0: Я помню тот момент, когда осознал, что что-то сломалось не в игре в себе, как в игроке я выхожу из убежища 111, передо мной постапокалип.
1: Практически Бостон небо, развалины, ржавые скелеты машин торчат из земли, как зубы, красиво, по настоящему красиво, но я ничего не чувствую ни злости, ни грусти, ни любопыт.
2: Ни радости, просто ничего. Как будто смотришь машины на дроме или на авито, да, классный немец или японец. Но эта машина не твоя и твоей не будет. Да и нужна ли она тебе. Итак?
3: Начнём сначала, как и в любом фоллауте, я начал своё приключение с локальной дезинфекции помещения, поговорил с роботом косвортовских, как мой персонаж нейт, бывший военный, произносит реплики голосом, который мне
4: Не принадлежит о решениях, которые я как бы принял, но не совсем, и где-то в этот момент я поймал себя на мысли я смотрю интерактивное кино, не играю, не отыгрываю.
5: В этом мире, а именно, смотрю, я начал играть в fallout ещё в те года, когда трава была зеленее, компьютеры имели дисководы, а эстетика фрутигер аэро ещё не вызывала ностальгию все, как у всех пиратский диск, купленный у лица без.
6: Национальности на рынке зернистая картинка, тактическая пауза и бесконечный по меркам тех лет мир.
7: Вообще, честно говоря, здесь хочется выразить благодарность вот этим дядькам. Можно сказать, что меня во многом воспитали они и их поделия. Ну и отдельный респект этому мужику по глухим тропам столетий ты проходишь
8: С топором целишь луком ставишь сети, торжествуешь над врагом. Но все началось именно с 1 фаллаута. Для меня в те годы он перестал быть просто игрой, он стал отдельным миром, который хотелось.
9: Возвращаться после школы и жить в нём с 4 фаллаутом этого не произошло. Мир был красивым, но при этом абсолютно равнодушным, как витрина, как очень дорогой, очень подробный, анатомически выверенный до мелочей, но.
10: Все же манекен постапокалипсиса. Я закрыл игру и некоторое время думал, что же именно сломалось не беседка, говно, игра скатилась, убили все механики ради казуалов это.
11: Слишком просто этот срач мы оставим фанатам серии древних Свитков. Но что же такого произошло между 1997 и 2015 годом? Вот вопрос, в котором я постараюсь разобраться в данном видео, либо же
12: Серии роликов не почему, fallout 4 плохой, он неплохой. По рыночным меркам он феноменально успешен. 1200000 Копий за первые сутки это не провал, это триумф, люди проголосовали деньгами. Вопрос.
13: Другой. Почему игры с открытым миром все красивее, все населённее, все дороже. Но при этом все чаще оставляют ощущение пустоты, как будто ты где-то был, но нигде не был, что-то делал, но ничего не решал. Это не
14: Ностальгия это системный вопрос. Что именно изменилось в архитектуре этих миров? Что они теперь делают с тобой и чего больше не делают? Я попробую ответить через системный анализ обоих частей франшизы, потому что это в конечном счёте проблема инженерного характера.
15: Начнём с простого вопроса кто ты, фоллаут? 1 и 2 если не выбирать из заранее созданных персонажей никто в самом буквальном смысле нет имени по умолчанию, нет голоса, нет истории есть special.
16: 7 характеристик есть трейты, которые выбираешь 1 раз. При создании персонажа есть навыки, красноречие, взлом, наука, ты вкладываешь очки, выданные тебе на старте, и пространство возможностей каким-то образом закрывается.
17: Не, у тебя меньше опций на старте, или ты откроешь этот контент позднее, чем другие, оно именно закрывается антологически. Я обожаю 1 конкретный пример в 1 fallout финальным боссом является создатель, 1 из самых жутких персонажей.
18: Даже серии, если не всех видеоигр, вообще не просто финальный босс, а человек, который превратил собственное безумие в политическую программу гора плоти голосов и логики, сидящая в подвале собора и объясняющая тебе, что?
19: Конец человечества это на самом деле его спасение, и самое страшное в нём не то, что он может уничтожить тебя физически страшно. То, что он убедителен. Создатель не рычит я злой злодей, я хочу.
