ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:15
Горячие клавиши и навигация:
  • 1. Участники обсудили техники передвижения взгляда по сцене и использование горячих клавиш для ускорения работы (тайм-код начала обсуждения указан)
  • 2. Рассмотрены способы приближения/отдаления сцены, вращения вокруг выбранной точки и перемещения камеры с использованием комбинации клавиш и колесика мыши
  • 3. Показана возможность выбора любого ракурса объекта через сочетания клавиш shift+a либо alt+зажатая кнопка мыши, управление направлением осуществляется движением мыши
00:01:16
Инструменты и выделение объектов:
  • 1. Созданы новые режимы выделения объектов (всего 4 режима), переключение между которыми осуществляется клавишей W
  • 2. Для работы с объектами выделены горячие клавиши: D для перемещения (ось R), C для вращения (ось Y), V для изменения размера (ось Z)
  • 3. В боковой панели окна АйТоу активация доступна через клавишу N
00:02:59
Основы моделирования:
  • 1. В режиме редактирования (edit mode) моделируются трёхмерные объекты, состоящие из вертекс, эджей и фейсов (полигонов)
  • 2. Для взаимодействия с поверхностью объектов используются комбинации клавиш 1, 2, 3 и специальные инструменты, такие как экструд, инсет, фаска, петли, разрезание полигона и соединение вершин
  • 3. Инструмент «смус» предназначен для сглаживания объекта, делая переходы между элементами сетки плавнее
00:04:42
Работа с сеткой и удаление элементов:
  • 1. Участники обсудили методы работы с сеткой и геометрией в программе моделирования (выделение элементов, удаление лишних частей, изменение размеров полигонов)
  • 2. Рассмотрены инструменты трансформации объектов, включая использование режимов pivot point, individual oridgens и snapping tools
  • 3. Обсудили способы изменения цвета и видимости отдельных элементов моделей, а также управление положением осей и перемещением точек отсчета объектов
00:07:54
Модификаторы:
  • 1. Участники обсудили классификацию модификаторов Blender (соль-дифай, бевел, дивижн-серфейс, мирер, клипинг, массив, вейв)
  • 2. Упоминалось использование режима редактирования объектов и важность соблюдения порядка применения модификаторов
  • 3. Обсуждалось применение модификатора массива (array), дубликатов и команды «эплай»
00:09:10
Скульптинг:
  • 1. Подготовлены две сферы для объединения в скульпте, планируется применение модификатора сабдивижн и копирование модификаторов между объектами
  • 2. Для работы в режиме скульптинга объекты объединены, настроена плотность сетки и применён режим динамической топологии
  • 3. Описаны базовые функции и настройки инструментов скульптуры, включая управление размером и силой кисти, использование режима зеркального моделирования и изменения сетки в реальном времени
00:10:35
Настройка материалов и шейдинг:
  • 1. Участники обсудили настройку и создание текстурных материалов, используя разные типы нодов (base color, metalic, rauwe, caloremp, image_texture)
  • 2. Предложено использовать метод наложения различных текстурных элементов для получения необычных визуальных эффектов
  • 3. Рассмотрена возможность создания эффекта трёхмерности текстуры через использование дисплеймента и нода Not Math с функцией Power
00:13:14
Создание анимации:
  • 1. В программе Blender используется метод анимации через установку ключей (фиксированных значений), изменение положения объектов и использование временных шкал
  • 2. Окно Graph Editor предназначено для редактирования и настройки параметров анимации, включая управление резкостью движения объекта
  • 3. Для изменения масштаба анимации используются инструменты регулировки графиков, что позволяет быстро и эффективно изменять внешний вид анимации
00:15:04
Рендеринг:
  • 1. Для работы с рендером необходимо выбрать камеру, установить настройки рендера (движок рендера Ivyy или Cycles, разрешение и др.), сохранить изображение через вкладку Render Image
  • 2. Просмотренное видео рекомендовано распространять среди знакомых пользователей, оставляя комментарии, подписываясь и ставя лайки
  • 3. Автор видео благодарит зрителей за внимание и просит поддержать распространение материала
0: Привет. В это видео я постарался уложить как можно больше базовых знаний по программе blender, которые помогут вам быстро освоиться и начать создавать свои первые проекты. Поддержите меня своей подпиской и Лайком и давайте приступим. Я разделил всю информацию в этом видео на такие пункты, интерфейс, моделирование.
1: Модификаторы, скульптинг, шейдинг, анимация, свет и рендер. Для каждой темы я указал свой тайм код, интерфейс. Начнём с того, как передвигать свой взор по сцене. Я настаиваю сразу учиться горячим клавишам. Это сильно ускоряет работу колёсико для
2: Приближение, отдаление контрол плюс колёсико для более плавного движения, для вращения относительно какой-то точки. Зажатое колёсико, шифт плюс зажатое колёсико, перемещение относительно курсора можно менять вид с помощью определённых клавиш, чтобы это продемонстрировать с помощью клавиш.
