0: О Вселенной warcraft знают, пожалуй, все, кто был или считает себя геймером близарт, удалось создать нечто большее, чем просто игры. Настоящий культурный феномен, который, правда, своего пика достиг далеко не сразу и уже достаточно давно, но влияние вар.
1: На массовую культуру невозможно переоценить, и у каждого из нас был свой момент знакомства с этой удивительной Вселенной, которая сейчас переживает далеко не лучшие, довольно тёмные времена. Ну ну, вы поняли, отсылка на beat найт.
2: Так вот, далеко не все её познали на самом её старте так-то с 1 варкрафтом 1 из первых ртс, так-то, в принципе, настоящего Бати жанра, про которого я тоже уже рассказывал ранее. И да, варкрафт батя жанра, потому что дюна мать, че бы фанаты дюны.
3: Не возмущались тут в комментариях в то же время я лично познакомился с франшизой раньше, чем большинство знакомых с ней сегодня игроков не с варкрафта 3 и тем более не с world o warcraft, а со 2 части, которая по доброй традиции близов, имеет аж.
4: 2 подзаголовка варкрафт 2 тайдс оф даркнесс и beyond the dark portal ну ладно, 3 подзаголовка, если считать подзаголовок the dark saga для портов игры на playstation и сегу сатурн ну или 4, если считать батл нет эдишн короче, неважно, важно, что 2 часть.
5: Вышла всего спустя год после релиза 1 в 95 году в виде тайдс оф даркнес, а дополнение бейонн зе дарк портал вышло спустя ещё год метод релиза, который потом мы снова прочухаем, например, с 3 вариком и его 2 ипостасями.
6: И всего за год с момента релиза 1 части в геймплее варкрафта изменилось прям очень многое, и игра стала похожа на более привычные нашему глазу ртс просто потому, что жанр тогда активно формировался и развивался, и варкрафт стал 1 из таких вот систем.
7: Образующих жанрообразующих даже франшиз. Так что близзы, как оказалось, будучи одними из пионеров ртс задавали для всех остальных стратегий в реальном времени моду во многих своих аспектах геймплея, и при этом они умудрялись даже со вре.
8: Развивать и, собственно, сам 2 варкрафт после его релиза, добавляя туда новые геймплейные фишки с релизом батл. Нет, эдишн, но обо всем этом мы ещё с вами успеем поговорить непосредственно в видео, поскольку вступление может быть бесконечно долгим. Тут
9: Стоит учитывать то, что игра вышла больше чем 3 десятка лет назад, с тех пор утекло много воды, большая часть из которой залилось в мои сценарии, но тем не менее я хочу перейти к делу, тем более что warcraft 2 не просто интересен мне как какой-то исторический.
10: Реликт общепризнанная годнота, в которую я не играл, как это обычно бывает со многими эпичными играми. Нет, тут история для меня как раз-таки наоборот, очень и очень личная, и очень, и очень давняя, как вы уже поняли, я большой фанат фэнтези.
11: В конце Концов, Вселенную варкрафт я упоминаю по любому поводу и даже без а ещё я люблю эпические ммо, а что будет, если мы объединим ммо и fantasy? Мы получим мифы империи завоевания, эпическую ммо сурвайл, песочницу в необычном сеттинге?
12: Древнего Китая, где есть все пвп баталии пве, исследование большого и комплексного мира, крафт и строительство и, конечно же, ролевая прогрессия вашего персонажа. Прямо сейчас вы можете зарегистрироваться на открытый бета тест и стать 1 из более 10000 игроков, а возможно и поучаствовать в
13: Закрытой бете, нашей локальной для российского рынка, которая отличается от глобальной и имеет улучшенную локализацию, ускоренную прокачку, локальные серверы и бесплатную сезонную модель. Причём все это доступно абсолютно бесплатно. Ну а для тех, кто хочет в начале лета залететь на збт, гарантирован
14: Есть возможность приобрести различные наборы с крутыми бонусами, внутриигровыми предметами в зависимости от уровня набора новичка героя и легенды. Соответственно, набор новичка это база. Все необходимые вам для комфортной игры предметы плюс небольшой бонус привью грядущего диэлси.
15: Славянском сеттинге. Набор героя все, что входит в набор новичка, и даже больше и набор легенды ещё больше крутых предметов косметики, ресурсов. И, конечно же, боевой маунт. Медведь. Прямо сейчас. Каждый из наборов доступен вам со скидкой до 55% и, повторюсь, они
16: Дают вам доступ к закрытой бете, так что переходите по ссылке в описании, не упустите шанс. Выгодно вкатиться в игру и покоряйте мифические просторы древнего Китая и других древних земель в мифах империи. Сперва да, стоит отметить важный факт для общего контекста.
17: Этого видоса варкрафт 2 это одновременно хорошо знакомая мне игра. И при этом не та игра, которую я хорошо знаю, скажем так, довольно сложная смысловая конструкция. Да, знаю, но все предельно просто. По сути варкрафт 2 это буквально 1 из первых
18: Моих компьютерных игр, в которую я поиграл ещё в своём глубоком детстве. Но при этом это не та игра, в которую я играл постоянно, много и достаточно часто чебы стать в ней настоящим мастером. Да, да, не удивляйтесь, я знаю, что несмотря на очень
19: Много достаточно прозрачных намёков на мой возраст в тех же видосах про первые фоллачи, например. И не только в них. Многие благодаря другим моим видео про старые игры, в которые я в своё время не играл. И считают, что как бы, да, я все ещё школьник, но я
20: Я уж не знаю, стоит ли принимать это как комплимент моему юно звучащему голосу или что-то типа того, однако нет, я старше даже 2 варика. Так-то, а тому в этом году будет уже 31 год. Так что тут я выступаю как old, как old.
21: Среди пк геймеров, ибо пусть и в гостях, не на своём собственном компьютере, не имея оного у себя в семье на момент как бы актуалочки 2 варкрафта, я познал тот самый варкрафт 2, будучи ещё даже не гражданин, другая.
22: 2 часть другой игровой серии, будучи ещё даже не школьником. И да, он стал не только моей 1 стратегией в реальном времени, в которую я поиграл. Это понятно. Да, это ещё и в принципе была чуть ли не 1 моя компьютерная игра.
23: По крайней мере, 1 название визуал и геймплей, который я запомнил достаточно хорошо, не считая кучки других досовских платформеров, там гоночек и прочего, которые я, пожалуй, не найду и не увижу уже никогда, потому что просто не вспомню не то, что их название, а даже
24: То, как они примерно выглядели а, ну ещё был gta london конечно же, который я тоже хорошо запомнил про него в рамках рассказа про 1, 2 gta я тоже делал видосик, хотя, знаете про название варкрафт я тоже погорячился, я был настолько мал и глуп, что не.
25: Особо понимал эти ваши английские названия и называл эту игру просто викинги, потому что чуваки в броне мечом делают бдыщ, и да, не имея к этому самому варику постоянного доступа, играя лишь у него в гостях, я чисто физически не мог стать гуру 2 части.
26: Тем более что я не уверен, что и тогда у меня получалось бы хоть сколь-нибудь вглубь компании продвигаться, даже если бы у меня было много времени, хотя, с другой стороны, я помню, например, иконку терона кровожада, а это значит, что я не просто так тыкал на кнопочки и отлетал даже в туториалах.
27: Первых миссиях, однако, впечатлений именно о тех вот самых первых заходах во 2 Варик у меня осталось, ну, пожалуй, не очень много, куда больше у меня воспоминаний о внезапно порте на playstation, который уж точно игрался совершенно не так, как оригинал на компьютере.
28: Поверьте мне, играть в ртс на геймпаде, особенно ртс. Старую и хардкорную, достаточно в некоторых аспектах это то ещё удовольствие. И я думаю, вы скоро поймёте, что я конкретно имею ввиду. Тут, знаете ли, не получилось бы пройти.
29: Глубь компании при любом раскладе, так что в dark saga, даже имея коды после прохождения уровней компании, я достаточно далеко не продвинулся, чтобы оценить все компании, даже оригинального Тайц оф даркнесс, что уж говорить про бион зе дарк.
30: Портал, но да, со временем я уже переключился на 3 Варик, когда он вышел, ибо к тому моменту у меня уже появился свой компьютер, и именно он надолго стал моей главной игрой в серии, ну, по крайней мере, надолго по ощущениям, потому что в Любимом всеми
31: Году 2007 у меня появился уже какой никакой интернет, где в локальной сети был свой сервер wow. Так что вы можете представить, что про 2 часть и даже 3. После этого я забыл надолго, однако да, годы шли, а я периодически возвращал.
32: К каждой из частей, в которые играл, в том числе и 2, но впервые для этого видео я решил погрузиться в неё прям с головой и бойо бой то, о чем я говорил в своём видосе, про 1 Варик с диким Ростом сложности по ходу игры. Вот тут меня настиг.
33: Вновь, причём в куда большей степени должен сказать. Но обо всем мы будем, конечно же, рассказывать по порядку. Хотя кто мы, ***, я 1 здесь, ***, начнём с очевидного. Версия игры, в которую я играю, это не ремастер, потому что если вы смотрели моё видео про 1 Варик,
34: Вы уже знаете моё отношение к ремастером варкрафтов, знаете ли, там, где из диабло 2 сделали визуальную конфетку, полностью переделав игру на новом движке и сделав её похожей на оригинал и одновременно красиво выглядящей на современных системах, конечно же, потому, что она
35: В оригинале была красивая, там из варкрафтов сделали нейро слоп, полностью похерив визуал, и даже при возвращении оригинальной картинки по кнопочке оригинальная картинка *** не возвращалась, так что оба эти ремейк, слэш ремастера это все ещё полное позорище.
