0: Мега умница, что открыли это видео. Это значит, вы готовы отправиться в мир увлекательного днд и стать крутым, качественным и желанным игроком. Все мы уже знаем и давно приняли, что наш мастер там что-то рисует.
1: Карты, тратить много Вечеров на подготовку разных конфликтов, сцен и много, много много всего. Но что же касается нас как игроков спойлер, надо тоже готовиться, потому что качество подготовки напрямую влияет на качество.
2: Самой игры. Последнее время мне удавалось часто именно что поиграть. И все те разы, когда я готовился, я прям ощущал, насколько игра проходила лучше. И более того, я получал комплименты от мастера. Поэтому, если вы хо,
3: Хотите услышать от своего мастера для меня честь вводить игры? Тебе, мой чемпион, уже на следующей игре тебя ждёт кошка, жена и 2 тарелки. Да, да, именно такие комплименты я и слышу от мастера. И вы тоже будете их слышать, если посмо.
4: Смотрите этот ролик до конца. Добро пожаловать на просторы канала сники дайс. Позвольте вам представить 7 аспектов, о которых стоит подумать, чтобы игра прошла как надо. Надо очки надо, надо
5: Давайте по чесноку. Даже играя в видеоигры, мы тратим очень много времени, залипая в редакторе персонажа, и почему бы нам при игре в днд, где редактор персонажа, по сути, ничем не ограничен тоже?
6: Потратить хотя бы столько же времени, сколько мы теряем в тех редакторах, поэтому если мы придём на игру без какой-либо идеи и понимания своего персонажа, то мы упустим самую крутую составляющую для ролевой игры свою роль.
7: Самый простой способ это взять готового персонажа из любимых книг, аниме фильмов или сериалов, хотя постойте, зачем брать готового персонажа, если им можно стать?
8: 1, 2, 2.
9: Quest фитнес место, где фитнес и днд сливаются в захватывающем приключении создай персонажа, выбери класс и отправляйся в эпический квест бросок кубика заменяет твоя сила.
10: А каждый подход решает судьбу героя это не просто зал, здесь игра и тренировки становятся единым целым, присоединяйся по QR-коду или по ссылке в описании спасибо большое, что посмотрел эту интеграцию, возвращаемся к тематике.
11: Ролика.
12: Взять готового, известного вам персонажа это буквально самый простой путь найдите известного и хорошо понятного вам персонажа в кино, книге, аниме, в сериале это не важно, у вас в голове уже есть чёткий образ этого персонажа, и поэтому вам без труда
13: Да, будет понятно. Прямо в игре, как бы он реагировал на разные ситуации. Главное, не забудьте адаптировать его под мир и сеттинг мастер. Я сам таким подходом очень часто пользуюсь, особенно когда нет времени на подготовку и на игру я залетаю очень пон.
14: Из последнего была игра прям в классическое высокое фэнтези, где мы боролись против всего плохого, за все хорошее. И я взял образ наруто и эдварда из цельнометаллического алхимика. Я просто очень люблю этих персонажей.
15: Поэтому на самой игре у меня не возникало вопросов и не было каких-то трудностей, чтобы понять в разных моментах игры, как бы реагировал мой персонаж, но вы понимаете, я чётко ощущал, каково быть настоящим героем, потому что я прекрасно видел, что такое.
16: Настоящий шиноби. Вы знаете самого персонажа, его внутренние установки прекрасно ощущаете его мотивацию и отношение к разным ситуациям в мире. И на те моменты, когда будут происходить конфликты и ситуации, у вас будет просто минимальная задержка между ваш
17: Действием и пониманием, как действовать. А это дорогого стоит. Особенно если вы новичок, к примеру, вы играете за условного полурослика. И простите меня, возьмите тириана ланистера из игры престолов. Более того, загуглите какие-нибудь ещё.
18: Разные выразительные цитаты от этого персонажа и все помимо понимания, как играть, у вас ещё есть перечень красивого словца, чтобы в каждый момент че-нибудь клёвое вкидывать. Приведу пример человек изобретатель Бронник Антоний Турк.
19: Плут, сыщик, марлок, бомс или Плут, убийца какой-нибудь апси аудиторе понятное дело, я сейчас утрирую, и перенимать персонажа стоит не так уж комично и радикально, но в каких-то моментах это может быть классно. Просто все, пропускайте.
