ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:49
Основы методики преподавания элективного курса:
  • 1. Программа элективного курса рассчитана на 11 часов занятий в неделю, цель курса — изучение основ визуального программирования
  • 2. Курсы предназначены для учащихся седьмых и одиннадцатых классов, начальное знание программирования не требуется
  • 3. Практические занятия рекомендуется разделять на два этапа по 20–25 минут каждый, первые две практические работы №3 и №6 целесообразно отводить до 30 минут времени урока
00:04:03
Использование среды программирования Visual Basic .NET:
  • 1. Участники договорились использовать среду программирования Visual Studio (версии 2005 и 2010)
  • 2. Планируется демонстрация работы программы Visual Basic через запуск учебного приложения
  • 3. Обсуждается создание и открытие проектов в среде разработки Visual Studio
00:05:47
Создание проектов в среде Visual Studio:
  • 1. Участники обсудили процесс разработки простейшей программы на Visual Basic .NET, начиная с выбора имени проекта и заканчивая созданием интерфейса и написанием программного кода
  • 2. Было показано пошаговое выполнение действий по созданию окна приложения, добавлению кнопок и изменению текста на форме
  • 3. Участники разобрали пример написания программного кода для вывода сообщения при нажатии кнопки («Привет, программист»)
00:16:36
Практическое применение изученного материала:
  • Участники обсудили создание программы, выводящей текст после нажатия кнопки
  • Предложено использовать учебник страницы 41, пункт 2.1
  • Разработан проект с кнопками разного номинала (монеты), суммирующими общую стоимость при нажатии соответствующих кнопок
00:24:36
Работа с текстовыми полями и элементами управления:
  • 1. Разработана форма с двумя текстовыми полями (левое и правое), между которыми возможен обмен текста при клике кнопки
  • 2. Введённый текст перемещается автоматически из левого окна в правое после обмена
  • 3. Предложено добавить третье текстовое поле для накопления суммы монет при нажатии специальной кнопки
00:28:18
Группировка переключателей и полос прокрутки:
  • 1. Разработан интерфейс приложения с использованием элементов Windows Forms (радиобаттоны, текстовые поля)
  • 2. Реализована функция отображения названия выбранного радиобаттона в текстовом поле
  • 3. Предложено создать приложение для измерения расстояний с полосой прокрутки и радиобаттонами
00:38:51
Вывод изображений и работа с ними:
  • Разработана демонстрация работы приложения, позволяющего выводить изображения цветов (гвоздика, гардения, орхидея, тюльпан) при наведении курсора мыши на названия цветов
  • Создано задание для самостоятельной разработки учениками пяти текстовых полей и пяти кнопок для игрового приложения «Прыжок лягушек»
  • Показано создание интерфейса и программного кода для сравнения чисел, ввода длины, ширины и высоты помещения, вычисления площади, периметра и объёма, а также реализации операций суммы и произведения чисел в зависимости от установленных флажков
01:06:30
Организация многострочных текстовых полей:
  • 1. Обсудили возможность создания многострочного текстового поля через изменение свойств элемента управления (установка значения мультилайн = true)
  • 2. Рассмотрели пример изменения размера текстового поля и увеличения количества строк ввода текста
  • 3. Участники обсудили необходимость выполнения задания по созданию образца многострочного текстового поля
01:08:19
Реализация выбора подарков и расчёта популяции кроликов:
  • 1. Определили структуру формы для выбора подарков: форма включает поля для основного и сопутствующего подарка, текстовые поля и списки подарков
  • 2. Обсудили реализацию функционала отображения количества кроликов в разных поколениях, включая создание таблицы с несколькими столбцами и использование цикла для расчёта популяции
  • 3. Разработали алгоритм вывода результатов расчета численности кроликов на квадратный метр в виде многострочного текстового поля с возможностью прокрутки
01:36:06
Итоговый модуль и создание калькуляторов:
  • 1. Участники тренинга получат отчетность в виде архива из 10 папок с решениями задач, соответствующих этапам практикума
  • 2. Все участники смогут выбрать понравившийся вариант калькулятора (их предложено три), настроить его внешний вид и параметры
  • 3. Срок сдачи выполненных заданий установлен до 10 декабря
0: Здравствуйте, меня зовут Семёнова Оксана Ивановна, я учитель информатики школы номер 55 города Донецка. На основании плана донецкого республиканского института дополнительного педагогического образования. Сегодня начал работу
1: Дистанционный тренинг. Методика преподавания элективного курса основы визуального программирования, согласно перечню программ для компонента общеобразовательной организации, рекомендованных в 2016, 2017 учебном году. А это
2: Приложение номер 4K приказу министерства образования днр номер 863 от 25 августа 16 года программа основы визуального программирования может использоваться для проведения спецкурсов курсов по выбору факульта.
3: Элективных курсов для учащихся седьмых одиннадцатых классов программа рассчитана на 11 часов, то есть по 1 часу в неделю целью курса основы визуального программирования является изучение
4: Основ современного программирования и обучение этому детей базовым языком программирования выбран вижуал бейсик точка net наиболее простой и вместе с тем достаточно мощное средство разработки.
5: Программ. Курс преподаётся с нуля от учеников не требуется предварительного знания, структурного программирования и основ алгоритмизации. Курс может решить 2 серьёзные проблемы школьного курса программирования. Непонимание у
6: Предмета и их низкую мотивацию.
7: Разработанные учениками программы будут иметь интересный интерфейс принципы их работы полностью согласовываются с принципами функционирования всего современного программного обеспечения, и это привле.
8: Детей к изучению этого языка программирования.
9: В начале изучения курса учащимся ещё сложно написать программный код с самого начала и до конца. И Удачным подходом является создание учителем или использование готовых разработок разработок шаблонов, которые
10: Ученики должны дополнять только лишь фрагментами кода или код уже написан, и нужно создать только форму такая методика должна применяться преимущественно во время изучения 1 части курса во время выполнения практических работ.
11: Номер 3 и 6 на эти практические работы, а также на практические работы номер 1 и 2 целесообразно отводить до 30 минут времени урока, а практические работы с 7 по 15
12: Разделять на 2 этапа по 20 25 минут каждый.
13: Материал может преподаваться в старших классах школ, лицеев и гимназий всех профилей как в пределах базового курса информатики, так и дополняя его, следует заметить, что в учебных заведениях информационно технологического профиля.
14: Курс может стать основой для более глубокого изучения технологии программирования, и поэтому его следует проводить как можно раньше например, в 9 классе в качестве методического пособия предлагаю использовать книгу авторов зава.
