0: Создаётся типа текст Лора.
1: Из него разрабатывается вот так вот штук 10 секций.
2: Эти типа секции потом обрисовываются Таней.
3: И на выходе получается охерительный, милый демка инди платформер + 1 социальный кредит, + 1 visa таланта.
4: Лор в начале разработки не хочу насчёт этой темы срач поднимать. Я был, я не считаю тоже, что это неправильно, но как бы тут можно.
5: Так сделать это нифига не это и не мешает, и мешает, какие звёздочки, в общем, звёздочки везде там вот это все типа, игра, ***, понимаете? Круто, да, как выяснил.
6: В платформерах не бывает секций таких вот секция платформера, она фрактально разрастается на обычно, ну, блин, на ещё на 5 секций каждая и каждая эта Санина.
7: Маленькая, она разрастается на ещё 5 подсекций. То есть те вот эти маленькие 5 секций, как, да, как тебе поменять то, епта, вот, которые я назвал
8: Подсекциями оказались размером, ***, с мир селесты 1.
9: По фактам.
10: Теперь вот скажите, прав я или нет, мне кажется, что прав. И вот эта вот хрень, которая выглядела как 5 штук. Оказалось, что их 5 в степени, там сколько я
11: Писал 5 в степени 5 умноженное на ***, степени, 3 там, я не знаю.
12: Ну, не 5 степени. 5, a5 * 5. Короче, оказалось их намного больше. Марков 8, Марков 8. Спасибо за подписку. Если разработчик, вкидывай нам свои игры, я, я бы с удовольствием посмотрел, чем
13: Занимаются коллеги, мысли хорошие про фрактальность дизайна, да, и теперь с чем я столкнулся? Я вот, у меня вот это вот заняло 6 месяцев почти что, ну, или
14: 5. Ну, 4, 5, короче. Ну, короче, неважно. Ну, заняло, ну, вот, до нового года, вот на новый год было вот это готово. Когда я последний, последний раз по настоящему пил, такой готовил, и я это начал показывать, и выяснилось, что в игре 1000000 проблем никто.
15: Она вообще не работает. Я не, я это, конечно, ожидал. И изначально мы с разработкой договорились с Таней. Так мы попробуем вот сейчас поделать, сделаем, че я думаю, получится. И будем смотреть. Мы это сделали, у нас ничего не получилось и получилось.
16: Короче, распад. Ну, ***, вот ситуация, мы не знаем, че делать. Я не знаю, почему не работает. Я пробовал много раз пересобирать эти секции, думая, что можно вот это пересобрать и получить в результате какой-то
17: Ладно, давайте к выводам перейдём. Да, я обрисовал проблему, я сделал. Теперь я делаю выводы из этого. Выводы сделал я такие, что нужно все равно доделывать и то, что я сейчас ***, вот этот фрактальный Эле.
18: Дизайна не смог правильно спланировать и дошёл до точки, когда, очевидно, я, по сути сам себя earthlite л. О размере проекта в начале какой, какие у меня выборы есть, давайте
19: Думаем, с точки зрения чисто вот анализа. Знаете, в чем анализ заключается? В том, чтобы анализ любой заключается в том, чтобы просто сузить пространство выбора до вот простых пунктов у нас
20: Есть несколько вариантов типа доделывать как есть, то есть игнорировать по сути, фрактальность дизайна и доделывать вот это вот то, что на самом деле не
21: Работает вариант 2. Мы можем чинить. Короче, нет. Вариант 2 это переделать структуру игры полностью под
22: Другой какой-то дизайн, где с учётом фрактальности вариант 3 оставить как есть, но сделать фрактальность правильно?
23: Вариант 4 это дроп, дроп, дроп, дроп.
24: Dropp dropp dropp лайк и stop, stop stop, короче, дроп, дроп, дроп, какой бы вы вариант выбрали на моём месте, вот честно.
25: Дорогие зрители.
26: Вы бы попробовали доделать как есть, зная, что он не будет работать. Это вариант понятен, что вариант понятен в том плане, что
27: Да, типа мы доделаем, но результат будет какашка. Изначально уже известно, что это какашка. Понимаете, вот в чем прикол. И я не тупой. Я понимаю, что какашка получилась.
28: Вариант 2, как вот Денис говорит, он выбрал бы вариант 2 или 3, да, вот все вот будут выбирать, потому что дропать это радикально и столько всего готово.
29: Можем ошибаться в том, что Ризат кал. Ну нет.
30: Ребята, есть порядки, есть порядки проектов, как я со своей вчерашнее вчера показывал табличку, которой я все свои проекты выстроил.
31: На график я показал, что есть проекты ранга 1 ранга 2 и ранга 3. Это отчётливо я потом кстати дополнительную информацию собрал, я пошёл на
32: Обсеры сайт под названием game jolt и там вытащил статистику если посмотреть на неё под другим углом, если тут можно, то видно, что там тоже 2 проекта 1 ранга, несколько проектов 2 ранга и потом уже вне статистики 3.
33: И так далее. Ну так вот, значит, наши зрители говорят, ну, все считают, я 2 человека отписало.
34: Но давайте пере, это пере, прочитаем комментарии прав, братан. Именно зачем делать свои игры, если можно смотреть чужие? Ну, это уже моя прерогатива делать свои игры, я не знаю зачем.
35: Ну, надо, надо, ребята. Я больше ничего в жизни не умею. Понимаете, я больше ничего не умею вообще. Я умею кофе делать. И игры, и кофе. Это под вопросом, что я умею делать.
36: В наших глазах растёт профессионал, спасибо, в будущем станет успешным разрабом.
37: Технически я уже успешный разраб, я по этой, по шкале Гришакова, я уже успешный разработчик, потому что у меня доход больше чем 5 000 $ в месяц, как он там на своём сайте пишет.
38: Да, у меня доход больше чем 5 000 $ в месяц, но не с этого ***.
39: Вариант как раз хотел скинуть идею про другую структуру. В будущем станет успешным разрабом в будущем у неё пенсия уже ну тут уже, да, это все понятно. Можем, можем ли мы ошибаться в том, что result, кал,
40: Смотрите, ловушка анализа заключается в том, что это варианты, которые вижу я. Но, возможно, есть ещё мистические, заграниченные, какие-то секретные варианты, где, о которых я не знаю, они тут прячутся.
41: И в этом поле неопределённости это является вот хитрость вся. То есть, если, может быть, дэниэль муллинс видит какой-то 5 вариант здесь.
42: Давайте фотографии и составим.
43: На гитхабе такая плохая фотография, ребят, я не буду вставлять, что тут решает судьба прыгунца? Нет, здесь, здесь выступает ваш дорогой стример, объясняет, че происходит с прыгунцом, и
44: Как какие, в общем то, почти год прогуна и нужно понимать, ну, выводы уже сделаны, ошибки уже совершены и пора двигаться дальше. Вопрос, как и вот я вам, я уже эти решения в голове.
45: Прокрутил, но я понял, что не объяснял вам.
46: Итак, 2, 3 на 2 месте. Вот теперь я поговорю про 2 и 3 вариант, потому что вот все говорят, я бы выбрал 2 Варик. У меня есть хотелки, которые я бы сделал платформере бальты, выбрал бы дроп джокер ден 2 или 3, 3, 3. Я Иду по
47: 3 варианту, если че.
48: Этим я и занимаюсь, я не понимаю, как вы не замечаете, но, возможно, я настолько плохо это делаю, что вот, вот этот квадратик, я сейчас буду картинки с игры конкретно вставлять. Это вот эта штука.
49: Это вот этот квадратик, вот этот маленький квадратик.
50: Это вот эти вот маленькие, типа секции.
51: Тень.
52: А вот эти маленькие вот квадратики, это уже вот эти моменты в них
53: Поэтому я не могу сказать, ну, если вы смотрите на это так же, как я, это прям, ну, очевидно, вот эта степень для меня лично эта картина очевидна, и этим я занимаюсь вот 1.
54: Варианты же был счёт, по которому идёшь. Вот не, я не по 1 Иду варианту, я Иду по 3 варианту, я оставляю все то, что есть. Я просто, ну, я открыл для себя пустые новые вот эти бланки, я пытаюсь их заполнить при этом.
55: Я ещё выкинул целую секцию отсюда 1. То есть я сделал вариант 4 для вот этой штуки. И возможно я ещё вот над 1 также поступлю, я поступаю вариантом 3 по другим штукам. Почему структуру игры я выбрал?