20: Через некую призму себя, своих личных желаний, чего вам хочется от игры. И тогда получится очень классный персонаж. Пишите в комментариях, за кого бы из фильмов аниме сериалов вы бы хотели поиграть, но я про вас все прекрасно знаю. Вы бы точно
21: Были броном из игры престолов, потому что это очень вами любимый человек, воин. Ну вообще без шуток. Хороший был бы персонаж.
22: Этот пункт у меня прям хорошо структурирован. Здесь получилась некая анкета, ответив на пункты которой у вас на руках будет прям шикарная, удобная готовая заготовка для персонажа, которую можно как вам хорошо понимать, так и мастеру переслать.
23: И у него сразу заработают шестерёнки в голове. Ответы можно прописывать в любом порядке. Я бы даже рекомендовал ограничиваться прям каким-то 1 предложением или, 1 словом, чтобы накидывать. То есть скорее это некий брейншторм и всякие идеи вкидывайте. А дальше?
24: Уже на игре нарастите основное мясо. Я сейчас прям начну накидывать пункты и параллельно буду сам же на них отвечать, чтобы вам было нагляднее имя. Всем нужно имя, будь то фэнтезийный или любой другой выдуманный сеттинг. Имя в нём
25: Всегда говорящая поэтому над именем я рекомендую подумать это не пустой звук для какого-нибудь грубого орка классно выбрать короткое и такое тяжёлое слово, длинное, замысловатое, подойдёт для какого-нибудь мага.
26: Какой-нибудь скрытный персонаж по любому поделится с остальными только своим прозвищем, а имя они узнают только в середине компании или наоборот, можно идти против системы и как раз-таки разрушать все эти именные стереотипы. Но самое главное это просто поду.
27: О том, чтобы имя говорило прям за самого персонажа моего персонажа, к примеру, зовут элтер гримм вайлда по прозвищу зверь. Потом в дальнейшем поймёте, почему зверь элтер это просто вот чтобы
28: Эльфийское имя было похоже, гримм это мрачный, жуткий, а wild вар это дикий воин, дикая война, вот такое что-нибудь жёсткое. Далее вам нужно понять некий фокус или мотив персонажа это главная суть эстетики.
29: Вайба от вашего персонажа очень многие игроки, придумывая персонажа, придумывают 1 некую тематику для художественного описания и репрезентации этого персонажа под эту тему часто это отражает его прошлое или просто некий
30: Его почерк чародей, упавший в замёрзшее озеро и спасённый русалкой, теперь использует только магию воды и льда вокруг него всегда витают снежинки воин со щитом и мечом, который бьётся аки на колизея что-то такое гладиаторское.
31: Возможно, от вашего персонажа просто несёт ковбоями и диким западом. Или ваш персонаж какой-то безумный, растрёпанный, чахлый учёный. В общем, что-то понятное и его характеризующее обращайтесь к вашим внутренним желаниям. А как?
32: Персонажа вам хотелось отыгрывать на игре. Кто вас прям вот вдохновляет? Мой персонаж зверь, потому что он оборотень. А ещё он владелец антикварной лавки и ещё сюда добавил бы какие-нибудь вайбы.
33: Что он через сны общается со своим зверем, с другими сущностями. Вот хочется, например, че то со снами отыграть. И вот я такие 3 важных составляющих, 3 компонента добавил и всегда буду на них ориентироваться. Фишка это точто
34: Что ваш персонаж делает в любой ситуации, это те теги, ориентируясь на которые вы прекрасно понимаете. Исходя из любой ситуации, как бы он поступал почти про каждого персонажа или даже человека. Всегда можно сказать, что у него есть какая-то 1 особая, выделяя
35: Особенность черта, что его выделяет и одновременно задаёт некий курс того, как он будет действовать. Возможно, ваш персонаж патологический лжец, возможно, ваш персонаж любит все ломать, крушить ли.
