ухаживать толком по идее есть теория, что вот эти части пирамиды по всему городу раскидывает именно Лиза, ведомая доктором кайфано, который имеет над ней определённую власть, но это мы узнаем.
284: Чуть позже теория очень хрупкая, но, например, из всех этих интересных персонажей в театре мы встречаем только Лизу, но зачем культу доверять, делать клад с таким важным артефактом, Такому, в общем то, неважному персонажу, особенно зная, что за этим артефактом охотится мужик с дробовик?
285: И я этого не могу объяснить. Возможно, культ был занят чем-то более важным подготовкой алессы к другому ритуалу, а Лиза, ведомая кайфман м. Была готовая на что угодно. Но встреча довольно-таки странная медсестричка внезапно направляет на нашего героя не.
286: Боюсь этого слова какие-то сексуальные флюиды говорит, мол, я всегда любила театры, хотела стать актрисой и, собственно, чуть ли не напрыгивает на нашего героя, предлагая ему сбежать из города вместе, но потом, смеясь, отпрыгивает и говорит, мол, видишь, я могла бы быть звездой, хи хи хи.
287: А у бедного мужика в голове там уже 3 ребёнок, наверное, рождается и в штанах скитлс рассыпался ну, в итоге, как всегда, Лиза говорит, мол, ну давай привет. И уходит, оставляя тревиса наедине со своим стволом и с дробовиком в руках. И, собственно, хочу сначала.
288: Сказать, что тут мы встречаем нового, вполне прикольного врага. Вот эту куклу, свисающую с потолка в геймплейном плане, не супер сильно напрягает. Кроме случаев, когда их прям много. Это скорее такой враг на атмосферу, потому что выглядят и звучат они довольно жутковато, но вот в плане
289: Атмосферы. Наверное, уже по прошествии нескольких часов игры можно было бы задаться вопросом, на который я предпочёл бы не отвечать. А есть ли тут та самая атмосфера. И вот чем атмосфера тут отличается от атмосферы в предыдущих салон хилах, я бы предпочёл не отвечать.
290: На этот вопрос, потому что вопрос очень сложный. Ну, конечно, я понимаю, что ответить как-то на него придётся. И вот в чем вообще та самая атмосфера квадрологии и почему её никак не получается повторить? Ведь посмотреть тут тоже самое темно, монстрики страшно.
291: Загадки идиотские, графика плейстейшн 2 нойс был бы, если б я его не вырубил. Акира какаокондитерские хватает или не хватает просто из за вот этого синдрома утёнка, потому что кажется, что было лучше.
292: И потому, что все так говорят, что было лучше, как, как мне кажется, причина в том, что очень сильно стараются именно повторить, а прелесть оригинальных частей во многом была в том, что каждый раз нам показывали новое кино, каждая часть квадрологии преподносила нам какой-то новый.
293: В плане сюжетов локации атмосферы, даже silent hill 3, который признаем частично вторичный, хоть я его и очень люблю, он юзает слишком много Сетов из 2 части, продолжает историю 1, но своей атмосферой он попросту неповторим, и это я все.
294: Ещё считаю его самой Страшной частью санхилл. И вот в том-то суть, что ты никогда не знал, чего ждать от этих игр. А тут как будто бы прекрасно знаешь, и игра знает, что ты от неё ничего нового не ждёшь, и не особо то пытается тебя чем-то удивить. Также, думаю, очень сильно решает. Вот.
295: Эта кропотливость, которая в квадрологии создавалась, каждая локация, каждая текстурка, персонажи монстры анимации. В этом плане игры, созданные тим сайлент, ощущаются буквально ручной работой. Ты веришь в этих персонажей? Ты веришь, что находишься в этих локациях?
296: Ты завораживаешь ся сюжетом, происходящим вокруг тебя, даже сайлон хилл, 1 со своей треугольно дёргающейся плейстейшн 1 графикой заставлял об этой самой графикой забыть уже через пару минут пребывания в туманном городе, но я не хочу на самом деле разбрызгивать тут фанатским ядом.
297: Крича о том, что вот раньше делали сайлент хиллы, а сейчас говно в том, что внезапно лично для меня origins оказался не говном, а вполне себе приличной игрой, и в паре ракурсов камеры в паре встреч с монстрами действительно проскакивал тот самый сайлентхилл. Я думаю, что опять так.
298: И учитывая сложность разработки, на которую я, конечно, буду ссылаться не раз, но, блин, это было, можно сказать, что, как минимум, пытались сделать так же, как делали японцы, но, может быть, сделать также пытались слишком уж сильно. Игра прям выпячивает нам, насколько она сильно
299: Хочет быть похожей на предыдущие части, особенно на silent hill, 1 и 2, но опять-таки ничего не поделаешь ограничения, время разработки и все такое. Конечно, это очень хорошее оправдание, но тут я, честно говоря, винил бы, как всегда, каннами, которые явно, как всегда, хотели.
300: Рубить Бабок, заставив талантливых людей работать на износ, возможно, дай они сэму лишние полгодика и лишних пару сотен тысяч бюджетика, может, и сотворил бы он что-то ещё более достойное, а может, и нет, все-таки ограничения очень часто подстёгивают творчество и в этих самых.
301: Ограничениях, сотворили и оригинальную квадрологию. Ладно, вот такие у меня размышления по этому поводу. Я ещё по сюжету хотел бы сказать, но не хочу слишком уж отвлекаться от прохождения, так что это уже на десерт. Собственно, да, театр назван артауд м, скорее всего, не просто так, и это
302: Отсылка на некого Антонина артауд, который придумал такую концептуальную штуку, как театр жестокости, в рамках представлений которого происходят всякие перфомансы, призванные вызвать у зрителя эмоцию, не обязательно с помощью жестокости, но чаще с помощью всяких провокацион.
303: Выступлений. Ну и, собственно, это вполне вписывается в безумный мир сайлентхилла, так что придумали классно, и театр все-таки намного более интересная для игры локация, чем какая-нибудь скотобойня, как задумывалось изначально. И для меня это, наверное, лучшая локация в origins
304: Очень радует, что она не супер большая. Мы неторопливо её изучаем, находим всякие записочки, наслаждаемся видами, кайфуем. Камера в игре. Конечно, классическая. Припиздон-ка салон Хиловская мешает нам кайфовать и старается всегда выбрать самый неудобный ракурс и что ещё больше меня бесит.
305: Сила это что? Её нельзя как-то двигать вправо, влево, вверх вниз. Ты можешь, типа, изменить её направление, например, чтобы она смотрела не на героя, а на его спину. Но вот именно двигать не можешь. Может, это я просто кнопку не нашёл. Купи с глаз, выколи темнотой. Иногда из за этого довольно было сложно. Заме.
306: Некоторых монстров, хотя, наверное, оно так и задумывалось, но вот балованных манекенов, свисающих с потолка, приходилось наказывать банками с самогоном ну а шо они тут?
307: Ну, вообще, к этому времени я уже в игре неплохо освоился. Я в принципе понял, что можно себе позволить иногда и патрончики потратить, потому что из Карманов это дело уже немного высыпалось. Арсенал же в игре немножечко со странностями. Например, есть пистолет обычный, есть пистолет улучшенный есть
308: Классический наш любимый дробовик, но в отличие от всех предыдущих игр серий, где по дефолту 6 патронов можно было зарядить, это двухзарядный, есть винтовка, ну, она стандартная, но внезапно, и тут придётся вперёд забежать. Есть калаш, я, честно говоря,
309: Много когда его нашёл, это было прям очень неожиданно.