3: Shift plus a. Я создал куб с помощью клавиши её вы можете выбрать любой ракурс, который здесь есть ту же самую функцию выполняет сочетание клавиш альт плюс зажатое колёсико мыши в этот момент вы ведёте мышь в направлении необходимого вам ракурса, также это можно сделать с помощью цифр на нампаде.
4: По дефолту разделил все на рабочие пространства, но по сути вы можете открыть любое из них в любом из окон и окна. Вы также можете расставлять, как вам удобно, а после применить вашу конфигурацию как дефолтную установку, как это показано на экране.
5: Перейдём к инструментам шифт plus a, создадим новый объект есть несколько режимов выделения, и легче всего продемонстрировать их работу в режиме edit мод, чтобы зайти в edit mode, нужно нажать клавишу тап всего режимов выделения 4, и переключаются они клавишей w.
6: С помощью тап вернёмся в object mode и сейчас я продемонстрирую, как работает курсор. Выбираем этот инструмент, перемещаем его в рандомное место, добавляем объект и, как вы видите, он появился на месте курсора с помощью shift плюс ц. Можно вернуть его обратно.
7: Теперь такие инструменты, как локейшн, ротейшн и скейл. Названия говорят сами за себя. Объект можно перемещать, вращать и менять его размер. Для этих инструментов созданы свои горячие клавиши джи, чтобы перемещать р. Чтобы вращать с, чтобы менять размер. Сначала вы
8: Выбираете действие с помощью клавиш джи р или с, а далее выбирайте ось с помощью соответствующих клавиш экс вай зет манипуляции проводите с помощью мышки или цифр на клавиатуре. Также это можно сделать в боковой панели в окне айтом клавиша н, чтобы открыть боковую
9: Панель теперь оставшиеся инструменты Анна ейт создан для заметок.
10: Мизер создан для измерений, он так и переводится.
11: Инструмент эд добавляет объекты.
12: Все моделирование проходит в режиме edit мод. Начнём с того, что любой трёхмерный объект состоит из вертекс эдж и faith вертекс. Это точка или переводится как вершина эдж. Прямая переводится как край фейс полигон переводит.
13: Как поверхность. Это те вещи, с которыми мы и будем взаимодействовать. По ходу моделирования. Они переключаются с помощью клавиш 1, 2, 3. Давайте рассмотрим инструменты, которые есть в этом режиме. Экструд в переводе, выдавливать горячая клавиша и выделив
14: Что-либо в моём случае это faith, его можно выдавить, тем самым удлинив объект, начиная с локации старого фейса инсет фейс вставные поверхности клавиша ай создаёт фейс внутри фейса, притягивая к нему эджи от старых вертексов.
15: Бевел скос или фаска контрол плюс б смягчает края благодаря созданию новых полигонов на этом крае.
16: Loop кат, петлевой разрез контрол, плюс р создаёт цикличные эджи, их можно размножить с помощью колёсика мыши и передвигать, когда они уже созданы.
17: Knife, нож. Он, условно говоря, разрезает полигон, создавая точки на объекте и соединяя их. Также он притягивается к уже существующим точкам, поэтому можно легко соединить их между собой. Горячая клавиша кей и enter, когда хотите применить изменения или
18: Выделите 2 вертекса и нажмите j, чтобы соединить их, ну и напоследок смус делает объект более плавным рип разрывает сетку, обычно используется при работе с вертексами того, что я показал уже достаточно для полноценного моделирования.
19: Теперь давайте доделаем этот объект, попутно узнав много нового, пока мы моделировали это, в сетке появились лишние элементы чтобы удалить их, нужно выбрать все полигоны с помощью клавиши эй, нажать клавишу м и выбрать budistas, если вы хотите.
20: Выделить зацикленную часть сетки, то зажмите alt и выделите её с помощью левой кнопки мыши. Далее я выделил фейсы, удалил их.
21: С помощью alt выделил зацикленные эджи, экстрадировал их.
22: Выбрал верхние фейсы, сделал для них бевел.
23: Снова выделил цикличные эджи и сделал для них бвл.
24: Влияние на ось z с помощью клавиш shift плюс z я увеличил скейл этих фейсов.
25: Теперь я хочу изменить размер каждого отдельно выделенного полигона. Как же мне это сделать? Для этого я захожу в трансформ пивот поинт, выбираю индивидуал оридженс и делаю то, чего я и хотел. Здесь есть и другие режимы, но будет лучше, если впоследствии вы разберёте.
