ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:49
Применение модификаторов декимейтед и сабдивижн:
  • 1. Для упрощения геометрии объекта спикеры предложили использовать модификатор `decimated` в режиме редактирования объектов
  • 2. В качестве альтернативного варианта рассматривается применение модификатора `sabdiv`, который активируется сочетанием клавиш Ctrl+4
  • 3. Далее планируется применить модификатор упрощения через раздел модификаторов, выбрать параметр `decimated` и настроить его параметры
00:01:53
Настройки и работа модификатора декимейтед:
  • 1. Рассматриваются различные режимы работы модификатора упрощения, включая коллапс рёбер, снятие подразделений и плоский планарный механизм объединения многоугольников
  • 2. Применяется модификатор сабдивиджн-серфейс для подразделения первоначального кубика, после чего рассматривается возможность снятия подразделений и возвращения формы куба
  • 3. Используется инструмент итерации (слайдер), позволяющий управлять количеством повторений упрощения сетки (мэша)
00:03:40
Работа модификатора в режиме коллапс:
  • 1. Используемый модификатор позволяет снимать подразделения объектов в режиме коллапса и применяется к вершинам, группам вершин и осям симметрии
  • 2. Для сохранения первоначальной симметрии объекта предусмотрены специальные параметры и опции
  • 3. Модификатор коллапса помогает упростить геометрию исходного объекта, создавая модели с меньшей детальностью (лодами), размещаемыми на заднем плане сцены
00:07:32
Использование механизма планар:
  • Разработан способ объединения соседних многоугольников в один большой многоугольник с помощью модификатора «планар»
  • Для корректной работы модификатора рекомендуется изменять угол наклона сетки каркаса модели (используя стрелки отклонения)
  • Предложено экспериментировать с различными материалами и настройками ограничения объединения геометрии для лучшего понимания функционала модификатора
0: В этом видео нам нужно познакомиться с модификатором под названием dissymmetrium также его ещё называют аппроксимацией, данный модификатор часто применяется после скульптинга, а также после применения 2 модифика.
1: Сабдивижн, серфейс или мультирезолюшн. Также нужно не забывать про то, что в режиме редактирования в режиме правка у нас есть специальные команды, которые также предназначены для упрощения геометрии в пункте меню ребра есть
2: Команда ан сабдивайд, а в пункте меню мэш поле сетка в подпункте очистить есть 2 команды это decimated, упростить геометрию схлопыванием рёбер и так называемое дегенеративное растворение все это как раз.
3: Активно используется для того, чтобы упростить геометрию в режиме правка ну а в объектном режиме мы можем с вами добавить вот этот модификатор decimated как он может упростить геометрию кубика ну?
4: Вот эту первоначальную геометрию упрощать то особо уже некуда давайте мы сначала её подразделим нажимаем сочетание клавиш ctrl 3 или 4 я нажму ctrl 4 сразу мы добавляем с вами модификатор сабдив.
5: Surface 4 подразделениями, уровнями и применяем данный модификатор, наводимся вот сюда, на эту область, и нажимаем сочетание ctrl a. После этого мы получили такую квадратную сферу. Вот теперь мы можем добавить
6: С вами модификатор упрощения, переходим в модификаторы и находим модификатор decimated, после этого открываются его настройки, теперь нам нужно разобраться с этими настройками, посмотреть какой результат мы.
7: Получим.
8: А перед нами открылись настройки данного модификатора упрощения. Давайте посмотрим на них. Здесь есть несколько режимов. 1 режим носит название коллапс или схлопывание рёбер. 2 это снятие подразделений. Команда Анна.
9: И дополнительно плоский планарный механизм, он объединяет соседние многоугольники в той же плоскости, в 1 большой многоугольник. То есть если у нас есть плоские грани, которые подразделены, и нам надо убрать там подразделение, то вот этот меха
10: Механизм работает очень хорошо. Мы его сейчас чуть чуть попозже обязательно рассмотрим, чтобы лучше понять, как данный именно модификатор функционирует. Я советую сначала начать с пункта под названием анн сабдивайд, то есть уменьшить количество граней, устранив
11: Подразделения, мы с вами взяли первоначальный кубик и его подразделили с помощью модификатора сабдивижн серфейс и также применили этот модификатор. А теперь зададимся вопросом, а можем мы убрать эти подразделения? Можем мы из этой квадратной
12: Феры получить снова кубик можем. И вот для этого у нас имеется специальный здесь слайдер, который носит название итерация, то есть количество повторений, количество итераций упрощения мэша только для
13: Снятие подразделения. При этом не забывайте, данный модификатор, который мы применяем с вами, старается сохранить первоначальную форму объекта. Теперь мы делаем следующее. Лучше всего пользоваться здесь вот этими стрелочками щёлкаем.