20: Уничтожить весь мир и тебя, в частности, он строит аргументацию. Люди слабы, племена воюют, цивилизация снова рухнет, а супермутанты это следующий шаг эволюции, это
21: Не монстр с дубиной это апокалиптический технократ, который очень долго смотрел на страдания мира и решил, что свобода просто неэффективная переменная и сцену с ним можно решить дипломатически, но не потому.
22: Тому, что у тебя внезапно появляется кнопка убедить босса вообще, чтобы пробить его идеологию, нужно не только вкачать циферки в статах, а прийти с правильными доказательствами, показать, что супермутанты стерильны, а значит, вся его
23: Великая схема обречена если ты не способен это сформулировать, если у тебя нет Нужных знаний и навыка красноречия этой сцены для тебя просто не существует не quest недоступен, не вернись чуть позже с ключом мир просто.
24: Иначе для существа с твоим набором характеристик, для 1 персонажа создатель это финальный босс, которого надо убить, но для другого трагический фанатик, которого можно заставить увидеть математическую ошибку в основании его утопии.
25: А теперь представьте персонажа с интеллектом от 1 до 3 не чуть туповатого, а реально дебила по меркам игрового мира fallout 1 и 2 это не косметика мир начинает смотреть на тебя, иначе ты открываешь диалог и внезап.
26: Внезапно понимаешь, что нормального диалога у тебя нет, герой не может сформулировать мысль где-то вместо вопроса бормотание где-то npc просто теряет терпение, где-то тебе пытаются объяснить элементарную вещь так, будто перед ними человек, который вообще не понимает.
27: Куда попал? Да, это грубо. Да, сейчас так почти не пишут, но именно поэтому оно работает, потому что fallout не пытался сгладить углы и сказать любой выбор равноценен. Нет, некоторые выборы ломают тебе доступ к миру, некоторые на
28: Наоборот, открывают абсолютно идиотские, но честные сцены фаллаут спокойно заявляет ты сам это собрал, теперь живи с этим.
29: Это то, что я называю антологией персонажа не build, не набор бонусов к урону, а архитектура того, каким этот человек является с ограничениями, которые определяют его, а не просто описывают.
30: Теперь четвёрка наш протагонист, как нам известно, бывший военный, у него есть жена, ребёнок, дом, довоенная жизнь, он говорит не твоим внутренним голосом, а своим уверенным, поставленным уже.
31: Сыгранным актёром до того, как ты сделал 1 выбор, игра уже многое решила за тебя ты не лепишь человека из пустоты, ты скорее выбираешь, какой цвет волос будет у уже написанного персонажа, а дальше начинается обратная странность в личности.
32: Герой слишком заданный, зато в прокачке почти бесформенный. Система Перков открыта, потолка уровня фактически нет, и при достаточном терпении ты можешь выкупить почти всю витрину, взломал замки отлично, потом станешь.
33: Снайпером, потом инженером, потом мастером харизмы, ну а потом терминатором силовой брони и из билда уходит главное жертва старые рпг постоянно спрашивали от чего ты откажешься? Фаллаут 4 же спрашивает что купим?
34: Следующее то, что ты мастерски взламываешь замки, больше не означает, что ты не умеешь что-то другое. Это не роль, это пункт в списке покупок. Игра одновременно говорит тебе 2 несовместимые вещи. 1.
35: Ты этот конкретный человек с историей, 2. Ты можешь стать кем угодно. Ты недостаточно конкретен, чтобы сопереживать персонажу, как геральту из ведьмака, недостаточно пуст, чтобы проецировать себя.
36: Как fallout 1 и 2 игра попыталась усидеть на 2 стульях и, как это обычно бывает, оказалась на полу, и игра, судя по всему, не осознает, что сделала этот выбор. Итак, мы разобрались, кто мы, точнее.
37: Почему в 1 случае это понятно, а в другом нет, но есть следующий вопрос, без которого картина не складывается а помнит ли тебя мир, в котором ты существуешь? В 1 фаллауте, есть момент, который я считаю 1 из самых честных, нарративных.