15: Игорь Александрович, основы визуального программирования.
16: Издательской группы бхв. В материалах, которые вы можете скачать с сайта донецкого института последипломного образования, расположена ссылка для скачивания этого
17: Учебного пособия в pdf формате планом тренинга предусмотрено выполнение 10 модулей, отчётность участника это архив из 10 папок с решениями задач соответствующих модулей в каждой Папке должен содержаться.
18: Полный проект вместе с файлами входного кода, откомпилированным экзе файлом и всеми вспомогательными файлами. Ну итак, приступим к знакомству со средой программирования.
19: Visual studio точка нет.
20: Теперь я перейду для демонстрации экрана, и вы будете видеть все действия, которые я выполняю.
21: Запускаем программку вижуал бейсик точка нет, в учебнике идёт описание и предложены скриншоты к visual basic.
22: 2005 версии я же вам буду демонстрировать все visual basic.
23: 2010 версии.
24: Так, 1 изображение, которое вы увидели на экране после того, как открылась вижуал студио, это вкладочка. Начальная страница здесь есть.
25: Пункт меню, создать проект и открыть проект. Ну понятно, что открыть проект мы выбираем в том случае, когда
26: Продолжаем работу с уже начатым проектом и создать проект, когда начинаем создавать самый 1 проект.
27: По плану тренинга. Вот он сейчас у вас перед глазами модуль 1. Это создание самой 1 программки.
28: В которой мы с вами создадим небольшое сообщение.
29: Каким образом мы будем работать, выбираем кнопочку создать проект, выбираем приложение windows form, Нажи, следим за тем, чтобы в строчечке имя мы вписали с вами название этого проекта.
30: Я назову этот проект. 1 программа.
31: Нажимаем кнопочку окей.
32: Перед нами открылась.
33: Форма, на которой мы будем устанавливать элементы управления панель инструментов, находится с левой стороны, при этом может случиться так, что ваша панель инструментов будет закрыта тогда через пункт меню.
34: Вид мы можем.
35: Её открыть.
36: Панель элемента, вот, пожалуйста, открылась с правой стороны. Сейчас у меня открыт обозреватель решений или в английской версии это сольюшен эксплорер и открыты свойства тех,
37: Объектов управления, которые будут выделены на форме.
38: Для демонстрации я вам покажу тот проект, который мы собираемся сейчас с вами сделать.
39: Вот у меня на экране запустилась формочка при клике на кнопку привет, комп выскакивает сообщение привет, программист. Создадим сейчас этот проект.
40: Сейчас вы видите перед собой форму, у которой есть название форм 1 давайте попытаемся изменить название этой формы, когда я кликнула по форме у меня в свойствах в окне свойств.
41: Открылось, открылись свойства. Находим пункт, текст и вместо форм 1 вписываем текст. Привет.
42: Обратите внимание, у нас изменилось название нашей формы. Далее на форме мы должны поставить кнопочку.
43: А для этого в панели элементов разыскиваем элемент button.
44: Я располагаю эту кнопку в центре моей формы. Я могу изменить чуть чуть размер формы, уменьшить её. Поставила кнопочку, но текст на кнопке на образце вы видели, был привет, комп, я пере.
45: Хожу в свойства этой кнопки и в пункте текст вместо батон 1 вписываю текст. Привет.
46: Нажимаю enter, у меня появилось это, этот текст появился на кнопочке. Также я вам предлагаю каждый на каждый проект размещать меточку. То есть вот я беру
47: Управления label меняя ему текст, я предлагаю, чтобы всегда ваши формы были подписаны.
48: И далее перехожу к написанию самого программного кода visual basic net это язык.
49: Объектного программирования, где мы, кликая по какому-либо объекту, переходя на страничку кода, программируем работу именно этого объекта. Поэтому я делаю клик по кнопке.
50: У меня открывается страничка кода. Часть кода уже дописывается программой автоматически, и я только в месте, где мигает курсор, должна дописать тот код.
51: Который должен выполняться при клике на кнопку. Обратите внимание, у меня сама процедура называется батон 1 клик, то есть те действия, которые будут происходить при клике по кнопке button 1 сюда мы
52: Пишем с вами команду, с которой познакомимся. Сейчас это будет команда месседж.
53: Бокс.
54: Прошу прощения.
55: Message box, обратите внимание, можно использовать уже выскакивающие подсказки для того, чтобы не печатать полностью весь текст месседж бокс точка шоу.
56: Равно не равно скобочки.
57: И в скобочках внутри пишем текст.
58: Который оформляем с левой и с правой стороны кавычками.
59: Внутрь мы вписываем текст. Привет, программист.
60: Что обозначает вот эта команда месседж бокс шоу месседж бокс? Ну, собственно говоря, это коробка с сообщением, то есть будет появляться на экране ещё 1 небольшая форма, в которой
61: Будет написан текст сообщения точка шоу.
62: Обозначает, что мы просим это сообщение нам показать. После того, как полностью написан весь программный код. Нажимаем и начинаем отладку этой программы для этого.
63: Нажимаем. Либо вот обратите внимание, подсказка появилась на экране, либо нажимаем кнопочку f5, либо нажимаем кнопку с вот этим зелёненьким треугольничком.
64: Что мы сейчас с вами видим на экране?
65: В панели задач мы видим, что появился ещё 1 значок, который отображает, что у меня включено. Сейчас запустилось приложение то, которое мы создаём.
66: Открылась форма, подписано приветствие, на форме, появились кнопки управления в этом окне, здесь же есть кнопочка, видите, она активная при наведении на неё мышки с надписью привет, комп и по клику.
67: На эту кнопочку у нас появляется ещё 1 окошко.
68: Именно окошко сообщения, где написан тот текст, который мы с вами просим показать нам сообщении. Окей? И закрыли это окошко. Сейчас я его не закрыла для того, чтобы вам показать, что
69: Если у меня запущено.
70: Приложение, которое мы с вами создаём, то есть включён режим отладки, и мы находимся в этом режиме вернуться на программу и внести какие-либо изменения. Я пытаюсь что-то удалить, перейти.
71: И изменить какой-то текст. Мне эта возможность не предоставляется до тех пор, пока я не остановлю отладку в процессе. Как только я останавливаю отладку, это можно сделать, нажав на кнопочку стоп или закрыть окно.
72: С моим приложением. И только после этого у меня появляется возможность вносить какие-то изменения в мою программу.
73: После того, как вся программа записана, проверена, выполнена отладка этой программы.
