ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:00
Важность правильной топологии в 3д-моделировании:
  • 1. Обсуждение важности правильной топологии сетки 3д-модели, влияющей на её качество, производительность рендера, анимацию и текстурирование
  • 2. Упоминание преимуществ правильной топологии: улучшенная анимация, высокая производительность моделей, облегчённое текстурирование и упрощённая совместимость экспорта/импорта между различными программами
  • 3. Указание, что правильная топология подразумевает оптимальное количество рёбер, вершин и полигонов, обеспечивающее минимизацию деталей и эстетичный внешний вид модели
00:02:30
Основные виды полигонов в 3д-моделировании:
  • 1. Выделены три основных типа полигонов: треугольники (3 стороны), четырёхугольники (энгоны/сквады) и полигоны с произвольным количеством сторон (нгоны)
  • 2. Графические движки предпочитают работать преимущественно с четырёхугольниками (сквадам), поскольку их геометрия стабильнее и легче делится на треугольники
  • 3. Для удобства анимации, оптимизации и текстурирования рекомендуется чаще использовать четырёхугольники (сквады), хотя иногда допускается применение треугольников и нгонов в специфичных случаях
00:04:33
Практическое применение правильной топологии:
  • 1. Участники обсудили процесс создания качественной 3D-модели труб, включая использование различных модификаторов (матт кап, марч вертекс, бай дистанс), удаление дублирующих вершин и ребер, корректировку нормалей и применение саппортов
  • 2. Обсудили важность правильного расположения и последовательности добавления саппортов, необходимость соблюдения треугольной топологии и минимизацию числа полигонов
  • 3. Рассмотрели технику создания фитингов с правильным расположением саппортов и способы улучшения внешнего вида моделей с помощью сабдивижна и триангуляции
0: Привет, меня зовут Михаил. Ты на канале блендер. Просто сегодня поговорим о буквально самой важной теме в среде 3 д. 1 из самых важных факторов при принятии на работу или при оценке твоей модели?
1: Её качество будет топология. Другими словами, это сетка, из которой вся модель состоит. Она должна будет выдерживать некоторые правила. И сегодня поговорим кратко об этом. А в конце я покажу на самых простых примерах, как при
2: Правильной топологии. И что это вообще такое? Конечно, сделаем это наиболее быстрым способом. Не будем при этом ничего усложнять, потому что ты на канале блендер просто
3: Во первых, для чего вообще нужна правильная топология? Это отдельный топик для тех, кто буквально только что начал знакомиться с 3 д моделированием и пока ещё только втягивается в полёт фантазии, но.
4: Лучше раньше, чем поздно, не так. Зачем вообще нужна правильная топология? Правильная топология является 1 из самых основных принципов 3 д моделирования она представляет собой правильное расположение рёбер вершин.
5: И полигонов на поверхности самой 3 д модели, когда говорят о правильной топологии. Имеется ввиду, что модель имеет оптимальную структуру, обладает минимальным количеством деталей и эстетично выглядит. И вот
6: Несколько причин, почему правильная топология крайне важна. Во первых, это лучшая анимация, как бы не заезженно звучало, но перед тем, чтобы что-то анимировать, тебе нужно что-то смоделировать. Так вот как это смоделировано напрямую.
7: Влияет на то, как ты будешь это анимировать. Оптимизация производительности модели с правильной топологией работают банально эффективнее и быстрее. Они требуют меньше вычислительных ресурсов при рендеринге и обработке улучшение процесса.
8: Текстурирование правильная топология облегчает нанесение текстур на саму модель, так как правильная сетка не содержит лишних деталей и поверхность более равномерна, которые, конечно, могут повлиять на процесс нанесения текстур или на
9: Саму текстурную обёртку. Ещё 1 важный пункт это лучшая совместимость, это может показаться незначительным, но модели с правильной топологией легче экспортировать и импортировать между разными программами по 3 д моделированию. Так вот.