36: Он, ловелас, знает, как признаться в любви на 20 языках. Зная вашу фишку, вы всегда быстро сможете сориентироваться на игре и выдать какую-то заявку. Мой персонаж, к примеру, знает критерии оценки объектов, потому что он
37: Варный лавочник, поэтому он любит везде высматривать и высчитывать ценность, насколько предмет старый и насколько он будет ценен в его коллекции, и поэтому он любит описывать разные незамысловатые, казалось бы, какие-то старые предметы очень долго.
38: Красочно и любит, скорее всего, торговаться конфликт. У всех дамы и господа, есть проблемы. Да вы не одни такие у наших персонажей тоже пусть будут проблемы. У нас они в жизни есть, пусть и у персонажа будут проблемы. А что это они там без проблем.
39: Хотят персонажи создать нет, должна быть какая-то проблематика, конфликт, просто если у персонажа нет конфликта, то у него и нету стимула его побороть, куда-то двигаться персонажа должна быть проблема, чтобы его разум всегда думал о её.
40: Решений. Возможно, у персонажа голодает семья, и он отправляется заработанные монеты с приключений по почте в другую страну. Возможно, персонаж хочет жениться на принцессе, кто-то может хотеть стать очень известным. Возможно, ваш персо.
41: Наш ассасин, на пенсии, у которого убили щенка и отобрали карету, а до этого щенок был подарен женой, и ваш ассасин снова вернулся на путь мести у моего же персонажа самый главный конфликт будет на как раз-таки его внутреннем звере он хочет.
42: От него избавиться. Осознанное желание это краткосрочная или долгосрочная понятная цель. То есть, чтобы разобраться с поставленным конфликтом, вам нужно примерно представлять, какая у вас сейчас тогда цель это путь, по которому вы добьётесь его.
43: Желаемого, но причём это не обязательно то, что произойдёт в игре, это просто, понимаете, как бы опора и ниточка, с которой мастер свяжется, и вы будете связываться внутри игры. То есть наш тот бедолага, у которого голодает семья, у него будет большой стимул к золоту, и он там наприме,
44: Готов украсть у герцога какой-то артефакт. Персонаж, желающий жениться на принцессе, может замаскироваться под принца, а чтобы стать известным на весь мир, ваш Барт по любому будет писать и приукрашивать баллады и песни о ваших похождениях.
45: Мой, к примеру, персонаж в течение всей игры бы искал ответ на свой вопрос, как избавиться от этого зверя внутри. Возможно, он бы искал как раз какой-то артефакт или древнее писание. Ну, короче, мне было бы очень легко это встроить в обычный сюжет, но
46: Самый главный пункт этой брошюрки анкетки это неосознанное желание. Вот если вы придумаете ещё и его вот теперь персонаж заиграет новыми красками, это то, что персонажу нужно вместо того, что он хо.
47: Это часто может прям противоречить вашему желанию или даже мотивации персонажа. Этот пункт, как вы понимаете, в целом может быть и не заполнен ещё до игры, но в течение самой игры, скорее всего, это произойдёт. Дело в том,
48: То, что по пути игры вам самим захочется, чтобы персонаж изменился, и поэтому часто могут меняться как раз-таки его и осознанные желания, и это круто, когда персонаж получит не то, что он хочет, а то, что на самом деле ему было нужно, понят.
49: Понятное дело, что это уже произойдёт в процессе самой игры, но никак не в предыстории. Но вы заранее можете наметить этот вектор. К примеру, у моего элтер гримма вайлда эйкей зверя. На самом то деле желание не убить. Ну?
50: 3 зверя, а подружиться с ним да, я заранее это придумал, но я держу в голове, что это неосознанное желание персонажа, и то есть я дам волю Такому исходу только в том случае, если на самой игре разные ситуации, конфликты.
51: Это подсветят, и мой персонаж в результате какого-то Слома или осознания, может быть под действием моих игроков или каких-то выводов от мастера. Он может до этого дойти, но не обязан. И наоборот, это получается очень классная для вас, как
52: Для игрока дилемма, потому что вы всегда будете думать, а мне убить этого зверя. И вы всегда вот на это идёте, да, но, с другой стороны, сложатся такие ситуации, когда появится выбор примириться, зверем подружиться, и вы сам как игрок будете
53: Изучать своего персонажа через заранее придуманные пути. Но поверьте, это интересно, но что самое главное, это чертовски зрелищно как для мастера, так и для остальных игроков. Финальная вишенка на торте это, конечно же, слабость, слабость это
54: То, из за чего у вашего персонажа все пойдёт не так. И это будет очень интересно, очень важно, чтобы вашу слабость было интересно отыгрывать, и она сильно не мешала вашему персонажу и тем более не мешала окружающим, и понятно, что для 1 персонажа слабость может казаться.