74: Можно нажать на кнопочку сохранить все, обратите внимание, это пункт меню файл. Либо здесь мы можем выбрать, сохранить все пункт меню, либо в панели инструментов.
75: На кнопочку сохранить все. При этом появляется вот такое диалоговое окошко, где есть имя самого проекта, 1 программа и имя решения, то есть того экзе файла, который может потом в дальнейшем
76: Выполняться без проекта, а также предлагается кнопочка обзор, куда мы можем записать. Вот я, например, покажу, где я указываю путь сохранения моего проекта.
77: Сохранить.
78: Теперь я выйду из microsoft visual basic.
79: Закрыла.
80: И покажу вам, что у нас и где сохранилось.
81: Так, сохранила я все это на флешку в папочку. Модуль 1. Вот моя папка с моим проектом. 1 программа, что мы здесь имеем? Обратите внимание, здесь получилось несколько вложенных папочек и
82: Наш проект находится в папочке bin дебах. Вот он, этот экзе файл приложение. Обратите внимание, тот, который мы сейчас запустим. Вот не запуская вижуал бейсик, запустим эту программку, пожалуй.
83: Наш, наша 1 программка с вами создана.
84: Для этого, для выполнения 1 модуля вам самостоятельно предлагается создать программу, которая после нажатия на кнопку нажать выведет текст. Ура, мы написали 1 программу или в учебнике это упражне.
85: 2 точка 1 на странице 41.
86: Переходим к модулю 2 кнопки глобальные и локальные переменные для объявления переменных в языке visual basic net используется оператор Дим.
87: Затем указывается имя переменной с тип переменной опечаточка.
88: И далее можно поставить знак равно и записать начальное значение этой переменной.
89: Сейчас мы с вами посмотрим, как создать проект, на котором на форме будут расположены кнопки с надписями, 1 гривна, 2 гривны, 5 гривен, 100 гривен, а также кнопка набранна, когда пользователь нажимает эти кнопки.
90: С номиналами купюр к общей сумме добавляется соответствующая величина. Когда же нажимается кнопка, набрана, в окне сообщения выводится сумма. Демонстрирую этот проект вам.
91: Так вот, так, чтоб мы видели условия, нажимаю раз на гривну, то есть не получилось. Набранная сумма у нас 1 ещё раз клик 2, 3, 4 гривны, теперь кликну на 5.
92: Это будет 9 гривен, кликну на 50, это будет 59 гривен и теперь нажимаю на кнопочку набраты показать набранную сумму, получаем 59 гривен.
93: Как выполнить такой проект? У меня часть проекта уже создана.
94: Чтобы быстрей и легче было объяснить, открываем проект.
95: Для открытия проекта. Видите, какие я действия выполняла? Я выбираю файлик.
96: Ярлычок.
97: Microsoft e. Studio solution.
98: Не открывается проект. Вы тоже можете столкнуться вот с такой ситуацией, когда, с 1 стороны, я вижу, что проект у меня открыт, но у меня не открыта ни форма, ни страничка кода. В этом случае мне нужен обозреватель решений, если вы
99: Столкнётесь с тем, что он у вас закрыт. Находим его в пункте меню вид.
100: Окна обозреватель решений и кликаем.
101: По форме 1 ввб.
102: Вот у меня открылась заготовочка, работая с которой я покажу вам, как мы программируем кнопку набрано и, соответственно, кнопки 1 монета, 2 монеты, 5 монет.
103: Для того, чтобы запрограммировать, то есть по условию, нам нужно
104: Когда пользователь нажимает кнопки с номиналами купюр, к общей сумме прибавляется соответствующая величина, а когда нажимается кнопка, набрана, в окне сообщения выводится сумма, то есть если я кликая по кнопке монета 1.
105: Выполняем двойной клик, попадаем на страничку кода. Часть кода у меня уже написана. В этой программке я объявляю переменную sum.
106: Ту переменную, ту переменную, которая у меня будет именно накапливать сумму. Это переменная целого типа, потому что мы будем прибавлять монеты.
107: И величина всегда будет целой, и начальное значение этой переменной 0 при клике на кнопку button 1 будет выполняться действие, так как у нас здесь 1 монетка.
108: Действие будет выполняться к переменной, переменная сумма будет увеличиваться на величину монеты, то есть на единичку при клике на кнопку 2, а это 2 монеты. Обратите внимание.
109: Вот у меня название баттон 2. При клике на кнопку с надписью 2 монеты. К сумме у меня будет прибавляться двоечка при клике на
110: Кнопку 5 монет переменной sum.
111: У меня будет прибавляться пятёрочка.
112: При клике на кнопочку в данном случае кнопочка набрана имеет имя баттен 4, при клике на кнопочку button 4 мы выводим сообщение уже известной нам командой месседж бокс точка шоу.
113: С таким текстом для вывода сообщения нам нужно, чтобы вывелся текст. Набрана сумма, поэтому открываем кавычки, печатаем, набрана сумма, закрываем кавычки, затем приклеиваем.
114: К этому тексту нашу сумму при этом, обратите внимание, используется функция стр. То есть эта функция возвращает результат преобразования числа к типу string, то есть сумму.
115: У меня переменная целого типа, а функция стр. Преобразует значение переменной сумм в строковый строковую величину и далее я плюс это для работы с текстом.
116: Команда склеивания приклеиваю текст, текст монет, при этом обратите внимание, пробельчик с этой стороны пробельчик с этой стороны, чтобы у нас числовую величину с 2 сторон отделить пробелами запуска.
117: Отладку программы.
118: Вот у меня появилась форма. Кликаю 1, 2 на пятёрочку, 7 на двоечку, 9 нажимаю на кнопочку набрано. Получилась набрана сумма 9 монет.
119: При самостоятельном сохраняю весь проект, при для самостоятельного выполнения вам предлагается расположить на форме кнопки с надписью 1 монета, 2 монеты, 5 монет, 10 монет, 50 монет, 100 монет.
120: А также кнопку набрано, и когда пользователь нажимает кнопки с номиналами монет, к общей сумме должна прибавляться соответствующая величина. Когда же нажата кнопка, набрана в окне сообщения должна выводиться сумма, то есть практически повторите.
121: Пожалуйста, продемонстрированный вам проект. Переходим к модулю 3. Модуль 3 посвящён у нас текстовым полям. Числовым значениям для демонстрации. Я показываю
122: Вот такую формочку здесь предлагается 2 текстовых поля, куда мы можем ввести различный текст и кнопка произвести обмен по клику, на которую будет текст из левого окошка.