36: Потому что чебы зарелизить эти самые ремейки ремастеры 1, 2 части к тридцатилетию франшизы, как это всегда бывает в индустрии, из продажи оригиналы пропали, так это было с варкрафтом 3 рефандет, так это было с жта трилоджи и её дефи.
37: Активным изданием, про которое я недавно рассказывал, так стало и тут причём да, забавно, что по итогу спустя годы и варкрафт 3 не для всех, но все же вернулся в battle net в своём оригинальном виде, и даже трилогия gta появилась у рокстара в своём собственном магазине но почему?
38: Будто не в стиме, и я выбрал как бы старый, добрый, уже давно изъятый из продажи релиз в Гоге, а там изначально релизили батл нет эдишн, то есть уже пропаченную версию 2 варика, куда завезли пару фишек из старкрафта вроде хаткевичу юнитов.
39: И, конечно же, с главной фишкой, собственно, баттл нетом буквально 1 настоящим онлайн сервисом для онлайн, собственно, игры, который, правда, в варкрафте 2 уже давно не работает. Его завезли в ремастеры. Но про ремастеры я уже сказал своё отношение, как бы, да, но, да, на
40: Близзарды были не только пионерами ртс, но ещё и онлайн гейминга как такового, так-то и до баттл нета. В их играх была возможность игры по сети. Смотри тот же обзор на 1 Варик. Например, 1 диабло. Там тоже можно было мультиплеери, но с общей для
41: Компании, платформой, интегрированной в сами игры, такой формат сетевого гейминга стал куда проще, масштабнее и, естественно, популярнее, что уж говорить про то, что, в принципе эта вся платформа стала предтечей для массового онлайн гейминга как явления
42: И так-то да, батл нет, сперва появился в диабло, которая вышла спустя год после 2 варика, потом в старкрафте. И уже в 99 году 2 варкрафт был переиздан с интегрированным батл. Нетом. От этого версия и стала самой распространённой. Пожалуй. Ну и к тому же она продавалась в Гоге про
43: Потому что это была последняя актуальная версия варкрафта 2, и, естественно, как и все релизы старых игр в Гоге, она была адаптирована под современные системы гог. Это база, ну и, естественно, в battle net edition входили одновременно сразу 2 версии тайд оф даркнесс и бион зе дарк пор.
44: И хотя у неё нет из коробки поддержки широкого экрана, например, хотя это решается, например, буквально 1 модом, вы все ещё можете наслаждаться довольно неплохим апскейлом картинки даже без широкого формата, знаете ли, а этот самый мод на широкий формат.
45: Я просто не ставил, потому что не в квадратном формате оригинальная картинка 2 варкрафта смотрится неплохо, далеко неплохо, но довольно странно. Это касается, наверное, любой ртски того времени, да и не только стратегии в реальном времени, а вообще, в принципе, очен.
46: Очень многих игр того времени, которые просто при растянутости картинки теряют определённо свой шарм, какой-нибудь rollercoaster tycoon тоже, знаете ли, довольно необычно выглядит в двак разрешении, хотя там это скорее широкоформатность не мешает геймплею, а только.
47: Помогает в некотором Роде кстати да, тоже наверное пожалуй надо сделать видосик и про roller coaster tycoon это как никак, моя 1 экономическая стратегия, я мог конечно вас забайтить, типа если этот видос соберёт 10 к лайков. Ну ну, короче вы поняли, поэтому да.
48: Основном вы будете видеть картинку оригинала, которая справедливости ради, даже спустя столько лет без серьёзных апскейлом текстур, ретекстур и прочих перерисовываний всего и вся смотрится куда лучше, чем, например, 1 варкрафт, который старше всего на год.
49: И да, перед нами наиклассический ртс, которая уже куда больше напоминает нам о тех самых близзардах, которыми их запомнили большинство из нас с эпичными 3 д синематиками, которые на момент релиза были чуть ли не лучшими в индустрии, это был.
50: Тогда это продолжилось в 3 варкрафте это достигло своего апогея ворд о варкрафт и продолжается по сей день. Скажем за это спасибо, в 1 очередь 1 из главных 3 д аниматоров, близов Джой rae hall, которого вы могли наблюдать в виде того самого чела, у которого нет.
51: Личной жизни антагониста из той самой серии южного парка, которая посвящена ворду варкрафту. Ну а в последнее время о нём вспоминают разве что в контексте того, что он ещё и батя 1 из главных лолкау стримеров последних лет пайрет софтвер. Вот.
52: Такой вот глубинный лор. И, да, наверное, 1 из самых ярких воспоминаний, связанных со 2 вариком лично для меня, кроме, конечно же, первых игровых сессий в этом самом варкрафте, это именно вступительный ролик из dark saga, который
53: Частично был скомпилирован из остальных синематиков игры, но тем не менее был перемонтирован и под довольно не попадающую под остальную эстетику музыку был прям вот отличной интродукцией варкрафта уже на консоли, пока версии его не было, но это и понятно и начинает
54: Пока версия попроще, интро тут не вшито во вступление, а показывается только по кнопке в меню игры. Ну либо если мы надолго затупим в меню и просто будем сидеть. Но в таком случае мы можем ещё и увидеть демо геймплея так-то, ну а само интро рассказывает.
55: Нам о предыстории 2 варкрафта и его сюжетной части, которая продолжает сюжетку орков из 1 части, делая её практически на 100% каноничной, по крайней мере на тот момент орда, захватившая королевство, азерот, решает в стиле
56: Дня д. В нормандии высадиться на южный берег северного королевства, людей, лордерон и da. Нас снова ждёт 2 компании людей и орков, которые будут идти параллельно и частично будут являться обе каноничными для дальнейших событий.
57: Хотя, конечно, главное различие между ними будет наступать, пожалуй, в концовке, но сначала даже миссии будут чуть ли не зеркальным отражением друг друга. Читай, шо за людей, шо за орков мы будем в 1 миссии каждой компании знакомиться с базовыми принципами отстраивания базы во вто.
58: 2 миссии уже подробнее столкнёмся с боёвкой и будем учиться контролировать большое количество боевых юнитов, спасая из плена юнитов, дальнобойных троллей, топор метателей или эльфов Лучников. И да, тут уже мы видим, что не одними орками и людьми едины, как в 1 части.
59: И в 3 уже миссии мы будем знакомиться с главным нововведением игры в плане юнитов и ресурсов с морским геймплеем и его базой добыче нефти, постройки кораблей боевых и десантных. И вот этим вот всем. И да, в сравнении с 1 варкрафтом геймплей на
60: 2 прям вот сильно отличается большим разнообразием. В него завезли прям очень много фишечек, так что даже вне разбора сюжета и отдельных заданий в пору поговорить о нём, о геймплее и его прогрессии тоже общая база геймплея.
61: Похоже на 1 часть строй базу раздавай люлей, что за орков, что за людей чебы было всем веселей, но последняя строчка рифмы должна заканчиваться на гениальная в своей простоте формула, которая лишь расширилась и дополнилась, слегка изменившись.
62: На начальном этапе все похоже за минусом того, что из 2 части полностью исчезли тропы, дороги, которые мы должны были прокладывать между зданиями в 1, и возможность строительства стен тоже пропала, а вот сами стены никуда не деваются и в некоторых заданиях фигурируют.
63: Чаще у врагов, иногда у нас, но всегда у врагов. Они будут создавать для нас проблемы, а нам помогать этих самых проблем от врагов избегать. А основа наземного геймплея в рамках отстройки базы простая построил ратушу или дом вождей для орды, либо он.
64: Уже на базе, прям изначально был на карте неважно. Ну, либо вообще ничего не строим в миссии, где у нас нет базы, и нам не нужно ничего отстраиваться. Такие тоже бывают, да, не только в 3 варкрафте они были и в 1 тоже, знаете, они тоже встречались. Не, не, не, не.
65: Мы говорим про базовый геймплей, так что строим наш городской центр. Там мы нанимаем крестьян или пионов, строим фермы. Чобы мы могли расширить лимит количества наших юнитов в базе он минимальный, а каждая ферма даёт нам лишь по 1111 еды.
66: Каждая из которых равна 1 юниту, а дальше ты направляешь работяг на добычу золота из Шахты или древесины из леса и затариваешься дальше ресурсами, и застраиваешь дальше базу, нанимая больше рабочей силы.
67: Первые простые, а затем уже и сложные здания простые это казармы, где мы нанимаем основных боевых юнитов. Сначала доступны только двое Бугай у орков и солдат, у людей, которые могут только в ближний бой, и для открытия остальных нам нужно будет построить другие.
68: Издания, например, ту же лесопилку, которая даёт прирост на 25 единиц дерева с каждого сруба. По стандарту любой ресурс добывается в количестве сотни единиц. Ну, кроме еды, разве что это понятно её количество зависит от количества ферм. Ну а ещё лесопилка открывает
69: Юнитов для дальнего боя, троллей топорметко у орды орков и эльфов Лучников, у альянса людей. И не только людей. И да, как я уже сказал, теперь, внутри Вселенной варкрафта уже у нас будет куда больше раз, чем просто люди и орки. Ну ну.
70: Ладно, в 1 части были ещё и огры, но они как бы были среди нейтральных юнитов, которые недоступны ни тем, ни другим. Тут же огры тоже будут, но потом 2 тип юнитов для дальнего боя это уже катапульта у орды и баллиста. У людей тут даже как бы есть изменения в сравнении с 1.
71: Частью где и там, и там были катапульты. Ну и ещё лесопилка позволяет нам апгрейдить наших дальнобойщиков, но только не технику за абгрейд, баристы, катапульт, а также обычных боевых юнитов, отвечает уже кузница, которая во 2 части перекатилась в разряд базовых.
