ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:18
Причины появления большого количества точек и больших angon’ов:
  • 1. Подписчик обратился с проблемой невозможности выполнения операции фаски на определенной модели
  • 2. Предполагается, что модель была создана инструментом «бевел», поскольку в режиме редактирования видно большое количество вершин (ангонов)
  • 3. В текущей версии модели присутствуют элементы с числом вершин больше четырёх, что нарушает стандартную структуру модели, состоящей преимущественно из четырёхугольников
00:01:19
Триангуляция моделей и использование треугольников:
  • 1. Вместо сложных четырехугольников планируется использовать треугольники (триангуляция)
  • 2. Разработчикам предложено избавиться от хаотичных треугольников («Онгонов») в моделях
  • 3. Возникла техническая сложность при попытке триангуляции объекта («жопа», упомянутая спикером)
00:02:05
Исправление модели вручную и создание фаски:
  • 1. Участники решили создать фаску на модели и скорректировали форму заготовки
  • 2. Для исправления дефектов геометрии использовали удаление лишних рёбер и точек, применяя инструменты выравнивания и добавления новых рёбер
  • 3. Применили модификатор «сабдивижн серфейс», добавили рёбра жесткости и увеличили уровень сглаживания, добившись более гладкой поверхности модели
00:14:48
Использование инструмента Remesh для исправления сетки:
  • Использован инструмент «Ремеш», который корректирует сетку модели, уменьшает количество полигонов и улучшает внешний вид сетки
  • Для улучшения качества сетки рекомендуется избегать использования углов с большим количеством точек (ангонов и треугольников)
  • После работы инструментом «Ремеш» и удаления лишних элементов, модель была доведена до состояния ровной и красивой сетки, пригодной для дальнейшей обработки
0: Всем привет, друзья. Ко мне на днях попала вот такая вот деталька на стол от нашего подписчика. И подписчик попросил разобраться. Он не может сделать фаску на этой модели. И вообще с ней происходит что-то не так?
1: Модель, скорее всего, вырезалась бевелом, потому что если я перейду в режим редактирования, я увижу большой большой ангон, который практически на всю модель что такое ангон это лицевая сторона да, это face.
2: Который имеет больше 4 точек. Если я здесь режим выделения точек выберу, то мы увидим, что их здесь просто тьма этих точек. Что это такое? Почему так происходит? Мы знаем, что у нас модель должна
3: Быть, да, плюс минус состоять из четырехугольников, да, но четырехугольники у нас, мы видим только в редакторе. Если мы посчитаем какую-нибудь документацию, то при экспорте, в unreal в unity, да, или какие-нибудь сторонние программ.
4: Модель триангулируется, то есть вместо вот таких вот красивых четырехугольников, да и всяких Онгонов у нас будут треугольники, все четырехугольники будут разбиты вот я нажимаю ctrl t и примерно вот так вот будет это выглядеть.
5: Только это будет вся. Давайте попробую триангулировать нгон и посмотрим, что из этого получится. Контрол т. Видите, какая жопа здесь приключилась. Вот, поэтому некоторые заказчики не
6: Некоторые разработчики и 3 д моделлеры избегают Онгонов, потому что это вот это вот хаотичные треугольники непонятно как себя поведут. И как бы от этого избавляться надо от этого однозначно. Давайте я
7: Меню контрол зет, все наши действия. И он хотел сделать фаску. Давайте сейчас попробуем сделать фаску. Посмотрим, что из этого получится. Я выделяю через альтшифт все свои взаимосвязанные ребра.
8: И нажимаю ctrl б то есть б видите, че происходит происходит тоже не совсем приятная вещь, а задача была здесь просто сделать фаску мы можем оставить ангон в покое давайте я вы.
9: Выделю этот ангон, нажму её с вот таким вот образом могу потянуть с игрек немножечко его раздвинуть и просто выдавить вот где-то
10: Примерно такая фаска должна быть у нашего, у нашего друга. Ну, мы можем пойти путём более сложным и все-таки попытаться исправить эту модель, но эту модель проще переделать, чем исправить. Я так прям скажу. Давай.
11: Ctrl z отменю все эти наши действия и в объектном режиме я добавлю новый объект, это будет у нас пластина.