310: И ещё есть револьвер, который, типа, самое супер мощное оружие в игре. Ну тут тоже ничего необычного, но вообще арсенал в этой игре, это как будто мы зашли в ту самую комнату оружейного энтузиаста в саундхилинг, но пушки там оказались реальными, и нам разрешили их брать. Впрочем,
311: Да, в этом действительно есть монстров тут много, и с течением игры становится ещё больше. И, конечно, можно по классике оббегать их, но иногда это довольно-таки затруднительно. И иногда ты понимаешь, что реально лучше их отстрелить и уже спокойно идти дальше или исследовать локацию ресурсов в игре достаточно.
312: Наверное, щедрее в этом плане был разве что санхилл 2, который вообще очень заботился, чтобы у james всегда была запасная коробочка патронов, но все равно, например, по тем же аптечкам я под конец игры вышел, плюс минус в 0 и пару раз был очень близок к смерти и между прочим.
313: Я игру прошёл без единой смерти. Не знаю, я, может, говорил уже об этом, просто очень горжусь, но, наверное, если прям вообще забить на обшаривание локаций и бегая в том же городе, вообще не запариваться над тем, чтобы подбирать боярышник под мусорками, могут возникнуть проблемки, чтобы
314: Больше всего меня бесило это, что если ты убиваешь моба и стрелкового и подходишь, чтобы его добить, тревис не просто добивает его ногой, а тратит на это драгоценный патрон, при том как бы ногой добивать он тоже умеет, но не экономит ни капли, и чтобы не тратить патроны, надо спрятать.
315: Оружие подойти к монстру с голыми кулаками или с мили оружием, и только тогда можно будет добить его, не тратя патроны.
316: Лазая по театру, в какой-то момент мы приходим к выводу, что нам нужно как-то зажечь лампы над сценой и поднять занавес в подтверждение этому мы находим несколько лампочек, вот только куда совать эти лампочки, было абсолютно непонятно, и никто на этот счёт ничего не говорил в разных многочисленных запи.
317: Iska также я нашёл дверь с 2 квадратными выемками по бокам, в которые, очевидно, надо вставлять какие-то квадратные таблички 1 я нашёл и подумал, что 2 нам дадут, когда мы решим загадку с лампами, и пройти через дверь эту с табличками это типа, будет финал локации во.
318: Я добрых полчаса бегал кругами по театру, слава Богу, не Такому большому, но и не Такому маленькому, и искал, куда же засовывать эти *** лампочки. Идей по этому поводу у меня вообще не было, куда я их только не пытался засунуть все зря не буду с этим затягивать, хотя если.
319: Честно, иногда очень хочется. Мне кажется, вы не до конца проникаетесь моим страданием, когда я вам рассказываю о подобных непростых ситуациях, в которых оказался вам, может, не знаю, просто чёрный экран вставлять на полчаса. Но да, я знаю, нынешнее поколение не может просто посидеть и посмотреть.
320: Чёрный экран, вам надо какие-то развлечения, чтоб оно дрыгалось, картинки выскакивали из за угла я в своё время, когда мне запрещали играть в приставку, брал картридж, смотрел на картинки с обратной стороны и представлял, как играю, иногда так увлекался, что в итоге мог до ночи.
321: Просидеть потом меня, правда, к доктору повели. Блин, ладно, к чему я это все рассказываю? А, да, короче, оказалось, лампочки пока что не нужны. И вот эта самая табличка, она просто лежит в 1 из кабинетов и после Десятков.
322: Пробежек туда сюда, я её нашёл, но справедливости ради. Просто посмотрите, как она лежит и насколько не выделяется из общего окружения. Я её нашёл чисто рандомно, потому что заметил, что в коридоре перед этим помещением бесконечно спавнятся монстры, и подумал, что это неспроста, и решил
323: Внимательнее там посмотреть, но *** у меня после всего этого был, конечно, дефолтный. Ну и, собственно, уже заюзав эту табличку, можем попасть в ранее недоступные коридоры театра. По пути находим скетчи того самого мясника, которого уже встречали ранее нарисовал это, судя по всему,
324: Костюмер театра, он пишет мясник ему снился после того, что случилось с тони. Более того, костюмер видел мясника где-то в мотеле. Что случилось с tony, мы точно не знаем. Знаем только, что некую девочку. Предположительно, алесу пускали посмотреть на репетицию пред.
325: Ей, видимо, не все понравилось, и, возможно, именно из за её магических сил у бедного тони в итоге начала течь кровь из носу. Костюмер также утверждает, что мясник похож на того палача. Я подозреваю, что речь идёт как раз о.
326: С которым мы можем заметить даже в квартире гиллеспи, и что это такой толстый намёк разработчиков, что они, мол, понимают, что мясника все будут ассоциировать с пирамида головой, но, может, это все-таки имеет какое-то отношение к лору игры? Записка эта на самом деле довольно важная.
327: Её как будто бы часто упускают в анализе сюжета. Я в конце ещё обращу на это внимание, но в итоге мы поднимаемся куда-то наверх, на вот этот осветительный мостик нашёл в гугле, что это так называется. И тут уже можно будет решать загадку с лампами. Суть в том, что как всегда,
328: Инженеры че то сделали неправильно, и нельзя просто лампочки вставить в прожектора и жить свою жизнь спокойно надо подсчитать ватты, следуя подсказкам в духе мощность лампы д должна быть в 2 раза мощнее, чем лампы б plus и вот такого подобного бреда.
329: Звучит сложнее, чем есть на самом деле пришлось, конечно, прости господи, считать в голове что-то, голова математическая, но даже я справился, а значит, в принципе справится любой дошкольник, овладевший концептом цифр, после чего врубаем свет, и радостные, счастливые бежим поднимать занавес.
330: За занавесом нас ждёт огромное зеркало, с помощью которого мы можем переходить в альтернативный мир. Но пока что нам эта возможность никак не помогает оказывается, в углу есть переключатель, который выдвигает на сцену декорации и меняет окружение и то, что в нормальном мире декораций.
331: В альтернативном становится реальной локацией типа леса или библиотеки. Концепт на самом деле придуман прям классный. Жалко, что с ним чуть чуть не дожали. По сути, мы сначала попадаем в лес, находим там ключ, потом можем попасть в библиотеку, где можно найти бонусные припасы и несколько любопытны.
332: Записок, например, тот самый отрывок из книги о полтергейстах, который мы находили ещё в 1 части и который рассказывает о том, что всякие негативные эмоции могут воплощаться в виде физической энергии. Ну, короче, это типа объяснение магических сил алесы, но в итоге, используя ключ,
333: Который мы нашли в декорациях леса. Мы бежим в запертое ранее помещение, находим там рычажок от 3 декорации и можем попасть в 3 вот эту альтернативную локацию, какую-то пещеру. Тут у меня в записях написано, что пещера в театре отсылает на твин пикс рядом.
334: Написано, что надо наконец то посмотреть твин пикс. Ну, больше мне вам нечего сказать, твин пикс я так и не посмотрел, так что не знаю, чем она там отсылает, но если кто-то знает, скажите. И пройдя через зеркало пещеры, мы попадаем на последнее представление, звездой которого становится огромного ебака.