72: Даний из сложных в 1 она была в продвинутых. Ну и ещё мы можем построить башни, которые по умолчанию только расширяют видимую зону карты, а с апгрейдами её можно сделать как бы либо сторожевой, которая будет стрелять стрелами по приближающимся врагам, либо пушечными.
73: Чебы. Они стреляли ядрами. Тут очевидна разница в применении ядерные башни бьют большим уроном, стоят дороже в апгрейде и бьют чуть дальше. Зато сторожевые могут атаковать воздушные цели, которые так-то на многих картах, особенно во 2 части, во 2 половине. Любой из ком
74: Пании будут доставлять нам очень много неудобств своими прилетами. Ну а сам функционал базовый, даже обычной башни. То, что она расширяет нам обозримое пространство на собственно карте оправдывается тем, что как бы карта по умолчанию у нас довольно-таки
75: Закрыто. И даже если мы ходим и открываем часть её, если у нас включён в настройках туман войны, то эта часть карты остаётся затенённой. То есть мы можем наблюдать на ней только ранее увиденные нами постройки, например. Но вот ранее увиденные нами юниты, нам
76: Показаны уже на вот таком вот тумане войны не будут, что тоже довольно важно, знаете ли, для построения дальнейшей стратегии. 1 доступная нам сложная структура для строительства это как раз-таки верфь для того самого морского геймплея, и строительство её открывает.
77: Также возможность построить литейную, которая открывает новые корабли для постройки и возможность их прокачивать, а также нефтеперегонку, которая даёт бонус к нефтедобыче, как и лесопилка для леса, и как и развитие, и прокачка наших центральных зданий для золота, нефть нам
78: Требуется для кораблей, для собственно морских зданий и для прокачки нашего главного здания до цитадели или замка, короче, и далее уже до последнего уровня 3, ну a2 уровень, в свою очередь, открывает нам строительство.
79: Новых продвинутых зданий, конюшни и логово огров, которые открывают нам возможность найма в казармах. Соответственно, рыцарей и огров. Церковь и алтарь штормов позволяют нам прокачивать этих самых рыцарей и огров до паладинов и огров, магов и гномская, и
80: Гоблинские лаборатории дают нам возможность нанимать юнитов, разведчиков и юнитов роскомнадзоров. Последний этап прокачки Замков открывает нам башню магов и храм проклятых для
81: Соответственно, магов и рыцарей смерти ещё не тех, что за нежить, но тем не менее и последним этапом по прогрессии внутри сюжета для нас откроются здания, где мы можем нанимать летающих юнитов, грифонов с дварфийский наездниками и драконов без
82: В зданиях же нас ожидает полный баланс и уравниловка. Они одинаковые по функции здоровью, цене постройки и степени открывания по ходу игры до ассиметричных механик строительства базы и разного функционала. У похожих в целом зданий мы будем ждать аж.
83: До 3 варкрафта. Так, то так что в целом стратегия застройки будет отличаться, ну только от уровней внутри сюжета или комплексности игры в данном случае, ну а также от нашего уровня оппонента в мультиплеере. Если мы играем дуэльку какого-то универсального рецепта,
84: По строительству базы не будет просто никогда. По крайней мере в рамках большинства миссий у нас наши задачи могут отличаться и совершенно быть разными. Тем более что не в каждой миссии нам доступна постройка каждого здания. Иногда нам вообще по миссии нужно будет построить конкретное
85: Количество зданий там вышек, например, нефтеперегонки или прокачать наш замок на полную. Все зависит от конкретного задания. Но общий принцип, конечно, понятен. Нам нужно соблюдать баланс между. Я хочу застроить все, словно я главный архитектор Мурина и
86: Я построю 2 фермы и пойду штурмовать базу альянса 3 бугаями везде, как говорится, будет свой нюанс буквально от формы карты до количества пригодной к застройке земли, количества земли в принципе воды, леса, нефти и золота и вообще.
87: Всего что может на карте находиться, сразу говорю пронзительных инсайдов о том как играть в warcraft 2 от меня не ждите тут такое знаете примерно как у меня с шахматами, я в принципе знаю как фигурки ходят, но вот эти ваши дебюты, гамбиты и прочие шахматные.
88: Термины я не знаю, поэтому шанс победить в партии у меня будет только с таким же вот по уровню оппонентом, но моя тяга к застройке по максимуму всегда перед набегом на врага тоже порой бывает контрпродуктивной тактикой, ибо кое-где решает прям вот
89: Начальный раш на чужую базу, по крайней мере 1 из этих самых баз. И уже после этого russia последующая застройка, тем более что на каждом уровне нас ждут разные карты с разным расположением золотых приисков, например, и, соответственно, разным золото запасом в них. Так что порой да.
90: Наша начальная золотая шахта, например, позволит нам отстроиться, ну дай Бог, только на треть нашей базы и чобы развивать нашу армию. Дальше нам придётся захватывать соседние прииски и порой строить не 1, а несколько мини баз, Коли наш 1 золотой источник иссякнет ещё до того.
91: Как мы сможем вкачать, например, продакшн, юнитов или самих юнитов? Кстати, о них, о юнитах, раз уж на то пошло, тут нас ожидает куда большая симметричность, практически полная в базовых показателях этих самых юнитов, в сравнении с 1 частью, где
92: Где эти самые юниты друг от друга могли отличаться, и то тут это будет характерно только до того момента, как мы дойдём уже до прокаченных юнитов, вроде паладинов с огра магами и, собственно, до магов с рыцарями смерти просто потому, что в базовом геймплее они будут тоже, в принципе, пох.
93: Хоже. Но вот различия в их заклинаниях, которые тоже влияют на геймплей, мы будем наблюдать довольно-таки значительные. Основную часть юнитов. Я уже перечислил. Пионы с крестьянами горят опять работать и идут собирать ресурсы и строить пехота с бугаями, бьют друг друга.
94: Мечом и топорами. Эльфы и тролли стреляют и кидают, собственно топоры, рыцари бегают на коняшке и бьют сильнее пехоты, а огры разговаривают сами с собой за счёт своих 2 Голов, но да, в базе своей показатель.
95: Их здоровье у аналогичных юнитов брони, зоркости и скорости атаки полностью друг друга дублируют. Нюансы начинаются уже когда мы начинаем прокачивать часть этих юнитов, да, касается пехоты и дальнобойных войск, включая бали.
96: Катапульты, там будет полностью симметричная прокачка. Мы прокачиваем пехотинцам оружие и щиты, соответственно, уровень пробития чужой брони и, соответственно, уровень их собственной брони и делаем это в 2 уровня. А вот для атакующих издали мы прокачиваем только их урон, это
97: Касается как катапульты, так и соответственно Лучников и топором тателей, ну а для эльфов и троллей также будет актуален ещё и можно сказать, респект не респект, а респек их из обычных Лучников и обычных троллей в эльфий.
98: Рейнджеров и троллей берсеркеров. И там, и у тех, и у тех будет опять же полностью симметричная прокачка, где мы улучшаем их здоровье, их дальность атаки, их зоркость. И вот это вот все, вот где начинается асимметричный геймплей, так это в прокаченных ограх и рыцарях.
99: Паладины и огры маги получают по 3 заклинания, при этом 1 из них доступно с 0. У обоих это святое зрение и глаз кил рога. Соответственно, оба заклинания разведывательные у Палов. Оно работает по определённой зоне карты, подсвечивая её и освобождая её даже от тумана.
100: Войны на время, а у огров глаз кирога работает как летающий разведчик, летает быстро, помирает шустро и, соответственно, видит только то, что вокруг него на небольшом расстоянии, и при этом он может быть убит всеми юнитами, которые способны домажить воздушные цели.
101: Эльфами, троллями, сторожевыми башнями и магическими челами. Короче, заклинания, похоже, но не полностью аналогично. В остальном вообще все разное палы получают возможность выучить исцеление, дабы лечить союзных юнитов и экзорцизм. Заклинание, работающее только
102: Против нежити кое в игре. Так-то 2 с половиной юнита огры маги получают кровожадность баф союзных юнитов, увеличивающий вдвое их урон, и руны, которые домажут, если на них наступает враг такого рода заклинания затрачивают ману. Так что да, man это ещё.
103: 1 показатель, который нужно будет иметь ввиду. И в данном случае манны требуется больше на более сложные заклинания для изучения. Ну и исцеление упала, затрачивает определённое количество маны в зависимости от количества необходимого к восполнению здоровья. При этом
104: Да, кастовать исцеление или кровожадность на самого себя тоже невозможно, так что приходится иметь в группе сразу несколько подобных юнитов, чтобы они могли хилить сами себя. Вторые юниты с асимметричными заклинаниями. Это вторые кастеры, маги и рыцари смерти оба довольно хрупкие.
105: Так что их нужно уберегать от урона, но при этом они имеют возможность изучить сразу кучу заклинаний, которые пригодятся на любой случай жизни. Для магов это стандартное заклинание, кроме базовой атаки, огненный шар, выстреливающий собственно шар огня, который многократно домажит по траектории своего полёта.
106: Что позволяет наносить урон сразу по нескольким врагам. Так-то. А остальные его заклинания мы учим это огненный щит. С ним нужно аккуратно. Он не только защищает нашего юнита, но и домажит окружение, скажем так, заклинание замедления по врагам и по нашим юнитам.
107: Если вы знаете мазохист влияет на скорость передвижения и атаки. Невосприимчивость к урону позволяет временно сделать unit неуязвимым, правда если он сам не будет атаковать при этом полиморф его любители покатать за мага ворду варкрафт отлично.
