ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:00
Основы топологии моделей:
  • Планируется серия лекций по топологии моделей, включая обсуждение процесса ретопологии (создания новой топологии для хайполи модели)
  • Рассматриваются разные типы топологий для различных объектов, такие как органические (например, человек) и неорганические (здание)
  • Участники благодарят спонсоров и поддерживают проект через платформы Буст и VK, предоставляя необходимые ссылки в описании
00:05:22
Грамотная топология:
  • Рассматриваются два типа топологий моделей: подходящая для работы с модификатором сабдивижн серфейс (сетка состоит из квадратиков) и подходящая для экономии количества полигонов (оптимизация для компьютерных игр)
  • Пример оптимизации топологии проведен путем удаления ненужных элементов (удаление 3/4 пончика), что позволило снизить количество треугольников с 218 до 200
  • Обсуждается возможность дальнейшей оптимизации топологии для уменьшения числа полигонов при сохранении схожести формы, особенно актуально для игровых моделей, которые не подвергаются деформации
00:09:46
Чистка геометрии и удаление мусора:
  • 1. Решено удалить один объект и оставить два других
  • 2. Обсудили необходимость удаления модификаторов и мусора в топологии модели (геометрии, не несущей формы)
  • 3. Выделена проблема наличия точек и рёбер, не присоединённых ни к чему, и предложено их удаление
00:12:46
Инструменты для чистки геометрии:
  • Разработаны инструкции по выявлению и устранению лишних элементов (геометрии) в модели с помощью комбинации инструментов: альт z, режим редактирования, выделение non manifold, удаление свободных частей и обрезка лишних объектов
  • Предложены методы удаления внутренней и внешней геометрии: использование команды «Clip», кнопки «m», режима «select interior faces», удаление отдельных ребер («edge loops») и отверстий («Fillet»)
  • Описан способ аккуратной коррекции формы отверстия после закрытия командой «Grid Fillet» и настройки количества сегментов через параметры «Spans» и «Offset»
00:16:53
Проблемы шейдинга и артефакты:
  • Обсуждалась проблема шейдинга объектов в 3D-моделировании, возникающих ошибок и артефактов освещения
  • Рассматривались варианты шейдинга (шейдинг флэт, шейдинг смуф, шейдинг авто смус), влияющие на внешний вид модели
  • Выявлены проблемы с геометрией моделей, приводящие к некорректному отображению форм и артефактам шейдинга
00:23:59
Оптимизация геометрии для сабдивижн серфейс:
  • Участники решили использовать команду «грид Фил» для улучшения геометрии цилиндра
  • Для корректировки формы объекта планируется изменить параметр спен сетки (например, установить значение 4)
  • Был предложен способ исправления ситуации через удаление верхней части объекта и применение команды сглаживания поверх новой сетки
00:26:16
Создание оптимальной геометрии для сабдивижн серфейс:
  • Участники обсудили создание модели душевого лейка с использованием различных техник топологии и шейдинга
  • Предложено создать две версии модели: одну с оптимальной топологией под метод сабдивижн серфейс, вторую минимально полигональную версию
  • Домашним заданием является практическое применение полученных знаний путем моделирования объекта по фотографии душевой лейки
0: Эту и несколько следующих лекций я хочу посвятить топологии. Мы с вами поговорим, из чего состоит моделька, как делать хорошую топологию. Следующей темой мы затронем процесс ретопологии, то есть создания новой
1: Топологии для нашей хайполи модели. Также поговорим про различные виды топологии для разных объектов, например, для органических, таких как человек, и неорганических, таких как здание. Прежде чем мы перейдём к этой лекции, хочу поблагодарить
2: Всех тех, кто поддерживает проект на бусте и vk, а именно золотой уровень Александр таймулин, серебряный уровень, Александр бронзовый, уровень, Олеся Майорова, Максим кей, Альберт фокс, Виктор Васьков, Семён Серокуров, Юлия, Валерий Тихонов, иоанн.