10: Сетка, она состоит из полигонов, это мы уже знаем, но есть 3 основных вида, которые можно выделить. Это треугольники, это энгонг квады. Так вот что это такое, с чем это есть энгонг? Н, ну или многоугольник.
11: С энным количеством сторон от того и название нгон н, может быть любым числом. В классическом моделировании используют тригон, ну, что-то вроде 3 стороны, то есть треугольник и четырехугольники, если это форго или
12: 4 гон, но эти названия на самом деле никто не использует. Это как бы, это просто принцип для сравнения, что н, может означать любую сумму. Нгон это полигон из энного количества сторон больше, чем 4, и может быть создано в определённых местах. Ну, то есть
13: Он вполне себе, допустим, в определённых деталях модели. Об этом мы поговорим на практике чуть позже. Треугольники, треугольники это полигон с 3 сторонами. В моделировании их часто используют, потому что они легки для вычисления, и они широко применяются в игровой индустрии.
14: Так как графический движок буквально их лучше воспринимает, ну или работает с ними там как удобнее. Ну и 3 вид это четырехугольники или квац. Ну тут уже из названия понятно, что это полигон с 4 углами. Большинство программ предпочитает работать.
15: Сквадами, так как их геометрия стабильна, а эта стабильность вполне себе позволяет использовать квад для оптимизации. Ведь он же очень легко делится на треугольники. Лично я предпочитаю работать в основном сквадами. Правда, это зависит от самого конечного продукта.
16: Иногда просто что-то нужно показать, а иногда приходится модели куда-то экспортировать. В любом случае квадами не промахнёшься. Выключение топология является важным аспектом в 3 д моделировании. Она обеспечивает удобство в анимации, оптимизацию произво.
17: Лучшее текстурирование и совместимость моделей при моделировании лучше отдавать предпочтение квадрам, иногда треугольникам, но и помнить, что энгонг применяются в определённых, выделенных случаях, но только в них и, главное, помнить.
18: Что топология правильная топология помогает создавать качественные и профессиональные 3 д модели. Ну а сейчас немножко практики демонстрировать буду очень простую вещь. Мы возьмём тему труб пересечения.
19: Труб и их запайку просто правильную и неправильную. То есть мы посмотрим, что такое энго. Мы посмотрим на то, как устроены сами квады и как
20: Как доводить модель до того момента, чтобы она была вполне себе достойная, с использованием всех модификаторов или без них? Собственно, первоначально нам нужно включить. Вот мэтт кэп, я исполь.
21: Такой, советую его использовать. Также он хорошо показывает блики и все проблемы шейдера. Если таковые есть 1, что мы создаём, напомню, будем трубы создавать. Поэтому я вот как
22: Я все вертексы закидываю в центр и сейчас так экструд в 1 сторону, экструд в другую сторону.
23: Струт туда и струт сюда.
24: Вот такая у нас псевдо моделька получилась из 4 сторон. 1, 2, 3, 4.
25: Дальше мы её конвертируем в mash ой, нет, нам не mesh нужен он был мэшем, мы это все в керф, в керф переходим и здесь.
26: Deep выкручиваем глубину
27: Напоминаю, мы это делаем таким способом, чтобы все наши трубы были равны по величине, по количеству вот этого сабдивижн.
28: Напоминаю, здесь должно быть равное количество.
29: Таким образом, мы получаем здесь правильное примыкание. Если же мы сделаем здесь неправильное примыкание, вот такое, то из за этого, как бы, может быть проблема. Хотя, в принципе, из этого можно тоже вылезти.
30: Банальным квадратиком можно будет сделать квады. Давай, кстати, попробуем сделать прям так. Я так никогда не делал, но посмотрим, как это будет смотреться на шейдере. Теперь мы делаем для приличия.
31: Хотя, мне кажется, не будет хорошо болен здесь работать. Все-таки сделаем вот так.
32: Надеюсь так будет хорошо работать сейчас покажу о чем я говорю если мы сейчас нас вот этот результат вполне устраивает, мы конвертируем его обратно в mash и получаем.