55: С какой-то фишкой, но тут скорее нужно понимать, что это то, перед чем ваш персонаж не может устоять, это его некий порог интересным для отыгрыша. Может быть неприязнь, нелюбовь к какому-то другому виду. Здесь главное не перейти баланс между конфликтами.
56: И реальными какими-то пересечениями с игроками разные фобии по типу боязни воды, высоты Пауков, жажда каких-нибудь экстремальных приключений или просто наличие какого-то интересного ритуала у персонажа, ну или по классике.
57: Заложить некий криптонит, прям сильную сильную слабость и физическую уязвимость перед каким-то видом урона или чего-то особенного. У меня бы я точно сделал что-нибудь такое, что вот этот зверь внутри персонажа, у него есть какие-то свои потребности, и он
58: Какие-то триггеры проявляются, и я не могу себя контролировать, сдерживать, как было в гарри поттере, да, там под луной он обратился, или, да, банальные референсы, халк или веном, видите, даже чётко не охарактеризовываю. Я могу что-то не знать и это
59: Очень классно между играми продолжает заполняться и даже та же самая слабость, она может классно родиться в моменте. То есть вы можете до конца не знать, но вот какая-то интересная ситуация, где колокол, например, падает очень много звука громкого. И ты понимаешь, что это тот
60: Момент, и ты включаешь и даёшь всем понять, что у твоего персонажа слабость на громкий звук. Внутреннему зверю больно, и мой персонаж окаменел, оцепенел, он бездействует, потому что звук его оглушил. Ну и можно, короче, с этим заигрывать. И, повторюсь, не обязательно
61: Всю эту таблицу досконально проделать это скорее очень приятный вектор, на который вы так широкими мазками накидываете, а в самой игре можно это смело развивать, менять и продолжать удивлять и себя, и мастера мастер уже ничем.
62: Удивите, не переживайте. Вот так довольно быстро пройдясь по вот этим вот аспектам, вы сможете создать увлекательного и такого объёмного персонажа, причём не только персонажа, как для игрока, но и как неигрового персонажа, если вы мастер, поэтому мастера, если вы
63: Смотрите тоже мотайте на ус в целом, если вы крутышки и это как-то записываете, пытаетесь сейчас создать персонажа, обязательно попробуйте создайте персонажа и пишите в комментариях, что у вас получается, опираясь на эти аспекты, будет интересно по
64: Читать другим, взглянуть и вдохновиться. Мы друг другу поможем сделать персонажей классными. И да, кстати, вы многие можете подумать, это как раз те аспекты, которые есть в листе персонажа в углу, которые никто не заполняет, и здесь они раскрыты шире.
65: Немножко по другому, но так или иначе, оно все всегда было в листе. Просто не все акцентируются на этом. И сейчас. Зайдя через это, мы уже, считайте, большинство этих граф заполнили.
66: Мотивацию надо, во первых, поднять, а во вторых, мотивация не просто важна, она является центральной частью любого отыгрыша. Часто мотивация проистекает прям из предыстории. Она влияет не просто на ративно описателя, но и зачастую.
67: Игры механически. Причём я разделяю мотивацию на 3 вида. 1 мы технически обсудили в рамках принятого у персонажа конфликта и нахождения вот решения этого конфликта. Это, по сути, и есть мотивация. Вы главное, это все мастеру донесите, чтобы
68: У него была возможность это использовать в своём сюжете, и, играя в игру, вам хотелось в рамках его сюжета реализовывать своего персонажа, потому что мастер свяжет вашу мотивацию с общим сюжетом 2 вид мотивации это мотивация как раз-таки внутри сюжета.