12: Р. Игрек 90 я её пододвину вплотную и включу режим прозрачности давайте теперь буду её редактировать, перейду в edit mode и отскейлю с з.
13: С игрек.
14: До размеров нашей детали.
15: Где-то примерно так с z.
16: И давайте я вот так вот, вот эти вот края сразу выведу на нужный уровень.
17: Таким вот образом.
18: И теперь мне понадобится добавить новые ребра. Давайте контрол р.
19: Добавляем новые ребра, перехожу в режим редактирования вершин и смещаю вершины.
20: По по форме нашей модели.
21: Вот таким вот образом.
22: Так, с этой стороной закончили, потом ещё немножечко подправим. Давайте с этой стороны.
23: Я вижу, что у меня здесь не хватило 1 ребра. Давайте я его добавлю и также смещу.
24: Так и здесь тоже самое.
25: Так, теперь нам нужно заморочиться с этим вырезом. Давайте я добавлю ребро контрол р. Видите, оно у меня немножечко изогнутое, я его ставлю примерно на серединку, и теперь мне нужно его выровнять. Я
26: В режиме выделения вершин выделяю какую-нибудь центральную вершину. Да, допустим, у нас нету выделения, все скинуто. Выделяю это ребро альт шифт, все ребро, режим выделения вершин и выбираю какую-нибудь более ровную вершину.
27: Кликаю на ней 2 раза, она у нас побелела. Это значит, что на неё теперь будут ориентироваться все остальные ребра я нажимаю с игрек 0. Так нажал 9 с игрек 0. Все, ребро у нас вы
28: Режим редактирования рёбер контрол б.
29: И добавлю.
30: Вот так вот.
31: Несколько полигонов. Теперь будем делать вот этот вот вырез.
32: Давайте я немножечко удалю.
33: Ненужную геометрию.
34: И потом будем подтягивать и собирать эти точки в кучу фейс. И теперь тем же способом будем делать уже внутренний вырез.
35: Так вот эти вот точки мы тоже можем чуть чуть подправить, чтоб они сильно не тянули нашу геометрию.
36: Контрол ф.
37: И вот так вот.
38: Отправляем здесь.
39: Так эти точки нам необходимо соединить вместе.
40: Так ееще подравняю немножечко.
41: М так с м.
42: От центр соединили.
43: Так вот, соединили точки в центре. Теперь давайте поправим ещё немножечко.
44: Я переключаюсь постоянно на ось икс минус икс икс, чтобы не было вот такого вот искажения.
45: То есть камера у меня настроена точно на ось икс либо минус икс.
46: Давайте ещё контрол р ещё ребро.
47: И смещаю я тоже ребра, ребята, строго по стрелочкам, либо по оси z, либо по оси игрек, то есть, чтобы у меня не было вот какого-нибудь вот такого смещения, да, вот видите, оно бы как бы Ровно, но оно на самом деле не Ровно по
48: Этому пользуемся инструментом. Так вот, в принципе у нас получилась заготовка на модель
49: Давайте перейду в режим редактирования.
50: Включу сетку. Вот вижу у меня здесь немножечко неровно.
51: Снова режим прозрачности и подтянем немножечко.
52: Вот таким вот образом так отключаю прозрачность, нажимаю опа, нажимаю клавишу, а чтобы выделить всю модель е.
53: В принципе, мы избавились от ангона, получили такую же деталь с таким же вырезом практически 1 в 1 можем сделать фаску.
54: А контрол б?
55: Видите, проблема все равно есть. Почему проблема есть, потому что у нас здесь находится как бы точка, на которой больше 2 граней.
56: Если я сейчас удалю.
57: То геометрия, да, видите, она как бы особо то и не пострадала, но лишнего ребра уже нету. От звезды мы избавились.
58: Видите, теперь мы можем делать более менее фаску, не получая вот таких вот артефактов, но фаску мы можем делать как бы в определённом количестве, пока у нас не соприкоснутся.
59: Вот эти вот вершины между собой, тогда начнётся искажение.
60: Ну, фаска нам нужна очень большая, поэтому нажимаю ц.
61: Нажимаю её с чуть чуть поправим с игрек.
62: С игрек.
63: И сюда мы уже можем наложить более маленькие фаски, которые будут нормально выглядеть.
64: Так, контрол б.