335: Caliban местный босс, которого нам, конечно же, придётся уничтожить.
336: Этот, кстати, калибан, он как будто бы все-таки воплощён алессой, потому что когда она смотрела представление, то очень испугалась подобного персонажа, который в этом представлении тоже был босс, как и все.
337: Не особо сложный. Если немножечко двигаться и бить его с помощью накопленных в долгих странствиях патронов с дробаша или чего-то такого же стрелятельно проблем вызвать не должен. После победы над ним появляется очередная пирамидка. До тревиса наконец то доходит, что пирамидки нужны олесе, но она
338: Молчаливо опять телепортирует его посредством сирены и головной боли очухиваемся уже относительно нормальном театре и видим посередине тело, на котором находим ключ от мотеля Риверсайд, и этот ключик явно пробуждает в тревисе какие-то воспоминания изначально, кстати, хотели сде.
339: Не мотель, а отель. И если вы не знаете, мотель это вот это, а отель это вот это, короче, и хотели сделать отель прям как во 2 части. Но, наверное, поняли, что это уж слишком позаимствовано, скажем так. Слава Богу, что передумали. А мотели нам, хоть и встречались в предыдущих.
340: Частях особо нам свободу передвижения там не давали. Если что, мотель в origins это не тот же, где останавливались дуглас и heather. Конечно, путь до этого самого мотеля предстоит. Ох какой неблизкий. Но тут очевидно, что это такой способ от разработчиков немножечко искусственно потянут.
341: Игру, потому что если подумать, если бы не мои затупы жёсткие, прошёл бы я её намного быстрее, чем получилось в итоге, но в целом на длительность жаловаться не буду. Было прям комфортно, хотя последняя локация меня немного задушила, и я скоро объясню, почему по пути в мотель нам придётся
342: Пару загадок заскочить в магазинчик, затариться там патронами, шприцами, консервами. Ну чисто типичный магазин в провинциальном городке америки. Ну что мне больше всего на самом деле понравилось и за что я готов простить разработчикам вот эту беготню туда сюда по городу. Это вот эти огромные
343: Монстры, которые появляются на улицах после победы над боссом из театра, выглядит, если честно, отпадно, и мне напоминает чем-то фильм мгла, и пусть опасности из за своей медлительности особо не несут, это тот новый элемент, которого немножечко не хватало предыдущим.
344: Да, у нас были мандарины, вот эти стройки, они тоже были здоровые, но тут прям круто сделали. Не знаю, мне понравилось. Ну вот эта волына берет огромная, вышагивает на тебя из тумана. Ух, прям как член подписчиков канала. Михалн, подпишись, не ленись. А че, диза?
345: Монстро в этой части мне тоже нравится тут внезапно, даже без масахиро, а сделали круто. И за это респект. Я так понимаю, это барлоу ночами у себя дома концепты рисовал, и получилось у него хорошо. Единственная моя претензия, что некоторые монстры в своей вот этой аморфной раскоряченности.
346: Слишком уж похожи 1 на другого. Я иногда не совсем понимал, кто и что передо мной, чего от него ожидать. И ещё непонятно, зачем среди кучи этих оригинальных чудовищ было реюзать вот эту фигуру из селен Хила 2. Возможно, кстати, из за того, что фигуру эту нам
347: Так же, как и пирамидхэда, презентовали в киноленте по 1 игре, что она там делает, тоже непонятно, но ладно, это, наверное, должно было как-то привлечь кинозрителей, мол, смотрите, у нас тут такие же монстры, как в Кине, покупайте игру. Ладно, наконец то прибываем в мотеле.
348: Воспоминания. Мы видим нашего героя в юности его батю, и, судя по всему, они жили в этом мотеле, пока сумасшедшую мамашу обследовали в психушке. Если я правильно понял, и остановились они в комнате 500. Судя по записке, как вы можете догадаться, эта комната 500, это будет финал.
349: Точка в нашем путешествии по мотелю и вот эта цифра 500 немного намекает на то, что experience в плане, скажем так, количества номеров будет адовый короче, этот мотель это просто нагромождение дверей помещений притом открывается из этих дверей.
350: Помещений гораздо большее количество, чем мне хотелось бы, если я правильно посчитал, очень примерно, если сложить альтернативный, нормальный мир, разные этажи и все такое. Тут больше 100 дверей, и каждую из них надо подёргать, потрогать, подойти к ней.
351: В некоторые можно зайти, и, конечно же, надо внимательно изучать все эти комнаты, чтобы не пропустить важные для прохождения предметы. Кажется, будто разработчики хотели передать нам какой-то experience чистилище, но я все ещё не считаю это худшей локацией в
352: Что мир зданий в селение 4 это самая невероятно душная ***, когда-либо придуманная в селении. Ах, тут хотя бы на карту можно смотреть и примерно понимать, где ты находишься. Но все равно, честно говоря, прикольного мало, и локация эта мне во всех аспектах не очень понравилас.
353: Оно и визуально. Ну типа мотель, понятно, куча номеров разной степени загаженности. Впрочем, пара интересных моментов тут есть, и мы, конечно же, с ними разберёмся. Все-таки у нас тут Катар, здесь должен произойти. Воспоминания какие-то нашего героя преследуют даже после победы над
354: Призраком так называемой матери из пазлов предлагают, например, достать ключ из работающей стиралки, и чтобы он оттуда выпал, нужно в правильной последовательности на ней понажимать кнопки, следуя инструкции. Но я такие пазлы и так постоянно решаю, когда оказываюсь со стиралкой, где
355: На 1, так что было не сложно. Ну ладно, достав ключ, мы можем попасть в комнату мотеля, в которой слышен чей-то заразительный смех.
356: Хихикают, ***, как будто фильм какой-то смешной там показывают. Сказали б, какой, какой вот сейчас фильм можно посмотреть, чтоб также хихикать. Уже не было комедий смешных 200000 лет, но из этой комнаты мы можем спуститься в комнату ниже, увидеть, кто там хихи.
357: Хикает и причину хихикания оказывается, все-таки не фильм тревис с выражением лица мол, сантехника вызывали ***, что-то у вас там трубы забились, выходит из за угла и видит, как парочка наших старых знакомых Лиза и кайфман очень быстро одеваются. Лиза в этот раз.
358: По отношению к нашему герою очень холодна, и, видимо, ей сантехник уже не нужен, да и местный джиман явно не рад нашему появлению, говорит, мол, съебал бы ты отсюда, дружок, и уходит. Ну и, собственно, на столике можем увидеть причину всех бед, по крайней мере для Лизы.
359: Которое называется ptv, о котором нам больше рассказывают в 1 части и которым Лиза, судя по всему, с доктором нашим кайфман, баловалась и получала кайф, хотя там, судя по всему, кайф она получала во все ладно, я уже разбирал тему Лизы, её страдании.
360: Подробно в ролике по салон хиллу 1, но вкратце, как я вижу эту всю ситуацию, доктор подсадил её на беленькое, развлекался с ней и позже заставил ухаживать за обгоревшей лесой, будучи убеждённым, что в погоне за дозой Лиза никому ничего не скажет, и, собственно, так это и случилось, Лиза.
361: Конечно, очень морально страдала, наблюдая за алисой, но так никому ни слова и не сказала, так что доброта и моральность персонажа остаётся под вопросом, хоть нам и показывают её как типа невинную душу. Можно, кстати, предположить, что её также шантажировали, но че то такое ощущени.