56: Не переделывать и, ну, не менять большой риск того, что получится такая же ***, но на другом масштабе, потому что я, ну, эту структуру я уже изучил, да, я её полгода
57: Обкатывал. Я тут страдал, чтобы её понять. Я её понял. Мне показалось, что она делается долго. И я такой, я попробую изучить другую. Сейчас я ещё полгода с уменьшенной мотивацией в разы уменьшенной мотивацией, если че, потому что
58: Ребята, вот нету никаких вот этих вторых шансов. Здесь нужно давить проект, пока он делается. Если у вас есть вот хайп, вы его должны воспользоваться этим хайпом, чтобы размахом
59: То есть, чтобы довести проект до состояния, когда люди на него смотрят. Вот смотрите, что такое проект 1 1 категории про проект 0 категории, который, про который нам нужен, я вообще молчу, но люди на него смотрят на проект 1 категории.
60: Такие, типа, вот это глаз человека, он смотрит на этот проект и такой, типа, вау, смотрите, какой прикольный проект.
61: Я вот поиграть бы в него в этот проект или хотя бы нажать на иконку.
62: 3 путь не подразумевает, что нужно вернуться к прототипированию экспериментам безо рта. Ну, вообще, мне кажется, нет. Тут опять вопрос, что мы подразумеваем под фрактальной?
63: Правильно, я не считаю, что я допустил гигантские ошибки в структуре игры. 1 из ошибок, которую я реально допустил. Настоящая ошибка. Внимание, разработчик создаётся в ошибках прыгунца.
64: Самая большая ошибка прыгунца это отсутствие прогрессии, механик передвижения игрока, потому что я брал пример селеста, а там этого нет. Но у меня не селест, и мне бы, например,
65: Новые механики перемещения игрока, которые он находит вот на стыках вот этих вот, они бы очень даже помогли, да, глядя на тот же animal, ввёл там вся прогрессия в том, что ты, ***, находишь новые механики перемещения, да, те же метры 2, они так работают. Окей.
66: Bully клару да, перешёл на испанский полиглот, *** в рот, как будто хорошая платформа делается по другой схеме выбирается 1 механика или пазл, на неё надумается икс челленджи дальше, другая дальше комбинация, ну то есть.
67: Смысловая нагрузка в каждом участочке. Именно об этом и идёт речь, пацаны. Именно идёт речь о том, что вот смысловая нагрузка в каждом участочке. Сейчас я запущу вам выставочный пример, Прыгунец, и мы
68: Откроем рядом paint.
69: Я попробую. Вот, ну, не знаю, блин, как это сделать. У меня это до сих пор плохо получается. Давайте без пейнта. Давайте просто вот мы идём здесь, я буду комментировать.
70: Антихайп на 1 хатку отошёл, тут уже мехмат какой-то мехмат. В смысле я маховик мата раскачал, начал материться на весь стрим. Смотрите, вот здесь смысловая нагрузка есть, она довольно плотная, мы говорим о нулевом.
71: Ладно, встреча красиво, успехов. Пойду ещё своё поковыряю. Ну, пока ладно, я хотел ещё дальше идею развивать, но будем без тебя развивать. Короче, здесь смысловая нагрузка большая, потому что
72: Это новый мир, новый сеттинг, новый персонаж, игрок ещё ничего не видел для него норм.
73: Типа тут вот мы видим чекпоинт, как бы, окей, скатываемся вниз нормально. Хотя для того, кто это 100 раз проходил, скучно выглядит, но для новичка будет норм, он такой, вау, смотрите на эти травки. Рас.
74: Он такой, ого, че это? Это хват что ли? Ну прикольно. И вот тут вот на этом этапе, я считаю уже.
75: По сути, игрок.
76: Требует усложнения, он ещё рычажок стерпит. Но дальше вот здесь тут начинается вот проблема прыгунца. Смотрите, здесь, ну *** тут нет, просто прямая линия.
77: Здесь должны быть уровни, здесь должны быть челленджи, здесь должна быть как минимум 1 платформы, здесь быть не должно. Через неё нужно перепрыгнуть или че-нибудь такое, или там какая-то новая механика. Здесь уже надо это делать. Я так как референс
78: Gris, меня вот нету этого в грисе, потому что не так там немного другой вайб.
79: Ну, ты в чужие игры играешь 2 минуты. Сейчас бы уже на рычаге скучный дроп. Ну, я, конечно же, знаю, что мне предъявят всегда за то, что я так оцениваю. Вы думаете, я свою игру не оцениваю? Так, конечно, оцениваю. Давайте запустим таймер.
80: 2 минуты 30 секунд. Погнали, докуда за 2 минуты 30 секунд в ц заходит игрок и
81: На фоне таймер работает.
82: И *** это не рычаг, это примерно вот 1 большой паззл.
83: Прошло 20 секунд.
84: Ну, я бы тут ещё поприкалывался, попрыгал, наверное, минут, секунд 20. Типа такой, о, смотрите какой.
85: Можно ли потрогать Жуков? Нет.
86: Прошло 40 секунд. Мы вот уже здесь даже это на самом деле не такая большая проблема колокола это точка интереса, так называемая, они должны вызвать интерес.
87: Дальше вот эта хрень происходит. Это уже тоже такой, о, червяк вот это да. Ну понятно, что не совсем все так тут 2 путь такой. Вау, смотрите, можно прыгнуть 2 раза. Вот это прикол.
88: Ну, пропрыг, пропрыг.
89: Тук, бесполезная коробка. Вчера я, например, вот это сделал, и это коррелирует с моим, моей стратегией, про которую я говорил полностью. То есть я взял пустую секцию.
90: Её усложнил это у меня в трилоки есть поработать над этим кусочком.
91: Прошла минута 30 секунд.
92: И вот как раз на минуте 30 секунд примерно я показываю 1 такой большой какую-то секцию, где нужно че то там догадаться.
93: Тут нужна то ли музыка, то ли че то ещё. Это у меня.
94: Мы плавно перешли к
95: Мы реально перешли теперь к тому, чем вот я занимаюсь, я анализирую прыгунца вот в таком
96: Формате по таймингам, по таймерам, по точкам интереса. И я пытаюсь его починить по кусочкам. И самое главное *** твою мать самое главное что я вам не сказал, я вам не сказал вывод.
97: Почему это важно?
98: Почему важно это сделать? Я хотел бы, конечно, жалко, что джокер денна нет с нами он ушёл катать, но fuck где, где скролл бар то епсель, мопсель, таймер вышел. Тут бы я.
99: Уже дроп должен, тут я должен дропать игру по моей схеме.
100: Как видите, там не все так плохо.
101: Почему это важно?
102: Сможет ли кто догадаться, почему для меня это важно. Я уже много раз про это говорил, но я скажу ещё раз, пока я рисую, вы можете попробовать угадать. Я ещё прочитаю комментарии. Может необязательно вводить новые механики.
103: А вообще вводить новые механики, потом их комбинировать да, это тоже вариант, но механика перемещения особенно прикольно ощущается. Механики надо делать для того, чтобы геймплей был интересный.
104: Там этот этап прыгунца был, и у меня есть вагон блок аутов по прыгуну.
105: То есть у меня как раз-таки исследование этой тематики было как раз вот в таком виде, что я делал, делал всякие блокауты, так делал сяк, делал, смотрел, что получается интереснее, что не
106: Интереснее и *** твою епта епте мо.
107: Едрить, колотить то, что вы видите, ребята, это был отборный контент.
108: То был отборный контент.
109: Прошедший фильтрацию, потому что когда человек иногда смотрит на игру и думает да, ты не собирал блокауты, ты просто не использовал ту технику, которую на YouTube big puppy дупи, 25, рассказал, что
110: Нужно делать блокаут игры, пробовать сделать её интересной безо рта все там было, и уровень прыгунца был на blackout здесь блокаут был всякого, он был сделан мной неправильно, потому что я.
111: Чудеса я.
112: Как оказалось, не умею дизайнить такой хороший платформер. Есть даже так называемый джим уровень джим уровень это уровень, где все механики просто сделаны для тестирования. Это
113: Я видел, в триплей играх так делают, ну и не только полезная фича берите на заметку.
114: Возвращаясь к этому вопросу.
115: Типа, вот, кстати, 1, 1, вообще 1 из первых уровень уровней прыгунца.
116: Ой, делал я все эти блокауты. Получилось у меня все равно плохо, потому что, ну, не умею я делать их.
117: И наличие механики до рта. Ну, мне не помогло.
118: Упустил контекст вопроса, но это очень важно. Тоже не понял контекст вопроса.
119: Контекст вопроса. Я сбился, что ли? Ну, я отвечал на вопрос, но механики надо делать до рта, чтобы геймплей был интересный. Вот.