14: По этим стрелочкам и посмотрите, что будет происходить. Вот здесь у нас отображается количество граней, которые у нас остаётся. Щёлкаем по этой стрелочке и в результате мы будем упрощать данную геометрию до тех пор, пока в итоге можем
15: Получить первоначальный кубик. Можем ещё дальше продолжить и тогда будет такая пирамидка. То есть данный модификатор как раз снимает вот эти подразделения вот в этом режиме. Теперь давайте посмотрим насчёт коллапса.
16: Хлопывались здесь уже немножко посложнее, так как здесь есть дополнительные настройки. Данный именно модификатор мы в этом режиме можем применять и к группам вершин, а также можем выбирать оси симметрии, особенно есл.
17: Если у нас объект был первоначально симметричный, вот этот 1 и 2 пункт, он часто используется, а вот 3 не так часто, но мы обязательно сейчас посмотрим, как он работает. Посмотрите внимательно здесь в режиме коллапса у нас есть такой
18: Параметр, я на латинский манер его прочту ратио. То есть это соотношение доля треугольников, до которой производится упрощение только для схлопывания. При этом у нас есть пункт такой, как триангуляция сохра.
19: Нять треугольные грани после упрощения и можем выбрать так называемую симметрию, поддерживать симметрию относительно оси. Это бывает необходимо. Если объект первоначальный, который мы создавали, он был симметричный. И вот эту симметрию, если нам нужно поддержать
20: Сохранить то как раз активируется данный пункт. Чтобы лучше видеть, что происходит именно с объектом и с его рёбрами, с гранями, то бывает иногда нужно сделать следующее перейти в режим оверлея и поставить вот здесь
21: Галочку, чтобы мы могли видеть сетку. Также можно сделать следующее. Выделить данный объект, перейти в свойства данного объекта, найти видимость во вьюпорте и поставить вот здесь галочку вай фрейм. Это также
22: Позволит нам видеть всю геометрию, её структуру, сетку. Это иногда бывает необходимо, особенно при работе с этим модификатором. Теперь мы можем с вами подвигать вот этот слайдер рацио. Начинаем двигать и посмотрите, что будет происходить.
23: Ходить с данной геометрией. При этом мы можем поставить галочку триангулировать. То есть у нас вот эти четырехсторонние, если будут оставаться полигоны, они будут разбиваться на треугольники. То есть если мы снимем, то там, где у нас вот здесь
24: Например, мы видим с вами, если мы снимем галочку, здесь есть четырехсторонняя грань поставим, то будет разбиваться. При этом мы можем указать симметрию. Давайте поставим здесь галочку икс. Теперь мы смотрим. Смотрите, у нас здесь прошёл
25: В этом смысле такой разрез. И мы видим, что вот по оси икс у нас сохраняется данная симметрия. Можем по оси игрек выбрать.
26: И по оси z обратите внимание, вот здесь.
27: То есть, если есть какая-то первичная вот именно симметрия, которую нужно сохранить, вот как раз можно использовать данные пункты. Ещё раз подчёркиваю, все это нужно только для того, чтобы упростить геометрию первоначального объекта.
28: Ну, тоже нужно смотреть, потому что ту топологию, которую мы сейчас получаем, она иногда может быть неприемлемой, так как когда мы с вами создаём модель с нуля, именно грань за гранью. Фактически, то мы продумываем
29: Данную сетку, а вот этот модификатор именно в режиме коллапса нам эту сетку будет представлять вот в таком виде. И это иногда бывает неприемлемо. А для чего чаще ещё можно использовать данный модификатор? Ну, для того, чтобы создать модельку
30: С более низкой детализацией. Эти модели ещё называют лодами, которые вы будете размещать в сцене. Например, на заднем плане можно разместить модель с более низкой детализацией, чем, например, та модель, которая будет именно в кадре на
31: Переднем плане вот как раз этот модификатор может пригодиться, ну и для различных игровых движков, для того, чтобы экспортировать это потом туда. Но там тоже есть свои тонкости. Ну а теперь давайте посмотрим вот этот механизм под названием планар, как
32: Же он работает, вот этот плоский.