38: Решение в истории жанра. Ты уничтожаешь создателя и его армию. Ты спасаешь мир буквально не метафорически, и смотритель убежища 13 твой смотритель человек, который тебя же и послал, изгоняет тебя за то, что ты слишком.
39: Изменился мир не может реинтегрировать человека, который его спас. Это не трагедия ради трагедии, это логика. Мир признает ты здесь был и не может сделать вид, что этого всего не было. Или другой пример в 1 fallout.
40: Есть танди, молодая девушка из шейди сендс, которую держат в плену бандиты. Второстепенный персонаж. Можно пройти мимо. Никто не осудит. Бандиты и разбойники тоже люди. Но если ты её спасёшь спустя 80 лет, ты.
41: Обнаружишь её на Посту президента нкр 1 демократической республики постапокалипсиса, её карьера государство нкр прямое следствие того, что ты тогда сделал со второстепенным нписи это я называю системой с памятью мир.
42: Граф причинно следственных связей нкр знает, что произошло ранее. Нкр знает, кто такая танди. Мир не делится на изолированные ячейки. Он связан. Финальные слайды 2 фаллаута это вершина этого подхода.
43: Каждый квест, каждое решение генерирует конкретный слайд, состояние локации через какое-то время арройо, ламат, ньюри, Энкр и Сан-Франциско это не 3 конца.
44: Это матрица из Десятков независимых финальных состояний. Мир помнит все, включая то, что ты предпочёл бы забыть. Однако в 4 фоллауте ты можешь одновременно бегать порученцам. У братства стали подземки, и института не по.
45: Потому что ты гениальный двойной агент, который всех переиграл, а потому, что игра до поры до времени делает вид, что конфликта нет. Фракции как будто живут не в 1 мире, а в отдельных папках с квестами, пока нужный сюжетный триггер не сработал, все терпят.
46: Это касается не только фракций, ты можешь превратить даймонд сити в человеческую скотобойню, уйти поспать пару дней, вернуться, и в городе как будто ничего и не было, как будто мир не получил травму, а просто перезагрузил сцену.
47: Или поселение. Ты строишь 1, потом 10, потом 30. На карте появляется целая сеть твоих аванпостов. Ты фактически меняешь географию содружества, а престон гарви все ещё разговаривает с тобой, как с курьером на подхвате. Ещё 1.
48: Поселение нуждается в помощи. Конечно, престон. Я же всего лишь построил тебе маленькую цивилизацию с турелями, водоочистителями и бетонными коробками. Проблема не в том, что игра нереалистичная. Фоллаут никогда не был реалистичным. Проблема в том, что мир
49: Слишком часто не помнит, кем ты стал и что ты сделал. И вот здесь, в 4 фоллауте, магия ломается не потому, что он недостаточно большой, он как раз огромный, а потому, что этот огромный мир слишком часто оказывается деко.
50: Которая ждёт правильного триггера, пока флаг не переключился. Этого выбора будто и не было. Бедный престон гарви. Он превратился в мем именно потому, что является идеальным воплощением этой системы. Ещё 1 поселение нуждается в твоей помощи.
51: Он не помнит, что ты только что спас 20 поселений, он не знает, сколько ты сделал. Он просто читает следующую строчку своего скрипта как автоответчик с бородой. Мир fallout 4 не устроен, как граф он устроен, как хаб с триггерными точ.
52: Мир не помнит, он спрашивает флаги, был ли запущен скрипт. Да, тогда реагирую. Нет, ну ничего страшного, ничего и не произошло. Это не техническое ограничение 2015 года. Это дизайнерское решение. Решение.
53: О том, для кого существует этот мир. Мир без памяти это уже диагноз. Но ты ведь существуешь в этом мире не в одиночку. Ты примыкаешь к людям, к идеям, группировкам. И тут возникает вопрос а что это вообще за группировки?
54: Чем они на самом деле отличаются друг от друга? Попробу объяснить разницу через 1 вопрос во что верит каждая фракция?