108: Он превращает врага, ну или друга в животное, причём это делает перманентно, но и при этом отнимает почти всю ману. Так-то. Ну и последнее заклинание метель, близзард, массовый и повторяющийся домак ледяными глыбами по определённой зоне эффективно против
109: Сразу групп, юнитов и зданий у рыцарей смерти заклинания совершенно другие. 1 это смертельное кольцо или спираль. Она домажит врагов и восполняет жизнь рыцарю на от. Собственно, за домажена у врага количество очков. Обратное заклинание замедления ускорен.
110: Бафф на скорость и на урон нечестивая броня даёт также, как и у магов, неуязвимость, но без ограничений на нанесение урона юнитам, но при этом отнимает у него жизнь так-то аналог близзарда смерть и гниение также массовый урон по зоне смерчи.
111: Соответственно, каста смерча, который также домажит все на своём пути и рандомно летает по траектории и территории. Ну и последнее привет некролита из 1 части воскрешение мёртвых, которое даёт нам несколько скелетов в помощь в Роли дополнительных юнитов слабых.
112: Но тем не менее дополнительных. И, естественно, эти скелеты образуются только из трупов, убитых нами ранее, или убитых наших юнитов, которые ещё не успели пропасть с карт последние наземные юниты, опять же полные аналоги это гоблины, подрывники и дворфы.
113: Инженеры, по сути, взрывные ребятки, которые, жертвуя собой, могут подорваться в указанном месте обычно эффективно. Это для Штурма базы, особенно когда она окружена башнями, особенно орудийными башнями летающих юнитов всего 2. Ну, 3, если считать Демонов, которые встречаются
114: Определённым миссиям и недоступны нам для игры в сюжетке. Соответственно, это разведчики цеппелин, гоблинов и гномский вертолёт, и летающий боевой юнит, грифон и дракон. Опять же они аналогичные, различаются только текстурами себя и атаки на море. Мы можем
115: Создавать нефтяной танкер и базовый эсминец, тролльский или эльфийский, а со строительством литейной мы также можем сооружать большие корабли, линкоры, джаггернаут, орков с домагом выше, чем у базовых эсминцев, а также большей дальностью их стрельбы, но меньшей скорострельностью и
116: Возможностью атаковать воздушные юниты. И также у нас есть ещё юниты подводные, гномская подлодка и гигантская черепаха орков, которые хрупкие, но могут атаковать незаметно для врага. Их спалить может только такой же другой подводный юнит врага, либо же, наоборот, воздушный
117: Так что к каждой группе кораблей выгодно приставлять либо их, либо собственно воздушные юниты чебы. Мы могли детектировать вражеские подлодочки. Ну и есть ещё транспорт, который может одновременно перевозить 6 юнитов по воде, что, с 1 стороны, удобно, с другой стороны, очень
118: Очень неудобно, потому что размер нашего отряда это 9 Челиков, а перевозить мы можем только 6. Соответственно, нам придётся биндить большее количество отрядов на большее количество кнопочек, как вы могли заметить и, как я уже говорил, не 1 раз почти каждый юнит
119: Одинаков во всем. Единственное различие тут, в кастерах, и то в основном в их заклинаниях. Так что если мы играем на равных 1 на 1, мы не будем видеть разницы до создания магов рыцарей смерти или прокачки паладинов и огров магов, и кто из них будет лучше?
120: В сравнении со своим аналогом. С другой стороны это ещё надо посмотреть мета вообще обычно в том, что маги сильнее рыцарей смерти, но тут я, если честно хз у каждого есть свои нюансы и преимущества, а учитывая, что это не какие-то там героические юниты, а юниты вполне стандарт.
121: Которых можно наспамить сколько нам угодно. Лимит на еду. Тут как бы 200 штук, и каждый юнит стоит 1 единицу еды. И мы можем так-то, да, познать каждое преимущество и пользоваться им для каждого из типов юнитов. Хотя, конечно, управлять кучей Бугаев будет куда
122: Проще, чем огром, магом или особенно рыцарем смерти, поскольку у базовых солдат, и Лучников, и топорщиков. И вот этого всего есть только 1 кнопка атаки либо целевой, либо атаки 1 цели, которая находится в определённой местности. А вот с кастерами нам уже
123: Знаете, какую никакую микру в геймплее нужно использовать, постоянно переключаться на них для каста заклинаний в нужный момент и не давать им заходить на переднюю линию атаки, ибо довольно быстро у них случится отвал. Если они туда попадут. Ограф и паллов это касается в меньшей степени. Че?
124: Магов и рыцарей смерти, потому что как бы они изначально бронированные высоко, как бы даже на своём базовом уровне и могут довольно больно-таки атаковать в ближнем боем. Но тем не менее, магазе ы в варкрафте джива это буквально место, где макроф
125: Встречается с микро и эбутся тут, как и застройкой универсальной тактики нет, где-то, может, заролял отстрой огромной армии после отстроят и штурм чужой базы максимальным количеством бронированных девилов, а кое-где может зарешать исключительно старт.
126: Раш маленькими силами, а ещё как бы не на отстроившийся базу врага лично мне эффективным, самым эффективным в последних миссиях что людей, что орков в оригинальной компании собственно тайцев даркнесс потоков войны показалась отстройка максимального количества летающих.
127: И просто спам этих юнитов на базу врага с постоянной достройкой новых юнитов, взамен тех, которых они, собственно, уже сбили, в отличие от большинства других тактик, это работает в большей части финальных миссий, в принципе, со временем в игру.
128: Battle net edition добавили для удобства самые крутые из возможных фишек это группировка юнита по двойному проклик, когда выбираются все одинаковые юниты на экране, а также группировка по номерам вы можете выбрать Нужных вам юнитов, нажать на ctrl и одновременно с ним на клавиши.
129: От 1 до нуля и назначить, соответственно, на эту клавишу ту самую выделенную группу. Серьёзно. Такое, казалось бы, небольшое кью оо эл обновление. Смотрите, я подцепил новый термин, который теперь буду пихать при 1 возможности. Да, да, да, но управление большой армией юнитов при этом
130: Становится настолько проще, насколько это вообще возможно. Так что это вещь, которая была необходима даже для такого вот lo скилл мимокрока под пиваси, который все на карте делает мышкой и редко использует макросы, хоткей и так далее. Тут же тут будут встречаться мисси
131: И где мы вовсе не сможем отстроиться. Знаете ли, нам нужно будет работать только с той армией, которая у нас есть на руках, и иногда встречными союзниками или освобождёнными юнитами мы можем пополнить нашу армию, что тоже вносит коррективы в тактику и стратегию.
132: Определённых миссиях, где у нас просто нет базы, но такие вот задания будут встречаться, пожалуй, Реже, чем они были в 1 части на фоне общей продолжительности игры. Ну и там в основном мы боролись в таких заданиях не с противником, орками или людьми, а с какими-нибудь нейтралами рандоми.
133: Здесь же нейтралов рандоми ей нет, тут либо люди, либо орки, в принципе нет враждебной какой-либо фауны, вроде Пауков там или слизи, только хрюшки, тюленчики, овечки и прочие дружелюбные лесные друзья, которые взрываются, если мы их закликиваем, но закликивать.
134: Юнитов это вообще добрая традиция варкрафта. В 1 части юниты выдавали юморные реплики, если их задолбать, буквально затыкать, а тут этого стало только в разы больше, как и базовых реплик, без раздражения они есть у каждого юнита и не повторяются.
135: Кроме всех кораблей, там они все одинаковые. Ну и пионы с бугаями у орков тоже разделили одни и те же фразы, а вот герои не меча и магии не третьи. Но геройские юниты, которые тут встречаются и даже могут встречаться часто, особенно в
136: Dark портал вот там, несмотря на общие с обычными юнитами спрайты, есть свои нюансы и в броне со здоровьем, и в изначальной прокачке, и в аватарках, и в репликах героев в целом в игре не то чтобы прям очень много и большинство из них мы опять же будем видеть.
137: Dark портал, но часть из них появится и в приливах войны буквально во 2 миссии за орков мы освобождаем из плена лидера троллей Зулина Зудина, который, как известно, будет отомщён и который, как известно, нева, гив, ап нева, фогет и never.
138: Дай. Ну а до героя в компании альянса в приливах мы будем ждать аж до 9 миссии, чобы встретить там внезапно утра светоносного. Вот тебе на здорово, правда, иронично то, что у него будет лошадь и при этом будут скиллы обычного рыцаря, а не паладина.
139: Это просто какой-то топ кек, учитывая его значимость для варкрафта 3 именно в Роли Палладина и в принципе его значимость для ордена тех самых паладинов ордена серебряной длани. Ну а вот уже за темным порталом мы прям с 0 будем встречать героических юнитов в компании орков.
140: Уже в 1 миссии мы встретим другого хорошего знакомого игрока, в 3 Варик героя грома адского крика, у которого в этой части по настоящему адский крик.
141: А во 2 миссии у нас будет аж 2 героя огр ден трак и другой знаменитый орк вождь клана изувеченной длани Каргат острорук, ну a1 миссия для людской компании.
142: И вовсе состоит из сбора героев по карте начинаем мы с 1 женщины, я хотел сказать в варкрафте, но нет, в 1 части была гризельда, дочь вождя и, конечно же, гарона полуорчиха, так что 1 женщина во 2 части и 1 эльфийская женщина.
143: Аллерия ветрокрылая, хорошо известная игрокам в актуальный вов. В конце Концов, вокруг неё много сюжета, крутится очень давно, в особенности в saga салата, ну и к тому же она ещё и сеструха знаменитой и любимой или не очень любимой благодаря.
144: Шедоулендс и battle фораза. Рот сильваны. А ну ещё и сестра верисы. Но кому не *** на верису. Ну разве что тем, кто читал приливы войны. Я читал приливы войны, бедный ронин, бедная вериса. Так вот алерия будет собирать.