33: Вот что. У нас 1 труба пересекает другую. На самом деле 1 в другой находится. Мы сейчас выделяем 1 из них, и оказывается, что они разные детали, они являются разными.
34: Деталями. И сейчас мы их разделяем, чтобы они были отдельно друг от друга, так как мы хотим их соединить. Ни в коем случае их с места не двигаем. Наш бонус. Выигрышная позиция заключается в том,
35: То, опять же, повторюсь, они одинаковые и их пересечение оно в нужном месте. И сейчас мы с помощью Булина вкладка юнион.
36: Включаем нашу 2 деталь и соглашаемся со слиянием, выделяем остаточную нашу деталь, удаляем её. Это мне она здесь не нужна. Вы можете её оставить и смот.
37: Что у нас получилось уже исходя из того, как выглядит сам по себе шейдер, его че то кривит, он какой-то, ну в общем, достаточно кривой. Вот по отблескам видно, что
38: С ним что-то неладно, нужно посмотреть, что наичаще всего чаще всего проблема в Двойных вертекса, так как мы 2 модели только что сливали скорее всего, именно двойные вертексы здесь и вызывают проблему.
39: Да, он здесь двойной. Вот я 1 выделил, и, сдвигая его, я вижу, что там есть ещё 1 с внутренностями у нас более менее все в порядке. Здесь лишних деталей нету, следовательно.
40: Мы можем применить следующий.
41: Следующий трюк мы выделяем не трюк, конечно, выделяем всю модель, нажимаем м и выбираем бай дистанс. Следим за тем, чтобы здесь было маленькое число. Вот самое
42: Маленькая, которая можно установить, это 00:00 1. Сейчас я откачу, чтобы ещё раз проделать эту операцию. Марч вертес и by distance. И обращаем внимание, что только что были
43: Удалены 47 вертексов, 47 лишних вертексов у нас были на модели в тех же самых местах, в которых находились и другие вертексы. То есть вот это число оно определяет
44: Дистанцию между вертексами меньшую, а если дистанция равна вот этому вот или меньше, то vertex был удалён и заменён на тот, который стоит в том же самом месте.
45: Таким образом, мы слили между собой все вертексы, которые стоят на своих правильных местах.
46: Смотрим на наш шейдер, и он уже более менее лучше выглядит. Итак.
47: Если сейчас мы добавим сабдивижн, серфейс, шорткат,
48: Угу. Мы видим, что здесь ещё есть двойные вертексы.
49: Потому что
50: У нас здесь не прошёл. Так, сейчас ещё раз определим. Так, контрол р работает.
51: Очень странно, что здесь есть где-то, каким-то образом.
52: Так у нас не вертекс есть, а лишнее, лишнее между собой.
53: Спайки.
54: Вот, и они вот здесь я проглядел сразу. У нас есть лишние фейсы.
55: Они же те самые, которых не должно быть, это вроде бы проход. Вот он, поэтому мы их удаляем. Таким образом получаем здесь вот такую вот штуку. Так, для того,
56: Чтобы у нас все правильно отображалось. Напомню, модификаторы такие как бевел.
57: К примеру, они работают относительно нормалей синяя должна быть снаружи, красная внутри. Если у тебя не так, выделяй всю модель, нажимай шифт.
58: Или контрол шифт н.
59: Так отключаем наш фейс ориенте шн.
60: Проверяем нашу.
61: Сабдивижн, сабдивижн, нашу модель. Теперь она у нас полностью расплывается. Значит, все верно, чтобы такого не случалось. В общем, правильная топология, она в принципе должна выдерживать.
62: Собственную форму, независимо от того, насколько мы увеличиваем сабдивижн. Собственно, это, наверное, самое лёгкое из правил, которое нужно выдерживать при формировании правильной
63: Просто треугольник разбить на сабдивижены практически невозможно, только постоянно триангулируют его, триангулируют, и некоторые движки это могут понять, а большинство шейдеров
64: Других программ, скорее это просто не поймут или будут отображать какие-то странные результаты. Поэтому мы будем все выдерживать в кладах. Они очень легко будут делиться на треугольники.