55: Братство стали фоллаут 1 и 2. Это не просто мужики в силовой броне, это закрытый техномонстр. Для них технология почти священна. Знания нельзя раздать всем подряд, потому что все подряд уже однажды превратили мир в труху, поэтому
56: Знания нужно спрятать, охранять, передавать только своим. Пустошь для них это не народ, которому надо помочь. Пустошь это опасная грязь за воротами, последователи апокалипсиса, их зеркальная противоположность. Они смотрят на тот же самый разрушенный мир и делают обратно.
57: Знания нужно не прятать, а раздавать, людей надо лечить, учить и вытаскивать из дикости не силовой броней, а медициной, книгами и нормальным человеческим участием, и это не наивная, добрая фракция.
58: Это почти безумие в мире, где за банку воды могут убить последователи говорят, мы откроем больницу в мире, где любое знание можно превратить в оружие. Они говорят, мы будем учить в мире, где слабого съедят. Они сознательно остаются.
59: Слабыми, потому что иначе перестанут быть собой. Вот почему выбор фракции в старом фаллаут ощущается не как выбор магазина с наградами вступить в братство значит согласиться, что знание опасно и его нужно охранять от людей, встать рядом с последо.
60: Значит, поверить, что людей все ещё можно спасти, даже если они постоянно доказывают обратное, а нкр это уже Вера в государство, законы, выборы, налоги, армию, бюрократию и флаг, который снова.
61: Пытаются воткнуть в пустошь, быть за нкр это тоже политический акт. Ты не просто выбираешь хороших парней в форме и с законами. Ты говоришь да, я готов снова запустить государство, даже зная, что вместе с судами, дорогами и правами вернутся бюро.
62: Кратия, коррупция и все, что является неотъемлемой частью любой государственной системы, каждая фракция закрытая система со своей аксиологией, что важно со своими механизмами включения и исключения принадлежать 2 одновременно значит пережить
63: Внутреннее противоречие и игра это фиксирует, и тут полезно вспомнить, как самый мил пальяруло объяснял устройство фаллаут 4 логика была такааая скайрим есть фракционные линии, тёмное братство, гильдия воров, соратники, коллегия магов, винтерхолд.
64: Они существуют почти отдельно от главного сюжета, но в 4 фоллауте бетезда попробовала сделать иначе взять фракции и вплести их прямо в основную историю на бумаге это звучит амбициозно и честно задача действительно сложная несколько орга.
65: Организации. Несколько концовок, куча квестовых флагов. Все должно как-то не развалиться. Но проблема в другом. Для фаллаут такой подход меняет саму природу фракции в старых играх. Фракция это позиция в мире. Во
66: Что ты веришь? Кому ты готов служить? С чьей картиной будущего? Ты согласен? В логике же битеза фракция слишком часто становится веткой контента. Почти как гильдия. Вступил, прошёл цепочку, получил награды, посмотрел уникальные сцены.
67: И когда эта гильдейная структура натягивается на политический конфликт фаллаута, получается странная вещь фракции вроде говорят о будущем человечества, но ощущаются как 4 разных местечковых клуба по интересам, которые друг с другом не взаимодействуют четвер.
68: Фаллауте 3 из 4 имеющихся фракций могут сосуществовать мирно, минитмены никогда не вступают в реальный конфликт с подземкой финал минитменов позволяет всем фракциям, кроме института, остаться дружественными все счастливы, все выжили, все обнялись.
69: Если 3 фракции из 4 могут жить бок о бок, они не обладают взаимоисключающими ценностями. Это не этносы, это контент пакеты. Ты не выбираешь мировоззрение, ты выбираешь стиль квестов и цвет брони. Итак, подытожим, что такое фракция в
70: Классических фаллаутах ты выбираешь мировоззрение и несёшь последствия в 4 фаллауте ты получаешь квесты, экипировку и прикольный ролик это разные игры с разным человеком по ту сторону экрана, персонаж без антологии.
71: Мир без памяти, фракции, без настоящих ценностей это все механика, архитектура, но за любой архитектурой стоит мировоззрение, и тут я хочу задать вопрос, который звучит немного странно применительно к видеоигре а во что верит этот мир?
72: Есть вещь, о которой в контексте фаллаут говорят Реже, чем о пушках, пёрках и свободе выбора в старых фаллаут мир не просто выживает, он верит, создатель в 1 части строит не просто армию мутантов, он строит религию, дети.