26: Них сами покажу вам ещё несколько инструментов из этой панели снэп, он же магнит, он притягивает вашу геометрию к мировым координатам.
27: Я снова выделил фейсы проэкструдируйте. После выделил эджи и сделал для них бевел.
28: Ещё 1 инструмент из верхней панели называется пропоршенал editing обжект мод. Суть его в том, что он притягивает близлежащую геометрию в окне вьюпорт шейдинг. Вы можете выбрать материалы с различными отражениями.
29: В окне вьюпорт overlays, вы можете выбрать такие параметры, как отображение статистики вашей сцены вайрфрейм, то есть отображение сетки.
30: Pes, ориенте шн. Наверное, каждый обращал внимание на то, что модели в играх прозрачные с внутренней стороны фейс ориенте как раз об этом важно, чтобы внешняя сторона была всегда синей вы можете менять цвет на противоположный с помощью клавиш shift plus н.
31: Забыл упомянуть, что в окне вьюпорт шейдинг также есть такие параметры, как эксрей, то есть прозрачность объекта шедоу, отображение тени во вьюпорте и cavity, то есть более видимые края. Покажу вам ещё несколько полезных вещей.
32: Перейдём к следующей теме когда вам нужно выделить большую часть сетки, то можно выделить изначально меньшую, а после инвертировать её вы выделяете эту часть сетки, а после применяете сочетание клавиш ctrl plus y, чтобы переместить origin объекта в конкретную его точку, выделите часть объе.
33: Куда вы хотите его переместить, зажмите клавишу ctrl плюс с выберите 3 д курсор ту селектед далее с помощью правой кнопки мыши вы выбираете сет ориджин ориджин ту 3 д курсор и благодаря этому вы переместили ориджин в место, где был 3 д курсор вы можете скопи?
34: Объект с помощью клавиши shift плюс д. Это работает во всех режимах. Вы можете выделить все в сцене или в конкретном режиме редактирования с помощью клавиши a или отменить это действие с помощью alt plus a.
35: Моделирование в blender практически не проходит без модификаторов, они делятся на 4 категории, каждую из которых вы должны понять сами я лишь продемонстрирую принцип работы некоторых из них модификатор соли дифай добавляет толщину объектам, модификатор бевел, он выполняет ту же функции.
36: Что и в режиме edit мод, только здесь можно контролировать его параметры модификатор дивижн серфейс, добавляет полигонов и сглаживает сетку модификатор мирер отображает объект на основе его ориджина в нём.
37: Есть такой параметр, как clipping, если вы не поставите галочку, то сетка объекта не соединится, важно также соблюдать порядок модификаторов, чтобы они работали правильно, как вам надо. Модификатор array копирует объект, строя из него ряд.
38: Модификатор вейв деформирует объект вот таким вот образом у каждого из модификаторов есть куча своих параметров, которые вам стоит освоить самим. Чтобы взаимодействовать с результатом модификаторов. Их нужно поочерёдно применить. Это можно сделать, нажав на эту стрелочку. Помимо этого, здесь есть такая функции
39: Как дубликейт, то есть копирование применить же можно с помощью эплай, а вот результат, которого мы добились, используя одни модификаторы.
40: Итак, скульптинг я заранее подготовил 2 сферы, которые в дальнейшем объединю. Как же начать что-то лепить из них? Как вы могли догадаться, с таким количеством полигонов слепить что-либо не получится, поэтому накидываем модификатор сабдивижн. Сейчас покажу, как скопировать модификатор из 1
41: Объекта на другой. Выделяем эти объекты, но чтобы сфера с модификатором была активна, контрол плюс л. Здесь можно копировать не только модификатор, но и другие данные объекта. Материалы, анимация и прочее. Но сейчас мы выбираем копию модифай
42: Теперь нужно объединить их, это нужно, потому что вы можете скульптить только 1 объект, выделяем объекты контрол плюс jay, применяем модификаторы, чтобы с ними можно было взаимодействовать теперь в режиме скульптинга, открываем вкладку Ремеш, настраиваем плотность сетки и применяем это нужно, чтобы сетка объектов.
43: Стало 1 целым, тут есть множество кистей, но показывать вам каждую я не вижу смысла вот основные вещи, которые нужно знать клавиша f отвечает за радиус или размер кисти, а shift плюс f за её силу, если вы зажмёте контрол, то кисть будет выдавать обратный эффект.
44: Здесь, как и в edit mode, существует функция зеркального моделирования вы выбираете ось, по которой хотите, чтобы действия отражались.
45: Здесь же, в верхней панели, есть функция dynamic topology, что означает изменение сетки в реальном времени.