145: Туралиона своего будущего, муженька Доната тролли боя тролл бейна. Думаю, тут его род занятий понятен из фамилии, но это ещё как бы не единственные герои, которых мы встретим и имена которых мы можем запоминать в дальнейшем курдран чо галл.
146: Терон кровожад. Ну и, конечно же, хорошо известный всем знающим о варкрафте смертокрыл дракон, бывший аспект земли, закарабинить. Тут в целом я поговорю о них уже, наверное, когда речь будет идти об их истории в лоре.
147: В рамках миссии и в рамках более Широких, чем они встречаются нам в миссиях. Тем более что, как я уже сказал, многие миссии далеко не каноничные, да и кроме самих миссий, сюжетных и компанейских, никуда не делись и случайные игры, где мы можем выбирать карту, и
148: Огромного количества встроенных сценариев, созданных самими близами в battle net edition, их просто уйма там и оригинальные есть, и добавленные со временем на разные размеры карты всего их 4, а параметры количества игроков на карте тоже дают нам гибкий выбор от 1.
149: 7 противников ресурсы и начальные юниты мы тоже можем выбирать и настраивать, как и rasa, за которую мы будем играть и понятное дело, что такие вот кастомные сценарии также были актуальны для мультиплеера все-таки battle net edition называется не просто так, батл нетом и да.
150: Пожалуй, именно 2 Варик на пару со старкрафтом стали первыми по настоящему популярными на западе онлайн играми. И до сих пор именно вокруг 2 варрика существует пусть небольшое, но очень преданное, скажем так, комьюнити хардкорных игроков, которые поддерживаю.
151: Живут жизнь онлайна, создают свои кастомные сценарии, проводят турниры, определяют лучших и так далее и тому подобное да что уж там после моего видоса по 1 варику админы, крупнейшего единственного онлайн комьюнити, по 2 варкрафту из ныне живущих писали мне на почту с целью.
152: Залететь в видос по 2 варику и пояснить, прогнать пару матов даже за настоящий хардкорный онлайн лучших игроков. Но, во первых, я не то чтобы хотел делать большой, отчасти рекламный сегмент про онлайн варики, давно почившие в базе в широком смысле.
153: Во вторых, во вторых, я увидел этих же Челиков в комментариях под видосом сыча про 2 Варик кстати, да, зацените канал сыча, раз уж вам нравится моя духота, про игры его тоже, думаю, зайдёт. В конце Концов, мы с ним оба не Любим геймплей Муравина, что уже показатель хорош.
154: Вкуса в играх, скажем так. Так, вот, в комментах к его видосу про 2 Варик они предъявляли и обвиняли его в том, что, мол, ну че ты не уточнил у нас, мы же тебе писали и так далее. Я такое вот отношение не очень люблю, так что на этом моменте я решил
155: Лучше не стоит трогать эту тему даже двадцатиметровой палкой, тем более что мои видосы всегда более про личные впечатления об играх, особенно об играх моего детства, отрочества или юности, а тогда как бы да, ни о каком онлайне речь для меня не могла идти в нашем с вами.
156: Псж до эпохи даже диалапного интернета мне пришлось идти ещё очень долго, так что смотреть на долго загружающиеся *** и ловить вирусы на комп я мог только где-то, начиная с эпохи масяни в интернете так вот да, раз уж мы поговорили про все аспекты.
157: Миссии, то стоит поговорить уже и про, собственно, сами компании, по крайней мере, в общих чертах, потому что разбирать каждую миссию в деталях, как бы, во первых, очень долго. А во вторых, как я уже сказал, из меня эксперт по стратегии в варкрафте такой же, как из лороведы дарк соулс получился бы
158: Coach так, так что да, переходим постепенно к разговору об общих моментах компании, начнём, естественно, с орков, ибо они первые в очереди в обоих случаях, да и сюжет их скорее лучше подходит как отправная точка для каноничного уже сюжета warcraft.
159: 2 про первые миссии я уже сказал сначала учимся застраивать базу, затем учимся играть без базы и спасать дружественных юнитов, в данном случае зулджина и его троллей, которые становятся членами членами орды орков из за своей давней вражды с людьми.
160: И эльфами. И, да, нам становятся доступны тролльские юниты, метатели Топоров и эсминцы, которые пригодятся нам уже в 3 миссии для подготовки Штурма южнобережья и предгорий хилсбрада. Любой старый Вовер, играющий за нежить, прекрасно этот регион помнит.
161: Поэтому да, сначала мы будем готовить штурм и строить нефтяные платформы, а потом уже разграблять хиллсборо и, соответственно, южный регион лордерона, на чем завершается 1 акт сюжетки орков. Правда, затем в 5 и 6 миссии нас отправляют во 2 акте.
162: Обратно к тому, что тогда называлось королевством азерот южной части восточных королевств, короче говоря, ещё конкретнее к дворфийских землям, где мы будем захватывать Остров тол Бараат, находящийся как раз между хиллсборо и болотиной южной и северной точки.
163: Соответственно лордерона и азерота, а затем будем сопровождать чогалла огра мага правую руку и любимого ученика серого кардинала орды чернокнижника Гулдана до грим батола, который находится где-то между сумрачными землями и болотиной.
164: Это к слову о миссиях без застройки базы. Тут мы будем сопровождать чогалла до круга силы на другом конце карты, только при помощи имеющейся у нас армии изначально. И да, схема будет похожа на эскорт зулджина. А уже затем мы отправимся обратно в лордерон, конкретно в.
165: Арати на юго восток, где при помощи начальной армии будем захватывать место под постройку базы чобы нагнуть предпоследний оплот альянса на юге стромгард не путать со штормградом и в войне с людьми орда явно преуспевает к началу 3.
166: Кто? Нас 8 миссии компании отправляют уже севернее, вглубь континента, на границе уже к самому королевству эльфов кельталас, где мы будем захватывать Остров каерда оу, который находится в месте, ныне известном как западные чумные земли, а ранее восточные леса.
167: И будем там находить рунный камень, артефакт, едрить его в корень, который нужен гулдану. Зачем-то вот тут уже пойдут первые миссии, где у нас могут появляться проблемки с прохождением, пока не глобальные. Более того, осилить обе компании потоков войны может.
168: Даже такой вот lo скилл подпивас, как я, но определённо некоторые задания потребуют парочки ретраев, а то иногда и больше, чтобы понять, как их проходить, потому что уже как бы и базы противников явно будут лучше и сильны на старте. И мы начинаем обычно.
169: Щуками. При этом и всегда без прокачки наших основных юнитов. Так-то, а то и без возможности постройки кого-то из этих юнитов хорошо хоть армию начальную дают, а тот самый рунный камень откроет нам ограф магов. Ну а мы переместимся в будущие восточные чумные земли и
170: Будем разрушать цитадель людей в заливе тира, известную, как глан тира, а затем и вовсе будем сжигать стратхольм. Да, есть варкрафта. Такая добрая традиция раз в несколько лет собираться и сжигать стратхольм. Это, кстати, 1 миссия в игре, где будут
171: Довольно-таки характерно и значительно фигурировать непроходимые скалы, которые иногда нужно будет подрывать. Причём делать это мы можем только гоблинами и дворфами подрывниками, но обычно в дальнейшем, в особенности в бейонсе, дарк портал этих вот скал будет прям очень много
172: Для такого вот подрыва. Поэтому нам их придётся обходить через всю карту обычно, да, что если, конечно, не раздражает, то определённо немного напрягает. 11 миссия будет нашим знакомством с рыцарями смерти, которые во 2 части значительно отлича.
173: Отличаются от нерзулом рыцарей, коим стал собственно артос, и последующих рыцарей смерти плети, и освободившихся от пут короля лича свободных рыцарей смерти, за которых обычно, во времена гнева короля лича играли особенные личности, скажем так, тут же.
174: В армии орды рыцари смерти были настоящим гомункулом души орков некролит в знакомых нам по 1 части чернокнижники во главе с гулданом переносили в тела убитых рыцарей альянса, и получался вот такой вот адовый микс, буквально адовый микс из некроман.
175: Магии смерти и дьявольской магии скверны душа орка в теле скелета воина альянса 1 добровольцем на такую вот радикальную процедуру обновления, скажем так, star, шарлиз, терон, кровожад, он же гор финт, он же тиран.
176: Гор, его же мы увидим только после тёмного портала. А вот 4 акт и 12 миссия, соответственно, стартует с очередного синематика, на этот раз с демоном. Хотя тут, конечно, каждый акт компании перебивается синематиков. Тут это прям важно в контекст.
177: Истории, потому что демон этот взялся прямо из закрытой гробницы саргараса, верховного злодея, по крайней мере в лоре оригинального варкрафта, примерно до шедоулендс, да в гробницу которого отправился гулдан со своим кланом бушующего шторма.
178: И теневым советом, потому что, собственно, этот самый план по нахождению гробницы саргараса и был изначальным планом вторжения в азерот, о котором орда в широком смысле вне этого консульства теней не знала в принципе, и пока чернорукий агрим
179: Hammer пытались расширить, так сказать, либен Шрам орков, которые *** свой дренор из за магии скверно демонического говна, те самые ответственные за просер дренора из за магии скверно демонического говна, чернокнижники, с которыми и вышел на
180: На связь собственно саргарес через своего главного посредника кил джодена. Вот они, вот, да вот они и планировали изначально ворваться в гробницу саргарес, спереть его скипетр и открыть пылающему легиону путь обратно в азерот спустя 10000 лет.