362: Что в этом плане культ не особо силён. Просто вот касательно тревиса вы злобный культ. 1 жриц которого делает ужасное преступление по отношению к собственному ребёнку. И в городе появляется мужик, который напрямую мешает вам достичь цели, и вы его даже не
363: Несколько раз встречаете почему нельзя было отправить парочку Кабанов культистов, как, например в 3 части, чтобы с тревисом разделаться реально в ориджинсе, я думаю был бы очень логичным боссфайт с 1 из членов культа может быть это сделать затруднительно из за того, что travis
364: Находится в туманном мире и туда не так просто попасть с другой стороны, lizer и кайфман ебутся в туманном мире вообще без проблем можно, конечно, предположить и предположений тут очень много, что употребление вот этого самого ptv как-то усиливает воспри.
365: И поэтому персонажи наши видят бродящего туда сюда тревиса, потому что я могу притянуть за уши тот факт, что Кауфман и далее могут сами прыгать туда сюда между измерениями. Но зачем тут сралась Лиза, я притянуть не могу. Тем более не похоже на то, чтобы она видела монстр.
366: Кроме, возможно, мамаши нашего героя, то есть вывод из этого такой, что travis единственный тут нормальный человек ходит в этом мире обдолбышей и пытается найти из него выход, ну а также употреблением вот этого всего можно объяснить постоянные перепады настроения Лизы и её отношения к тревису.
367: В принципе, вот это то, с чем как будто бы origins справился. Лучше всего немного раскрыть Лизу как персонажа. Я помню, многие жаловались на то, что, мол, Лиза в origins, и Лиза в salon хилл 1 совсем разные персонажи, но по мне все сходится, особенно учитывая, что спойлер
368: Спойлер Лиза в салон Хиле 1. Это уже как бы призрак после 7 лет зависимости. Так что думайте, изменится ли человек за эти годы. Просто, повторюсь, самая большая проблема ориджинса это то, что он не особо пытается рассказать нам новую, интересную
369: А за неимением лучшего слова паразитирует на истории старой, в которой и так уже было рассказано все достаточно неплохо, да, были вопросы, на которые хотелось бы узнать ответы, вот только по большей части на них мы ответов то и не узнаем сюжетно мы, те, кто играли в санхилл, 1 знаем.
370: Что тут происходит, пусть и не в деталях, но они в данной ситуации не особо важны, эта недосказанность чем-то даже очаровывала, но главное, что мы знаем, к чему в итоге по канону это приведёт, и со всем этим знанием как-то интриговать человека, игравшего в предыдущей части, практически невозможно, а интриговать.
371: Того, кто играет в 1 раз, ещё сложнее, потому что ему вот это нагромождение персонажей, сбор пирамидок каких-то вообще ни о чем не должно говорить. Мне кажется, 1 из причин успеха оригинальной квадрологии это то, что каждая часть очень умело закидывала игроку вот эту удочку интриги. Я хорошо
372: Помню, как, боясь ***, *** под себя я эти игры проходил чисто, потому что безумно было интересно, как это все вообще раскрутят, объяснят и в чем, в чем смысл сюжета сайлент хилл 1, который породил серию, в принципе, было непонятно, какого черта.
373: Тут происходит, почему в городе туман, снег, птеродактили и девочка какая-то бегает саунд хилл. 2 нас сразу насаживали на Бубырь интриги с вот этим письмом мёртвой жены. Что мужику пишет мёртвая жена, как это, как это возможно? Это было интересно. Саунд хилл 3.
374: Наверное, в этом плане работал хуже всего, но камон там такой-то графон, такая-то харизматичная хизер, такая атмосфера, детектив туглас в трусах. Ну и, конечно, четвёрка, которая хоть как игра спорная, именно в плане интриги, я её считаю лучшей, потому что лично мне
375: Мне безумно было интересно посмотреть, как в итоге разрабы раскрутят эту тему с запертой квартирой, и, учитывая, какая игра душная, именно эта интрига мотивировала пройти её до конца, а тут единственная для нас загадка это travis, но, честно говоря, как персонаж, он не настолько интересен.
376: Как хотелось бы, да гарри из 1 части тоже не блистал харизмой, и это было довольно сложно с 3 полигонами, из которых складывалось его лицо, но у него, по крайней мере, была чёткая мотивация найти дочь.
377: Джеймс подкупал своей простотой, уверенностью, и какой-то *** Цой, еле проступающей за отсутствующим взглядом хизер, очаровывала харизмой и подростковыми шуточками, а henry это вообще литер или все мы, сидящие, как сачи за компьютером и не желающие выходить из комнаты тревис.
378: Ну, мужик в кепке, который на все реагирует словами а какого черта здесь происходит? Да, мы поняли, у него случилась какая-то травма. Маман с катушек слетела, и это грустно, конечно, но не оставляет особого простора и причин задавать вопросы. А почему так они?
379: Иначе, конечно, конечно, есть пара моментов насчёт тревиса, которые нужно обкашлять. И мы в аналитической части этого ролика этим займёмся. Да, это сейчас не считается аналитической частью. Это я просто игру прохожу, и меня, как всегда, занесло, но просто, просто после прохожде.
380: По традиции вкратце пройдёмся по вопросам, которые могут возникнуть, возвращаясь к игре на столике в этой траходром ой, находим записку от далии, где она говорит кайфану, что, мол, надо спешить, и типа далия не сможет сдерживать силу Алеса слишком долго также упоминает тревиса и то,
381: Что он не в курсе, что тут вообще происходит. Также далее вспоминает флаурс и говорит, что его разбили и выкинули. Это, кстати, немного подрывает мою теорию того, что именно Лиза прячет по городу пирамидки, потому что что-то подобное ей, думаю, в 1 очередь сделать приказывал бы именно
382: И зачем тогда далее кайфман пишет, что флаурс разбитый спрятан так, что, наверное, все-таки её прятала, может, сама далия, может, кто-то из культа, но все равно теория про Лизу, бегающую по городу, прячущую флаурс, была, мне кажется, довольно забавно, что иронично в салон.
383: 1. Далее обманывает карри мейсона, подсовывает ему флаурс этот, и с его помощью мы тогда отправляем алесу в нокаут, а в этой части загадочный артефакт, наоборот, очень уж нужен маленькой ведьме. Бегая по мотелю, находим записки от Бати тревиса к жене, мол, на кой ты меня?
384: Кинула. Я отправлюсь к тебе, и все таком духе. Монстры эти здоровые, кстати, и тут обитать будут вообще реально, эта часть саунд Хилла стала как будто бы самой экшене тированной, но опять-таки, учитывая, какой она должна была стать изначально, это не удивительно, но мобов на нас иногда накидывают довольно много.
385: Опять-таки, слава Богу, в плане оружия игра тоже не стесняется и даёт нам всякие калаши, можно взять даже копье и как Папич учил.
386: Ой, нет, сори, не тот футаж, это футаж, как я получаю выплаты от YouTube за двухчасовые ролики короче да, с копьём гасить монстров 1 из таких классических пугалок мотеле становится длинный коридор с дырочками, через которые, видимо, персонал мотеля не стеснялся подглядывать за своими постоял.