69: Параллельно эту мотивацию тоже нужно продумать, потому что часто выходит так, что вы как персонаж смотрите на эти несвязанные квесты, зачем тебе идти в этот город? Зачем тебе выполнять этот заказ ради какого-то золота? Это не интересно, вы просто не видите смысла, поэтому
70: Я очень надеюсь, что до начала игры вы с мастером обсудите, какие в его компаниях в целом будут конфликты, какая основная завязка сюжета и ещё до начала игры. Попробуйте ваш основной мотив ееще ввязать в эти событийные ряды, например.
71: Моего персонажа. Я бы пообщался с мастером и был бы открыт к тому, что действующий главный злодей, даже если я его заранее не знаю, возможно, он бы и проклял моего персонажа, и поэтому я обращаюсь в зверя. Возможно, он поставил моей антикварной лавке 1
72: Звезду на городских картах. Ух, тогда бы это была такая личная история. У меня бы такая мотивация была идти по сюжету, чтобы надрать жопу этому главному злодею. Видите, просто главное заранее все это связать. И вот 1 маленький штрих связать мою мотивацию с сюжетным
73: Мотивации это да, это задача мастера, но вы как игрок тоже можете в течение игры это вплетать, обсуждать и по 1 щелчку. Буквально 1 маленькая связочка, весь интерес не улетучивается, как было бы до этого, а рождается ярким пламенем. Ну и 3
74: Невероятно важнейший вид мотивации это то, почему ваш персонаж сейчас находится среди вашей группы. Худшее, что может случиться, это когда это не продумано, и у вас внутри вашей пачки фундаментальное
75: Схождения по мотивациям, характерам и в целом вы не взаимодействуете. Поэтому, если мастер об этом не позаботился, берём все в свои руки и начинаем связывать всю нашу пачку. Вы можете обсудить вместе и предложить разные связи. Возмо,
76: Возможно, вы прям родственники, арестанты, какие-нибудь, торгаши, революционеры, церковные служители. Может быть, все сразу вместе. Если продолжать идею моего персонажа, то я бы точно связался бы с каким-нибудь.
77: Быть колдуном, если бы он был в пачке и часто бы рассуждал на тему того, что у него вот есть свой покровитель, который от него че то требует. А у меня вот этот зверь, который от меня че то требует, и находил бы параллели, и размышлял. Также мне понравились бы какие-нибудь плуты, я бы с ними на фоне
78: Того, что они могут воровать разные антикварные штучки и мне приносить, обсуждал, можно много нащупать пересечений. Но самое классное, когда заранее сделать так, что у ваших персонажей раньше был какой-то совместный опыт взаимодействия. То есть либо вы раньше работали, либо
79: Кто-то 1 другого ловил и потом спас от чего-то, чем больше их заранее создать, тем проще вам будет в дальнейшем приумножать эти события, которые точно появятся, и взаимодействия будут такими тёплыми, плавными. Иногда, конечно же, может быть круто, когда
80: Ваши персонажи только знакомятся, если вас ждёт целая компания, но если это короткий ваншот, то обязательно надо всех связать заранее.
81: Оставьте для вашего мастера крючок, какое-нибудь поле для создания для вашего же персонажа индивидуальных интересов на базе его сюжета заранее внутри вашей предыстории, создавая вашу предысторию. Не продумывайте прям.
82: Все, все, как было или как будет, придумывая что-то, оставляйте пустоты, которые предложите самому мастеру дозаполнить, или вставьте какие-нибудь крупные, но внутри ваших историй предысторий.
83: Которые позвольте мастеру переиначить, если вы на этом этапе будете пластичны, подвижны, можете менять ваше прошлое персонажа даже уже в процессе игры. Это будет только плюсом внутри самой игры. Лично я люблю заставить своё воображение.
84: Бурлить прям в неведении, оставить мастеру какие-то аспекты, чтобы он вплёл их в основной сюжет, к примеру, вы у своего персонажа прописываете, что ваш персонаж очень хочет изучать мир, узнавать что-то новое, но вашему персонажу некий x перешёл дорогу.
85: И пытаются отомстить, но вы сами не знаете, за что и что за x. Пусть мастер это свяжет с сюжетом. Возможно, вашего персонажа воспитала бабушка и дедушка, потому что родители ушли при рождении, вы не знаете почему, и оставьте это на отыгрыш мастера, вы удивитесь, но они ушли от вас.
