ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:34
Проблемы русского дубляжа Ведьмака 3:
  • Различия в длительности фраз на разных языках создают трудности при дубляже
  • CD Projekt Red изначально проектировали игру со свободным таймингом реплик
  • Позже выяснилось, что некоторые реплики должны быть строго привязаны ко времени
  • Студия ускоряла или замедляла реплики для соответствия липсинку
00:03:47
Механизм адаптации сцен к длине реплик:
  • Анимации запускались в зависимости от долей кадра, а не секунд
  • При изменении длины реплики анимации могли ускоряться или замедляться
  • Значительные различия в длине приводили к визуальным дефектам
00:05:44
Решение проблем анимации и озвучки:
  • Подстройка анимации под продолжительность кадра помогала избежать заметных изменений скорости
  • Существенные отклонения в длине реплик нарушали плавность анимации
  • Изначальное решение CD Projekt Red — подогнать реплики под нужные параметры анимации
00:07:36
Причины задержки исправления озвучки:
  • Исправление требовало повторного создания липсинка и большого объёма работы
  • Финансовые ограничения CD Projekt Red препятствовали быстрому решению проблемы
  • Только спустя 8 лет большинство исправлений стало доступно в некстген-версии
00:09:57
Перенос озвучки из некстген-версии:
  • Звуковые файлы можно адаптировать для классической версии самостоятельно
  • Липсинк необходимо создавать заново вручную для каждой реплики
0: Здравствуйте, с вами в 3 и сегодня я расскажу и покажу, откуда взялись проблемы русского дубляжа ведьмак 3 и почему cd projekt red потребовалось 8 лет на его исправление я знал 1 человека, который насмехался надо всем даже.
1: Над бедами здравый подход. Думаю, он дожил до глубокой старости. Когда в битве он потерял обе ноги, то сказал, что так даже лучше, что они больше не будут болеть.
2: Начнём с самого самого начала. Дело в том, что 1 и та же фраза на разных языках не только записывается разным количеством букв, но и чаще всего произносится разное количество времени. Это создаёт определённые сложности при дубляже, от которых сиди проджект тред.
3: Хотели уйти и ушли, спроектировав игру так, чтобы кадры в сценах, где есть речь, подстраивались под длительность фразы таким образом, локализаторы не были ограничены таймингами, и вот небольшой экскурс в тайминги от всеволода борисовича Кузнецова.
4: Это ошибка, я так понимаю, Польских производителей, насколько нам объясняли, реплики приходят у них, как правильно сказать, несколько статусов, да, 1 из статусов это строгий тайминг, да? Угу. Или жёсткий такой тайминг, когда ты
5: Должен попадать, ну, буквально в каждую, в каждую паузу. Есть строгий тайминг, есть нестрогий тайминг, там есть некое допущение. То есть ты можешь, ну, в процентном соотношении у них идёт там 10% там или ещё там 15, да, есть свободный
6: Тайминг. То есть ты можешь, в общем, плевать, как там сказал в оригинале человек, ты можешь говорить. И вот были как раз реплики в ведьмаке, у них стоял свободный тайминг. Ну, сделали как свободный тайминг. А потом, когда уже пришло время, я так понимаю, выхода игры, выяснилось, что
7: Есть реплики, которые вот были как свободный тайминг. Оказывается, это жёсткие, и у них не было времени уже это переделывать, соответственно, они их либо ускоряли, либо, наоборот, растягивали, что тоже некрасиво.
8: Сразу хочется зафиксировать несколько моментов реплики были ускорены и замедлены именно cd projekt red в распакованных файлах игры можно найти звуковые файлы, и они там именно в том состоянии и с такой скоростью, с какой мы слышим их в игре, так что.
9: Гипотеза о том, что в классической версии игры есть какой-то баг, из за которого реплики воспроизводятся с неправильной скоростью. Ошибочно здравый подход думаю, он дожил до глубокой старости. Ещё 1 гипотеза возникновения проблем состоит в том, что голосовые файлы
10: Ускоряли или замедляли для липсинка. Это можно опровергнуть. Посмотрев один и тот же диалог в различных локализациях. Я знал 1 человека, который насмехался надо всем, даже над бедами. Здравый подход. Думаю, он дожил до глубокой старости, когда
11: В битве он потерял обе ноги, то сказал, что так даже лучше, что они больше не будут болеть.
12: Думаю.
13: Очевидно, что губы двигаются по разному, а кадры имеют немного разную продолжительность, так как подстраиваются под длину реплики.
14: Файлы липсинка также можно найти в распакованных файлах игры, и они отдельно создаются для каждой реплики на каждом языке, так что липсинк здесь тоже был не причём.
15: Для того чтобы ответить на этот вопрос, надо разобраться, как сити проджект тред удалось заставить сцены подстраиваться к длине реплик 1 пункт решения это задание времени начала анимации в сценах не в абсолютных единицах, секундах, а в долях кадра, например.
16: 0 соответствует началу кадра, а 0 5 его середине. Таким образом, если у нас есть кадр с репликой длинной 2 секунды, с 2 анимациями в начале кадра и в его середине, то 2 анимация будет стартовать через секунду от начала реплики а если
17: В этой же сцене будет реплика продолжительностью уже 4 секунды, то 2 анимация начнётся через 2 секунды от начала реплики что тут у нас нога сломана, но причиной смерти стала рана небольшая, но.
18: Глубокая, края гладкие.