73: Собора это не вывеска для злодейской базы, а настоящая секта со своей иерархией, проповедью и обещанием спасения только спасение здесь выглядит как насильственная мутация человечество слабое, больное.
74: Разрозненное. Значит, его надо переделать. И самое страшное, что внутри своей логики создатель не безумен, он последователен, он не злодей, который просто хочет сидеть на троне из Черепов. Он чудовище.
75: Которая считает себя врачом. Существо, собранное из человеческих Разумов, плоти и машины, решило, что нашло лекарство от истории. Просто лекарство такое, что пациент перестаёт быть человеком, и поэтому его поражение работает так?
76: Сильно его можно убить, да, но настоящий удар не в этом. Настоящий удар. Доказать ему, что мутанты стерильны, что его новый вид не имеет будущего, что вся его религия, вся его математика спасения весь кошмар.
77: Марный проект ведёт не к эволюции, а в тупик, и тогда он ломается не потому, что у него кончились хитпоинты, а потому, что у него кончилась Вера во 2 части fallout делает похожую вещь, но уже через чёрный юмор арройо деревня.
78: Основанное выходцем из убежища, героем 1 части, для нас это был игровой персонаж, человек, который мог спасать людей, воровать у торговцев, убивать детей, таскать в карманах консервные банки, пить пиво и принимать решения разной.
79: Степень идиотизма. А для жителей арройо спустя поколения он уже не персонаж игрока, он священный предок, у него есть потомки, есть легенда, есть храм испытаний, есть обряд инициации, есть почти
80: Религиозная миссия найти гэкк священный предмет, который должен спасти племя. То, что в довоенном мире было технологическим набором для колонизации, ворое превращается в артефакт из пророчества. И вот это очень в духе fallout 100.
81: Превращает человека в миф быстрее, чем ему самому хотелось бы, твой герой из 1 части мог быть кем угодно святым психопатом, клептоманом, наркоманом, героем поневоле, но через поколение все эти грязные
82: Детали стираются, остаётся основатель предок, легенда, на которую молятся люди, уже не понимающие, где заканчивается реальная биография и начинается сказка так работает и реальная история римские императоры после смерти становились.
83: Божественными фигурами завоеватели вроде Александра македонского, превращались в легенды, которыми потом пользовались другие правители основатели государств обрастали таким культом, что живой человек исчезал под памятниками, портретами и разным.
84: Рода молитвами. И 2 фоллаут смеётся именно над этим. Просто показывает. Поздравляю, твой прошлый персонаж стал объектом религиозного поклонения. Надеюсь, он был к этому готов. Функция сакрального в классических фоллаутах объяс
85: Почему люди делают то, что делают вопреки очевидной иррациональности мир верит во что-то, и Вера имеет системные последствия, а во что верит мир 4 фаллаута в семью, в выживание, содружество?
86: Возможно, но это не совсем Вера. Это нормальные человеческие задачи. Найти сына, защитить дом, построить стену, поставить турель, провести воду, чтобы завтра тебя не съели супермутанты. Все это понятно.
87: Просто это не миф. Фаллаут 1 создатель верил в новый вид фаллаут 2 арройо верила в священного предка, и спасительный гэк в 4 фаллауте игра верит в менеджмент, в зачистку точек, в развитие базы, в выбор.
88: Ветки. Даже когда фракции говорят о больших вещах, они слишком быстро превращаются в функциональные пути. Вот армия, вот подполье, вот учёные и вот ополчение и поэтому
89: Почти как игра из другой версии fallout 4 там дети атома это не просто ещё 1 группа энписи. У них есть какое-то своё богословие. Радиация для них благодать, распад откровения. Атом не физика, а святы.
90: Там же вопрос синтов становится не столько юридическим имеют ли они права, но почти религиозным есть ли у созданного существа душа, если память можно записать, стереть и заменить? Тут fallout 4 внезапно вспоминает что-то.
91: Такое Вера не мотивация, не квест, не интерес фракции, а именно Вера странная, неудобная, опасная, исключающая, и в основной игре этого почти нет, потому что Вера ломает удобную песочницу, Вера требует сказать.