123: Будет появляться в правом окошке. Например, введём текст. Мама мыла раму кликаем на кнопочку произвести обмен левое поле у нас
124: Становится пустым, и весь текст красиво переместился в правое поле.
125: Для выполнения этого проекта.
126: Запускаем вижуал бейсик.
127: Здесь у меня уже создана форма, чтобы это побыстрее сделать. Ну и есть, естественно, часть кода, что у меня есть на форме, есть на форме текстбокс 1 это левое поле. Текстбокс 2 это право.
128: Поле кнопочка батон 1. Обратите внимание, если мы и поменяли текст, который имеется на кнопке, текст, который имеется на форме. Название объекта управления, мы не меня
129: Перехожу к тексту по клику на кнопочку обменять мы попадаем.
130: На страничку написания кода программируем клик по кнопочке баттон 1. И в ходе выполнения какие же команды мы предлагаем выполнить?
131: Что нам нужно нам нужно, чтобы текст из текстового поля text box 1 появился в текстовом поле text box 2, при этом текст бокс 1.
132: Поле очистилось, команда будет очень проста текстбокс 2 точка текст равно содержимому text box 1 точка текст поле же текстбокс 1 его текстовая.
133: Величина. Присваиваем значение пустое. То есть кавычки открыли, кавычки закрыли. Выполняем, начинаем откладку этого проекта. Вот у меня появилось окошечко, мама
134: Мыло раму.
135: Менять, пожалуйста, все красиво работает.
136: Сохраняем этот проект. Вам предлагается к форме программы по модулю 2 добавить текстовое поле, в котором должна накапливаться сумма, и при нажатии на кноп.
137: Монет. Мы сразу эту накапливающуюся накапливающуюся сумму видим, я демонстрирую вам образец номер 3.
138: Обратите внимание, как только я кликаю.
139: У меня сумма сразу накапливается.
140: Так, модуль номер 4 группы переключателей, полосы прокрутки и сразу вам демонстрирую вот такой
141: Проект здесь предлагается.
142: Группа переключателей, которые названы 1, 2, 3 и текстовое поле как только я выбираю какой-то из переключателей в текстовое поле, в текстовом поле появляется его название.
143: Как выполнить такой проект?
144: Запустим для начала.
145: Создаём приложение виндовс форм.
146: Открылась чистая форма 1, что сделаем, переименуем саму форму.
147: Например, я её назову переключатели.
148: На форму.
149: В панели инструментов находим.
150: Радиобаттон элемент.
151: Ставим таких 3 радиобатона радиобаттон 1, радиобаттон 2, радиобаттон 3.
152: Сейчас, ну, мне кажется, что они немножко
153: Малый имеет малый размер текста, поэтому я выделю все 3 переключателя и изменю свойства, свойства текст.
154: Свойства вот находим свойства font size поставим ну например 14 пожалуйста как видите сразу изменился размер.
155: Так, радиобаттон 1, подпишем и изменим на нём текст.
156: Например, 1.
157: У вас там 2.
158: 2.
159: Батон 3.
160: Вот я произвела двойной клик и сразу перешла на страничку кода вернусь.
161: Меняю текст на переключатель 3.
162: Далее мне нужно добавить текстовое поле, то есть текстбокс.
163: В котором у меня будет появляться текст, увеличу шрифт, то есть нахожу свойство фонд.
164: Меняю сайсс тоже на 14.
165: Ставлю, как обычно, меточку.
166: И переходим к процессу программирования. Суть этого задания. Как только мы кликнули по 1 радиобатона, у меня название этого радиобатона 1 переключатель должно
167: Появиться в текстовом поле. Что это за элемент радиобаттон 1 перехожу на страничку кода.
168: И здесь мы у нас идёт.
169: Команда ветвления.
170: If.
171: Радиобаттон 1.
172: Точка чекет.
173: То есть нажат или выбран.
174: Обратите внимание ключевое слово zen пишется в той же строчке, где написано ключевое слово иф, а вот действие, которое выполняется, выполняется, если радиобаттон 1 чекет записывает.
175: На следующей строчке, при этом при нажатии на клавишу enter автоматически появилась заключающая
176: Скобочка для оператора. Их сюда. Мы вписываем текст.
177: Бокс 1.
178: Точка текст.
179: Равен.
180: Тому же тексту, который находится на
181: Нашем элементе управления, то есть это будет радиобаттон 1 точка.
182: Должно получиться.
183: Проверяем. Вот видите, у меня 2, 3 переключатель не выбран, если включаю 1 переключатель, тот текст, который у нас здесь.
184: Есть, появляется в текстовом поле. Аналогично. Нам нужно прописать и для
185: Для клика по радиобаттон 2 и радиобаттон 3.
186: Я копирую этот фрагмент текста, кликаю по 2 переключателю. У меня появилось радиобаттон 2, чекет, чендж, то есть изменение единственное, что мне нужно теперь поменять радиобаттон 2.
187: Text box 1. А сюда выводим тот текст, который у нас находится на радиобаттон 2, и аналогичный текст мы добавляем на radio button 3. Я на него уже ранее кликнула, и у меня код.
188: Начал формироваться для клика по радиобаттон 3 единственное, что я обязательно должна поменять.
189: Значение начинаем отладку.
190: Все красиво получилось, теперь сохраняем наш проект.
191: Чат.
192: Обязательно указываю папочку, в которую я сохраняю этот проект.
193: И нажимаю кнопочку сохранить.
194: Теперь проект можно закрыть.
195: Для самостоятельного выполнения вам предлагается
196: Дать.
197: Приложение измеритель расстояний. Демонстрирую.
198: Создаём вот такой вот такую форму, на которой через равное расстояние нужно установить 8 радиобаттонов начало, бассейн, дорога, цирк, кафе, галерея современного.
199: Искусство автодром и конец дом бв. Кнопочка выход.
200: И полоса прокрутки вертикальная с ползунком.
201: Что мы программируем, как только мы выбираем какой-либо из радиобаттонов, то есть, скажем так,
202: Тот объект, к которому отправляется наш робот переключатель и на ползунок прокрутки на полосе прокрутки, должен переместиться и расположиться напротив радиобаттона.
203: Вот таким образом.
204: Объяснение, как это сделать, находится на страничке.
205: 90.
206: Это упражнение 5 точка 2, модуль номер 5. Вывод изображений для знакомства с возможностью выводить какие-то изображения на форму я вам покажу вот.
207: Такое приложение.
208: Что у нас здесь есть вот в этих местах у нас
209: Есть поля для вывода картинок, есть надпись наведите курсор на название цветов и по наведению на название цветов гвоздика, гардения, орхидея или тюльпан у нас появляется соответ.