181: После их 1 вторжения не думаю, что все, что я сейчас сказал, было частью изначального Лора, но в будущем там, в книгах, последующих играх и прочем медиа по варкрафту, мы как бы узнаем вот это вот все максимально подробно. И да, гулдан оставил орду и лишил её своих Чернокнижников и рыцарей.
182: Смерти. Прямо в самый неудачный момент, когда войска формального вождя орды оргрима, молота, рока, думхаммера уже должны были нагнуть лордерон окончательно вместе с его столицей собственно лордероном. Но осаду северной столицы альянса пришлось отложить, а нас отправили на
183: Показать взорвавшегося чернокнижника, хотя самого Гулдана мы на Острове возле гробницы саргараса и не найдём, но зато узнаем даже не в 3 варике, а в следующих компаниях орды, что тот помер, как бы и учитывая, что его черепушка будет фигурировать как
184: Мощный магический предмет помер, он явно не по своей воле, но эта черепушка будет всплывать ещё и в bien the dark порт, что уж говорить про 3 часть, где за ней гоняются сразу несколько персонажей, ну а дальше нас ожидают 2 последние миссии 13 и 14.
185: Которые, в общем, лори не являются каноничными. Так-то после того, как мы вернулись из нашего небольшого ответвления в те самые сломанные Острова, где находилась гробница саргарес, мы возвращаемся к агрим и планируем сразу 2 осады сразу 2 городов.
186: Сперва даларана наверное это самая *** карта за всю игру, по крайней мере за всю игру в рамках тайдс оф даркнесс, где нам с самого начала необходимо вести армию через всю *** карту для постройки базы на юге с севера, а потом ещё и пытать.
187: Прорваться через маленький мосток на Остров, который по всему периметру защищён орудийными башнями, которые *** единственный шанс на победу. Тут это как раз-таки раш дракончиками, знаете ли, но и построить их будет непросто. Особенно когда на твою базу постоянно набегают ни
188: Ийские домики, но дварфийские наездники на грифонах, как бы, а последняя миссия осада уже лорда Ирона, это уже гораздо менее ебанное задание. Прям, скажем мне она показалась намного проще, но там не обошлось тоже без нюансов, знаете ли, закан
189: Она синематика заходом орков прямиком в тронный зал короля тирануса, того самого Бати артоса. Но, как я уже сказал, эта концовка не канон, так что наш король теранос ещё будет жить определённое количество времени не очень долго, хотя вся остальная компания.
190: Орков в том или Ином виде в рамках лоры серии происходило, но в реальности, в реальности каноны, конечно же, 2 великой войны именно наше отвлечение на набег набежавшие силы Гулдана во время 1 осады лордерона.
191: Стоил оргриму дум, хаммеру победы над альянсом. Но о том, что именно альянс сделал, надо сказать, в рамках рассказа об их компании, не так ли? Компания альянса, как я уже сказал, начинается зеркально и в целом во многом продолжает рассказ о тех же событиях, но с
192: Другой стороны, в 1 миссии мы отстраиваем базу в хилсбрад, а затем освобождаем эльфийских Лучников мельницы таррен. Правда, без аналога зулджина. До аллерии нам ещё будет далеко, очень далеко. Да, дальше мы защищаем южнобережье, пока орки неподалёку от него атаку.
193: Hells, Бараат, ну а затем контратакуем Остров зулдан также неподалёку между гилнеас м. Королевством на юго западе лордерона на полуострове, до которого мы не могли добраться до world warcraft cataclysm и Островным култера ом, до которого мы.
194: Добирались ещё дольше. Ну а по факту и с началом 2 акта мы получаем зеркалку. Та же миссия в толбарадский. Различие в том, кто в итоге победил. А в 6 миссии мы зачищаем другую область.
195: В 7 миссии мы также, как и с ордой, оказываемся в грим батоле, и там мы будем уничтожать их нпз, а в 3 акте и в 8 миссии защищать длан тира, которую мы за орков, соответственно, атаковали. В 8 миссии, мы оказываемся в кайр дарроу. Куда мы должны будем
196: Переправить утро светоносного. Наконец то. И тут появились герои в компании альянса. Да, в 9 нас уже ждёт уникальная миссия, где мы расходимся по таймлайну с событиями компании орды и альянса. Мы будем вынуждены переправить предателей альянса, жителей королевства.
197: Альтерак, которые в Надежде сохранить свою Хату с краю, договорились с ордой, что они пропустят их силы по территории альтеракских гор прямо в тыл войск лордерона для начала осады столицы, но благо альянс выдержал даже такое предательство, так что время chris для.
198: Иракцев закончилось, а на состояние их королевства вы можете посмотреть в альтеракских горах world of warcraft, теперь там одни развалины и огры, ну а эта миссия по завозу пленных крысье через всю карту самая *** в компании людей прям аналог.
199: Захвату даларана вот без иронии спираль водяного говна, где мы за каждым поворотом будем встречать орудийную башню и необходимость отстроить 2 верфи, чобы протолкнуть корабли на сторону, где можно подобрать альтеракского, у что там между водой и водой есть.
200: Земляной, так сказать, вал, вот это вот, да, вот, вот, вот это такое, знаете, особенно учитывая то, что нас ещё и довольно мощная база орков периодически поджирает и нам неплохо было бы с ней изначально разобраться, чтобы потом продолжить наш путь. Так что зарашить эту миссию тупо не получится. Ну, а мы
201: Собственно, в миссии 11 идём превращать альтерак в руины. Да, да, мы вот уже видели орк ан орк вайленс, а тут будет человек человеку волк. И начиная с 4 акта миссии 12. И далее мы уже будем идти по канону, который уважи,
202: Уже в бион зе дарк портал и, соответственно, остальном каноне варкрафта не, ну конечно, там ещё много на реткон ли впоследствии очень много, но в принципе Вселенная warcraft последние лет 10 или 15 это буквальный синоним слова реткон, мы отправляемся на юг, отразив
203: Орды на лордерон. Мы обратили их силы в бегство, обратно в южную половину восточных королевств, в тот самый, как его тогда называли, азерот, и там. Да, мы сперва гоним их с севера на юг, затем отправляемся штурмовать главную цитадель орков, чёрную гору. Правда, перед этим.
204: Штурмом, знаете ли, люди пытались мирно договориться с орками о перемирии, тем более что большую часть азерота во время своего контрнаступления они уже успели отбить, но альянс сделал ход гения и отправил своего главного гражданина лотера андуина лотера. В смысле
205: На переговоры, которые закончились не очень хорошо для него закончились, скажем так. В итоге брозды главнокомандования перешли в руки туралиона другого значимого паладина, и в последней миссии мы уже после захвата чёрной горы и пленения оргрима отправляем.
206: Закрывать Тёмный портал, раз и навсегда запирая бежавшие обратно на дренор силы орков. Собственно, в своём родном доме. Правда, финальная миссия в компании людей это настоящий ад. Я забираю свои слова насчёт сложности, сложности.
207: Вот этих вот альтеракских доставочек назад, потому что вот это самая сложная миссия, пожалуй, во всей, во всех обеих компаниях, ну, именно приливов войны, конечно же, потому что бьонс дарк портал это совершенно другая история, да, но вы, в принципе, по 1 взгляду на карту откры
208: При помощи читов вы можете посмотреть, какой ад духоты здесь нам предстоит вытерпеть, чтобы пройти эту самую миссию. Но, так или иначе, результатом этой компании станет победа альянса, закрытие тёмного портала и его разрушение с помощью мага кадгара. Очень
209: Последнего хранителя азерота медива, который, согласно лору 1 части, и был как раз-таки злодейским злыднем, а позже, уже в варкрафте 3, мы как бы узнали и в литературе по Вселенной как бы тоже, что медив, так-то трагический персонаж, знаете ли, он там раскрылся как
210: Одержимый буквальным архидемоном саргарас м. Чел, который запустил орков в азерот, но не по своей воле, а будучи под контролем того самого саргараса, ибо он помогал с той стороны, со стороны азерота открыть портал, собственно, в азерот, пока гулдан делал это, с другой стороны, собственн.
211: Про эту историю мы довольно хорошо узнали в фильме по варкрафту, где пусть и много событий 1 войны переврали даже в рамках общепризнанного канона, но вот историю медива показали очень даже неплохо, да и актёр сам на медиве там был чуть ли не главным светлым пятном фильма, так?
212: Про фильм я тоже рассказывал однажды в отдельном видосе давным давно. И да, так выходит, что серия видосов по варкрафту, по Вселенной обладает самыми большими перерывами между выхода частей. Сначала фильм, потом 1 часть, сейчас вот 2, но я надеюсь, до треть.
213: Я доберусь гораздо быстрее, чем был перерыв между фильмом и 1 варкрафтом, но, как я уже сказал, на этом завершается компания людей, и её концовка становится общепризнанным каноном. Силы орды отброшены назад, в их родной дренор. Оставшиеся группки орков расселили.
214: По всем восточным королевствам и впоследствии были пленены и отправлены в лагеря, как бы сказал Эрик картман концентрации. Ну а история 2 войны заканчивается на время, потому что дальше нас ожидают события дополнения, которые технически не являются событиями 2 войны, а уж
215: Скорее, после войны происходили неважно в целом, да, обе компании тайс оф даркнесс были во многом похожи. И да, обе они прям база для любого ртс. Как я уже говорил, я, наверное, худший игрок в стратегии, в реальном времени, о котором вы слышали.
216: Но вы обо мне слышали? Для того, чтобы убедиться в этом, вы можете просто пересмотреть серию стримов по 3 варику. Однако даже я не без проблем и затупов, но тем не менее без критичных Провалов, огромного количества ретраев и прочего. Обе компании.