65: В случае чего и любыми программами, в принципе, они будут понятны. Достаточно легко пониматься. Так, сейчас для удобства использования мы сразу включим сабдивижн, но отклю.
66: Включим его отображение.
67: Не понял точно. Да, мы отключим его отображение вот здесь, в режиме редактирования, чтобы видеть, где мы будем ставить саппорты. Саппорт. Это вот такой луп кат.
68: На контрол р. Выставляется он помогает модификаторам или шейдеру лучше понимать, где конец у этой того или иного полигона.
69: Его, его форму. Поэтому мы откатываем его до самого конца, чуть чуть отступаем.
70: И смотрим на результат. Вот у нас уже более менее тут повторим с другими сторонами.
71: Докатываем до конца, чуть чуть отступаем. Выставили до конца, чуть чуть отступили, выставили и 4 стараемся делать их одинаковыми по возмож.
72: Теперь, ну, как мы видим то, что при
73: Вот с сабдивижн, вот без сабдивижн у нас уже более менее приятная модель, но она же не может оставаться у нас такой незаконченной, она не имеет никакой
74: Толщины. Для того, чтобы сделать эту толщину, мы должны использовать. Можем точнее использовать такую тему, как солидити.
75: Включим сабдивижн.
76: Так. Угу. У нас с шейдером все ещё проблемы. Кстати, здесь можно легко видеть, что наш отблеск
77: Увеличивается так солида, если мы даём ширину.
78: Пардон, если мы создаём ширину, так нужно отсюда выйти.
79: Греха подальше.
80: То мы видим уже, что только при авто шейдинге авто смуп, мы видим какой-то нормальный результат, а так здесь тоже шейдер гуляет, он не совсем понимает, где его конец.
81: Не понимает, где выставленные саппорты. Их здесь просто банально нет, потому что мы не приняли ещё solid.
82: Если мы его примем, у нас возникнет следующая проблема. Мы хоть и можем здесь выставить саппорты какие-то, и у нас шейдер будет отображаться лучше, но нам также понадобится саппорт выставить здесь.
83: Снаружи.
84: И вот здесь 1 из самых важных вещей. Самое главное в моделизме правильном, особенно с правильной топологией. Это последовательность. Поэтому сейчас мы отключаем сабдивижн.
85: Правильные саппорты на наши концы. Следовательно, контрол р. Ставим клик и видим, что, приближаясь к этому концу, мы
86: Принимаем форму последнего лупа. Приближаясь к тому концу, принимаем его форму. Для того, чтобы изменить это, нужно нажать её. Он примет 1 из
87: Сторон.
88: Полностью и будет её преследовать, так сказать, также, чтобы 2 принять, нужно нажать ф, а потом её. И сейчас он будет Ровно резать. Вот ров.
89: Ровно разрез. То есть это уже разрез, который не будет похож ни на 1 из сторон, он просто будет ровным, и мы делаем на глаз вот примерно
90: 1 саппорт достаточно близко, нужно подтянуть, это как раз будет то самое место, где будет начинаться небольшой такой загибщик самого шейдера.
91: Так тоже самое сделаем с другими сторонами.
92: Ф. Е.
93: И поближе.
94: Контрол р. Клик. Ф. Е.
95: Выставили?
96: Контрол р. Клик. Ф. Е.
97: И выставили.
98: Теперь, если мы включаем наш сабдивижн, мы не видим буквально никаких изменений, поскольку
99: У нас шейдер уже вполне себе в порядке и отображается если не идеально, то близко к этому.
100: Теперь если
101: Мы добавляем
102: Следи Фай модификатор это как раз то, где есть последовательность. Мы видим, что у нас уже правильно отображается шейдер внутренней стороны нашей трубки.