210: Картиночка, обратите внимание именно на подведение, я не кликаю по этим.
211: Названием цветов.
212: Я открываю заготовочку проекта.
213: У меня уже заготовлено, заготовлена форма и заготовлена немножко.
214: Код
215: Для объяснения, для демонстрации, так как уже большая часть сделана, нам нужно
216: Я, наверное, начну этот, мне очень хочется рассказать вам, как правильно добавить рисунок и вставить картиночку.
217: Добавим 5 картинку для этого в панели элементов выберем объект пикче бокс.
218: Для того, чтобы у всех пикчи бокс были одинаковые размеры, можно выделить уже установленный.
219: Найти сайз 112 на 112. Это я посмотрела, какой размер. Теперь я возвращаюсь к только что сделанному рисунку и меняю сайсс 112 на
220: 112. Так как теперь сюда вставить ту картинку, которая у нас будет, посмотрите, пожалуйста.
221: Имидж в данном случае в свойствах отсутствует. Как только я подошла к этому пункту, у меня появилась кнопка с 3 точечками, кликаю по ней. Здесь у нас возможность, вы
222: Брать ресурс, где будут находиться файлы с вот этими картинками, с этими изображениями. Это может быть локальный ресурс, но в этом случае вам нужно будет
223: При необходимости переместить на какой-то компьютер приложение нужно будет обязательно ещё вместе с этим приложением брать и файлы с рисунками, а можно файл все эти файлы поместить.
224: В ресурс самого проекта, как мы это делаем, выбираем обязательно файл файл ресурсов проекта, нажимаем на кнопочку импорт и идём в ту папочку, где у нас
225: Хранятся и располагаются цветы.
226: Вот у меня, допустим, папочка с цветами, я выберу ещё 1 картиночку тюльпаны и вставлю
227: Обратите внимание, у меня вот появилось тюльп 1. Окей.
228: Вот появилась эта картинка далее по условию как только мы запускаем наш
229: File приложения картинок мы и изображений мы не видим. То есть нам нужно скрыть изображение вот этой вот
230: Картинки для этого выделяем её, идём в свойства, в свойствах находим пункт visible видимость. В данном случае по умолчанию стоит видимость истина.
231: Ставим фолс.
232: При запуске, при отладке программы я запускаю отладку, пожалуйста. Да, я не делала надпись. У нас картинки ни 1 изображения нет. И если у нас гвоздика, у меня просто уже написан код.
233: Для наведения на название гвоздика. На остальные мы ещё ничего не писали. Закрываю отладку и
234: Перехожу на страничку кода.
235: Далее в предыдущих проектах мы познакомились на как перейти на страничку кода и как запрограммировать код, когда мы кликаем по элементу управления в данном задании, нам необходи
236: Подведя курсор к элементу управления, у нас должна открываться, появляться картиночка как добиться?
237: Этого вот я смотрю, что гордыня это у меня лейбл 3, я перехожу на страницу кода.
238: Здесь на страничке кода. Вот у меня сверху посмотрите, есть 2 списка в левом списке мы выбираем элемент управления, а это у меня лейбл, по моему, 3. Давайте.
239: Проверим лейбл 3.
240: Выбираю элемент управления label 3, а в правом списке я выбираю действие так вот, действие в случае наведения мышки на объект называется mouse hover.
241: Вот это действие. Как только я выбрала элемент управления и действия, у меня сразу открылся, сформировался, уже сформировалась часть кода. Далее я должна только указать, что
242: При этом будет происходить следующий момент посмотрите вот этот объект называется picture box 1, пикчи бокс 2 picture, box 3 picture, box 4 по наведению на лейбл 3.
243: У меня картинка в picture box 2 должна стать видимой, все остальные, то есть picture box 1, 3 и 4 стать невидимыми, то есть я свойству.
244: Чебокс.
245: 2.
246: Picture box 2 точка визибл, то есть свойству видимости, присваиваю значение true то есть истина это изображение мы должны увидеть а
247: Остальным ити бокс 1.
248: Fifty bucks 3.
249: Xbox 4 нужно присвоить значение false.
250: Сделать эти пикчи боксы невидимыми.
251: Аналогично я поступаю для label.
252: 3 label 4.
253: Ещё раз в списке элементов управления выбираю лейбл 4 в правом списке в списке действий для выбранного элемента управления выбираю
254: Mouse hole ну я скопирую вот этот фрагмент.
255: Вставляю его и меняю.
256: Итак, для label 4 мы пикчи, бокс 3 должен стать видимым пикчи бокс 1, 2 и 4 должен стать невидимым, то есть невидимым должен стать 1.
257: 2, a3 элемент, 3 пикче бокс должен стать видимым.
258: И аналогичный.
259: Действия выполняем для label 5 лейбл, 5 маус ховер.
260: В данном случае пикчи бокс 4.
261: Должен стать видимым, a1, 2, 3 невидимым.
262: Исправляем фо, a4 должен стать истиной. Запускаем отладку.
263: Наводим на название цветов.
264: И мы видим, что при наведении у нас открываются соответствующие картинки. Вот здесь давайте допишем ещё 1 лейбл.
265: Выровняем его аккуратненько.
266: Запустим отладку ещё раз.
267: На лейбл лейбл, лейбл и лейбл. У нас написан код для действий по наведению. На последний у нас код не написан. Обратите внимание, навожу курсор.
268: Ничего не выполняется. Закрываю.
269: Сохраняю все и полностью закрываю проект.
270: Весь мой проект, с которым я работала, находился в Папке демо 5.
271: Я захожу бин бах, цветы. Обратите внимание, здесь у меня нет нигде рядом, а точнее я даже возьму, скопирую.
272: И перенесу вот совсем в другое место, перенесу приложение цветы.
273: Запущу.
274: И так как мы изображение наших цветов.
275: Импортировали в сам.
276: Проект у нас изображение цветов.
277: Вместе с приложением скопировались.
278: Далее самостоятельно.
279: Это у нас 6.
280: Страница 5, упражнение 92. А по моему, оно и есть. Вы должны повторить.
281: Эти действия, да, модуль 6. Присвоение нужно создать, ну, практически для модуля 6.
282: Набор инструментария уже знаем и вам нужно самостоятельно создать по 5 текстовых полей и 5 кнопок для игры прыжок, лягушки, упражнение.
283: И объяснение к нему находится на странице 111. Это упражнение 6 точка 2.
284: Демонстрирую.