65: Видим, что у нас модель такая угловатая. Да, добавить давайте добавим сабдивижн серфейс.
66: И немножечко добавим рёбер, жёсткости, контрол р.
67: Контрол р.
68: Контрол р.
69: Сразу поставим уровень 2 и посмотрим, что у нас получилось. Вот видите, модель более менее с ровной сеткой и более с нормальной геометрией. Немножечко сглаженная. Такая и есть ещё 2 способ ребят, как изба.
70: От такого вот ангона, в принципе, если у вас модель под запечку, то неважно сколько она полигонов, лишь бы у вас блендер не тормозил и на нгон то в принципе, пофигу. А если вы делаете на заказ, то да, таких моментов надо избегать. Так, следующий
71: Способ, что мы ещё можем сделать, можем сделать эту модель с помощью модификатора и с помощью стороннего аддона. Давайте я перейду в режим редактирования.
72: Включу отображение сетки, уберу модификатор, уберу всю лишнюю геометрию, оставлю только нашу так заднюю стенку фейс л, чтобы выделить всю гео.
73: Метр фейс и вот вернёмся вот к этому состоянию. Есть такой замечательный инструмент, называется Ремеш. Это сторонний адом. Вы можете поискать его в интернете, он по моему, в свободном доступе находится. Вот
74: Ремеш, что делает этот Ремеш? Этот аддон перепрочитывает сетку, то есть он её исправляет. Допустим, у меня здесь 500 полигонов, да, бюджет.
75: Я нажимаю Ремеш, и мы смотрим, что у нас происходит с сеткой. Сетка у нас как бы выравнивается, становится ровнее и приятнее. Но вот тут вот я вижу косячок, это у нас получилось из за треугольника. Сейчас я треугольник этот удалю даже
76: Здесь не 1 да, face.
77: Вот так вот. Этот аддон тоже очень не любит ангоны, очень не любит треугольники, потому что если вы пользуетесь ремешо, то у вас будут проблемы с полигонами. Если они у вас имеют больше 4 точек.
78: Прикосновение, так что поработали немножечко руками и применили инструмент Ремеш. Давайте я сейчас откачусь. Контрол зет.
79: Так это убираю. И subdivision surface я тоже убираю, и бюджет по полигонам я выставлю в 200, нажимаю Ремеш, уже сетка не такая плотная, полигонаж, соответственно, будет меньше.
80: Давайте вот удали фейс.
81: И сейчас также попробую исправить тем же макаром включу прозрачность.
82: Лишние. Лишняя вершина, извиняюсь, появилась откуда-то сейчас немножечко подтянем углы.
83: Так, m бу дистанс.
84: Вот так вот.
85: Здесь не удалилась 1 группа полигончиков, сейчас я её по быстрому удалю.
86: Такая маленькая, а столько проблем. Так?
87: Faith. Все мы удалили лишние полигоны, которые почему-то не удалились, чуть чуть подправим сеточку, где это необходимо тут тоже я вижу лишние
88: Полигоны.
89: Так.
90: Давайте теперь я выделяю всю модель, нажимаю её.
91: Е. С.
92: С игрек.
93: Давайте выделю вот эти вот ребра.
94: Вот таким вот образом. И теперь можно, когда у нас сетка Ровная и красивая, мы можем добавить сабдивижн, серфейс, уровень 2, добавить необходимые ребра.
95: Вот, в принципе, ребят, вот такая моделька у нас получилась. Сейчас применю сглаживание шейт смуф и здесь поставлю на автому. У меня уже стоит
96: Если мы хотим заострить какие-то углы, мы можем добавить ещё дополнительные ребра.
97: И если у нас слишком много геометрии, мы можем оставить на уровне 1, и это будет смотреться неплохо, даже с уровнем 1 с бивин серфейса мы видим фаски, у нас есть и
98: И сетка самая главная сетка у нас.
99: Отлично. У нас ни 1, ни 1 нгона у нас нет, и все модификаторы будут с такой моделью работать на изи. Ну все, в принципе, ребят, спасибо за просмотр. Вот такой вот урок получился по переделыванию модели.
100: Да, из плохой топологии, контрол, т. Вот из такой вот, вот в такую вот так что, ребята, пользуйтесь ремешо.
101: Ищите его, скачивайте, и, немного поработав руками, он твори.