120: Не видно персонажа в начале, как учиться управлению ну это, это проще починить, чем те вещи, которые я пытаюсь починить.
121: Ой, с персонажем это отдельная тема, его, скорее всего, придётся ещё дорабатывать.
122: Как минимум по цветовой палитре.
123: То он сливается.
124: Вообще прыгунца был раньше красный персонаж, которого было охеренно видно.
125: Но его больше нет, точнее, он есть, но Таня хочет того персонажа, который сейчас есть. Вернёмся к ответу на вопрос, почему это важно у игр есть определённый фазер.
126: Разработки у разной игры разные фазы, и, может быть, я сейчас не прав.
127: Я хотел бы, чтобы вы меня подправили, если я реально, если я реально шизу несу. Но, в общем, каждая игра.
128: Вот у неё есть время разработки снизу. Есть, так сказать, прогресс в разработке типа за день. Сколько там делается всего вот эти вот слайсы. И вот здесь вот, грубо говоря,
129: Точка, когда проект был дропнут.
130: Проектов много и все они вот Такому графику какому-то следуют.
131: И у каждого проекта есть примерно вот фаза, которую проект должен пройти, чтобы стать охеренным проектом, так сказать, завершённым полностью получить, так сказать, зелёную золотую звезду здесь
132: ***, я случайно вообще, чтоб получить звезду здесь в итоге и мои проекты, понятное дело, многие.
133: Заканчивает свою жизнь. Вот здесь Прыгунец находится где-то вот здесь сейчас, где на самом деле проектов не так много побывало буквально там 2, 3
134: И вот этот интервал, который здесь находится, это там может быть 6 месяцев, даже, может быть, и здесь, может быть, даже 12 месяцев.
135: Соответственно, те вещи, которые я пытаюсь решить на прыгунцы здесь, они не так часто мне даются для того, чтобы я их решал. Если я начну новый проект, я начну решать старые добрые проблемы.
136: Мы там, типа, а вот как мне сделать?
137: Этот канвас, ***, чтобы он скейлился, правильно. А как мне сделать вот этот вот эффект взрыва там, чтобы он крутой был. А пока, а пока это не важно. Давайте пока делать архитектуру, а как мне сделать то, да, се, эти проблемы, они возникают, вот, ну,
138: Где-то там на первых 30 процентах разработки и большинство людей дропает проекты вот здесь. Поэтому у людей такая вообще в геймдеве такой вот у многих Новичков такой фикс на архи.
139: Архитектуре, потому что они все время дропают проекты до того, когда идёт до момента, когда пора че то сделать. Они такие, ***, моя архитектура говно, дропаем быстрее, потому что 1 этап это всегда для меня вот именно проблемы, там, архитектуры, да.
140: Дальше уже проблема орта встаёт.
141: А дальше уже как будто бы проблема реально геймдизайна для меня.
142: Вот где-то вот здесь. И как только я дошёл до серьёзной проблемы геймдизайна, которую я могу исправить, я дропаю, у меня нету проектов, которые перешли вот этот рубикон, который я сейчас нарисовал. Ну какие-то есть, знаете, вот например, спос ворн, это проект.
143: Который вот вот двигался по Такому графику типа и здесь я его дропнул, а мне кажется, что проект нужно вывести куда-то вообще то вот сюда для того, чтобы он стал звездой большой.
144: + 1 социальный кредит.
145: Steam.
146: Фух, давайте почитаем че-нибудь, кто там написал. Сорян, шиза марвел тоже есть фазы. То есть долгунец это мстители. А ты раньше пробовал делать игру в стим и уже что-то дропал. ***, я дропнул столько проектов.
147: Хотите поржать?
148: У меня есть папка ворком прогресс, но папка ворком прогресс есть, сидит папка, архив, в которой вы видите мои типа дропнутые проекты.
149: Но я недавно выяснил, что в Папке архив.
150: Есть ещё 1 папка.
151: Который я правда че то не вижу там внутри архива в общем нашёлся ещё 1 архив.
152: Да.
153: Я такой, короче, как-то смотрел, нашёл папку углублённый архив, а в нём я нашёл ещё пачку дропнутых проектов.
154: Я такой, *** твою мать.
155: Конечно, хотим, разве это не игра с геймдизайна начинается?
156: Это хороший вопрос. Я бы хотел уметь так делать, и это такая моя проблемка принципиальная, во многом в разработке, и не только.
157: Только для меня, для многих. То есть теоретически, как выглядит, да, игра начинается, типа, с
158: Ну, как бы, как, как хотелось бы, чтобы игра начиналась с геймдизайна. Потом разбирался стиль, потом под эта архитектура, и мы типа, погнали, но по факту у меня выглядит так происходит быстренько.
159: Дизайн быстренько код быстренько арт прикидка и попиздовали
160: Знаете, попиздовали. Анекдот есть. Я на реддите читал, что ли, или на баше? Не помню. На баше. Я вам, я, я олдскул, я читаю анекдоты свои на баше, на башорге и не
161: Звучал так сейчас небольшой полёт Ленсер, вам от моих серьёзных Разговоров мы вернёмся к этому графику, который я нарисовал только что жил был какой-то чувак в америке, русский приходит в парк.
162: Работать и говорит почему-то на роллер костере все дети, которые там катаются, маленький городок, они кричат, попистовали, когда начинают. Начинается вот это вот как говорится, как rise, ну когда начинают, в общем ехат
163: Кабинки вот эти, они кричат, попистовали, и он такой думает, наверное, какое-то итальянское, да, и спрашивает вот этого какого-то то директора парка, то ли там кассира, неважно все, у них осведомлённость одинаковая уже у кассира больше че за
164: Че это они типа, кричат? А кассир русский оказался? Он говорит, да, вот тут работал, типа, тоже чувак, на этом роллеркостер. И он, когда детишки начинали ехать, кричал, им попиздовали и они
165: Запомнили и повторяют теперь только они запомнили, как попистовали внимание.
166: Анекдот, отвечая на вопрос ты раньше пробовал делать игру в steam? Уже что-то дропал. Ну, я пробую сделать игру в steam с того момента, как steam появился 2003 года.
167: Так и как-то сделал разные механики и графику для платформера, постепенно собирал их на 1 уровне, когда начал делать 1 уровень, бросил проект правильно сделал. Разве игра не с геймдизайн начинается? Ну да, как-то свои все проекты проекты доводил?
168: Я все свои 5 проекты доводил до конца. Мэджик нум, можно ссылку на можно ссылку на ваш?
169: И чего, башорг? Закрыли же, так это из 2010 года сообщение с башорга у меня уже, я уже старый, я возвращаюсь в этап деменции, я не исследую новое в интернете. Я просто возвращаюсь в памяти назад глубже и глубже. Скоро начну вам прино.
170: Сеть суда вком говорить на alma на албанском, а причина дропов если для тебе не нравится, то это нормально если все нравится, то запустился слишком поздно. Думаю, ты понимаешь, о чем не а так 1 раз делал архитектуру.
171: Запеть даже не оптимально страдать вечно из за этого смысла нет, можно доделывать бесконечно. У меня нет проблем с тем, что я застопорюсь на архитектуре, я стопорюсь на вот этом этапе. И здесь мои проекты
172: Часто разбиваются. Почему вот этот этап я написал геймдизайн, потому что здесь начинается настоящий геймдизайн, не тот геймдизайн, который на YouTube, а тот, который происходит за закрытыми 2
173: О котором никто не говорит. Что такое настоящий геймдизайн. Настоящий геймдизайн. Вот у вас есть игра, на неё люди ссут говном. Че делать?
174: На ответ 30 секунд загадка. Жак фреско я бы так сформулировал в чем забанить всех кликать заколебешься, да и про
175: Проблема то не в том, что кто говорит, а в том, что говорят. Я бы, кстати, не хотел, чтобы мне люди врали про мои игры, как стратосфера. 1 из тут этих наших друзей канала, он говорит,
176: Что?
177: Когда люди тебе врут на разработке игры, они совершают огромную медвежью услугу, они тебе по ложному пути ведут. Поэтому, если можно не, как говорится, не врать, то лучше не врать. Я стараюсь людям не
178: Врать, что мне игра нравится. Как минимум, я могу подсветить про какие-то там хорошие черты, но я обычно говорю, ну отлично, начинай новый проект. Ну или работай ещё. То есть я не буду слышал такое понятие игра от программистов, конечно.
179: Слышал я любитель этого, я любитель этого понятия и считаю, что это охеренное понятие начать *** мочой, *** в ответ, *** в ответ. Плюс. Ну, *** в ответ я.
180: А толку нет от этого.