217: Так или иначе, смог затащить, кроме пары миссий, которые я проскипал на Читах, и то не полностью, а только помогал кое-где себе в какие-то моменты, благо что в игре действительно очень гибкая система читов тут и неуязвимость юнитов и доп ресурсы, и просто скип уровней, если ты low skill и все.
218: Это в разной степени может тебя так или иначе выручить. Ну а единственное последствие использования читов это порицание на экране статистики, а в остальном, да, единственное, чего тут прям не хватает, это, пожалуй, настройки уровня сложности, ибо мы можем менять только скорость игры, что
219: А сложность её влияет косвенно и не всегда может зарешать. Понятное дело, что чем быстрее скорость, тем сложнее управлять с этим всем вот большим количеством происходящего на экране. Но с другой стороны, чем ниже скорость, тем ниже, по идее сложность. Ну и темп геймплея просто
220: Просто неимоверно душным становится, поверьте мне, так что да, я говорю, раз уж я осилил, то, скорее всего, и вы осилите эти самые 2 компании тайдс оф даркнесс, даже если вы младше игры на десятилетие или более
221: Ничего, вот прям сверхкритичного, кроме, пожалуй, последней миссии за людей, потому что, ну, камон я для того, чтобы заруинила это вам прохождение, не вижу. И да, я получил довольно много удовольствия, неожиданно много, даже учитывая, что я не являюсь
222: Огромным фанатом и специалистом по ртс, но, тем не менее, перепрохождение или пере здесь будет немножко некорректным, потому что я сомневаюсь, что я раньше хоть 1 из этих компаний полностью заканчивал. Н, но, тем не менее, да, кайфанул я знатно, но миссии тут как бы разнообразные фа,
223: Новые, местами должно фрустрирующие без перегибов. Про перегибы мы ещё с вами поговорим, наверное, потому что мы уже подходим потихонечку к бьонс дарк портал. Ну и сам формат геймплея на удивление не устарел, хотя кто-то может сказать, что стратегии в принципе устарели, умерли.
224: Воскресли и так далее, но базовый минимум без чрезмерных ролевых приколов, геймплей, вот этот вот без сваливания в какую-то конкретную сторону, где у тебя стратегия превращается в исключительно сбор ресурсов и resources management или наоборот только в исключительно в управление.
225: Твоей армии экономика здесь не важна, тут нет, тут все очень усредненно. Здесь мы видим буквально дистиллированный геймплей ртс для того времени. И, пожалуй, который актуален по сей день. Недаром как бы 2 Варик и 1 старкрафт считаются чуть ли не эталонами.
226: Жанра до сих пор. Так-то 30 лет прошло. Прикол в том, что даже сейчас, например, проекты, которые выросли из порта этих самых старкрафтов и варкрафтов на линупс, потому что, как вы знаете, оригинальные игры выходили вообще на мсдос. Я говорю про стратос и war.
227: Эти самые реверс инженерные движки обеих игр, которые потом как бы позволяли их портировать на всяческие разные мобильные платформы не совсем легально, у меня как-то даже на историческом кпк на windows mobile с управлением стилусом была версия варкрафта 2, что тоже символизирует значимость.
228: Вот формата геймплея это буквально база так вот да, вот мания постоянно делать варкрафт 2 делать аналоги варкрафта 2, ориентироваться на warcraft 2 при создании своих собственных игр, да, как бы показывает то, что warcraft 2 это крайне значимо.
229: Для жанра игра, ну и, конечно же, не стоит забывать про те элементы, которые делают игру во 2 Варик ещё более фановой в сравнении, в особенности с играми аналогичными и тех же годов выпуска про сюжет я уже сказал, но вот атмосфера.
230: Ой, как эта игра атмосферна, обладая довольно примитивным визуалом, прямо скажем, полное 2 д без каких-либо привычных красивостей. Нам, знаете, там высокополигональные 3 д модели и вот это вот все, нет спрайты персонажей, окружения зданий и все, все вот это вот.
231: Выполнено здесь настолько качественно, что до сих пор без перерисовки или даже серьёзного апскейла смотрится до сих пор прям очень красиво, буквально не устаревая за счёт своей арт дирекции, своего стиля, что уже для игры тридцатилетней давности огромное достижение
232: Я упоминал, конечно, и заставки, которые в то время были около топом в мире видеоигр и в дальнейшем близы, прокачали этот аспект своих игр на совершенно новый уровень, с которым мало кто может сравниться до сих пор. Так вот да, в визуале буквально в каждом аспекте визуала такая душа.
233: Которые очень многие, даже супер значимые и знаковые игры, легендарные, общепризнанные годнотой, вот это вот все позавидуют. А какой в варкрафте 2 soundtrack да, про саунддизайн я немножко упомянул, когда речь заходила про озвучку юнитов в том числе.
234: Юморную, с этими всякими репликами при затыкивания этих самых юнитов. Но в целом работа со звуком тут на пятёрочку. Звуковые эффекты до сих пор прям в сердечке. А саундтрек я считаю вообще 1 из лучших игровых саундтреков. В принципе, в отличие от саундтрека 1 части написанной
235: Регом эллером, который звучал бы хорошо в исполнении оркестра, но в миде версии звучал немножко плосковато тут как раз-таки обратная ситуация каждая композиция глена стаффорда звучит просто идеально именно с тем саундфон ом, который у игры был с очень характерным звуча.
236: Определённых мидии инструментов, и это все идеально ложится на геймплей, передаёт атмосферу и вписывается буквально в каждую ситуацию. Люди и орки получили свои оригинальные темы, повторяющиеся из раза в раз, но в достаточно разнообразном количестве и да, темы
237: Более эпично, более оркестрово. И вот прочие мелкие композиции на экранах, меню там побед вот поражений, вот это вот все тоже прекрасно передают нужный настрой, без иронии говорю, саундтрек, наверное, самым ярким впечатлением от 2
238: Для меня был всегда и до сих пор. Он в моём топ 10 сохраняет свою позицию около топчика. Именно поэтому я, например, был маленько расстроен куда более минималистичным и эмбит саудтреком в 3 части, но зато близы в моих глазах.
239: Очень сильно реабилитировались, когда я впервые зашёл в world of warcraft, он там тоже в топ 10 знаете ли, находится и да, с самого глубокого детства для меня, кроме крутого визуала и геймплея, конечно игры близов именно благодаря варкрафту 2 и 1 диабло все.
240: Всегда ассоциируется именно с хорошим музыкальным сопровождением, но хватит, пожалуй, отсасывать близам, тем более что до определённого момента слияния с активижн этим занимались буквально все по любому поводу и к любому релизу близов, так что как бы да, пора.
241: Нагнать чутка негатива немножечко капелюшечку, поскольку да, я все ещё не дошёл до компании бийон, за dark портал и boy oh boy если для меня компания потоков войны была адекватной, с крутой, постепенной прогрессией, то вот за темным порталом.
242: Меня ждала неироничная жопа, где кривая сложности была кривее моей походки после 4 Шотов боярского и 7 кружек пива на голодный желудок зимой в Питере, и начинались обе компании людей и орков в этом дополнении довольно адекватно, но уже даже не к середине, a буквально во 2.
243: Акте игра превращалась в лютую душнильный дрочильню, которую вывести могут разве что ветераны 2 варика, которую аутирования него месяцами ещё между выходом оригинала и релизом этого самого дополнения, быть может, если я в своём детстве имел бы и постоянный доступ.
244: Ко 2 варкрафту на пк я бы мог бы стать боссом варкрафта и тащить эти 2 компании. Но прикол в том, что для этого нужно быть ироничным аутистом, как мне кажется. Ну ну, то есть как аутистом другого толка на другой стороне спектра, скажем так, чем я
245: Не там, где ты страдаешь от постоянного сдвг и прокрастинации, а напротив, где ты можешь *** 1 и ту же *** на протяжении столетий. Вот. Поэтому я не могу сказать, что оценил прям обе компании в должной мере, но хотя бы частично. Ооо них могу рассказать, тем более, что они в отличие
246: От оригинальных 2 практически друг с другом не конфликтуют. И только в последний момент на последней миссии, они расходятся в таймлайне и каноне немножко. Ну и тут опять же каноном будет концовка за людей, но мы же начинаем за орков, тем более что по времени событий внутри Лора игры.
247: Их компания стартует чуть раньше человеческой. Мы, будучи уже на дреноре, после того, как кадгар и товарищи закрыли портал с той стороны становимся подсосём нового вождя орды нерзула, того самого, который впоследствии станет королём личом до того момента, пока его.
248: Гомункул зирует в себе артос и нерзул, будучи бывшим шаманом, бывшим учителем Гулдана и бывшим духовным лидером орков, который слился от союза с демонами, как только он понял, что им манипулировали ради осквернения всех орков и захвата азерота. И вот сейчас он взял
249: На себя командование остатками сил орды в их родном дреноре и начал общий сбор и подготовку нового плана открыть порталы в другие миры. Поскольку дренор загибается в любом случае из за демонического влияния, и нам нужно валить, и желательно не в азеро, и 1 заданием для нас будет.
250: Общий сбор сил под руководством вождя клана песни войны, грома, адского крика, который в первых 2 войнах не участвовал, а сидел на дреноре. Он болел, и с его помощью нам нужно было бы разбить силы предателей, рыцарей смерти из клана смеющегося черепа, а?
251: Тем захватить у других отколовшихся кланов громоборцев и костеглодов непонятно откуда у них взявшийся череп Гулдана, их мы будем побеждать уже при помощи других героев дентра, а огра мага и каргата острорука, лидера клана изувеченной длани. Да, в 3 миссии мы будем
252: Просто добивать выживших, так сказать, тут как бы уже сходу можете понять большую фиксацию на героях, которая в варкрафте 3 превратится прям вот в элементы рпг в нашем с вами ртс, а тут же герои отличаются от обычных юнитов лучшими статами и в особенности в рамках героев ближней.