387: Ну, это silent hill 4. Референс, наверное, мы тоже можем поподглядывать в дырочки. И это такой на самом деле довольно криповый момент, потому что ты никогда не знаешь, что там увидишь. Ещё и travis так дышит натужно, как будто что-то все-таки увидел интересное.
388: Но постояльцев тут нет, и только в 1 из дырок мы видим мясника, угрюмо стоящего посредине комнаты и глядящего куда-то в сторону ещё тут можно увидеть воспоминания о страдающем папаше, который звонит, видимо, своей жене в психушку и говорит, мол, жить без тебя не могу, кстати.
389: Довольно странное его поведение, учитывая, что эта женщина, как бы его сына чуть не убила, а он так страдает именно по ней. А вот о психологическом здоровье сына не особо заботится. А вот тут, смотрите, у кого-то телевизор в туалете охереть. Я в детстве, конечно, за такое многое отдал.
390: Возвращаясь к теме мясника, пробравшись на кухню этого самого мотеля, мы видим его прям перед нами занимающегося вот этим своим мясничеством. Внезапно он поворачивается к нам и хитрове такой, типа ой, я в домике, но с мясником это так не прокатывает, и нам придётся все-таки выйти с ним.
391: На раз я от него немного, конечно, для приличия побегал, потому что мало ли вдруг тут система как во 2 части, надо просто долго бегать и он уйдёт сам, но потом подумал, мол, калаш то мне не для красоты дали, надо его как-то использовать, и lui Хилла все равно вынести не дадут, но главный проти.
392: В этом бою даже не мясник, а камера, которая выбирает ракурсы, ракурсы, при которых мы не всегда можем увидеть, в какой стороне находится противник, но в целом, не считая этого, битва элементарная, просто наяриваем круги и постреливаем в неторопливо ползущего за нами монстра, он может менять своё.
393: Направление движения. Ну, честно, умереть от него, мне кажется, надо постараться. Возможно, это было бы намного сложнее, если бы у меня не хватило патронов, но я уже Стреляный волк, так что знал, что как раз на такие случаи их стоит экономить. И, собственно, да, после определённого количества
394: Свинца монстр просто падает, тревис смотрит на его тесак и будто бы хочет забрать его себе, но, видимо, места в карманах уже не хватает, так что просто вонзает острое орудие обратно в monsta это тоже такой сюжетный намёк, но это тоже потом.
395: 1 из главных загадок мотелей это вот этот календарик, на котором можно крутить циферки, и я, проходя локацию, нашёл подсказки по поводу того, какой тут надо подставить месяц и число, а вот какой тут надо поставить год, я не совсем понимал и, честно говоря, замучившись, бегать в этом, Даду из дверей.
396: Открытых и запертых. Я решил, что как бы в плане года не очень много вариантов. Тут, должно быть, все намекало на то, что дата должна отсылаться как-то на женитьбу родителей тревиса, которые, видимо, проводили тут медовый месяц, и боги были ко мне благосклонны, и мне удалось очень быстро разгадать, что
397: Год это 61, 1961, но оказалось, что на самом деле у нашего героя с самого начала игры в инвентаре была счастливая монетка с цифрой 61. И, следуя этому, надо было как-то догадаться, хотя я с самого начала думал, что эта монетка её надо будет
398: Засунуть куда-нибудь для хорошей концовки или че то в таком духе. Но оказалось вот так. Ещё в календарик надо всунуть обручальное кольцо, которое мы находим ранее, и это такой костыль от разработчиков, чтобы при повторном прохождении этот пазл нельзя было пройти сразу, потому что календарь этот мы находим чуть ли не сразу.
399: Прибываем в мотель. Если перепроходить, то понятное дело, что мы эту локацию просто скипнем, а рандомизировать конкретно эти цифры было бы довольно странно и привнесло бы много путаницы. В итоге мы получаем окровавленный ключ от номера 500 и идём туда узнавать правду и перейдя
400: Альтернативный мир, потому что просто так открыть дверь не выходит. Мы спускаемся по очень длинной лестнице вниз лестница к правде.
401: Правдой оказывается то, что когда батя с тревисом прибыли в salon хилл, батя отпустил сына играть на игровых автоматах и дал ему монетки. Именно 1 из этих монеток тревис сохранил и носил с собой, но когда сыночка пришёл домой, он увидел, что батя решил поиграть в люстру, не в силах вынести
402: И потерю дорогой жены в итоге случилась травма, и travis, судя по всему, не могущий принять смерть отца, заперся в комнате и сидел с ним так до самого утра, пока их не нашли уборщики, и, собственно, батя сам спрашивает мол, сынок, *** ты столько сидел то его?
403: Начинает колбасить, словно он съел целую шипучку кислую, и он превращается в boss.
404: К сожалению, не в босса вертолёта, просто в этом помещении уворачиваться надо от какой-то красной блевоты, видимо, от той же шипучки, и стрелять батю в жбан вообще визуально, боссы в этой части нормальные, но механически, как будто не особо изобретательный одолев батю, мы получаем очередную пирамиду.
405: Появляется алесса тревис, говорит, мол, покопались в моих мозгах, а когда уже будем копаться в твоих тревис, ну, в silent hill 1 это будет происходить, ты что, не играл? И в общем то, девочка опять проворачивает трюк с сиреной и travis в очередной раз теряет сознание, потом просыпается где?
406: В больничке, и пройдя пару Шагов, мы находим ещё 1 часть пирамидки, и теперь нам этот треугольник рубика предстоит собрать. Я готов признать я тупой, потому что раньше я говорил, что сложных пазлов тут нет, но вот конкретно этот заставил напрячь все оставшиеся мозговые извилины.
407: Еле держащиеся в голове после 6 лет ютубера. Так-то все просто. Пирамидку можно крутить в разные стороны и присобачивать к ней разные части. Но, очевидно, сделать это нужно правильно. Части пирамидки можно также вертеть после того, как ты их присобачил туда. Это тоже надо.
408: Правильно и тут какие-то символы и очевидно они должны как-то совпадать, но все это настолько как-то хаотично, что я, честно говоря, запутался очень сильно. И какое-то определённое время тут просидел. Вроде как в итоге оказалось, что типа похожие символы должны располагаться рядом или
409: Типа того, я так до конца и не понял. В итоге пирамидка активируется и снова появляется Алеса, и я подозреваю, что таким образом мы как-то освободили её от магии, дали или че то подобное произошло усилии.
410: Это ощущение тем, что, присмотревшись, можно понять, что мы находимся в том самом загадочном подвале подвала, где девочку держал злобный культ. Выбравшись из подвала из больнички, мы обнаруживаем явно недовольную нашими действиями далию она говорит, что мы помешали, прервали.
411: Ритуал Алеса теперь свободна. Атрес говорит, мол, мне ***, я просто хочу выбраться отсюда наконец то. Но далее возражает, что уже слишком поздно, чтобы просто уходить. Ритуал все равно будет совершён и Бог родится. Потом нам показывают модную заставку. Алеса превозносится, превращает, но.
412: Нормальный мир в альтернативный, а travis, за неимением альтернативы, хех, начинает от этого безобразия убегать нам предстоит пробежка по проржавевшим улицам города, где, конечно же, будут и монстры, и страшилки, но нам нужно просто бежать, ориентируясь по, видимо, нарисованной девочкой.