46: Шейдинг или же настройка материалов я буду просто показывать вам процесс создания, попутно объясняя, как все работает параметр base color отвечает за цвет текстуры, металлик за металличность рауфе это шероховатость или отражение, остальные параметры вам пока не нужны с помощью shift plus a.
47: Вы можете добавлять различные ноды, но секер создаёт узор на основе смешения чёрного и белого цветов по дефолту, однако на основе Нода калор ремп вы можете менять эти цвета и добавлять дополнительные. Также вы можете регулировать контрастность границы этих цветов.
48: Также можно добавлять дополнительные ноды текстур, которые их генерируют, накладывать их друг на друга и по итогу получать довольно-таки необычные текстуры.
49: Здесь я скопировал ноды, которые уже создал и присоединил их в дисплейсмент это я сделал для того, чтобы создать имитацию трехмерности этой текстуры для регулировки силы я добавил not math и выбрал power на этом моменте у меня появилась идея создать из этой текстуры текстуру лав для этого, добавил нод.
50: Микс выбрал калор. Для начала я настроил 1 связку нодов, затем я скопировал её и подсоединил к ноде микс, но по итогу решил привязать её к эмишен, то есть свечению. И вот что по итогу вышло.
51: Как рисовать текстуры перед началом? Давайте удалим лишние элементы, которые остались с прошлой сцены. Как это сделать, вы можете увидеть на экране.
52: Снова зайдём в режим шейдинг и тут мы добавим ноду имейдж тексчер подсоединим в base color создадим новую текстуру как назвать неважно заходим в тексчер пейнт с помощью клавиши z заходим в материал, привью.
53: Чтобы видеть сам материал и, как вы видите, мы уже можем рисовать. Кисть настраивается тут как в режиме скульптинг. Теперь как мы можем взаимодействовать с этой текстурой? Переходим в шейдинг мод, добавляем калор ремп, чтобы изменить плавность перехода от
54: Белого к чёрному. И вот что получается. Теперь я скопировал эту связку нодов и подсоединил в альфа канал. Это я сделал для того, чтобы 1 из цветов стал прозрачным, для того, чтобы таковым стал белый. Я поменял цвета местами, как это показано на экране. Далее я просто дорабатывал эту основу.
55: И что по итогу получилось, вы сейчас увидите.
56: Вот мы и подобрались к анимации. Анимация заключается в том, что вы выставляете ключи, то есть фиксируете какое-либо положение, значение чего-либо и в другом месте на временной шкале. Вы изменяете эти значения.
57: Давайте разберём это на примере Рауф нёс у материала. Вот я выставил такое значение, поставил ключ. Далее я изменил момент на таймлайне, выставил другое значение и повторил эту операцию. Вот что из этого вышло.
58: Забыл упомянуть, что мы находимся сейчас в окне граф эдитор. Это окно создано для полноценной работы с анимацией. Здесь можно регулировать резкость анимации и другие её параметры. И все при помощи вот таких вот графиков в окне таймлайн же есть лишь такие вот ключи, хотя и этого достаточно для
59: Для простой анимации. Теперь про анимируем положение этой сферы. Ставим ключ. После меняем момент на таймлайне. Снова ключ и повторяем эту процедуру. Теперь я покажу, как работать с графиками с помощью тех же клавиш, что вы регулируете локейшн, ротейшн и скейл. Вы можете
60: Регулировать графики. Давайте выделим ключи с помощью скейл, отрегулируем их размер. Такое простое действие и вы уже видите большие отличия в анимации. Теперь по быстрому прикрепим взор камеры к этой сфере мы добавляем
61: Trek to к камере и с помощью пипетки выбираем сферу, и все готово.
62: Свет в блендере есть по дефолту, мировой свет во вкладке world так называемая hdi карта, её вы можете видоизменять или вовсе удалить, есть 4 вида света поинт, то есть точечный свет, спот.
63: Что-то вроде фонарика эрия что-то вроде студийного света и son то есть солнце освещает буквально все, у каждого вида света есть свои параметры и вам в любом случае придётся с ними разбираться поэтому я ничего о них не рассказал. Последняя тема это рендер для начала вам нужно создать
64: Камеру, так как без камеры рендер не может существовать, её необходимо настроить, как вам необходимо во вкладке рендер. Выберите движок рендера иви или cycles, а во вкладке аутпут. Выберите разрешение и другие параметры. Далее верхняя панель, вкладка render и
65: Выбираете рендер имидж, после чего сохраняете, как это показано на экране.
66: Спасибо, что досмотрели. До этого момента. Я потратил много сил на это видео и хочу попросить вас сделать что-то, чтобы продвинуть это видео. Поставьте лайк, напишите комментарий, подпишитесь, скиньте знакомым ещё раз спасибо за просмотр и пока