3: Наташа Несслер и Елена патлата большое вам спасибо за веру в проект и его поддержку. Если вы смотрите эти лекции, они вам помогли, вы тоже хотите поучаствовать в поддержке проекта. Сделать это можно на бусте и vk. Все ссылки есть в описании, ну а мы давай
4: Перейдём к лекции, начнём с того, что повторим, из чего состоит наш объект. Если мы возьмём обыкновенный кубик, то увидим, что он состоит из вершин. В данном случае у нас их тут 8 состоит из
5: Рёбер, их 12 ребра у нас образуются, когда соединяются 2 вершины граней. Их в нашем случае 6. Они у нас появляются, когда мы замыкаем рёбрами какую-то
6: Плоскость. В данном случае наши грани состоят из четырехугольника, и поскольку они плоские, все отображается красивенько, выглядит как кубик, все нормально, однако вспомним то, что на самом
7: Деле все грани у нас состоят из треугольников. Почему вообще так? Потому что 3 точки это минимальное количество точек, через которую можно провести плоскость. И так как у нас объект состоит весь из плоскостей.
8: И мы хотим, чтобы он выглядел определённым образом. Создаётся он весь из треугольников для простоты работы. Мы, конечно же, пользуемся четырехугольниками и треугольниками. Чаще всего, конечно, четырехугольниками, но пом,
9: Что они все равно состоят из 2 треугольников. Почему это так важно? Давайте я сейчас спрячу кубик, я создам плоскость и покажу следующее. Вот у нас замечательная плоскость. Очень
10: Плоская, если мы возьмём 2 вот эти точки и мы чуть чуть их поднимем, мы видим, что наша форма становится вот такой вот у нас есть какой-то Подъём вот здесь и спуск, если мы сейчас командой
11: Превратим этот четырехугольник в 2 треугольника мы увидим следующее выделяем, нажимаем контрол т. И видим, что форма у нас превратилась в совсем другую, которую мы себе представляли и ждали, отменим.
12: Мы видим граньку здесь переводим все в треугольники. Грань у нас появилась ребро. Точнее, у нас появилось вот здесь, почему так произошло? Потому что блендер и его алгоритмы считают, что ребро
13: Должно проходить вот тут поэтому меняется его отображение. Мы можем, конечно, переключить другой алгоритм, поставить вот его тут, и мы получим то, что мы видели до этого. Но все равно у нас появляется такая двойственность. Форма, может быть
14: Или 1, или другой. Это несмотря на то, что у нас был четырехугольник, который вроде бы плоский, но в случае, когда у нас точки находятся вот в таких положениях у нас появляется такое различие, поэтому
15: Чтобы таких различий не было, компьютер превращает все объекты в треугольники, чтобы мы точно видели то, что мы делали с четырехугольниками, разобрались. А что можно сказать про многоугольники? Давайте я создам цилиндр.
16: Укажу, что у него 5 сторон, и поговорим про то, почему мы не можем пользоваться многоугольниками, а точнее будет сказать, стараемся их избегать, потому что в данном случае не
17: Сказуемость отрисовки становится ещё большей. Если мы потянем точечки в какие-нибудь места, например, 1 вот сюда, а эту вот так, а эту мы вообще опустим сюда, эту поднимем вот сюда то
18: Форма, которая у нас. Давайте мы ещё сильнее вот так вот смотрим на форму, видим, представляем, что примерно она у нас, да, вот тут у нас ребро проходит и вот тут, вот тут, а если мы сейчас нажмём контрол, т.
19: В принципе, так оно и отработало. В данном случае нам повезло, но могло повезти не так. И включился бы какой-нибудь другой алгоритм. Ну, в данном случае никакой другой бы не включился, но, тем не менее, нам будем считать, что просто повезло, потому что
20: Форма могла пойти ещё более непредсказуемым путём, поэтому мы стараемся многоугольников, так ещё называемых на сленге тридешников нгоно избегать, потому что мы не можем точно задать какую-то форму, а вся наша
21: Задача в том, чтобы создавать какие-то определённые формы. Если мы не можем это контролировать, то модель у нас получится неаккуратной. Теперь давайте поговорим про грамотную топологию. Что вообще такое грамотная топология наверняка есть.
22: Какой-то определённый способ, как делать модели чтобы все выглядело отлично и да и нет все зависит от того какую цель мы преследуем давайте разберём это на примере мы сейчас удалим этот объект и я добавлю пончик
23: Вот у нас такой замечательный пончик, я его сейчас поверну на 90 градусов и удалю 3 четверти этого пончика, оставив только вот эту часть. Вот у нас есть такая вот трубочка и в целом
24: Все выглядит хорошо. У нас аккуратная здесь топология, у нас есть деления, они равно удалены друг от друга. В целом сетка плотная, но при этом аккуратная и понятная, но мож.