413: Я так понимаю, это она нас направляет в нужном направлении, а не просто хочет тревиса прикончить. Хотя вот эта заставка с возносящейся олесо вносит путаницу типа travis же помогает алесе. Какого черта все показывает так, как будто она его атакует? Но можно предположить, что просто
414: Высвобождается сила, которую алесса не может контролировать, но может, по крайней мере, вот такой картой направить его в правильном направлении, чтоб отсюда сбежать. Вот так правильным направлением становится антикварная лавка зелёный Лев, тоже знакомая нам из 1 части именно там
415: Далее проводила свои ритуалы в те времена, когда культ начал понемногу загнивать, а я напомню, в период до 1 части культ переживал не лучшие свои времена и, судя по всему, только к 3 части. Во многом благодаря финансовому гению отца винсента, культ снова начал пользоваться уважением. Это.
416: Тогда уже у них была нормальная богатая церковь, а не вот эта вот спустившись в лавку, мы находим записку, проливающую немного света на загадочную пирамидку, неизвестно откуда она взялась изначально, но первые заметки о ней были у какого-то древнего китайца, который шутил, что запер в нём демона, а потомки.
417: Сгорел, шутка удалась позже пирамидкой вроде как овладел некий монах, утверждающий, что флаурс как-то связан с Богом, был оставлен ангелами людям ради блага и, что самое важное, способен контролировать и усиливать мысли и, видимо, активация флау.
418: Привела к тому, что вот эта внутренняя мысленная сила алессы усилилась, и она смогла вырваться из под гнёта культа. И произошло вот это вот, что мы видели в заставке, в месте, где гораздо позже встретятся гарри мейсон и сибил беннет. Сейчас зияет дыра, через которую нам
419: Придётся прилично так поползать, после чего мы попадаем в то самое святилище культа, и оказывается, что тут не только вот эта небольшая комнатка, которую нам показывали в 1 части, а полноценный зал, где культисты проводят свои культы ритуалы, выходит кайфман, говорит, мол, не на тот район.
420: Ты зашёл, я ж тебе говорил надо сваливать, начинается какая-то тряска, вылетает пыль, от которой тревис сразу падает в обморок видимо, это какая-то ловушка, его притрусили этим самым ptv но выглядит странно, как будто просто пыли надышался, но, будучи в несознанке, тревис.
421: Судя по всему, диалог далии и алесы из прошлого, когда алесу ещё не поджарили и та спрашивает маму, что это такое? Видимо, имея ввиду флаурс, а мама далия говорит, мол, не трожь, это клетка для демона, и когда он находится внутри, то усиливает тебя, а стоит его выпустить.
422: Все сгорит в дьявольском огне и travis типа попадает внутрь флаурс или это демон вылазит? И, короче, с демоном надо сразиться. Демон самый сложный босс в игре кидается фаерболами, от которых надо убегать, но, честно говоря, я от них немножечко терпел и пару раз был очень близок к смерти.
423: Слава Богу, ампулы патронов хватало, но прям впритык. Если бы я в игре периодически не экономил, наверное, бой бы этот для меня оказался намного сложнее, но в итоге собрал яйца в кучу и одолел демона, ни разу не умерев. Да, напомню я эту игру прошёл без единой смерти, что да, я.
424: Играл в неё 1 раз. Спасибо, что спросили слушайте, ну хоть какими-то достижениями в жизни я могу похвастаться ну не каналом же на YouTube мне хвалиться сейчас уже стыдно, наоборот, если спрашивают, чем я занимаюсь, говорю, что монтажом кондиционеров после победы мы, видимо, заключаем демона.
425: Обратно в лаурус тревис оживает и возвращается в реальность, а луч добра бьёт из пирамидки в алессу, и материализируется дитя то самое, которое позже гарри мейсон вместе с женой подберёт на дороге, назовёт шерил и будет растить, пока дитя не попросится на отдых.
426: Все тот же сайлент хилл в подтверждение этого мы видим заставку, в которой тревис очухивается где-то на трассе, видит свой родной грузовичок, который его дожидается, и, довольный, идёт к нему, а потом в зеркало, видит явно благодарную алесу со своим дитям это типа она отделил.
427: От себя половину души, чтобы культ не смог совершить ритуал. Я понимаю, что если вы не шарите за лор 1 салонили, это, скорее всего, очень сложно воспринимается, но я предупреждал, я стараюсь как-то держать вас в курсе, но, блин, там, чтоб все объяснить, нужен отдельный ролик, и о
428: Сюрприз он у меня есть, и вы можете после ориджинса сейчас идти смотреть его, и, я вас уверяю, все станет гораздо понятнее. Ссылки я оставлю в описании на все видосы по селен Хила. Ну и чтоб мы уже точно все поняли, нам транслируют голоса гэрри мейсона и его жены, которые, видимо,
429: А вскоре после событий, буквально дыша в спину тревису, приехали на то же самое место и нашли вот это самое дитя, а потом далее и кайфман злобно переговариваются мол, без половины души алессы мы не завершим ритуал, но ничего, мы заставим половину души, которая осталась тут, страдать.
430: И тогда 2 половина услышит, что эта половина страдает и придёт на помощь. Блин, иногда задумываешься. Конечно, шиза ещё та, но именно из за того, что 1 половина души осталась тут через 7 долгих лет шерил, которая является другой половиной души, попросится у своего Бати в селент хилл.
431: И там завертится уже новая история перед тем, как постараться это все переварить, пройдёмся по быстрому, по другим концовкам. Эта концовка, которую я вам показал, она дефолтная, каноничная, и её нам покажут в любом случае при 1 прохождении игры, чтобы получить плохую концовку, надо на протяжении игр.
432: Убить 100 монстров задача не сложная. Учитывая, что монстров нам встречается много, оружия хватает. Короче, справитесь в плохой концовке. Тревис обнаруживает себя прикованным к какой-то койке и в флешбеках. Понимает, что его чем-то накачивали. Плохим. Также слышит голоса, которые говорят, мол, нет, не
433: Надо. Мотель закрыт. А дядя, не трогай, что ты собираешься со мной сделать и все такое. Также можно увидеть фигуру мясника. Сама концовка. Прям ясно. Нам не говорит, что случилось, но можно совместить вот эти явно предсмертные крики, которые слышат тревисы, причиной которых
434: Он, скорее всего, и записку, которую можно найти в загадочной библиотеке альтернативного мира в записке говорится про подавление воспоминаний и то, что человека, который их подавлял, легко контролировать, и можно предположить, что в этой концовке оказывается, что travis просто приехал в обычный городок.
435: Heal устроил тут кровавую баню и помогал ему в этом, возможно, культ с помощью веществ, а убивали мы не монстров, а обычных людей можно предположить, что мясник это типа Тёмная сторона мистера грейди, и при нормальном прохождении мы с этой тёмной стороной справляемся.
436: Вот в случае плохой концовки она нами овладевает, и, собственно, в прямом и переносном смысле наш мужик становится мясником во плоти, деталью, намекающей на это, может стать то, что travis, сражаясь с мясником, берет его тесак и на секунду засматривается на него, будто хочет забрать себе, но.
437: Потом лишь вонзает орудие обратно в тело монстра, зато если мы получаем плохую концовку, этот самый тесак мы сможем использовать в качестве оружия при следующем прохождении, и travis орудует с ним очень уж хорошо, и вроде все сходится мясник это Тёмная сторона тревиса.