285: Обратите внимание, в данном случае уже приложение отображается не с вот таким значком, который стоит по умолчанию, а это работа ученика.
286: Да, уже прикрепили иконку.
287: Смысл упражнения вот такой в 1 текстовое поле вписано слово жаба 1, во 2 текстовое поле вписано жаба 2, и если мы будем поочерёдно нажимать на кнопки прыгнуть, жабки будут прыгать.
288: Друг через друга нажимаю прыгнуть жабка 1 с 1 поля переместилась в 3, а жабка 2 со 2, 4, 1 с 3 в 5 2 жабка.
289: Представьте, что эти поля у вас расположены по кругу, и 2 жабка, перепрыгнув через 1, должна появиться в поле текстбокс 1.
290: 1 жабка в данный момент, перепрыгивая через 2, прыгнет в текстбокс 2.
291: Вот такое будет задание. Здесь уже задание сделано чуть больше. Обратите внимание, есть пункт меню файл, есть пункт меню, прозрачность, где мы можем
292: Изменять.
293: Прозрачность.
294: Нашего проекта.
295: И пункт меню, файл выйти, познакомиться с созданием, с тем, как создать меню, как организовать выпадающее меню, как организовать работу команды команды, выйти.
296: Можно будет почитать в
297: Материалах к данному тренингу. Вся эта информация расположена в
298: В текстовом документе.
299: Самоучитель.
300: Сейчас я вам скажу, как это правильно называется в в материалах к вебинару, которые находятся на сайте донецкого областного института дополнительного образова.
301: Образование там расположен этот самый учитель.
302: Далее переходим к модулю номер 7. Составные условия флажки, видимость элементов управления и вашему вниманию. Предлагаю вот такой
303: Такое упражнение.
304: Параметры комнаты это упражнение 7 точка 1. То есть здесь вводится длина комнаты, ширина
305: И высота.
306: При клике на кнопку вычислить будет вычислен периметр, площадь и объём.
307: Или эта же работа может быть выполнена вот в таком формате?
308: Есть 2 текстовых поля.
309: Есть 2 2 подписи к текстовым полям икс и игрек в текстовое поле вводится числовая величина, во 2 текстовое поле под названием игрек вводится числовая величина и при нажатии на кнопочку сравнить.
310: Вот в этом месте должен появиться текст икс больше игрек или игрек больше, или равен икс. Ну, в данном случае 5.
311: Меньше 9. Поэтому появилось сообщение игрек больше или равен икс.
312: Запустим это приложение, ещё раз введём x 8 игрек 3. Нажимаем на кнопочку сравнить появляется сообщение x больше игрека.
313: Вот есть создана форма.
314: В центре формы находится лейбл 4, для label 4.
315: Видимости.
316: Установленное ему значение false, то есть поле невидимое и программный код для кнопки сравнить, объявили 2 переменных переменная x типа интежер.
317: Переменная игрек типа интежер. Далее. Так как это текстовые поля и в них мы вводим какие-то значения. Изначально эти значения являются текстом для
318: Для сравнения значений переменных икс и игрек нам нужно этот текст преобразовать в число для этого используется функция вёл от слова английского слова ввёл.
319: И оформляется таким образом.
320: Записывается сама функция, и в скобочках записывается та величина текстовая или строковая величина, которую будем преобразовывать в числовую функция вл. Возвращает числа.
321: Содержащиеся в строке в качестве числовых значений соответствующего типа, то есть переменной икс, мы берём строковую величину из текстбокс 1 и преобразуем её в число для перемен.
322: На игрек берём текстовую текстовую величину из текстбокс 2 и преобразуем её в число, а далее оператор ветвления, если x больше игрек зен лейбл 4.
323: То есть вот в этот элемент управления его свойству text присваиваем значение x больше игрек иначе текстовому значению.
324: Переменной объекта элемента управления label 4 присваиваем текст игрек больше или равен x и следующая команда, то есть это мы только присвоили текстовому значению.
325: Элемента управления какой-то текст. Далее мы должны сказать, что эта величина, этот элемент управления должен стать у нас видимым, то есть свойству визибл присваиваем значение истина.
326: Пускаем.
327: 5, 3.
328: X. Больше игрек и запускаем откладку ещё раз и введём значение 10.
329: 15.
330: Кликаем по кнопке сравнить или больше, или равен, а?
331: Сохранили проект.
332: Самостоятельно вам нужно в 2 текстовых поля ввести числа икс и игрек на форме также имеются флажки. Сумма и произведение и кнопка вычислить. Демонстрирую.
333: Так, после нажатия кнопки вычислить должна отображаться надпись с суммой или произведением переменных икс и игрек в зависимости от того, какие флажки установлены, если не
334: Установлено ни 1 флажка или установлено сразу 2 флажка, операция не выполняется ну давайте посмотрим выполнение, не устанавливая ни 1 флажка, при этом x присваивает значение 4.
335: Подаю значение 2.
336: Ничего не работает, если я установила значок.
337: Флажок в.
338: Элемент управления сумма. Я получила сумму
339: Если в произведении получили произведение 8, если установили оба флажка.
340: Никакие действия не выполняются.
341: Для выполнения этого проекта.
342: Я хочу вам только показать.
343: Тот элемент управления, который мы будем использовать, это чекбокс 3.
344: И будем программировать.
345: Добавить ещё кнопочку и 2 текстовых поля. Я, с вашего позволения, теперь эти текстовые поля подписывать не буду, чтоб быстрее.
346: Мы могли это выполнить.
347: Программируем кнопку button в случае, если вы кликнули по элементу управления, но его не нужно для него писать. Код можно выделить и просто удалить здесь нам нужно будет
348: Написать команду.
349: Которое мы будем проверять.
350: В какой из чекбоксов установлено?
351: Установлен флажок.
352: Бокс 1.
353: Точка чеке.
354: Да.
355: Есть чекбокс 1 допустим, сумма, тогда мы должны будем взять величину, которая находится в 1 текстовом поле, текст преобразовать в число, взять величину, которая находится во 2 текстовом поле.
356: Преобразовать в число и сложить. То есть мне нужно объявить 2 переменных из 2 текстовых полей, забрать
357: Величины текстовые величины, и преобразовать их в число и только потом в результат переменную сумм, которую тоже нужно будет описать, мы можем записать команду x.
358: Мне даже не даёт этого сделать, потому что я не объявила переменные.
359: И возьмём тоже её, типа.
360: После этого я могу вписать переменную икс.
361: Плюс, ну, соответственно, игрек, так как это у вас задание, это у вас задание для самостоятельного выполнения, я дальше запись этого задания не продолжаю.