25: Можно ли сказать, что это пример грамотной топологии, опять же, и да, и нет, зависит от того, какие цели мы преследуем, если мы работаем с моделями под сабдивижн серфейс, то есть под работу с модификатором, который поделит каждые
26: Полигоны пополам и их сгладит, то эта моделька хороший вариант. Давайте сразу мы накинем этот модификатор, прежде чем мы накинем. Давайте я сейчас задублирую вот на него теперь и накинем этот модификатор. Давайте сабдивижн серфейс мы накладываем.
27: Несколько сглаживаний и все у нас замечательно, никаких артефактов нету, все красиво сгладилось. А если мы преследуем цель сделать какую-то форму наименьшим количеством полигонов, то такая топология
28: Нам, конечно, уже не особо подходит, потому что у нас здесь есть много мест, где могли бы мы её сократить без потери особой формы, при этом уменьшить количество полигонов. Ну, представим, что мы хотим выделить вот эти
29: Ребра, давайте я их вот так вот. Ой, это я слишком много взял. Давайте сейчас аккуратно выделю вот так вот так. Затем мы выделим вот эти ребра насквозь, я выделю через 1 все.
30: Выделим вот так и выделим. Вот так. Теперь я нажму икс, нажму коллапс ages and faces. У нас получилась такая вот форма.
31: С визуальной точки зрения давайте мы сейчас вернём эту часть, подвинем её чуть чуть, чтобы сравнить с визуальной точки зрения. Форма не то чтобы особо пострадала, но при этом, как видите, у нас здесь 200
32: 88 треугольников. А на этой топологии у нас уже 218 треугольников даже можно на самом деле ещё чуть чуть подрезать. И форма довольно будет похожа на ту, которая у нас есть, когда это может быть применимо. Ну, например, мы делаем график
33: Для компьютерных игр. И нам нужно экономить количество полигонов. В данном случае, если этот объект никак не будет деформироваться, вот эта топология будет считаться более правильной относительно этой, потому что здесь она у нас просто равномер.
34: Мерная, но часть этой топологии не особо сильно участвует в задании какой-то формы. Здесь же мы количество полигонов подрезали и получили примерно такую же форму, задействовав меньшее количество полигонов в 1
35: Случае у нас получилась топология, оптимизированная для игр, а во 2 случае оптимизированная для сабдивижн серфейс. Если мы сейчас наложим этот модификатор на оба объекта ещё раз, то увидим разницу, что все не так аккуратно.
36: Выглядит, например, в 1 случае мы сейчас сделаем несколько сабдивижн. В, на самом деле тут ещё терпимо, но все равно у нас появились вот такие вот части, которые меняют наш шейдинг. В данном случае у нас все
37: Аккуратно, все гладенько. И таких частей у нас нет. Поэтому в случае, опять же, с division серфейс лучше такая топология, состоящая полностью, вся из квадратиков, которые легко делятся в случае с оптимизацией модели, мы, конечно, переходим на треуголь.
38: Угольнички, которые не так красиво у нас сабдивайд тся, но при этом используют гораздо меньше геометрии. Теперь давайте поговорим про чистоту геометрии, топологии объекта. Я удалю 1 объект, оставлю только 2.
39: Давайте удалим у него модификатор и разберём на примере, что может являться мусором в нашей топологии. Ну, например, геометрия, которая не даёт нам никакую форму. При этом существует просто так. То есть мы, например, в каком
40: Этом месте слишком все переразделить. Тут нам такая плотность вообще не нужна, но она у нас зачем. То есть при этом никакую форму топологии это не задаёт нам просто усложняет работу в будущем. Если мы захотим какие-то части объекта посдвигать нам
41: Придётся двигать как ещё большое количество различных вот рёбер. Это не очень удобно. Результат получается не очень чистенький, не очень аккуратненький. Геометрия, которая у нас просто висит в воздухе.
42: Определённое такое тоже случается. У нас есть какие-то точки, какие-то ребра, которые не присоединены ни к чему. И они просто вообще никакую роль не выполняют. Мы стараемся их тоже убирать. Какие части у нас ещё могут быть? У нас есть
43: Геометрия и, например, какая-то часть у нас уходит внутрь, а эта часть, например, вот сделаем мы сейчас.