92: Игроку вот эта дверь для тебя закрыта, вот эти люди больше не будут с тобой говорить. Вот эта идеология несовместима с той фаллаут 4 слишком сильно хочет, чтобы ты оставался желанным гостем везде до тех пор, пока сюжетный флаг наконец то не заставит.
93: Кого-то обидеться. Здесь мы плавно переходим к следующему вопросу. Мир красив, да, но что эта красота, собственно, говорит и говорит ли вообще что-нибудь в классических фоллаутах ретро футуризм это не просто стиль, это способ показать, как
94: Какой именно мир умер и что особенно неприятно, почему он умер с такой широкой улыбкой на рекламном плакате перед нами альтернативная америка, которая после победы над гитлером слишком долго верила сразу во все в злых русских коммунистов.
95: Атомный век, белоснежные пригороды роботов Дворецких, домашние ядерные машины, огромные терминалы, ламповые панели и обещание, что технология обязательно приведёт людей к светлому будущему, это был мир, где будущее, ещё представляя.
96: Не как подписку на базовые функции собственного холодильника, не как город под камерами, не как корпорацию, которая знает о тебе больше, чем твоя мать, а как сияющую дорогу к звёздам человек летит в космос, атом служит семье, машина помогает.
97: На кухне, а где-то за горизонтом обязательно ждёт. Завтра лучше, чище, умнее. Наивные были люди. Они думали, что технологии освободят человека, они посадят его в приложение, выдадут ему рейтинг микрокредит.
98: Цифровой ошейник и скажут поздравляем, вы оптимизированы. Мир фаллаута застрял в мечте оо пятидесятых о будущем и довёл эту мечту до ядерного финала он так долго смотрел на атом как на символ прогресса, что не заметил, как этот символ стал кно.
99: Самоуничтожению. Он хотел реакторы в каждом доме роботов в каждом коридоре и звёздно полосатый флаг, на каждой планете получились убежища, мутанты, рейдеры и радиоактивная пыль, и в этом есть странная ирония уже для нас, потому что раньше
100: Апокалипсис хотя бы был большим, громким и честным, вспышка на горизонте, грибовидное облако, конец света в прайм тайм наше же будущее выглядит куда более унизительно не ядерная война, как трагический финал цивилизации, а бесконечная арена.
101: Жизни у платформ, банков, корпораций и государств, которые называют контроль удобством, слежку безопасностью, а бедность гибкой занятостью когда-то будущее продавали как космос, теперь оно все чаще продаётся, как киберпанк без неона город.
102: Для богатых капсулы, для бедных алгоритмы, вместо начальников цифровые пропуска вместо прав искусственный интеллект вместо карьерной лестницы и неофеодализм вместо прекрасного будущего, поэтому pip boy это не просто смешной ретро гаджет на.
103: Он выглядит так, как будто его сделали люди, которые представляли себе компьютер не как тонкий чёрный прямоугольник в кармане, высасывающий внимание и продающий твоё поведение рекламодателям, а как маленький промышленный прибор, тяжёлый, грубый.
104: С ручками, винтами и ощущением вещи, которую теоретически можно починить гаечным ключом, в этом даже есть почти трогательная честность бибой громоздкий, неудобный, странный, но он принадлежит тебе, он не просит принять обновлённый.
105: Условия перед тем, как показать уровень радиации, не отправляет твои данные world тёк аналитик не блокирует карту пустоши, потому что ты не оплатил премиум доступ, и поэтому вступление зе инк спотс работает так сильно поверх мёртвого мира звучит.
106: Героическая музыка звучит мягкий, почти домашний голос, меланхоличная Надежда, америка, которая ещё не поняла, что её будущее уже стало радиоактивной пылью, это голос мира, который верил, что все как-нибудь образуется, что?
107: Хорошие парни победят, заводы, будут работать, дети вырастут, наука спасёт, президент знает, что делает, а страна движется в правильном направлении, и вот тут fallout становится не просто сатирой на старую америку он начинает звучать как издевательский комментарий.
108: К настоящему, потому что та америка хотя бы погибла, веря в светлое будущее, а мы, кажется, все чаще даже не верим, мы просто обновляем приложение, принимаем новые правила, смотрим на цены, новости, войны, климат очередной.