181: Ну так вот, находясь на таком большом жопном моменте геймдизайна прыгунца, как сейчас, я могу поистине вам воистину вам сказать, что
182: Тут нужно, тут вот выбор между опцией номер 3 и номер 4. Для меня он в том сейчас.
183: Типа не получится проблемы вот с этими 2 опциями. Здесь есть вариант, что может получиться говно. Все равно, несмотря на то, что я фрактальность доделаю, но говно будет немного меньшего размера. Это будет маленькая такая, такие козинаки.
184: Будут, знаете, как у этих, как у коз, там и у Баранов, типа, такие непротивные какашки может получиться, в принципе, норм Росток. Из этого вопрос в том, как
185: Повлияет на мой скилл.
186: Я не знаю.
187: У меня есть предположение, что проползти вот тут вот по вот этой.
188: По вот этой вот, вот, вот так вот, потому что иначе описать нельзя. Вот сейчас я нарисую прогуне на этом графике прогуне он делается, блин, *** тут уже места нет. Ну ничего, ещё разберёмся. Я же
189: Нарисуй прыгунца, Прыгунец он вот.
190: Вот такими вот.
191: Вот таким образом делался и делается, и находится он сейчас. Ладно, давайте ещё раз нарисуем где-то вот, вот здесь он заходится заточкой дропа обычный, так сказать.
192: Но дошёл до точки реального геймдизайна, и я бы хотел ещё уточнить у зрителей, не считаете ли вы шизой моё представление о том, как
193: Происходит реально геймдизайн в таком проекте, что типа, что есть вообще смысл бороться, так сказать, за проект. Вот.
194: Вопрос всегда встаёт. Вот этот вопрос есть ли смысл как бы бороться за него?
195: Я уже многие вещи откинул, которые бы рассматривал раньше, обладая меньшим опытом, но
196: Я откинул не все, и для меня все-таки все ещё это дорогой проект в разработке. Как минимум я здесь на
197: Нём проведу ещё месяцев 5. Я тут, если че, да, я знаю. Точнее привет, тань, я это, я как раз-таки объясняю схему доделки прогуна своим дорогим зрителям.
198: Получаю от них великолепный фидбэк.
199: Прыгунец. Отлично. Начинай новое. Короче, переделать с нихераа прыгунца в слейда. Прыгунец. Ты уже начал делать карточную игру энивей конец. Графика не видно. Если че, да там нету конца графика, там успех.
200: Анекдот заходит гейм, дизайнер, программист и streamer пивной бар. Бармен кричит Костя, ***, хватит бухать, иди, доконца делай и графики с собой забери, да если бы так. Я уже забыл, что такое pop.
201: Анекдот. У меня сегодня произошёл казус. Сегодня, когда трахались с девушкой в ванной, она въебалась головой об раковину, выбила себе 2 зуба. Повезло, что хоть зубы молочные, ***.
202: Надо было прочитать этот *** анекдот осуждаю.
203: ***, *** ты пишешь франт? Зачем ты мне такой анекдот кинул?
204: В том виде, в котором я вижу игру, основная проблема отсутствия интересного, чёткого сюжета не gameplay под это геймдизайном ты имеешь ввиду то, чем обрастает ядро игровых механик, которые ты в начале придумал. Ну, понимаете меня?
205: Бесит откровенно взгляд на вот это вот ядро, ***, игровых механик. У нас че тут наполеоновская война что ли, ***, ***, ядро там у них полетело по полю. Смотрите, вот на это.
206: ***. Вот, ***, вот, вот простите за, я обещал жене меньше материться на стриме, но иногда не могу себя удержать. Давайте посмотрим. Вот.
207: Давайте, вот, давайте звук погромче сделайте. Сейчас я вам скример устрою. Вот мы подбегаем сюда, слышим здесь, ***, звук этих Колоколов.
208: Это ядро игровых механик нет, точка интереса атмосферы да, сюжет, да, в каком-то смысле любая деталь подобная добавляет определённую глубину в игру. Дальше идём вперёд, обваливаются камни.
209: И змей, он там, впереди, трясёт башкой ядро игровых механик. Причём здесь нет игровой механики. В данном случае просто произошло событие, как бы, ну, в этом происходит поддержание интереса. И когда я говорю геймдизайн,
210: Я имею ввиду все вместе, то есть все инструменты, которые есть для того, чтобы поддержать интерес игрока в игре и создать для него опыт, которым у него, который будет
211: Ну, запоминающимся. Н, не знаю я слово интересное не люблю. Что значит слово интересное? Да ничего это не значит. Ребят, ну вот слово интересное, слово пустое. Оно вам вот *** не поможет. Когда речь идёт о геймдизайне. Здесь есть несколько, блин, вещей, которые под
212: Интересно называется. Есть просто вот интерес того, что ты, ну это types of fun, наверное, но сам по себе интерес управления персонажем, вот эти вот кому-то вот это интересно просто прыгать по платформочку кому-то интересно именно.
213: Например, кому-то вот было бы интересно, я вас уверяю, когда вот если этот червяк, он плывёт отсюда куда-то, кому-то будет интересно, куда он уплыл и че он там делает? Кому-то будет интересно, че это за ворона все вот эти вот вопросы интереса?
214: Что же это такое, да?
215: Да, вот это много чего.
216: И ответ на него однозначный отсутствует.
217: Доработать долгунец или назоввать схему, доработать долгунца. Выбор очевиден в прошлом стриме не было ни 1 большой схемы. Я дорабатываю норму. Хотите интерлюдию небольшую? Ну, опять же мне Таня говорит, сделай перерыв.
218: Сделай перерыв. Я вот сделал перерыв на рисование схемы. Все говорят, сделай перерыв, потом перерыв. Делаешь перерыв. Все говорят, не делаешь прыгунца. Лол, зацените приколюхи.
219: Сам нарисовал.
220: Эту смазал, потому что оказалось, что краска очень тухло, высыхает не краска, а маркер очень плохо высыхает на этих карточках белых.
221: Я не могу даже несколько показать одновременно, потому что они вот пальцем проведёшь все по ***, короче, разлетается.
222: Гамбит в деле, как говорится, снова про этого чувачка я хотел потом отдельно поговорить, но даже не на этом стриме про 1.
223: Явление, которое я с ним увидел, это не мой, это не мой дизайн. Я его срисовал с этого интереста. Это прикольная карта.
224: Немного неудачный контракт, который не в ту сторону выгибается, такое бывает, когда не умеешь рисовать.
225: Pentagramma.
226: Вырубил такой, типа, дёрнул мышку просто я, я дёрнул мышку и такой она улетела. Давайте посидим.
227: В интимной атмосфере я почитаю ваши комментарии. Он скучный игры. Вот где фон интересный, например, вори вори. Ничего интересного в давайте честно скажу вам, вори *** интересного не
228: Нету в плане окружения, там полная ***, на мой взгляд, мне не нравится ори, я в него играю, там, ***, ***. Ну там просто скучно. Почему там одно и то же бревно 25 раз и все вот так вот трясёт.
229: Вокруг него. Но там больше про прокачку, мне кажется, и про челлендж, и про *** катсцены с мега постановкой. Мне кажется, что ты привёл больше пример на нарративную составляющую. Похоже,
230: В моём случае нарративная составляющая ключевая. У меня же не слейда спайр, где я могу вот так вот карточки там добавлять бесконечно, поэтому такую игру будут играть именно ради нарратива. Но платформинг тоже важен.
231: Конечно же, я че то в себя плохо верю. В плане того, что я могу сделать инновационный платформер. Не легче ли твой текущий уровень переделать в новый перенёсся удачные участки с учётом всех замечаний? Да? Да, не.
232: Особо легче.
233: Потому что проблем с уровнем нет самим по себе, по моему. То есть там просто нету проработки же.
234: И ну вот смотрите, нету проработки вот этих вот кусочков здесь, вот здесь вот не хватает, очевидно, какого-то челленджа здесь можно оставить, тут интерест поинт, вот тут не хватает, ну тут как бы чуть чуть хватает, но я бы хотел, чтобы ещё было, а вот
235: Здесь вот прям самая тухлятина вот это вот мост, это самый тухлый вообще момент в игре до вот этого вот до этой точки.
236: Что тебе нравится? Игру какую-то игру прошёл? Да я баллатер 5 прошёл.
237: С платформеров мне вот именно нравится to greece инсайд больше, чем ори селест, я куда дальше, чем вори, играл селест я почти на я на 60% прошёл селест я полностью не осиливаю, а с ассистом мне не интересно игра.