362: Многострочное текстовое поле что это за вид поля?
363: Если я возьму элемент управления текстбокс.
364: По нескольким уже выполненным проектам вы видели, что и сейчас вы видите, я могу разве что изменить размер.
365: Шрифта при этом он станет больше, но это сейчас однострочное поле, где только весь текст будет вводиться в 1 строку и никаких попыток расширить это текстовое поле мы выполнить не
366: Можем. Бывают случаи, когда нам нужно большое поле, куда в несколько строчек можно будет вписать текст для того, чтобы сейчас вот это поле сделать многострочным, нам нужно найти
367: Его свойства мультилайн и установить ему значение true обратите внимание, у меня появились маркеры я могу увеличить размер этого текстового поля, при этом оно становится много.
368: Строчно.
369: Так, есть, ну и теперь само задание, которое нам нужно с вами выполнить.
370: Это образец.
371: Для 4 видов товаров выбрать по 2 подарка.
372: На форме располагается 2 2 подписи основной подарок сопутствующий подарок есть текстовое поле со свойством мультилайн.
373: Истина и есть поле со списком. Здесь, открывая список, выбираем элемент
374: Основного подарка от в текстовом поле для отображения сопутствующих подарок подарков тоже отобразился подарок, например, для подарка сапоги сопутствующий подарок.
375: Крем для обуви, для подарка открытки, к примеру, сопутствующий подарок ручка с надписью футболка для шляпы, галстук, лента на шляпу. Ну и, допустим, перец Чили, соус Чили острый.
376: Соус торнадо. Как реализовать такой проект?
377: Я делаю чуть чуть побольше форму.
378: Переименовываю саму форму в подарки.
379: 1, что нам нужно сделать в учебнике на странице в разделе 4.
380: На странице 63 65, располагается описание всех элементов управления. Так вот, для создания
381: Поле со списком выбирается элемент управления комбобокс.
382: Здесь, в поле, если мы перейдём к свойствам элемента управления комбобокс и выберем свойства текст.
383: Сюда мы вписываем тот текст, который будет показываться около.
384: Открывающегося списка. Это у нас будет текст, например.
385: Выберите подарок.
386: Далее.
387: У этого элемента управления есть ещё такое интересное свойство, называется итем.
388: Its коллекция, куда мы должны будем вписать весь тот список подарков.
389: Основных подарков, которые мы можем
390: Подарить. А это у нас идёт шляпа.
391: Ао.
392: Открытка, ну и так далее.
393: Далее, когда мы будем программировать действия по выбору подарка, нумерация вот этих подарков в коллекции.
394: Начинается с нуля, то есть шляпа будет иметь номер 0, сапоги номер 1, открытка номер 2.
395: Программируем мы действия с объектом комбобокс, поэтому двойной клик я делаю на этом объекте. Обратите внимание, изменение и выбор какого
396: Либо элемента из элемента управления комбобокс. Так вот, если у нас
397: Я кусочек скопирую, чтоб мы могли быстрее это выполнять.
398: If комбобокс 1.
399: Точка.
400: Selected.
401: Индекс равен нулю
402: То.
403: В поле текстбокс 1.
404: Точка текст.
405: Мы присваиваем значение.
406: Лента для шляпы.
407: Далее мне нужно перевести курсор на новую строчку. То есть в 1 строчку у нас будет лента для шляпы. На следующей строчке должна быть надпись галстук для того, чтобы перейти на новую строчку.
408: Есть такая.
409: Команда.
410: Ввб ньюлайн переводит курсор начать новую строку.
411: И добавляем текст.
412: Начинаем отладку, выбираем подарок шляпа. Появился текст в связи с тем, что я не программировала, какие действия будут выполняться при выборе.
413: 1 элемента с номером 1 и элемента с номером 2 написан у нас код только для элемента с номером 0. Остальные элементы у нас не выбираются. Если я
414: Для ускорения работы я скопирую комбобокс 1 select индекс единичка то мы выводим текст.
415: Где у нас тут условия крем для обуви?
416: И теперь запускаем отладку. Выбираю подарок. Сапоги получили крем для обуви, шляпа получили лента для шляпы. Дальнейшее выполнение этого задания. Я
417: Предлагаю вам выполнить самостоятельно.
418: Следующий такой интересный модуль это вывод многострочное текстовое поле в несколько столбцов для выполнения этого задания вам предлагается
419: Создать вот такую вот форму, в которой, ну, такая предыстория. На Остров были высажены 2 кролика. Через какое-то время кролики привели потомство.
420: Которая увеличилась в 3 раза. То есть кроликов стало, было 2, увеличились в 3 раза, стало 6. Нужно посчитать количество кроликов через определён
421: Число поколений и так как площадь Острова ограничена, вычислить популяцию кроликов на квадратный метр в поле поколения.
422: Вводим количество поколений, кликаем по кнопочке подсчитать кроликов, и в большом таком многострочном текстовом поле мы должны получить номер поколения.
423: Количество кроликов с этого поколения, количество кроликов на квадратный метр. Ну, введём, например, 15 поколений.
424: Обратите внимание, увеличивается число поколений, перестают помещаться эти поколения в наше текстовое поле появляется полоса прокрутки. И вот мы в несколько столбцов получили со
425: Значение. Каждый из вас догадывается, что это организован цикл и как написать этот проект.
426: Запускаю, вижу, Бесик.
427: У меня часть проекта создана, поэтому я открываю.
428: Заготовку
429: Так. Угу.
430: Вот наша заготовочка.
431: Поколение.
432: Подсчитать.
433: И поле текстовое, которому свойство multiline, изменено на истину, то есть оно у нас сделано многострочным вот.
434: Обратите внимание.
435: Программировать мы будем кнопку подсчитать.
436: Открылась страничка кода.
437: Итак, какие переменные у нас будут? У нас будет 1 переменная, которая будет считать.
438: Количество поколений нам нужна будет переменная, которая будет подсчитывать номер текущего поколения, количество кроликов в этом текущем поколении и производиться расчет
439: Количество кроликов на квадратный метр, то есть я объявляю переменную
440: Поколение, например, назову её. Ой, ой, ой, не переключила Дим.
441: Ну, например, Макс.
442: Эта переменная у меня будет типа интежер.
443: Также мне нужно объявить 2 переменных.
444: Переменная и которая будет считать у нас
445: Текущее поколение и переменная кролики.
446: Это тоже будут переменные типа начальное значение для переменной кролики.
447: 6.
448: Ну и теперь.