109: Технологический прорыв и понимаем будущее наступило только почему-то оно опять требует доступ к микрофону геолокации, банковской карте. Руины фаллаута трагичны именно потому, что мы понимаем, чем они хотели быть, это не просто мусор, бетон и ржавые.
110: Машин это обломки несбывшихся надежд. Мир верил в себя, верил, что построить завтра лучше сегодняшнего, а потом это завтра наступило и обернулось когтями смерти, гулями, рейдерами и консервами двухсотлетней давности и, возможно,
111: Самое страшное в этом не то, что они ошиблись, а то, что у них хотя бы была мечта, у них был образ будущего глупый, наивный, милитаристский, пропагандистский, но все-таки образ космос, атом, прогресс, семья, дом, машина.
112: Роботы, звезды для нас же образ будущего все чаще выглядит как куча рекламных вывесок поверх гига хрущевок вот почему эстетика фаллаут это не обёртка, это система Смыслов, главный художественный инструмент игры, контраст.
113: Весёлый маскот и людоедство, песня о Надежде и сожжённый город на её фоне фаллаут показывает не просто постапокалипсис, он показывает труп мечты о будущем, и чем дальше мы живём, тем менее фантастическим он, кажется, фаллаут.
114: 4 ретро футуризм работает иначе. Там тоже есть хотроды ретро плакаты, музыка пятидесятых, ламповые терминалы, довоенные рекламные улыбки. Но это уже не run, а декорация. Не смотри, какой мир мы потеряли, а?
115: Смотри, это же тот самый fallout даймонд сити хороший пример. Идея сильная. Настоящий бостонский стадион, превращённый в город крепость. В этом мог быть мощный образ. Храм спорта, рекламы и мирной городской жизни стал.
116: Оазисом посреди пустоши, но игра чаще продаёт это как достопримечательность оо это тот самый стадион фансервис начинает доминировать над трагедией, и это важный сдвиг в ранних фоллаутах ретро футуризм был языком мёртвой цивилизации.
117: Fallout 4 он слишком часто становится языком франшизы, тоже самое с world боем в 1 игре он был не просто смешным человечком с поднятым большим пальцем, он был голосом корпоративного мира, который продолжал улыбаться даже тогда, когда все вокруг превратилось в ад.
118: Через него игра объясняла интерфейс навыки пёрки, но одновременно показывала абсурд этого мира любой, даже самый людоедский сценарий может быть оформлен как дружелюбная инструкция, потом валбон ал логотипом футболки, кружки.
119: Фигурки, рекламные материалы и это не преступление. У любой большой серии появляются символы. Проблема не в самом мерче проблема в смене функции раньше world бой был шуткой над корпоративной айдентикой, теперь он сам ей стал. Раньше он помогал ми.
120: Fallout казаться страшнее, потому что улыбался там, где улыбаться, в общем то, невозможно, теперь он часто просто говорит hey это fallout, ты узнаешь, фаллаут, и мозг это различает, даже если зритель не может объяснить сразу, почему в 1 слу.
121: Случае стиль рождает смысл в другом стиль подтверждает бренд, и здесь мы приходим к рассуждениям иного характера, потому что за всеми этими системами, пёрками, фракциями, последствиями, памятью мира стоит 1 простой вопрос кем игра считает нас?
122: И вот что интересно старые fallout при всей своей жестокости очень антропоцентричны, только не в современном смысле сделайте пользователю удобно, а в серьёзном человек это существо, способное выбирать и отвечать за выбор первые фаллауты.
123: Игрока. Именно поэтому они не гладят его по голове, не обещают, что он увидит весь контент за раз, не защищают от собственных решений. Они говорят, ты свободен. Но свобода не означает, что мир обязан подстроиться под все твои желания. Свобода озна.
124: Что ты можешь поступить как хочешь, но будь добр принять все последствия. И это уважение к человеку очень суровое, неприятное, местами издевательское. Но уважение. Игра считает, что ты не просто набор рефлексов, которому надо выдавать награ.