438: Который из за плохих отношений с родителями держал все в себе, так сказать, и, возможно, был близок к тому, чтобы стать маньяком каким-нибудь даже его коллега дальнобойщик в начальном диалоге говорит, мол, тревис, поехавший ты *** сын, и намекает на то, что travis давно шляпу свою нигде не пристра.
439: Я не сильно, конечно, в этой маньячной теме, но, насколько знаю, вот это подавление сексуальности довольно часто идёт рука об руку с маниакальными наклонностями, и можно предположить, что путешествие в салон хилл для нашего героя становится эдаким испытанием, останется ли он нормальным человеком или после уви.
440: И пережитого пойдёт маньячить и убивать обычных людей. Тут только пара. Ну, во первых, в заставке мы видим, что travis чем-то накачивают, то есть его как будто заставляли совершать эти убийства. Но можно предположить, что накачивать его стали уже после его серии убийств и таких образом орден
441: Это название культа. Если что хочет контролировать тревиса. Интересно. Кстати, поворот был бы, если бы в итоге тревиса посылали убить гарри мейсона. Вот это был бы реально поворот классный. Жалко, не я делал эту игру, но 2 неувязка с тем, что мы мясника наблюдаем в виде набросков,
442: И костюмер пишет, что сам видел его, то есть его видит не только travis. И, возможно, в отличие от пирамидхэда, который был персональным поклонником джеймса. Мясник это более общий salonhifi образ, который потом визуализировал вот эту жестокую часть тревиса. Как-то так. Я это
443: Понимаю, а откуда взялось изначальное визуальное воплощение, может быть, сейчас я только сейчас это придумал, может быть, travis ходил в детстве на представление в театре, увидел там этого мясника, воплощённого костюме.
444: Запомнил его и в итоге, и в итоге вот видел его, поняли и, конечно же, как без традиционной нло концовки тут все достаточно прозаично после 1 прохождения нам открывается проход на лестницу напротив алхимии ы, и там лежит ключик от комнаты 502.
445: Мотеле, но гораздо интереснее тут это то, что это та самая лестница, по которой поднимался в своё время гарри мейсон. Чтоб сразиться с боссом мотыльком. И в origins, мы видим тут, ну, видимо, личинки этого мотылька, которые через 7 лет станут собственно боссом, довольно прикольная.
446: Молодцы. Класс. Ну а применив ключ на комнату 502 в мотеле, мы видим рисованную заставку, где тревис пытается открыть дверь, ключ не подходит. Он смотрит в небо, видит луну и потом внезапно прилетает нло и из нло вылазит пришелец с собакой. Тревис спрашивает
447: У них, не видели ли они его грузовик, а пришелец говорит, мол, да, он на нашей планете. Погнали, можешь даже сесть за руль летающей тарелки, если с ручником справишься, и все вместе счастливые улетают. Вот так вот. В принципе, в этот раз довольно скромненько не сравнить с двадцатью пятью эндингами в том же самом.
448: Или 2, но опять-таки все можно понять, время поджимало и все эти концовки придумать условия для них разные заставки нарисовать это все время и деньги. Впрочем, внезапно дополнительных финтифлюшек в плане скинов бонусного оружия тут навалили достаточно много, несмотря на все те же. Поджи.
449: Сроки по быстрому пройдёмся и по этому делу скинов на travis тут можно нацепить аж 1 из 14 штук, не хочу останавливаться на всех, большая часть довольно банальны, но есть например костюм собаки, есть skin, то ли любителя бдсм, то ли рейслера и skyeng.
450: За винсента из 3 части стиляга, конечно, что сказать, бонусных оружий поменьше 3 мили пушки, включая некие лунные перчатки, гигантский топор мясника, о котором уже было сказано, и пожарный топор, который можно использовать в сочетании со скином пожарника. Ну?
451: Просто чтоб сочеталось в качестве же бонусного стрелкового за получение нло концовки дают тесла пушку, которая, конечно, очень мощная.
452: В принципе, наверное, главный плюс мили оружий, помимо их мощи это то, что они не ломаются ну а в целом с той же тесла пушкой, думаю игру пройти можно будет вообще без напряга, хотя она и так не то чтобы сильно напрягает получить все эти модные шмотки и пушки можно за выполнение Аколе местных.
453: Ну и там задание в духе получи такую-то концовку, получи такую-то концовку, пройди игру меньше чем за 2 часа, посмотри на карту меньше 25 раз и все в таком духе. То есть, как вы понимаете, система звёзд из предыдущих частей была упразднена. Нам показывают, конечно, в конце подробную
454: Статистику по поводу того, сколько мы пробежали, кого и как убили, но конкретного рейтинга не дают, а показывают просто, какие очивки мы выбили по ходу прохождения по бонусам. Все. Теперь вернёмся к сюжету и в паре слов в паре страниц закроем пару вопросов. Есть такие
455: Какие ещё у кого-то остались? Конечно, в игре хватает неточностей, несостыковок с каноном основной серии чаще в мелочах. Но вы же понимаете, что как раз мелочей достаточно, чтобы заставить фанатов плеваться жёлчью. Типа, что вот в сентили 1 нам говорили, что из за пожара в доме гиллеспи сгорела куча.
456: Домов, а тут их дом стоит на окраине и домов рядом, которые тоже могли бы гореть, не видно. Ну ладно, фанаты предъявят и за меньшее. Сложнее всего объяснить эту всю чертовщину с альтернативным миром и с тем, что есть ещё зазеркалье и получается зазеркалье это такой же all
457: Альтернативный мир, который мы видели в других частях? Или это все-таки что то другое? Почему тревис может перемещаться через зеркала? Почему это могла сделать его мать? Почему нечто из зазеркалья приказало ей убить сыночку ***? Ответа на это либо нет, либо я его не нашёл?
458: И очень много вопросов возникает к олесе, к её силам, что она может, а что нет. Предполагаю, это именно Олеса наделила тревиса силами путешествовать туда обратно. А кто тогда наделил этими силами мать тревиса? Почему она сошла с ума? Ладно, ещё есть такой момент.
459: Момент, что в начале, когда мы забегаем в дом и видим обгорающую алесу, мы слышим голос, говорящий дай мне сгореть. И тоже непонятно. Это говорит Олеса, которая хочет просто спокойно умереть. Но ведь за её возгорание отвечает культы. Это было частью ритуала, но, может быть, Олеса просто не
460: Знала, что внутри неё растёт бок, и, наверное, надеялась, что сможет просто так догореть и не мучиться, но чего тогда далее стояла возле дома как Неродная, может быть, контролируемый пожар для ритуала превратился в неконтролируемый из за этого дом весь сгорел. Скорее всего, не планировалось, что
461: Весь дом будет гореть или все-таки вот этот, дай мне сгореть. Это был голос Бога через уста алесы, и Бог хотел, чтобы тревис не лез не в свои дела. Олеса из последних сил своей астральной проекцией привела мужика сюда, чтобы он её спас. Ну что уж тут говорить, в комьюнити.
462: Даже периодически встречаются споры по поводу того, откуда начался пожар это все-таки часть ритуала или бойлер случайно взорвался, но для меня лично очевидно, что это была часть ритуала, а тема с бойлером была придумана для газет и обычных работяг, чтобы никто не заподозрил культ.