238: Вот и презентация настольной игры, как я понял, главный фич игры режиссура не игра геймплейные механики, но вы поймите геймплейные механики.
239: Они без этого вот всего, они вам не принесут пользы. Мне вот интересно, скеп Фром зе ворлд спросить, ты разработчик игр, если да, есть у тебя и чего? Можно ли заценить, с кем общаюсь? Потому что ты пишешь довольно дельные вещи, но я хотел бы заценить.
240: Насколько ты можешь подтвердить дельные вещи не в плане того обиды, а просто не то, что обида, не обида, а просто я хотел бы провалидировать твои вещи, которые ты пишешь со стороны.
241: Готовых игр, если они есть, чтобы мне знать.
242: О чем идёт речь? Можешь ли ты, например, за это пояснить, на каком примерно уровне дропнул силест?
243: Короче, после, после отеля, мне кажется, это даже не 60%.
244: Ay, меня никто не слышит. Привет, а скину тебе ключик на демочку с кусного дня прям уже поиграешь кидай, сорян, я просто очень долго читаю сообщения, которые приходят.
245: Они вот идут, и я, я уже не успеваю. О, ключик приехал. Спасибо.
246: Немного. Тема сейчас, конечно, не на скусный день.
247: Так, спасибо за подписку, ираиль экси тот же вопрос. Если если ты разработчик, разработчик. Итак, а игра на какую аудиторию, то хотя бы понять? Игра сложная, графон.
248: С кучей механик ощущение, что не совсем есть понимание про ца, во что упор идёт во все направления долго делать.
249: Эй.
250: Мы сейчас затронем вопрос аудитории. Да, вопрос аудитории. Как я его? Да я че то досфера хз. Стоит ли мне сейчас играть? Может до следующего стрима подождать, потому что
251: Я такую глубокую тему поднял, я кайфую с её обсуждения.
252: Я забрал, если че, код не забанят ли за скуф? Не знаю, на севере нет кокосов интересный ник, там фон глубокий, многослойный, типа пролакс ый, но красивый.
253: Вопрос про ца очень верный и что ж такое ца игры? Это вопрос, про котором, который много кто сломал копия.
254: Откровенно говоря, честно, я скажу вам, я
255: Когда начинал делать прыгунца, я плохо, плохо, плохо разбирался в целевых аудиториях ещё что ещё? Я ещё не умел это тогда делать.
256: Я всегда, я не знал, как это делать правильно, и мне было только первые зачатки понимания. Давайте я вам проведу небольшую вводную лекцию, потому что походу я до прогона сегодня, может, даже не дойду я и не против отдохнуть, как все говорят. Давай, отдохни.
257: А я буду лекции по геймдеву читать, потому что лекции всем больше нравятся, чем Прыгунец. И может быть вы меня больше уважать начнёте после этих лекций, как гейммейкер тулкита, который, ***, рыжая.
258: Рыжий конопатый убил дедушку лопатой, сидит на YouTube, снимает видосики, сделал какой-то *** пазл, который хуже, чем Прыгунец, по моему, и ничё.
259: Ничё никто ему не скажет.
260: Ну, если я, если б я мог видос на 1000000 просмотров снимать, я думаю, тоже ко мне бы ничего никто не сказал. Ца и аудитория игр, и на какую аудиторию делается Прыгунец.
261: Изначально я вообще не понимал, что такое целевая аудитория.
262: Я думал, что это просто какой-то я жду когда ты сделаешь на YouTube видео про разработку технологии на покер, я на самом деле это видео сделал, оно получилось просто плохо, я его переделываю, я
263: Я даже не шучу, на самом деле, что я его сделал. То есть я вот, я даже, я, я серьёзно говорю, я его сделал, оно получилось плохо, я его переделываю, оно у меня висит в этом на
264: В контенте.
265: Быстро, да. А че там? Я думал, что я сделаю его быстрее. То есть я думал, что будет лучше, но как получилось? Я вообще только учиться пришёл. Типа, просто спрашиваю, с кем ворлд? А, ну понятно. Ну тогда добро пожаловать и
266: Обижайся никогда. На мои выходки ли такая крутая музыка спасибо. Сайты просто игроки тех игр, на которые ссылаешься, делая свою игру. Почти правильный, на мой взгляд, ответ бесплатные лекции.
267: Таким делу сюда, ца прыгунца сидит тут и машнит, что долго делается. По моему, вы не ца прыгунца, но многие из вас могли бы ей быть. Итак.
268: Давайте вот поговорим о том, как человек взаимодействует вообще с играми и откуда происходит вот момент, который я открыл для себя, который я считаю.
269: Который я считаю, что является эссенцией, вот мякоткой, ключевым аспектом маркетинга. Это именно, послушайте, внима.
270: Внимательно. Вот перед нами есть поле игр, это вот ваше поле, это вот, вот эта вот сетка, это поле боя, на которое вы выходите с вашей игрой. Это вот стол ваш здесь ваша
271: Будет жить или умрёт, можно сказать так, если вы Индия, которая вот так игры, как я делает, есть и другие способы, но по фактам, допустим, возьмём эту аналогию. Да, и есть момент такой вот я человек, и люди все разные, я
272: Смотрю на это поле. Я такой, блин, какая прикольная иконка. Я вот на это говно хочу нажать, потому что мне любопытно произошла так называемая
273: Конверсия. Я конвертировался из мимо проходила в просмотр, я захожу внутрь, мы сидим на че, потому что тут проще, чем в стиме, в стиме говно какое-то, но суть та же.
274: По моему, там discovery кью.
275: Я захожу сюда такой, смотрю. И честно, мне нравятся эти картинки. Я такой, вау, ну вы думаете, легко понять. Думаю, что они мне нравятся, учитывая вот эти мои ***, которые я тут рисую. То есть это понятное дело, что меня
276: Устраивать. Я, я в эту игру поиграл, и я такой, вау, как прикольно. Почему же кожи нет интересной? И скачиваешь игру. И погнал.
277: Это была, это был момент конверсии сейчас внимательно запомните это вот это потому что если вы вот это вот не понимаете вот эту вот ситуацию, то вы в принципе не сможете на
278: Брать никакие просмотры. Нигде я начего не срываю, там мега покрывал Покрова, я там, я не успешный разработчик. Не смейте подумать, что я успешный разработчик. Нет, но я хотя бы какие-то вещи знаю и
279: Вот на иче у меня есть 100 плюс просмотров в день стабильно.
280: Из за того, что я могу сконвертировать немного людей вот таким образом, потому что я работаю на иконках в 1 очередь ради этого. То есть я мои иконки, они вот под это оптимизированы. Это такой базовый маркетинг. И что такое целевая аудитория? Ведь я же начал говорить.
281: Именно про целевую аудиторию. Ваша целевая аудитория это тот человек, который посмотрит на вашу иконку и конвертируется в игру. В данном случае и таких людей много, и нужно просто понять, что они
282: Есть и как они работают? Убера слендер. Спасибо за подписку. Если ты есть начего зафо мой канал, я тебя зафо и поиграю в че-нибудь. У тебя на че есть?
283: Тесты какие там аб тесты, знаешь, как там проверяют иконку? Идёшь, короче, статистику смотришь. Ага, было 16 и 3000 просмотров. Ставлю новую иконку, ухожу на 3 часа, если оно, типа, вы
284: Меньше, чем за предыдущие 3 часа, то убираю иконку. То есть реально я так делаю, и страшно, потому что там, блин, вылетаешь только так нету там никаких эпитетов, там ничего нету. Да *** вам би тесты, на чего? На че нету количества людей, чтобы
285: Этими, с показателями. Вот сейчас я вам рассказал о таком аспекте маркетинга, как
286: Вот конверсия, целевая аудитория. Да, я попытался объяснить это простыми словами.
287: Чтобы вы делали это точно работает за продажи, за деньги не бесплатном сегменте. Это работает одинаково везде, потому что продажи за деньги просто сложнее. Тебе нужно ещё убедить человека, что он может за это заплатить.
288: И теперь вопрос. Вам нужно понимать, как делая игру. Нужно понимать. Давайте ещё вернёмся назад на секунду. То, что я показываю веб страницу. Это в принципе тоже. Ну это не значит, что это только в вебе работает, это везде так работает, это работает и в стиме.
289: Просто в стиме, ну, немножко по другому это выглядит. Вот мы откроем стим. Сейчас я попробую открыть стим. Почему я не хочу steam открывать, потому что там мне не нравится, как он сделан в этом плане хуже. Понятно, он все время приоритизирует как будто бы какие-то
290: Рекомендации, рекомендации, но суть та же. Вот я смотрю, и пока я не найду штуку, которая моё внимание не привлечёт, я буду скроллить.