44: Сокрытие такое вот у нас вообще моделька закрыта, но при этом у нас ещё внутри есть какая-то геометрия, которая тоже существует непонятно для чего. То есть может быть когда-то это была какая-то деталь мы её закрыли, потом забыли это все убрать.
45: Сейчас она просто у нас мешает, и если мы будем выделять, например, лупы какие-то в этом месте луп у нас ещё будет обрываться, потому что он будет пытаться идти дальше. Точнее он даже не будет пытаться идти дальше. Он увидит, что loop вот здесь заканчивается и останавливается, если
46: Мы сделаем ещё вот тут вот, например, геометрию какую-то, да, случайно тоже мы сделали, пытаемся выделить какой-то луп, он у нас тоже останавливается, они не идут дальше. Вы иногда даже пытаетесь выделить какие-то части. Вот почему-то выделяется не все.
47: Возможно, с таким сталкивались. Посмотрите внимательно, нет ли у вас какой-то вот такой вот скрытой геометрии. Также мусором являются точки, которые находятся друг в друге, что я имею ввиду. Мы брали какую-то часть, сделали экструд, никуда его не сдвинули, нажали и
48: У нас получилась геометрия, которая стоит на том же самом месте, что и другая геометрия. Опять же, никакую форму она не задаёт, создаёт нам только проблемы, когда мы пытаемся что-то выделять или, например, делать юви развёртку, потому что эта часть тоже у нас заходит.
49: Развернуться положится потом непонятно почему происходит так или иначе. Поначалу, когда мы только начинаем работать с 3 д графикой, могут возникать вот такие моменты, в которых у нас части объектов входят друг
50: Друга как-то пересекаются у нас какая-то геометрия летает, ещё что-то делается это нормально, но лучше это конечно приучиться подчищать сначала, а потом вообще не допускать. Давайте разберём инструменты которые у нас есть в арсенале.
51: Для подчищения таких мест мы сейчас нажмём альт z, чтобы видеть насквозь всю геометрию, это тоже уже 1 инструмент, который вам подскажет, что у нас здесь что-то не так. Давайте разберём на примере, был у нас кубик или какой.
52: Какой-то объект мы накинули на него модификатор mirror, сдвинули в какое-то место, поставили, чтобы он у нас вот так соединялся, включили клиппинг, чтобы он у нас точно не отлип и все.
53: Применили модификатор, забыли, а посерединке у нас появился вот такой вот face, который нам в общем то не нужен и тоже будет портить нам работу, поэтому для поиска таких вещей нажимаем альт z. Смотрим, нет ли у нас каких-то
54: Частей, но иногда они бывают настолько маленькие, что заметить их бывает довольно проблематично для этого мы заходим в режим редактирования, нажимаем меш, точнее нажимаем select и нажимаем select all by trade.
55: И выбираем вот здесь non manifold, он у нас подсвечивает геометрию, которая у нас находится внутри нашего объекта, геометрия, которая у нас стоит в том же самом месте, геометрия, которая у нас
56: Висит в воздухе. Мы можем сразу взять, выделить или, например, потащить куда-то в сторону. Ну, в данном случае не самая хорошая идея, но мы хотя бы увидели, что у нас случилось. Мы можем сделать следующее. Мы можем выделить модель, нажать меж Клина.
57: То есть почистить и удалить, например, геометрию, которая у нас свободная.
58: Мы удалили геометрия, которая у нас висела вот так вот в воздухе она исчезла дальше. Как нам удалить геометрию, которая у нас находится на том же самом месте? Выделяем всю модельку, нажимаем кнопку м и нажимаем бай дистанс и
59: Видим что у нас удалилось 12 вершин то есть 12 сторон, скажем так, нашего кружочка которые стояли на том же самом месте. Что касается вот этой геометрии мы тоже её увидели давайте селект ещё раз select интериор фейсес мы
60: Можем выделить фейсы, которые находятся у нас внутри, нажать x, нажать фейсес, и у нас все удалилось, но в случае, если мы наделали каких-то дополнительных Лупов, мы просто их выделяем, нажимаем x, выделяем кнопку эдж луп.
61: И удаляем эти эдж лупы 1 за другим. Все мы подчистили нашу модельку. Теперь у нас нету никаких лишних элементов, никакой лишней геометрии. Единственное, что ещё мы можем закрыть отверстие.