125: Каждые 5 минут ты агент, ты причина, ты тот, после кого в мире что-то меняется. 4 же fallout смотрит на игрока иначе не как на человека с судьбой, а как на потребителя опыта, как на усреднённое существо.
126: Которому нужно дать как можно больше возможностей, как можно меньше потерь, чтобы оно не застряло, не расстроилось, не пропустило слишком много контента, не почувствовало, что 1 решение 20 часов назад закрыло перед ним дверь.
127: Навсегда игра не спрашивает, кем ты стал, сколько заботливо предлагает, что хочешь посмотреть следующим вот здесь и проходит граница антропоцентричная игра ставит центр человека как субъекта, то есть того, кто выбирает.
128: Ошибается, несёт, помнит и меняется потребительская игра, ставит центр пользователя, то есть того, кого нужно удержать, развлечь, не перегрузить, не исключить и желательно не оставить без награды в обоих случаях.
129: Человек вроде бы в центре, но это разные люди 1 личность, другой аудитория.
130: И поэтому старые фоллауты могут быть грубыми, неудобными, даже жестокими, но не снисходительными они верят, что игрок выдержит последствия, что персонаж имеет форму, что мир не обязан превращаться в резиновую комнату.
131: Где любой удар смягчается ради комфорта. 4 fallout делает обратное он становится мягче, шире, удобнее и именно поэтому начинает казаться менее человеческим, потому что человек там не тот, кто оставляет след, а тот.
132: Тот, кого проводят через парк аттракционов, вот почему это не просто спор о старом и новом дизайне, это спор о том, каким существом игра считает игрока, фаллаут 1 и 2, видит в тебе человека, способного жить с выбором, фаллаут 4, слишком часто видит в тебе.
133: Потребителя, который должен получить максимум и потерять минимум. И, может быть, именно отсюда появляется та самая пустота не от того, что в игре мало контента, а от того, что контента много, но он все Реже требует от тебя.
134: Быть кем-то я начинал этот ролик с простого ощущения 40 минут фоллаут, красивый мир, большая карта, музыка, руины, броня, дороги все на месте, а внутри пусто.
135: Мир fallout 4 развлекал меня, но он во мне не нуждался он давал задания, открывал двери, подсвечивал маркеры, показывал фракции, поселения, терминалы, локации, узнаваемые места он был огромным, щедрым.
136: И красивым, но слишком часто я чувствовал себя не исследователем, который попал в новый мир, а посетителем хорошо сделанной экспозиции, как будто передо мной не пустошь, а музей пустоши, все расставлено, все подписано.
137: Где можно походить где-то, даже можно потрогать, но только там, где это предусмотрено начальством музея, мир первых фоллаутов, напротив, нуждался во мне не как в зрителе, не как в туристе, не как в пользователе, которому нужно показать весь контент.
138: Он ждал, кем я окажусь тупым, умным, жестоким, жалким, трусливым, сломанным или случайно героическим, каким угодно, но каким-то, и когда я выбирал игра не спешила сгладить последствия, она тащила их дальше.
139: Следующие диалоги, следующие квесты судьбы поселений потом в судьбы людей и государств она не просто давала мне выбор, она давала мне почувствовать последствия этого выбора, и вот вопрос, с которым я хочу тебя оставить, мы часто говорим, что игры должны, становит.
140: Больше, красивее, свободнее, реалистичнее, больше контента, больше опций, больше маршрутов, больше, да, чтобы каждый игрок нашёл свой кусочек опыта и не ушёл разочарованным. Но, может быть, дело не только в количестве.
141: Да, может быть, нам снова нужны игры, которые не боятся сказать нет, нет, эта дверь для тебя закрыта. Нет, этот человек не забудет. Нет, ты не можешь быть всем сразу. Нет, это решение уже стало частью тебя, потому что
142: Что нет, в rpg это не всегда ограничение свободы, иногда это единственное доказательство, что свобода вообще была, если любой выбор можно отменить, докупить, обойти или отложить это не выбор, это настройка, а настоящий выбор начинается.
143: Там, где мир отвечает я тебя услышал, и теперь я изменился может быть, именно этого мне и не хватило в fallout 4 ни контента, ни масштаба и не красоты, а мира.