19: Но анимации имеют и свою собственную продолжительность, и если они подбирались под реплику определённой длины, то при реплике существенно большей продолжительности между анимациями возникают видимые паузы.
20: Кто-то это услышал, поднялся крик, вызвали стражу, убийца не закончил дело, у него не было времени замести следы, он вскочил, перепрыгнул через стену, и здесь след обрывается.
21: А при реплике меньшей длины 1 анимация не успевает отработать, и 2 её прерывает из за этого движения выглядят дёрганными. А если это была анимация перемещения, то персонаж рискует просто не дойти до места назначения. Я про
22: Пробовал по хорошему, теперь попробую силой.
23: Хорошим поднялся. Теперь попробуй. Убийца не закончил дело, у него не было времени замести следы. Он вскочил, перепрыгнул через стену, и здесь след обрывается.
24: В игре больших пауз и прерываний мы не видим, потому что, чтобы справиться с этими проблемами, появился 2 пункт. Подстройка анимации под продолжительность кадра. У каждого кадра есть пруф дрейн, одобренная или утверждённая продолжительность. И если
25: Продолжительность реплики от неё отличается то анимации замедляются или ускоряются в соответствии с отношением длины реплики к утверждённой продолжительности уже чувствуете подвох, когда продолжительность реплики отличается не сильно? Изменение скорости?
26: Анимации особо и незаметно все отлично работает, как и предполагалось в теории, да, вот только на практике, при свободном тайминге, продолжительность реплик может отличаться в разы, и тогда происходит вот это кто тут у нас на газ
27: Ломана, но причиной смерти стала рана небольшая, но глубокая, края гладкие.
28: Можно взять железы, мамуна, но их ближе, чем в зиме. Не раздобудешь. Ещё подойдёт слюна вихта пятнистого, но они вымерли больше 100 лет назад или глаза кобольда. Но кобольды разумные. Я бы не хотел выкалывать им глаза.
29: Виллы в ближнем бою опасное оружие.
30: Хочу заострить внимание на том, что это нельзя пофиксить изменением каких-нибудь коэффициентов в сцене это то, что происходит в игре автоматически, поскольку сцена для всех локализаций 1 невозможно было сделать отдельные сцены с другим набором анимаций или другой.
31: Для какой-либо отдельной локализации таким образом было 2 стула, хреново выглядящие анимации или хреново звучащие реплики видимости d project red решили, что вариант с репликами меньшее зло, и подогнали реплики под нужную продолж.
32: Таким образом, чтобы избавиться от ускоренных и замедленных реплик в классической версии, нельзя было просто взять и вернуть исходную продолжительность звуковым файлам это неизбежно привело бы к проблемам с анимациями единственным решением было только пере.
33: Записать испорченные реплики и с нуля переделать им липсинк вы же помните, что он тесно связан с каждой репликой почему же cd projekt red потребовалось на это 8 лет это большой объём работы, очень большой, а большой объём работ.
34: Стоит много денег вот, например, ответ студии на петицию об испанской озвучке испорченных реплик в русской локализации было много, и, вероятно, у cd projekt red на тот момент банально не было финансовых возможностей повторно оплатить большой.
35: Объём работы актёров дубляжа, однако, не могу утверждать, что за 8 лет не было сделано никаких исправлений, судя по сообщению пользователя с ником Асоргин или сарджи, опубликованном на форуме сити проджект ред в 2016 году.
36: Перед выпуском каменных сердец в обновлении 1 точка 10 было исправлено почти 5000 фраз, и в файлах игры можно найти следы фиксов, сделанных ещё для классической версии, в одних случаях были сокращены либо наоборот.
37: Увеличены паузы между предложениями, в других были вырезаны части реплик, в третьих, были изменены формулировки и вот несколько примеров.
38: Спасибо большое. Спасибо большое. Здесь мы разделимся, но сначала надо будет пустить этот сарай по ветру. Здесь мы разделимся, но сначала надо будет пустить этот сарай по ветру. Я тут порасспрашивала о нём, прежде чем
39: Испортила их рощу. Некоторые этого амоса помнят до сих пор. Я тут порасспрашивала о нём. Некоторые этого амоса помнят до сих пор. Так же, как тогда, собираешься выдать меня замуж за какого-нибудь сопливого принца? Сделать вашей марионеткой так же, как тогда собираешься выдать меня?
40: Меня замуж сделать вашей марионеткой. Пятна крови едва различимы, кого-то сюда тащили, ещё живым. Пятна крови едва различимы. Кого-то здесь тащили ещё живым, но большую часть исправлений.
41: О которых студия уже громко заявила, мы получили только с выходом некстген версии.
42: Вопрос, который волнует многих, кто решил остаться на классической версии, можно ли перенести исправленную озвучку из некстген версии в классическую? Ответ да, можно, но нужно заморочиться, много заморочиться, звуковые файлы под старую версию пере.
43: Кодировать можно, а вот липсинк не переносится, и, насколько я понимаю, на данный момент его можно только сделать вручную, с нуля для каждой реплики. Так что если есть энтузиасты, дерзайте лично мне пока не хочется заходить дальше пары фраз для этого ролика.
44: А с вами была в 3. До новых встреч.
45: Я знал 1 человека, который насмехался надо всем, даже над бедами. Здравый подход. Думаю, он дожил до глубокой старости. Когда в битве он потерял обе ноги, то сказал, что так даже лучше, что они больше не будут болеть. Прекрасно понимаю этого, человек.
46: Человека.