62: Сделать это можно командой, Фил. То есть мы выделяем, пишем в поиске просто Фил или нажимаем сочетание клавиш контрол ф нажимаем Фил, и у нас закрылось отверстие. Закрылось оно не очень красиво, скажем так.
63: Прямо и в данном случае лучше воспользоваться командой грид Фил. Ещё раз нажимаем контрол ф.
64: Выбираем грид Фил. И у нас создалась вот такая вот геометрия из квадратиков. Мы хотим, скорее всего, чтобы она у нас шла Ровно. Вот здесь мы можем воспользоваться кнопкой спен, но геометрия у нас так аккуратно тут не встанет. Мы можем
65: Нажать офсет. И вот теперь у нас все стало ровненько. То есть по движению наших Лупов у нас пошли вот такие линии, получилась красивая геометрия. Спен. Тоже можем отредактировать это количество вот таких делений. Ну, в данном случае поставим 4
66: Если мы говорим про какие-то цилиндры больше, иногда мы вот эти количество делений можем сделать больше или меньше. В общем, при помощи 2 этих параметров настраиваем, то как это у нас все закрывается и получаем вот такой вот красивый результат. Последнее
67: Про что я хочу сегодня поговорить. Это шейдинг нашего объекта, то, как на него ложится освещение. Тема на самом деле очень важная и влияет она очень сильно на то, как выглядит наша модель. Те, кто начинает только работать.
68: В 3 д часто получает различные ошибки шейдинга, какие-то артефакты, не может понять, в чем дело. И давайте сегодня немножко затронем эту тему. Что вообще такое шейдинг? Если мы посмотрим на наш объект, у нас есть его светлое
69: Часть у нас есть Тёмная часть. Если мы сейчас сделаем отображение у этого объекта шейт смуф, он у нас становится вот таким вот гладеньким. При этом, если мы посмотрим, и вот эта часть у нас тоже стала
70: Гладенькой. Хотя, по сути, в геометрии у нас здесь резкий переход формы по умолчанию. Функция шейт смуф просто делает весь объект гладким, чтобы как бы мы не посмотрели на объект, любые переходы форм у нас выглядели мягко. То есть у нас есть небольш
71: Подсветка вот здесь, но в целом переход довольно мягкий, как будто бы у нас и нету тут перехода в 90 градусов. У нас есть шейдинг флэт, то есть каждый полигон у нас чётко имеет очерченные грани, точнее такие
72: Ребра. Ну, в общем, у нас у объекта самого получается много, много граней, он в принципе, из них и состоит, но мы не всегда хотим, чтобы выглядело все вот таким вот образом. Чаще всего мы хотим, чтобы все выглядело мягенько и аккуратно. И у нас есть ещё
73: Ещё 3 вариант называется он шейт авто смус, если мы нажмём правую кнопку и выберем его, в списке произойдёт следующее некоторые переходы у нас стали мягкими. Некоторые переходы у нас остались жест.
74: Отрегулировать угол, после которого у нас все становится мягким. Можно вот здесь мы подкручиваем это значение и видим, как у нас буквально на глазах вот этот переход стал мягким, остался у нас 1. Подкручиваем его ещё
75: Больше буквально совсем чуть чуть и он у нас стал мягким. При этом, если мы повернём вот сюда, мы видим чёткий переход формы. Это самый такой правильный, скажем так, вид шейдинга в данном случае, потому что у нас действительно есть очень
76: Резкий переход формы. И мы хотим, чтобы он у нас сохранился. В данном случае все выглядит очень хорошо и красиво. Давайте разберём случай, когда у нас возникают какие-то артефакты. Давайте создадим круг.
77: Пусть будет у него, например, 32 стороны и создадим ещё 1 круг у него зададим сторон 16, просто чуть чуть поменьше поднимем вверх, объединим 2 объекта и давайте их соединим.
78: Сделаем bridge edge loops вот у нас вроде все соединилось, но иногда геометрия у нас перекручивается довольно сильно, очень очень может быть даже сильно и получается какая-то такая картина давайте закрутим все это ещё сильнее и.
79: Как-нибудь ещё повернём. И вот тут у нас совсем получилась какая-то беда. Как видите, у нас появились очень резкие такие переходы форм, получился не очень красивый.
80: Шейдинг, что у нас явно что-то с объектом происходит не так. Более того, у нас части рёбер начали проходить через объекты, точнее не части рёбер, а прямо ребра начинают проходить сквозь другие грани и такого тоже нам допускать.