291: Но в стиме тяжело, здесь все так сложно.
292: И бывают разные способы. Между прочим, конверсии есть игра верайзон, и я на неё хочу нажать. Знаете, почему? Не потому, что мне нравится эта игра, а потому что мне про неё Оля на работе рассказывал. Это маркетинг был. То есть то, что
293: Человек, кто-то играет в игру и про неё вам рассказывает, и вы потом её видите, вы на неё нажмёте. Более вероятно, вот это именно тоже часть маркетинга. Но я считаю, что вот в этом больше эссенция маркетинга, то есть больше эссенции подбора целевой аудитории. Вы пони,
294: Понимаете, человека, который вот будет смотреть на вот это вот.
295: И что у него в голове происходит, когда он будет видеть вашу игру в списке, и о чем он будет думать, и как его увлечь, как бы вот этим всем дальше уже дело, как говорится, техники, и процесс тут 2 сторон.
296: Можно начать с этого и сделать игру под это, а можно сделать игру и попытаться её вот туда втолкнуть.
297: К моему великому сожалению, Прыгунец делается по 2 фазе. То есть у нас есть игра, и мы пытаемся её вот туда отправить. Мои взгляды на аудиторию прыгунца человек должен должны
298: Зацепить в 1 очередь цвета, да, что цепляет людей на этих вот что может зацепить. И как мы маркетти будем, кстати, тоже важно, потому что можно видео, можно стримеров там запускать в игру и типа
299: Теоретически, че может зацепить человека для того, чтобы он поиграл в прыгунца цвета?
300: Просто типа любит нарративные платформеры, где персонажик бегает по прикольному миру и находит там интересные приколы, узнавая при этом лор.
301: Факты о моей.
302: Давайте, скажите мне, прав или нет. Такая ца есть. Я к ней сам отношусь. Между прочим, меня просто отбрасывает слишком сложно.
303: Часто от игры, типа, что меня отворот, типа что меня выбивает из рынка.
304: О, ещё говорят часто рынок, рынок, рынок. Что такое рынок? Вот эта страница? В данном случае это рынок.
305: Давайте-ка попробуем ещё комментарии прочитать, а то я долго говорю, конверсия главное, чтобы она была полезной, можно забайтить на кнопку внутри говно и получишь, уйдёшь быстро именно.
306: Это очень хороший комментарий, между прочим, чтобы конверсия была оправданной. Например, у меня есть даже пример игры, которая неоправданную конверсию имеет. Это вот спасибо за подписку, как говорится, у тебя.
307: Нет, вот хантед, игра с такой конверсией, типа иконка супер навороченная внутри. Вот это лежит. И люди такие некоторые, че, ***.
308: Это вот это вот типа вот то, что на иконке ну ладно, кто-то все равно играет, то есть много кто играет типа, но просмотров 15000 и 10000 плеев у игры типа space ghost ну ладно, там тоже.
309: Сложно соотношение правильности смотреть. Давайте эту тему пока опустим. Вообще то нет. Многие из тех, кто перейдут, уйдут, увидев, что же она в них. Тебе кажется иногда, что ты можешь ошибаться в своих суждениях. Когнитивно искажаешь я. Да, мне кажется, что я очень сильно могу ошибаться в своих суждения.
310: Но мне также кажется, что у меня есть определённый живой опыт, который в данном случае говорит мне, что я в принципе прав, и опять же, я не
311: Говорю, что это вся стратегия маркетинга, и я говорил, что это вот это, знаете, если айсберг нарисовать маркетинга,
312: То.
313: Это 1 слой, который лежит под водой, грубо говоря.
314: Я вам пытаюсь его донести. 1 часть это момент конверсии в иконку, как я его называю.
315: Это не какая-то новая вещь, которую я лично придумал сам, это вещь, которая была всегда древние геймдизайнеры предлагали упражнение, которое гласило так, а возьмите пустую коробку от dvd.
316: Диска и нарисуйте на ней свою игру, типа как и поставьте её в магазине на полку и посмотрите, купит её, ну как бы не купит её или нет. А типа посмотрите, как она выглядит с соседними играми и какие эмоции у нас она у вас вызывает это
317: Может, вам понять лучше как?
318: Понять. Лучше понять, как оно воспринимается. В общем, это 1 момент конверсии в иконку типа коробка игры.
319: Ой, давайте прочитаем комментарии, там много.
320: Бывает ещё такое, что купят, скачают, только потом поймут, что игра не такая, как им хотелось бы, и вообще могут отзыв плохой влепить. Это постоянно происходит сам на те, кто твою игру искал это верно, меня бы зацепила механика передвижения дабл джа.
321: Слайды, механики ускорения, возможность пройти 1 и ту же локацию несколькими методами. Типа это называется вот возможность пройти локацию несколькими методами. Это называется самовыражение.
322: Через геймплей я так это называю. Часто говорят о том, что наш мир, в котором мы живём, очень ограничивает.
323: В плане самовыражения люди сейчас являются этими шестерёнками в большой машине, и многие не видят результата своей работы, чего-то такого и игры. Для нас это, по сути, люди играют в игры, я играю.
324: В юнити, потому что я могу себя выражать в юнити такой сложном, таком сложном инструменте, комплексным, вот вот этими вот слоями всего ***. Но многие люди не способны, не могут. У них нету таких Скилов, чтобы это делать. У них другие навык.
325: Они там dr, ну dr это кстати дети, у них вообще прекрасная работа в плане вот этого, что они видят, как они помогают людям и психически они должны быть более здоровые, на мой взгляд, чем, например, вот всякие программисты, там, веб сайтов или допустим то, что там ты делаешь сайты, ну,
326: Ты же не видишь, как люди кайфуют от того, что им пользуются. Так вот, и многие люди играют в игры, чтобы выразить себя не для того, чтобы прочитать вот это вот письмо геймдизайнера самому себе, как часто бывает. Знаете, геймдизайнер.
327: Делает игру и такой, какой я умный, епта. Сейчас я вот это сделаю. Это вообще 1 вещь, которую я заметил. Мне кажется, по настоящему продвигаясь. Пути геймдизайнера это то, что некоторые мои игры это письмо к себе, а не игра.
328: Для игрока это типа love letter to your self, как там я в какой-то книжке прочитал. То есть ты просто сам себе показываешь такой, какой я умный. Смотрите, какой уровень сделал. Да, вот какой я арт нарисовал. Да, тут архитектура вообще.
329: И но игрокам это не интересно. Игрок пришёл в игру для себя. И меня всегда это тоже вот это интересовало. А зачем игрок приходит в игру? Да? Ну вот он пришёл для себя, он пришёл, чтобы себя выразить в этой игре, ему даёшь. Вот ты даёшь.
330: Инструменту и прохождение уровня разным способом это такой способ, как раз-таки выражения
331: Я записал себе сюда, по моему, прекрасно это.
332: На жалкие жаркие обсуждения, да, стратосфера. Я поиграю в это скусный день в конце стрима, когда 10 минут останется, но осталось ещё не так много, то есть полчаса, и
333: 20 минут, да, короче, у меня осталось до рассуждений, потому что мне очень эта тема нравится. Честно, я, мне по кайфу рассуждать и вам рассказывать свой опыт с ним, так сказать, поделиться хоть раз полноценно, потому что обычно я эти вещи
334: Которых сейчас я говорю, я их оставляю за кадром всегда, потому что это не разработка игры. То есть это я не в unity тыкаю, и для меня почему-то это значит, что информация, да, что это типа не
335: Так круто, как делать игру, но иногда нужно просто поговорить об этом.
336: Тоже будет совсем другая игра. Ну, вообще передвижение в игре все-таки есть лесоферма, там все в этом плане не так плохо. Тут проблема жанра. Вот ты смотришь, видишь платформер на скрин?
337: Нано в голове не возникает каких-то мыслей, тут бы я попробовал что-то сделать, потому что более хардкорные, поэтому более хардкорные механики лучше привлекают, если говорить про картинки.
338: Конверсия. Вот дальше говоря, типа сооружение через геймплей, тут именно конверсия в скриншот. Ты видишь что-то на гифке или скрине? Хочешь также сейчас я вот открываю слой 2
339: Айсберга
340: Что типа?
341: Моментов конверсии больше, чем иконка тире коробка. То есть есть есть ещё и другие аспекты, но их не стоит выкидывать вот эту вот коробку, все дела, по моему это
342: База, так сказать, я это коробкой называю, но на деле это так, иконка ваш, ваш магазин, бла бла бла и оно все оттуда вытекает.