449: Считаем 1, что нам нужно сделать. Нам нужно вот это вот текстовое поле.
450: Вывести, организовать колонки, подписи, колоночек. Для этого.
451: Text, box 1.
452: Точка текст. Присваиваем значение.
453: Поколение.
454: К нему приклеиваем.
455: X. Кроликов.
456: И приклеиваем текст.
457: На квадратный метр.
458: Я сразу запущу отладку.
459: Например, 5 поколений.
460: Так и у нас ничего.
461: Не вывелась.
462: А должна?
463: А не работает.
464: А почему?
465: Есть предположение, что это у нас не текстбокс 1, а текстбокс 2.
466: Вот вкралась маленькая ошибочка.
467: Tech box 1 ввели количество поколений. Текст бокс 2. Обратите внимание в связи с тем, что мы я склеила 3 текста, они у нас реально склеились, а хотелось бы, чтобы образовывались столбцы для
468: Этого есть вот такая вот возможность дописать команду.
469: Табуляции, она обозначается ввб.
470: Я приклею её дважды.
471: Ладно.
472: Запускаю ещё раз отладку.
473: Кроликов.
474: Давайте чуть чуть увеличим.
475: В связи с тем, что, наверное, слово кроликов и нам табуляция не позволяет.
476: Расположить весь текст. Посмотрите, вот у нас образовались столбцы. Далее. Далее нам нужно в цикле
477: Перебирая значение кролика, начиная с 1 поколения по
478: Макс п. То есть под то количество поколений, которые мы будем вводить в текстовое поле, а так как в текстовое поле мы будем вводить
479: Текстовое значение, а нам его нужно преобразовать в строковое
480: Можно сделать вот таким образом, нам нужно значение вот этой переменной max p. Присвоить ему значение вл.
481: Преобразовать в числовую величину то, что находится в текстовом
482: Более.
483: Xbox 1 точка текст.
484: Здесь возвращаю, Макс подчёркивание.
485: При нажатии на enter у меня автоматически появилось слово next, то есть появились скобочки, которые ограничивают те команды, которые будут повторяться в цикле что же мы делаем в цикле здесь?
486: Нам нужно.
487: Текстбокс 2.
488: Бокс 2 точка.
489: Текст
490: Присваивать новое значение, которое мы будем получать таким образом к тому, что уже текстбокс 2 точка. Текст есть, мы будем приклеивать
491: Переход.
492: На новую строчку ввп ньюлайн.
493: Будем приклеивать.
494: Значение поколения, и так как у нас i величина типа интежер, нам нужно числовое значение преобразовывать в строковую величину, а для этого используем фун.
495: Стр.
496: В скобочках указываем, какой переменной.
497: Нашего, i.
498: Далее приклеиваем, делаем табуляцию ввб.
499: Там.
500: Плюс.
501: Плюс это у нас поколение будет под в колоночке кроликов мы должны вывести
502: Величину, опять-таки преобразовав её в строку.
503: Значение переменной крол кролики наши плюс ввб таб. А так как мы выяснили, что нам их нужно 2 величины ввб таб.
504: И вот теперь мы должны прикрепить
505: И приклеить сюда величину, которая у нас будет вычислять количество кроликов на квадратный метр, но для того, чтобы выводить
506: В определённом формате я использую функцию формат и в квадратных скобочках указываю, какой, как будет выглядеть этот формат. Нам нужно количество кроликов разделить.
507: На.
508: 1, 2, 3 квадратный метр, а значит, на 1000000 запятая.
509: И указать, в каком формате мы выводим это значение. Это у нас будет вот такой формат решётка.
510: 1 величина.
511: 1 позиция курсора в целую часть и в дробной части, допустим, 4.
512: Sla в дробной части. Так и теперь вот здесь вот.
513: Ты.
514: Вот здесь вот.
515: При значении параметра цикла, равном единичке. То есть 1 поколение, мы выводим то значение кроликов, которое у нас присвоено переменной кро, то есть 6, для того, чтобы
516: Во 2 поколении мы показали, что количество кроликов увеличилось в 3 раза, и в каждом последующем поколении нам нужно переменную крол пересчитать.
517: Умножить на 3.
518: Начинаем отладку.
519: Допустим, нас интересует 3 поколения.
520: Вычисления происходят, но посмотрите, пожалуйста, не совсем соблюдаются столбцы, то есть нам
521: После вывода поколения нужно сделать 2 табуляции, чтобы все это выглядело красиво. То есть вот сюда мы должны доклеить ещё 1 табуляцию.
522: Запускаю.
523: 3 поколения, пожалуйста. Все получилось красиво. Давайте делаем 10 поколений.
524: Все красиво рассчитывается.
525: Я вам продемонстрировала, как это посчитать, и предлагаю сделать это же самостоятельно. И 10 модуль это итоговый модуль, в котором я предлагаю вам по образцу создать Каль.
526: Калькулятор. Предлагаю 3 варианта калькулятора. Кто какой освоит раз калькулятор, 2 калькулятор.
527: 3 калькулятор.
528: Во всех калькуляторах есть.
529: Выбор числа.
530: Вот таким вот ползунком.
531: То есть выбрали 1 число, выбрали 2 число, выбрали арифметическую операцию, нажали кнопочку вычислить. Появился результат.
532: В этом проекте выбрали, выбрали операцию, здесь просто, видите, организованная операция, чуть чуть более крупные значки вычислить получили результат.
533: Здесь добавлено ещё меню.
534: Есть очистить результаты, есть пункт меню, сброс всех параметров.
535: Есть возможность изменить цвет фона.
536: Есть указание на авторов, появляется в отдельном окошке информация о программе.
537: Ещё раз есть пункт меню, прозрачность, с которым мы с вами уже знакомились.
538: Сброс только результата и есть сброс всех параметров. Ну и кнопочка выход.
539: Ну вот, неприятности.
540: То есть ваша, вы на выбор можете выполнить любой калькулятор, можете изменить его внешний вид. Смысл должен быть такой.
541: Ещё раз.
542: Отчётность участника тренинга, архив из 10 папок с решениями задач, соответствующими этапам практикума. Вот этот файлик будет вам предложен для скачивания. Здесь кое-где есть под
543: На которые вы можете посмотреть. Здесь указаны те демо файлы, которые можно посмотреть, или название файлов, в которых можно посмотреть образец выполнения.
544: Задание.
545: Повторюсь ещё раз, что я ваши выполнение ваших заданий жду до 10 декабря и желаю вам успехов.
546: В прохождении этого тренинга. Всего доброго.
547: До свидания.