81: Нежелательно, потому что у нас получается некрасивая форма, у нас, по идее, как бы тут должно быть соединение, но в данном случае у нас появилось много микро, каких-то деталей, которые непонятно как соединяются, звенят, потому что они совсем вот какие
82: Это маленькие такие линии. Если мы включим, например, смус шейдинг, то увидим, что все стало ещё хуже. Если с этой стороны у нас все было куда ещё не шло, то вот тут начали появляться какие-то серьёзные артефакты в теневых
83: Местах у нас появились светлые элементы на светлых местах у нас появились какие-то тёмные элементы, они у нас немножко звенят, то есть появляются вот такие линии какие-то, которых тут быть не должно и в целом выглядит ну
84: Тут вот вообще, смотрите, у нас идёт тень, тут Светлый кусок, тут Тёмный кусок, все выглядит не так, как вообще нужно. Это сигнал к тому, что с геометрией что-то не так. И форму она у нас покрывает как-то очень странно и это надо исправлять.
85: Потому что дальше с такой геометрией работать не получится. Если мы, конечно, там ещё какие-то модификаторы наложим, станет ещё хуже. Поэтому это сперва надо исправить, если мы хотим сделать какую-то вот закрученную такую вот форму.
86: Надо подумать, как к ней подойти, потому что просто взять и закрутить недостаточно, потому что у нас появляются вот какие-то ребра, которые тянутся сюда, а они уходят слишком глубоко. То есть, если мы хотим что-то похожее сделать, то нам надо выделить
87: Эту часть, давайте мы её чуточку развернём, уберём наклон перехода вот этой формы, чтобы у нас никакие ребра не входили друг в друга. Как минимум у нас все равно остаются вот такие артефакты шейдинга, но их стало уже
88: Значительно меньше. И надо пересмотреть то, как у нас соединяются в данном случае ребра. То есть у нас вот эта точка соединяется с этой точкой и натяжение такое идёт довольно сильное. Если мы сейчас, давайте я постараюсь всю
89: Внутреннюю часть убрать.
90: И выделить её тоже будет не очень просто, но давайте попробуем.
91: И тут вот видите да, тоже пытаемся выделить, что-то не выделяется, потому что оно прячется ещё друг за другом, перейдём в режим выделения рёбер, снимем просто ребро здесь ребро здесь так будет проще, и эти ребра мы удалим aegis. Можем
92: Заново, конечно, соединить. Это не тот результат, которого мы добивались, но в данном случае нам надо будет подумать, чтобы, например, у нас количество рёбер совпадало. То есть мы сейчас возьмём, создадим форму с таким же
93: Количеством сторон, соединим их. И теперь, когда мы начнём поворачивать эту форму, мы получим вот этот эффект закручивания. Только давайте не переусердствуем, мы получим эффект закручивания, но уже
94: Меньшим количеством артефактов. Если мы сейчас включим смус шейдинг, все равно форма немножко выглядит. Странно, что у нас есть вот такие резкие переходы, но хотя бы нету каких-то переходов, формы друг друга нету.
95: Каких-то теней в тех местах, где у нас должен быть свет и в целом выглядит довольно сносно. Хотя, конечно, все равно не идеально. В данном случае давайте попробуем смус шейдинг нам тоже особо не поможет. В целом это такая довольно сложная форма для того, чтобы её красиво
96: За шейди. Поэтому какие-то настолько радикальные элементы надо будет в целом подумать, как сделать, чтобы они у нас выглядели гармонично. Если мы говорим про геометрию, которая у нас создаётся для сабдивижн серфейса, то тут тоже есть свои
97: И нюансы. Если мы сейчас создадим цилиндр и поставим ему количество сторон по умолчанию, в принципе, вот обычный цилиндр, да, сверху у него есть энгонг, да, такой довольно большой многоугольник.
98: 32 сторонами, но в целом блендер же создал нам такой объект, значит все будет хорошо. Но на самом деле нет. Если мы сейчас добавим модификатор, сабдивижн серфейс, а вот он у нас был 2, мы увидим, что форма у нас превратилась
99: Нечто непонятное. Если я давайте удалю нижнюю часть, чтобы хотя бы чуточку получше исправить ситуацию. Низ, как видите, у нас идёт аккуратно, а сверху у нас происходит что-то непонятное. Если мы включим смус шейдинг, у нас
100: Как будто появились вот такие вот холмики. И это не то, как мы хотим, чтобы выглядел наш цилиндр при делении. Если мы сейчас возьмём какой-нибудь другой вариант, создадим ещё раз цилиндр, давайте сейчас только я выйду, да?