33: А теперь нам нужно посмотреть, как работает вот этот пункт в данном модификаторе. Планар объединять соседние многоугольники в той же плоскости в 1 большой многоугольник я за кадром добавил плоскость и подразделил её также в свой
34: Отобразил вот здесь видимости данного объекта, чтобы мы видели сетку каркас. Ну и дополнительно можете поставить галочку, отображать все грани. Далее мы делаем с вами следующее. Прежде всего, когда
35: Будете работать с этим модификатором, не забывайте, здесь 2 кнопочки. Только 1 кнопочка отображает модификатор во вьюпорте, a2 именно на рендере. Если мы с вами когда работаем вот с этим модификатором, давайте изменим вот этот угол.
36: Лимита здесь стоит 0 градусов. Ставим чуть чуть отклоняем в сторону, используя вот эти специальные стрелочки, то мы в результате из 256 граней получим 1 грань. То есть мы упростили данную плоскость.
37: До 1 грани. Она же все равно плоская. Какая нам разница, будет она подразделённая или нет. Вот как раз для этих целей может пригодиться данный модификатор. И вот если мы с вами работаем с этим модификатором и переходим в режим редактирования,
38: То мы уже получаем доступ к первичной геометрии и вот мы не увидим здесь уже изменённую геометрию данного модификатора. Об этом нужно просто помнить. Ещё раз подчёркиваю, с данным модификатором мы работаем в объектном режиме, можно так сказать. Ну а теперь
39: Давайте разбираться с дополнительными параметрами. Мы сейчас сделаем с вами следующее. Мы перейдём в режим редактирования. Выделим 1 из вершин, включим пропорциональное редактирование, нажмём английскую буковку оо, возьмём инструмент.
40: Перемещений и немножечко вот здесь поднимем уголок и вернёмся в объектный режим, чтобы у нас вот здесь было плоско, а вот здесь уже плоскость была нарушена и подвигаем вот этот слайдер опять же, используя вот эти стрелочки. Посмотрите
41: Внимательно вот эта плоская часть, здесь будут объединяться все вот эти грани в 1 большой многоугольник. Если мы с вами продолжим, ну, соответственно, будем добавлять, добавлять, добавлять в конце Концов, полу.
42: Вот такую конструкцию сбросим. Параметр по умолчанию, по умолчанию стоит 5 градусов. При этом здесь можно поставить галочку, вот здесь растворять все вершины между границами граней. Только в планар.
43: Режиме и мы с вами оставим только вот эту часть посмотрите внимательно. Вот она но здесь опять же нужно подкорректировать вот этот пункт.
44: Далее снимаем эту галочку. Давайте посмотрим вот на эти пункты. Это так называемые лимиты. Ограничить объединение геометрии. Здесь есть несколько вариантов. Их можно использовать одновременно несколько, если мы щёлкаем шифтом по вот этим пунктам.
45: Также с помощью шифта мы снимаем выделение. Мы сейчас с вами рассмотрим на примере именно материалов, как это работает. Делаем следующее. Мы с вами переходим в режим редактирования.
46: Отображаем материалы, добавляем сюда 2 материала 1 пусть будет бело серый, a2 сделаем зелёным.
47: Мы с вами находимся в материал, привью сейчас в шейдинге выделим, например, вот эти грани.
48: И назначим им зелёный материал и вернёмся снова в объектный режим.
49: Отображаем модификатор и здесь ставим пункт материал ограничить объединение геометрии и посмотрите внимательно, так как здесь разные материалы. Именно это теперь работает как ограничитель.
50: Вот. В принципе, по тем же основным пунктам работают и оставшиеся вот эти пункты. Ну, если бы там у нас были вывернутые нормально или нормально смотрели в другую сторону, ну и так далее. Поэкспериментируйте с данным модификатором, он достаточно интересный, также под видео будут более
51: Подробные видео, которые касаются более точного обзора и разбора данного модификатора. Ну и все необходимые статьи и ссылки обязательно почитайте, и вы лучше поймёте механику работы данного модификатора. Ну а на сего
52: Год.