463: Этих всех тёмных делишках, даже если мы обратимся, например, к дневнику гарри из 3 части, он там прямо пишет, что далее намеренно сожгла свою дочь. И пусть гарри не был прямым свидетелем событий, но, я думаю, он знает, о чем говорит вообще, если так подумать. Тревис, конечно, хороший парень и все такое, но
464: Почему после всех событий он не позвонил в полицию? Не сказал, мол, алло, у вас там культ орудует. Возможно, посчитал, что ему бы не поверили. Возможно, решил, что Олеса уже умерла, её уже не спасти, и решил, что лучше не стоит влезать в эту тему. Ещё интересно.
465: Пару слов сказать насчёт туманного города и как вообще тревис в него попал в самом начале, когда мы идём по дороге в селент хилл, мы видим вроде как туман, но потом оказывается, что это дым от огня, и travis это подтверждает, получается в самом начале это тот редкий случай, когда мы видели ещё
466: Не туманный селент хилл, но когда тревис схватил алессу и вынес её, он рухнул рядом с ней на землю. Однако просыпается он уже на лавочке возле госпиталя, и все вокруг покрыто туманом, и вряд ли его пожарники туда отнесли по хорошему. Его должны были отправить в больничку. Если бы.
467: Там его увидел тот же Кауфман и узнал бы, что это свидетель безобразия, который творит культ тревиса, было бы проще убрать, и такое ощущение, что Алеса это тоже понимала и какими-то своими силами забросила тревиса в туманный селент хилл, в котором он, собственно, очнулся и уже пошёл.
468: На свой квест по добыче флаурс, ведомый частично алисой. Ну и опять-таки, что Алиса может, а что не может, это тема для отдельного разговора, но, как мы знаем, она была со способностями ещё до всех событий этих, так что, наверное, может, многое, но тут
469: Опять встаёт вопрос какого черта в туманной версии делают все остальные персонажи или все-таки при встрече с ними мы ненадолго оказываемся в нормальном мире, или они находятся в нормальном мире, а мы нет и они нас просто видят, или это все ptv я не знаю, все очень хрупко держится?
470: На каких-то предположениях. И очень сложно это все связать воедино, вроде и по селен хиловский, а вроде бы и хотелось чуть больше подсказок, потому что кажется, что никто, кроме шиза ютуберов, об этом не задумывался. А может, я просто не понял. Вот, может, я не понял. Напишите мне, если я не понял.
471: Вообще, кто-то, кто проходил оридженс, ещё демон, этот финальный босс. Кто это, мы точно не знаем. Это все-таки Бог. Это Бог, каким его представляла Алеса. Это Бог, каким его представлял культ. Это просто рандомный демон, заключённый в лаурусе, в официальном Гайде.
472: Он называется сон алесы, и больше по этому поводу ничего не сказано, но сам самбал, разработчик игры, говорил в 1 из интервью, что их чуть не загрызли просто за то, что алесу поместили на 2 этаж дома гиллеспи, а не в подвал, где по канону её и сжигали. Но я понимаю.
473: На все такое, но опять-таки, в очередной раз изучая, под каким давлением от каннами создалась эта игра, я понимаю, что, слава Богу, что она вообще вышла хотя бы в таком виде, потому что есть подозрение, что если бы вышло вот то резиденто, подобие, которое задумывалось изначально, то оно бы точно провалилось в
474: Фанаты, возможно, вообще в обморок упали и не поднялись бы уже и даже тех оставшихся игр по сейлон филу, которые мы в итоге получили, мы бы не дождались, да, кто-то скажет, что и черт бы с ними, но я считаю, что все-таки, когда франшиза хоть как-то развивается или даже деградирует, неважно двигается.
475: Это лучше, чем если бы она полностью ушла в небытие. Тем более в итоге это все-таки привело нас к отличному. Селон хилл, 2 ремейку, и скоро вот выйдет салон хилл эф, и мы узнаем, что из этого вышло. Ну и хотя бы ради этого стоило этому всему происходить. Так, что лично мой вердикт
476: Отхождения есть, непонятки есть, путаница есть, и это была плохая идея делать приквел, но уже как сделали, так и сделали. В принципе, геймеры, мне кажется, со мной были согласны, и игра продалась относительно прилично, как для приквела не самой популярной франшизы.
477: Который ещё и делался изначально на портативную консоль, если верить некоторым данным, продалось это дело чуть меньше, чем в 300000 Копий, что по сравнению с остальными играми серии было вполне себе достойным результатом, опять-таки, учитывая, что на разработке, судя по всему, экономили как могли, какой-то профит.
478: Этого каннами наверняка поимела работой клаймекса в каннаме были удовлетворены и в дальнейшем все тем же климаксом и тому же самому барлоу заказали новый салон хилл шатеред меморис, который должен был изначально выйти на новую на то время консоль nintendo wii, видимо, каннами увидели в новой консоли перспек.
479: Потому что все, к чему прикасается нинтендо, превращается либо в золото, либо в судебные иски. Впрочем, на других консолях шатеред меморис тоже потом вышел и был переосмыслением 1 части. Но про это уже как-нибудь в другой раз. Климакс и даже питчили каннами новый салон хилл с тревисом в главной ролл.
480: Для пс 3 но в итоге возможно, к сожалению, те выбрали другое направление и решили делать даунпур, о котором тоже возможно в следующий раз. Впрочем, полностью с завершением оридженс мы с тревисом не прощаемся, и персонаж ещё проявляет себя не раз в том же даунпур.
481: Можно найти его грузовик, ну или как минимум очень похожий на его, впрочем, самого тревиса рядом не наблюдается в салон хилл хам каминг тревис подвозит алекса шепарда домой, а внезапно в салон хилл револейшен 3 d прости господи, экранизации 3 части напротив увозит хиза.
482: Винсента из туманного города, и наш водила даже появляется в шуточной концовке сайлентхилл бук оф меморис. Короче, натыкали тревиса куда только можно. Салон хилл оридженс очень пытается быть сайлент хиллом. Это вполне хорошая игра, и это даже вполне себе неплохой салон.
483: Я вам скажу честно, если вы фанат серии, я вам настоятельно советую его хотя бы потрогать. Если не фанат, то, конечно, лучше сначала пройти квадрологию, а там вы либо станете фанатом, либо все равно дальше 1 части не продвинетесь. Я, короче, не знаю. Возможно, это видео не получи.
484: Таким же дымным ништячком, как мои остальные видео по salonhifi и очень много вам нравятся эти мои видео по салонтину? Переживаю я из за того, что видео получится возможно не таким идеальным, по большей части из за отсутствия эмоционального коннекта меня с
485: И того, что для меня это был абсолютно новый опыт. Ну а я как бы вам напомню, что для того, чтобы я сделал следующее видео по селении, после четвёрки я просил 44000 лайков, и вы это даже близко не выполнили. Ну, я понимаю, конечно, всего то 2 месяца жизни я на то видео потратил и
486: 4 часа контента с половиной вам предоставил зачем какие-то лайки за это ставить но надеюсь все-таки на ваше благоразумие, что под этим видео актив будет все-таки намного лучше. Так что ставьте те же лайки, подписывайтесь на канал, пишите комменты, что вы Кушали, что смотрели в телевизоре.
487: И кидайте это видео друзьям, а то если в этот раз будет плохо, то уже точно не будет вам никакого сайлентхила. Вот так вот. А я, наверное, на сегодня буду закругляться. Спасибо за просмотр и увидимся уже довольно скоро. До встречи.
488: Наверное.