343: Знаете, почему у многих такая аллергия на это? Потому что, ну, мы привыкли, что нас обманывают по трейлерам, по скриншотам. Это прям вот game 9. Типично тот же Питер малине любил этим говном заниматься и все триплы игры.
344: Делали её 3 демки отдельно от основной игры.
345: У нас та та та та, если сделать арт левел, механики поставить рядом с другой игрой будет не очень приятные ощущения.
346: Надо сделать, чтобы были нормальные. Вот в этом то и заключается работа геймдизайнера в данном случае как меня, чтобы сделать так, чтобы это все выглядело по сравнению с другой игрой как минимум не хуже или приемлемо. Боюсь.
347: Клип включать.
348: Люди играют в игры. Я играю в юнити. База. Привет, маски, рейд. Спите, пацаны. Вы можете проспать. Осуждать идеи больше. Че?
349: Я считаю, вы проигрываете, когда начинаете думать об игроках. Нет, человек только выигрывает, думая об игроках. Можно даже делать игру для того, чтобы выражать в ней себя, играя в неё. Но на игрока это тоже перекинется.
350: И да, рассуждать о геймдеве это проще, чем геймдев.
351: Как только вы начинаете делать игру, все ваши красивые рассуждения летят просто в трубу, и начинается реальная вещь. А реальная вещь, она всегда грязная, она никогда чистой не бывает. То есть никогда нету кристально Чистых.
352: Понятий каких-то здесь вот здесь все перемешано, все вот туда сюда, здесь и аудио, и видео, и там, и программа здесь важна и сценаризму, и, ну этот кинематографичность, и подача, и тоска.
353: Как часто и то, чтобы вот, не дай Бог, там не было этого какой-нибудь затупки небольшой. А после анекдота уже клипы боишься меня включать? Я твои анекдоты, я такие анекдоты.
354: Давно не слышал.
355: Баба дзаки, ты будешь играть в моё говно с болотами? Да, буду это именно так. Бабадзе есть вот это какое-то чувство того, как что-то создать такое, чтобы все в это говно играли. Но здесь, знаете, факторов.
356: Я уже че то этот поплыл в плане рассуждения о ц и прогуне. Давайте вернёмся к тому, как я вижу целевую аудиторию прогуна и подо что я пытаюсь её подогнать. Для меня, конечно же, 1 вот этот пункт, это самая, самая база сам.
357: Через геймплей оно у меня плохо работает, и я не уверен, что я хочу это делать дальше. Что на скринах показать, чтобы игрок захотел играть прыгунца.
358: Блин, хрен его знает. Давайте посмотрим на то, что я делал в других своих играх, чтобы. Ой, это че мне кто-то ещё за фолил, ***, красавчики. Спасибо.
359: Е моё, я со своего стрима выскочил, ещё мой анекдот проспал. Давайте посмотрим на моё типа.
360: Килю игра не задалась, но я хотел создать, типа, чувство загадочности. Вот что там есть станция и что-то на тебя глаза смотрят, а ты такой нелепый с фонариком, типа, и на скринах. Я конкретно показывал, что вот, типа, че то там
361: Пользовать, но это не очень успешный пример. Мне вообще вот spellsworn игра персонаж, я пытался через персонажа как-то до игроков достучаться. Это, кстати 1 из самых успешных игр, вообще как la денсер. Пока что игра mma.
362: Через персонажа, да, тоже интересный аспект, типа который там маркетинг через персонажа просто крутой перс, который вызывает интерес им поиграть.
363: Игра для людей, которые никогда, которые иногда светят себе в глаза фонарём, да, не очевидно, что это во время тестирования произошло. Ну, во время тестирования игры все игроки
364: Светили себе фонарём в глаза. Это была часть обучения собственного тому, как все работает. И поэтому я такую иконку сделал. Ну, самонине все понятно. Типа вот этот вот странный.
365: Набор мечей, он должен хорошо работать из всех этих игр. Лучше всего работают 3 вот эти вот харвест, ой, лай, денсер, ханте и посфор.
366: 2 из них работают по принципу персонажа, а здесь работает принцип я считаю, что механики то, что я показываю событие из игры, какое-то типа вот ружьё костёр, и ты сидишь в лесу.
367: Знаете, ца, это, наверное, люди, которые ищут вот определённый опыт в игре.
368: Да, я пыта, я вывел такое определение. Вот прям сейчас.
369: Дальше мы исходим из того, какой это experience, что за experience
370: Есть ли достаточно людей, которые его ищут? Что это за опыт, если достаточно людей, которые его ищут? Ну и как его им, как сделать так, чтобы они
371: Поняли, что он есть в игре и как её они нашли.
372: Это вот.
373: На мой взгляд.
374: Самое днище айсберга маркетинга.
375: Это вот что на Дне его лежит, и это и есть то.
376: На Дне марианской впадины уже там, тут титаник вот валяется, разваленный пополам, а тут лежит вот это вот.
377: Знания.
378: На мой взгляд, это знание, которое я спрятал за своей камерой.
379: Вот это вот.
380: Ответ на вопрос, точнее, не ответ на вопрос а вопросы тебе? Чтоб понять, что такое твоя ца? И отвечая на этот вопрос снова, я попробую продемонстрировать для меня ключевые экспери.
381: Прыгунца.
382: И они не в платформинге.
383: Последний момент, над которым я работал, он именно относится к ключевым моментам булзай стен, спасибо за подписку.
384: Лай денсер только что поиграл своим концептом понравилось Лайденен. Игра на лд джем сделана за 2 дня. 8 место был моим любимым проектом Лайденен самый прикольный *** сюжет как space она контента на 5 часов хоть.
385: Продавай.
386: По факту я согласен лай денсер также является игрой, которая сам, сам, типа игра 1 ранга и заметьте.
387: Почему light dancer здоровая игра, потому что люди приходят про неё и говорят какая прикольная блин игра.
388: Эта игра называется здоровая игра курильщика. Когда люди тебе пишут комментарии, ***, че за *** ты че делаешь?
389: Но это не по теме, хотя нет, это напрямую по теме, напрямую по теме стрима.
390: Как понять, что у вас не игра курильщика и теперь ключевые моменты прогуна, который экспириенс, который, я считаю, продаёт, может продать прыгунца. Вот именно здесь пробегаешь, видишь вот эту сцену, где все двигается непонятно что, зачем какие-то
391: Колокола звенят, я погромче сделал, чтобы прониклись атмосферой. Поэтому я и занялся аудиодизайн м, потому что это часть аудиовизуального экспириенса про гуна. И ты такой смотришь на маленького персонажика в этом большом мире. И такой, вау, интересно, но здесь нужно
392: Понятное дело, закидывается какая-то удочка, и нужно её развивать дальше мы немного дальше идём и видим ещё динамику мира о том, что падают камушки, висит змей, змей.
393: Должен такой убежать. И мы такие, куда ты побежал, змей, я типа, за тобой. Я сейчас так планирую сценарную работу. Прыгунцы, ***, это, это очень поворот был вообще такой, что данилю муллину не снилось. Ну это
394: Просто баг из за тулзы, который я чекпоинт поменял. Дальше уже меньше. Например, здесь вот этого экспириенса, ради которого пришёл чувак. Нет, здесь есть экспириенс платформенный. Я ему говорю, а ты перед тем, как следующий экспириенс
395: Получить? Да *** твою мать. Мне сейчас от экспириенса вообще от такого экспириенса любой игрок дропнет.
396: Такой экспириенс просто прям большой буквы буквы э, и над этим я
397: Над этим я работаю, вот над этим и проходят мои прыгунцов, её, так сказать, вечера. Что же я делаю с прыгунцом?
398: Здесь я вот игроку как бы на языке игры говорю, вот перед тем, как получить следующий экспириенс, докажи, что ты научился прыгать нормально, он такой, хорошо. Да, я ему говорю, вот тебе награда новый экспириенс, но здесь он не работает, я его ещё не собрал.
399: Я его не собрал до конца, у меня здесь должен быть такой экспириенс, что игрок видит гигантское сооружение перед собой загадочное и не совсем понятно, как туда пройти, но ему намекают, что нужно вот этот рычажок нажать. Соответственно, он такой хорошо.
400: Прыгает вверх. Мне кажется, на самом деле, что возможно, вот эта вот Попрыго ная, секция лишняя, может и нет, здесь, опять же, это не точная наука, здесь нету понятия. Лишнее, не лишнее, может быть, чуть чуть лишнее, может быт.
401: Нормально, собственно, игрок нажимает, ему, дают награду. Вот, смотри пердык, пердык, пердык вырос, мост вырос загадочный, красивый перед тобой.