253: Борцев с их увеличенным здоровьем, 2 акт и миссии 4, 5 и 6, соответственно, отправляют нас назад в азерот, где мы вместе с тиронозавр м. Кровожадом будем кошмарить людей. Нас отправили через сохраняющуюся после разрушения портала связь между мирами виде.
254: Небольшого, так сказать, отряда, дабы найти важный артефакт, внедрить его в корень книгу медива, которая и позволит нерзулу открыть порталы в другие миры вместе с черепом Гулдана. И сначала мы будем обустраивать наш аванпост в азероте, затем захватывать освобождён.
255: От гнёта орды красных драконов алекстразы обратно под наш гнёт. Тут спасибо смертокрылу для того, чтобы потом в усиленном составе снова штурмовать и разрушать отстроенный штормград для того, чтобы найти там книгу, которой там не оказалось, лол 3 акт снова.
256: Отправит нас в море и морские бои с култирас ами, потому что мы выясняем, что книгу медива выкрали крысьи из альтеракские. Чтобы добраться обратно до лордерона, нам по пути нужно расшатать культера кий флот, господствующий в великом море чебы, затем ещё раз навестить гробницу саргарес.
257: По пути отыскать там его скипетр. Ну а разрушив ещё разок альтерак и забрав книгу медива, мы пойдём снова громить даларан, забирая последний нужный нам артефакт, едрить его в корень. Фокусировщик магии, который позволит организовать нерзулу хэппи энд для орков и последним на
258: Нашим делом будет наш, собственно, побег нашего арьегарда обратно на дренор, чему будет мешать самая большая армия из возможных, которая загородила собой этот самый Тёмный портал. И даже выданный нам смертокрыл тут не будет большим подспорьем. Зато да, каноничность.
259: Тут маленько прерывается, ибо по этой миссии мы должны будем убить всех значимых героев альянса. А так-то они должны ещё эту битву пережить для того, чтобы в людской компании нас разгромить. Ну а так как сила орды реально возвращаются на дренор, туда за ними отправляется передовой отряд альянса. Уже в
260: Очередь уже в своей сюжетке. В 1 миссии мы собираем по карте героев. Отряд алерии подбирает донаты тролл бейна и туралиона, чтобы отправиться в штормград, где мы будем уже готовиться к тому, чтобы оттеснить орду к порталу в 2 дальнейших заданиях, где будет рулить тролл бейн и.
261: Где мы по итогу и перейдём по ту сторону портала. И, наконец, люди, а также эльфы и дворфы с гномами впервые окажутся на дреноре. К слову, да, сам дренор в игре показан. Прям интересно. Ещё 1 привет вахе и тамошним оркам вокруг нас вместо леса гигантские грибы.
262: Но, правда, окружение в мёртвом мире дренора тоже довольно однообразное в отличие от разных сюжетов на картах азерота там зимними летними уровнями, болотами, лесами и всем остальным, так-то даже спрайты зданий от каждого окружения меняются и на дреноре в том числе тут же мы будем обустраивать.
263: Наш плацдарм за порталом на полуострове адского пламени и продвигаться вглубь небольшим арьегардом мы в основном с нашими героями туралионом, донатом, аллерией, кадгаром и курдрана, которого мы будем спасать в дальнейшем из плена наездника на грифоне, а противостоять впослед.
264: Мы будем аж самому смертокрылу, будем осаждать крепость орков акин Дун, которую те отжали у дренее, которых во 2 части мы так и не увидим, но история их уничтожения перед 1 войной много раз была рассказана в книгах, играх, и не только a4 акт начинает.
265: Сразу с 2 необычных миссий. 1, по сути, миссия по защите территории. Там, конечно, тоже надо будет долбать врагов, но 1, основная задача это пережить их штурмы на нашу базу на адском полуострове чебы, сохранить при этом всех героев. А дальше мы будем играть уже за смешанные.
266: Силы альянса и примкнувших к ним орков из клана смеющегося черепа такта, которые решили, так сказать, провернуть альтеракский гамбит в Надежде спастись. Кроме того, они нам отдают книгу медива и, обладая обоими артефактами, едрить их в корень кадгар при помощи книги.
267: Черепа Гулдана может наконец закрыть портал финальной миссии. Правда, нам сначала нужно будет добраться до него через всю карту, потому что хоть портал находится на нашей базе по пути, нам нужно не помереть от ужасающе огромных сил орды, которые ещё и штурмуют нашу базу при этом в Надежде
268: Прорвать оборону и бежать на азерот обратно. Тем не менее бежать на азерот удаётся только смертокрылу, который в последний момент залетает буквально уже в закрывающийся портал, пока, собственно, кадгар его закрывает, и тем самым кадгар и его товарищи жертвуют собой в том,
269: Плане, что они оказываются на той стороне, в разрушающемся дреноре, который рушится из за того, что нерзул все-таки пооткрывал различных порталов, но делал это бесконтрольно в 1 из таких порталов забегают туралион и аллерия, ну а большая часть героев остаётся жить и доживать.
270: Свой век на дреноре, пока мы их не встретим в burning crusade, и потом они не начнут своё путешествие уже обратно по родным землям азерота. Это касается и Доната, и курдрана, и кадгара кадгара. В большей степени, конечно, но об этих всех историях я расскажу, наверное, когда мы
271: Уже дойдём до world of варкрафта когда-нибудь, если дойдём, мы же завершаем наше повествование о компаниях 2 варика и об игре в целом и переходим к выводам. И в действительности удивительно, насколько хорошо игра сохранилась сегодня в сравнении с 1.
272: Частью и насколько она может считаться практически эталонным, дистиллированным ртс стратегии, в особенности в реальном времени, жанр, который, к сожалению, для многих из нас со временем если и не вымер, то уж точно стал куда менее популярным, распространённым и значимым, и даже
273: Огромное количество великих стратегий. 2 варкрафт явно стоит в топе списка величайших по многим причинам. И да, я уже говорил, что компания за темным порталом мне показалась чрезмерно вымученно сложной. Она явно делалась с прицелом на то, что игрок в неё
274: Предварительно год задрачивал ванильную игру, благо что, кроме самой игры, он, вероятно, имел и оригинальный буклетик, который Шёл с диском, где был какой никакой гайд к каждой из миссий, а возможно, он ещё и соперничал со своими друзьяшками в самом начальном мультиплеере ещё до баттл нета.
275: Поэтому да, такая вот компания была явно рассчитана не на простого подпивас казуалище вроде меня. Ну а я, в свою очередь, всегда готов признать моменты, где игра меня победила, а не я её, и спокойно могу принять тот факт, что я lo скилл.
276: Тем не менее компании оригинала я прошёл не без удовольствия, даже не делая скидку на ностальгию так-то, ну и излишнюю хардкорность за темным порталом я тоже могу понять и воспринять её частично как челлендж, потому что, по крайней мере, все тамошние миссии и их прохождении.
277: Не построено на бесконечном эксплойте игровых механик, где это обычно характерно для игр с плохим хардкором. Ну, в смысле, вы, конечно, можете чизить игру в теории так-то, но и без чиза, а вполне за счёт вашего скилла и без каких-либо намёков на рандом.
278: Вы можете вполне легитимно обе компании затащить, и мне кажется, что именно 2 варкрафт стал для blizzard той самой отправной точкой, которая сделала их теми самыми близзард 1 варкрафт все же был больше, как бы сказать рисунком игры, если вы понимаете, о чем я.
279: А вот 2 Варик уже отточил формулу и в действительности залетел максимально максимально широко и популярно дьябло все же делалось ещё студией, которая не была большую часть разработки частью близзард, да и вышла чуть позже, а starcraft был рождён уже на готовом.
280: В фундаменте из варика ну а так как blizzard повлиял на игровую индустрию в целом, понятно не только на самих близов, не только на все причастные или аффилированные студии, на игровые франшизы конкурентов потенциальных или убийц, коих было так-то много.
281: Но нет, я говорю в более широком смысле, что уж там именно благодаря 2 варкрафту мы получили так-то любимую франшизу и конкретно игру Виталия аикс битти от той самой студии из 3 букв. Ведь ужасные запрещённые экстремисты из jsc конкретно сам.
282: Джи из этого jsc, хотя там все буквы это это он как бы под впечатлением от 2 варкрафта сделал свою кастомную сборочку варкрафт 2000 и даже пытался продать её близам чобы навязаться на статус разработчика 3 части варкрафта, это конечно не выгорело.
283: Очевидным причинам, но зато из этой вот геймплейной основы и тяги к стратегическому геймплею родилась впоследствии франшиза казаки, а уж потом и знаменитый ждалкер во всех своих проявлениях я уж молчу, что пока разрабатывалась та самая иг.
284: А от их студии откололись аж 2 другие студии разработчики будущего ксенуса и метро ещё 1 любимой франшизы для Виталия, но это только 1 конкретный пример влияния, причём не самый известный и довольно.
285: Их множество, уж поверьте мне, именно успех 2 варика вот здесь, на пару с диабло, конечно же, и открыл ворота близардом к созданию 1 из величайших игровых студий нулевых. Ну а дальше попёрло, и Вселенная варика разрослась до невиданных масштабов и старкраф.
286: 2 мы ждали добрый десяток лет и diablo, продолжение и вот это вот все, но об этом обо всем, в особенности в рамках Вселенной warcraft, в 1 очередь мы, конечно, продолжим с вами говорить в дальнейшем, и немало, так что встретимся с вами уже в разборе следующей игры франшизы.
287: Всеми любимый, легендарный, даже варкрафт 3 лорд оф the clans что?
288: I. Пипл.
289: I.