103: Если мы сабдивижн добавляем сюда, то вот что мы видим, единственное изменение, которое мы видим в нашей форме, это внутренняя часть самого кольца, точнее не внутренняя, а вот эта вот внешняя и
104: Я делаю так, не помню, кто мне показал, но мне нравится именно эта технология. Я добавляю несколько Лупка, а потом удаляю средние из них dissolve, ages. Таким.
105: Образом я получаю вот такую штуку при увеличении количества геометрии сабдивижн.
106: Никакая форма не меняется, просто 600 фейсов, 9600 фейсов без изменения форм, а шейдер как выглядел хорошо, так и выглядит.
107: Тоже самое сделаем на других.
108: Добавляю 4 2 из них десоф.
109: A4.
110: 2 из них десоф.
111: 2 из них диссов.
112: Теперь ж.
113: К примеру, мы хотим 2 из них сделать заранее знаем, что, ну, есть папа, есть мама, ну вот мы хотим сделать фитинг 1, и мы сразу же делаем для него саппорт.
114: Ф. Е.
115: Ну вот примерно ширину самого. Ну вот такую сделаем здесь.
116: И скажем.
117: А здесь вот такую сделаем.
118: Я думаю, нам хватит.
119: Далее мы выделяем этот луп и, пардон, вот этот
120: Так это у нас луч икс, нажимаем её с shift икс и.
121: На глазок расширяем.
122: Что мы получаем тут? Здесь у нас с 1 стороны саппорт есть, вот он симпатично выглядит, а здесь его нету, мы его создаём.
123: Раз и создали также снизу.
124: Предлагаю воспользоваться той же самой техникой, создать 3, 1 из них.
125: Удалить на подходе ф е ой, на подходе к самому фитингу мы также создаём саппорт.
126: Это без сабдивижн выглядит он так.
127: Так, с сабдивижн это уже весьма достойный фитинг, если так можно выразиться. Сейчас мы вот что сделаем дабл джи.
128: И отодвинули этот, а лишнюю геометрию мы просто убираем.
129: Теперь.
130: Вот как выглядит без сабдивижн 860 фейсов. А вот так 13700 фейсов. Тоже самое сделаем сейчас с этим фитингом, который мы
131: Делаем 2, так он у нас уже по оси игрек, значит её с shift игрек.
132: И вытягиваем, но не сильно делаем его поменьше сразу же.
133: Джи, ставляем саппорт этой геометрии, мы избавляемся.
134: Здесь выставляем саппорт.
135: Мы сейчас, сейчас, нам чуть чуть мешает.
136: Так здесь мы даже не будем добавлять сильно много геометрии, потому что она у нас меньше.
137: А здесь вот так пододвинем.
138: Ну вот.
139: Шейдер выглядит идеально практически.
140: Вот так. Так, собственно, выглядит построение правильной топологии на простом примере. Вот если мы уберём наш сабдивижн, то
141: Даже без него внутри.
142: И снаружи мы будем видеть правильные саппорты в правильных местах.
143: И правильно отображающийся шейдер. Ну, в данном случае матэп.
144: Изначальная модель у нас получила 940 фейсов. Это квада и
145: Вот так она выглядит 1000000 треугольников, но опять же, типа, это треугольники. Мы сейчас сделаем следующее. Мы сейчас проверим, как бы эта модель выглядела, если мы её поделим на треугольники, это можно.
146: Сделать модификатором триангулэйт.
147: Применять мы его сейчас не будем, но можем сразу посмотреть через вайрфрейм моуд.
148: Если мы будем
149: Ну да, все правильно.
150: Вот таким образом она выглядит, когда она будет разбита. Это всего лишь, ну да, 2000.
151: Примерно 2000 полигонов.
152: Считается достаточно чистая модель.
153: На этом, наверное, все это действительно конец этой части. Остальное я отложу впервые на 2 часть, потому что тема достаточно широкая. Во 2 части я буду показывать на конкретных примерах, как можно работать с
154: Топологии в тех или иных ситуациях. А если это видео тебе было полезным, обязательно жми лайк внизу и подписывайся в ожидании следующей части. Меня зовут Михаил.