402: И ты типа, бежишь по вот этой вот платформе. Отвратительная секция. Кстати, 1 из худших, чуть ли не худшая во всей игре из за того, что слишком просто, но ещё и долго.
403: В игре 20 секунд. Это долго. Мне кажется, она не 20 секунд, но секунд 10 точно длится. Мне не нравится. Ты приходишь вот сюда, я меняю палитру, типа, говорю, вот теперь все серое, а ты в пещере с водой, послушай на капель.
404: Послушайте капельки воды.
405: *** там вы их услышите, они такие тихие, но
406: Почему-то звуков нет.
407: О, громкая капелька воды упала. Ну, тут надо поработать ещё. Я только начал.
408: Это был экскурс в мозг геймдизайнера прыгунца, как говорится, на школьных уроках про наркотики можно показывать, да.
409: Школьные уроки про наркотики это что такое интересно?
410: Это то, что я считаю Прыгунец, в чем Прыгунец силён? Над чем?
411: Я задумывался можно после звона капельки слышно, можно после звона Колоколов эту музыку поставить.
412: Да, музыка очень нужна. Например, вот та вещь, о которой я говорил про улучшение вот этой секции. Здесь это именно музыка. Если здесь добавить какое-нибудь там узло и звуки на то, как подымаются эти штучки, уже будет лучше.
413: И мы работаем с ребята, мы здесь.
414: Обожаю музыку дарк соулсов. Мы здесь работаем с вещами, которые тонкие, ***, как паутина паука. И, по крайней мере, я это так вижу.
415: Все чрезвычайно тонко, сложно, и звук иногда меняет все это говно с ног на голову. Чем дальше, тем полишинг меньше. К сожалению, это ещё самая проработанная часть игры, и, возвращаясь сюда, мне нужно
416: Так отпердолить каждый *** уголок игры.
417: Можно вместо рычага бить колокол, раз тап с колокола именно мы уже уже начинает. Ну вот, covid уже начинает привет. Кстати, начинает думать о том, как это все тематизировать правильно. Раз колокол, давайте сделаем башню с колоколами, например, та
418: Вот нарисовал там несколько вариантов этой башни. И как с ней работать? Как это все тематизировать? С воронами, например? Прикиньте, мы залезаем наверх, а там вороны сидят и вороны такие как разлетаются. Это же прикольно. Это тоже награда игрока ради таких.
419: Маленьких экспириенсов, они в это и играют. В данном случае моя целевая аудитория в это должна любить.
420: Вопрос в том, а что с этим делать? Ну вот, допустим, я выбрал для себя целевую аудиторию. Как понять?
421: Её размер а вот это уже другой сложный вопрос я использую сайт game stars, точка ком и поиск по тегам я 1, 1, что я я не опытный человек, в этом я не заработал.
422: 23000000 на стиме, но я работаю в мобильных играх, и мои игры, на которых я работаю, зарабатывают больше денег, чем 32000000 на стиме. Поэтому некоторые, поэтому, ну, типа, я, я ситуации, я видел.
423: Изнутри, частично эти кухни. И вопрос в том, что нужно найти что-то похожее и посмотреть, сколько оно заработал. Вот, и сделать по качеству лучше. Вот автор имедж, например, ну это не совсем похожее, на самом деле, наш
424: Вот то, что происходит больше, похоже на insight или на именно на greece.
425: Gris, кстати, довольно-таки все-таки много заработала у неё там, по моему, больше чем 10 18000000, но это понятно, что за вот эта цифра, кстати, она, может быть, немного обманчивая, кажется, что
426: 18000000, но это 18000000 за 6 лет, это все равно ***. Но может быть, например, там 44000 за 6 лет это не так много, но все равно хорошо. Было бы уже неплохо хотя бы 50000 заработать. Для начала хоть какие-то деньги заработать.
427: Которые имеют, которые имеют этот
428: Который можно потрогать.
429: Есть олды, которые играли в blade of darkness.
430: Блин, я эту игру на YouTube видел.
431: Не играл, но надо заценить, она выглядит прикольно.
432: Сохранено.
433: Так вот, интересно, остались ли тут ещё оригинальные люди, которые эти вопросы задавали? Я уже че то начал заговариваться. Возможно хорошее время пойти попробовать поиграть с кухнный день и, может быть, послушать комментарии от разработчика.
434: Поставлю на скачку, он не очень много весит.
435: О том, как скуф разработчик скусного дня стратосфера думает про эти вопросы, согласен ли он со мной.
436: Я тута, да, я вижу.
437: Конечно же, вот, подытоживая все эти вещи.
438: Хочу сказать так.
439: Это чрезвычайно вещи, вот концепции, которые я говорю, они чрезвычайно высокоуровневые, с высокоуровне. Я не говорю, что это там, ***, высокий уровень скилла, полёт. Нет, это, это то, о чем думают люди на высоких позициях, типа в корпорациях.
440: Игровых, то есть это и Индия. Разработчики об этом тоже думают. В этом мы мета геймдев. Да, это мы об этом должны думать. Если ты хочешь попробовать. Если ты хочешь заработать копеечку, ты должен об этом думать. Главное
441: Не сойди с ума. Я уже, я сошёл с ума уже давно и.
442: Посмотрите, че тут нарисовано. Это буквально мем про этого.
443: Про.
444: Как там это пепе? Сильвия, что ли, его звали?
445: Это буквально вот это вот происходит сейчас, сегодня на стриме, но я должен был выговориться. Люди должны знать, люди должны знать.
446: Что ж, скучный день.
447: Ты? Ну да, давайте, подытожив это информация.
448: Или про разраба, который говорит сам с собой, да, эта информация происходит вот на вершине пирамиды геймдева и
449: Она не вот эта, а вот эта, ну это тоже.
450: Чтобы дойти до таких рассуждений, нужно пройти несколько Кругов ада.
451: И прикол в том, что кто-то доходит до этого раньше.
452: Кто-то доходит позже, мне кажется.
453: То все через это проходят через этот вот цикл кто-то понимает сразу я, например, вот проходил очень болезненно и прохожу до сих пор мне, я ещё не прошёл вот это
454: На мой взгляд, я прошёл вот эти 2, когда я могу произвести игру, то есть как развивается личинка разработчика в целом, кто такой разработчик? 1 этап, блин, у меня аж с клавиатуры вылетела кнопка, е моё.
455: Назад вставить.
456: 1 этап. Если вы с чем-то уйдёте сегодня, то послушайте, вот это пока я сейчас скучный день запущу.
457: Назовём это так, уровни разработчика.
458: Индия разработчика ваш 1 уровень уровень 0 не может сделать, вообще ничего не может произвести.
459: Продукт дропает, уровень 1, может произвести продукт, но с кучей ограничений до гейм дизайна не дохо.
460: Ходит уровень 2, доходит до гейм дизайна, но не может пройти, но не понимает как он работает вообще уровень 3 доходит до гейм дизайна и ма.
461: Но может, только на половину может произвести.
462: Посредственный, вторичный, но играбельный продукт.
463: Здесь ваш дорогой слуга находится. То есть я это я уже все давно прошёл, на мой взгляд, следующий уровень 4. Тут я спекулирую, потому что я не нахожусь на этом уровне. Уровень 4 это
464: Может сделать полный цикл продукта, получить оригинальный свежий
465: Проект, который, который находит
466: Нишу на рынке и содержать себя его соответственно.
467: Печать качества.
468: Звёздочки.
469: На этом я вот лекцию завершаю, Иду играть кухны день ранее, на 3 этапе.
470: Я бы ещё 2 с половиной вставил может быть типа ну или 3 или 2 с половиной, где-то random Тенкс на мой взгляд где-то тут как минимум ты хорошо завершил проект и, может даже и на 3.
471: Говоря про игры, которые на готовых механиках строятся всегда сложно, уровень 5 может, но не хочет уровень 5 это Казима.
472: Бонусный уровень.
473: Секретный, теперь скучный день, мировая премьера. Я звук погромче делаю. Надеюсь, там все по кайфу будет. Так. Разрешение full HD желательно, но
474: У меня, у меня этот.
475: 3, наверное, разделить на сделал игру на плохую, на 0 маркетинга. Ну да, ребят, конечно же это не настоящая там какая-то схема, это просто о том, как это думать об этом, думать и о чем стремиться. На каждом этапе свои проблемы.
476: Скрин потом это все в дискорд тем, кто пропустил лекцию, а я это на YouTube скорее всего залью мне, я сегодня доволен стримом и своими рассуждениями буду сам себя пересматривать, скрины, конечно же зашлю в дискорд.
477: Так.