101: Все, вышел из режима редактирования. Я создам ещё 1 цилиндр. Нижнюю часть. Я давайте его удалю. Верхнюю часть тоже. А здесь я закрою часть не так, как она была, да, потому что если мы её затриан, гулируем, у на
102: Получается вот такая геометрия, такая геометрия будет выглядеть ещё хуже. У нас получится это не тот модификатор, прошу прощения, сабдивижн серфейс, все получится ещё хуже. У нас получаются какие-то вот совсем жуткие артефакты в данном
103: Случае можно поступить следующим образом. Давайте мы сейчас удалим верхушку
104: И воспользуемся командой грид Фил.
105: У нас появилось вот такое вот заполнение нашего объекта. Мы сейчас эту сетку сдвинем. Вот сейчас у нас стоит спен 8. Можем поиграться с этой настройкой, поставить, например, какое-то значение 4, чтобы у нас была какая-то такая
106: Форма, если мы хотим, например, чуть больше геометрии, можем поставить какое-то такое значение, ну оставим, например, вот такое заполнение и наложим модификатор, сабдивижн, серфейс уже на такой объект мы получаем
107: Что-то похожее, конечно, далеко от идеала, но в целом уже значительно лучше, чем-то, что у нас было. То есть, если мы сейчас сдвинем, у нас был вот такой вот странный шейдинг и у нас получился вот
108: Такой вот шейдинг, в принципе, все получше. Если мы сейчас создадим ещё 1 цилиндр, давайте я его сдвину вот сюда.
109: Я удалю вот эту часть, сделаю деление вот здесь сделаю, например, деление вот тут, а тут уже сделаю наш грид Фил. Посмотрим сверху аккуратно.
110: Подвинем, чтобы он у нас Шёл. Вот так. Давайте сделаем его поменьше. Нам много геометрии здесь не надо. Вот такой вариант у нас будет выглядеть вообще по другому. То есть мы сейчас удалим тоже нижнюю часть, чтобы она нас не смущала, мы нажимаем, делаем сглаживание.
111: И у нас получается такой вот кругленький уже цилиндр, и топология напрямую влияет на то, как у нас работает сабдивижн серфейс на то, как у нас работает шейдинг. Если мы добавим поддерживающий луп ещё вот здесь, то в целом у нас получается
112: Довольно красивый такой сглаженный цилиндр. В этом случае тоже в принципе все сгладилось. Но, как видите, у нас есть острые части из за того, что геометрия находится вот тут вот рядом точечки находятся, рядом у нас появляется вот такой вот заломчик и выглядит
113: Он не очень аккуратно, мы можем, конечно, чуточку с ним поработать, его подвинуть куда-нибудь подальше, тут задвинуть, вот сюда, но совершенно полностью мы от него, конечно, не избавимся. Геометрия у нас просит.
114: Круг после круга. То есть если мы вот у нас есть круг, то лучше бы пустить ещё 1 круг, а тут уже можно заполнить, как нам заблагорассудится. На самом деле даже можно сейчас удалить эту часть, сделать просто скейл в 0.
115: Соединить все точки. И у нас все равно вся геометрия выглядит красивенько. Главное, чтобы у нас был вот такой вот лук, мы можем его сдвинуть, затянуть посильнее, чтобы у нас форма стала поострее и получаем совсем вот такой Гладенький аккурат.
116: Результат на этом лекция подходит к концу. Сегодня мы с вами поговорили про топологию, мы вспомнили, из чего состоят наши объекты, поговорили про то, как делать чистую топологию, что такое вообще грамотная.
117: Топология и поговорили про шейдинг объекта в контексте топологии. Чтобы закрепить полученные знания, нужно будет сделать домашнее задание. Возьмите фотографию, например, душевой лейки и создайте объект по этой фотографии.
118: Пожалуйста, 2 версии. 1 модель с топологией под сабдивижн серфейс, a2 топология, повторяющая эту форму, но при этом использующая наименьшее количество полигонов, можете даже все сделать из
119: Треугольников посмотреть, как это получится. На этом все. Всем большое спасибо за внимание. Спасибо всем, кто досмотрел до конца.