86: Потому что вы играете за похотливого барда или за волшебника, который постоянно кастует фаерболлы внутри моего персонажа можно классно оставить зазор в моменте, что я и не знаю, кто наслал на меня проклятие, и пускай мастер вплетёт это в сюжет.
87: И когда я буду узнавать, что ах, это ты сделал, у меня проявится интерес, фокус внимания, я весь буду в сюжете.
88: Тут как в карьере можно вертикально, можно горизонтально и даже можно отрицательно развиваться рост по вертикали подразумевает конкретные точки Слома вашего персонажа, которые будут менять.
89: Двигать вашего героя внутри сюжета и личностного роста, то есть, зная характер своего персонажа и предысторию, вы сами, да, это может делать мастер, но классно, когда вы сами понимаете, как изменится ваш персонаж от разных
90: Ситуаций. Возможно, это чья то пламенная речь как-то откликнулась вы изменили мышление, возможно, смерть персонажа, какая-то победа или поражение в рамках ваших достижений. Абсолютно любой фактор может качнуть чашу весов.
91: Изменений вашего персонажа. И что самое главное, пускай эта чаша может качнуться в худшую или в лучшую сторону. Ну а горизонтальный рост, он просто происходит, как правило, подсознательно, и вы от разных ситуаций начинаете по разному
92: Смотреть на какие-то вещи и сам персонаж пластично вот так меняется. Может быть, вы начинали играть за серьёзного Варвара, но со временем он стал мягким, таким добреньким ранимей, менее вспыльчивым, пузо отожрал. Тут обычно нету конкретных
93: Сильных Сломов и просто все медленно меняется. Возможно, как раз меняется мировоззрение или даже вам наскучивает играть в 1 амплуа. И вы в рамках компании меняете органично персонажа в том направлении, которое задали друзья мастер, вы сами
94: Заранее, как раз-таки, если мы заранее продумали наши осознанные и неосознанные желания, у нас есть тот самый маятник, куда можно качнуться и заранее изменить персонажа и всех вокруг удивить этими изменениями, к примеру, на моём персонаже я хочу
95: Бить, избавиться от зверя он мне мешает, но на самом деле зверя можно и примирить, подружиться с ним. Но я сам не знаю, как все пойдёт. Я полностью отдан игре. Я смотрю на разные ситуации, как все происходит, и я принимаю решение.
96: Какую чашу качнуться? И мне самому как игроку очень интересно, но что выберет мой персонаж, укажет дорога приключений. Поэтому я люблю настольно ролевые игры, потому что ничего заранее не предопределено, то там уж в процессе сюжет будет рождаться. Более того, возможно все совершенно
97: По другому пойдёт. Возможно, у меня на утро выйдет черепаха, выйдет этот зверь, и мы с ним вообще 3 зверя в рабство возьмём. Это. Это настольные ролевые игры, ребят.
98: Ну и, конечно, классно козырнуть перед началом игры, когда у вас заготовлено ваше появление персонажа. Когда наступит тот момент, когда мастер скажет, вы заходите в таверну, опишите своего персонажа, как он выглядит, расскажи.
99: Всем и все на тебе, софит, на тебе внимание, и ты будешь блистать, если выполнишь пару пунктов. Маленькая формула лично я просто люблю этот момент и всегда не хочется ударить в грязь лицом и хочется
100: Персонажа классно, потому что 1 впечатление самое важное. Идеальная формула такая в 1 очередь пробуждаем внимание игроков громкими и важными заявлениями, затем описываем 3 детали внешности. Далее показ.
101: Часть внутреннего мира персонажа через его мысли или эмоции и завершаем принятием характерного действия, при этом желательно вовлечь других игроков таким образом, сшивается повествование и передаётся эстафета по вежливому другим.
102: Игрокам, показывая, какой же вы классный чат, выбери игрок, привлекая внимание, просто начните с описания той черты, которая действительно привлекает внимание, и игроки запомнят её и, описывая вашего персонажа, будут про неё рассказывать другим неписям.
103: Или там курилке на работе, это может быть, не знаю, просто необычная раса, как минотавр. Там персонаж одноглазый. У тебя Костяная рука тату на лице у моего персонажа. Классно, что не сразу понятно, что он эльф и его выдают только острые уши, да.
104: 3 главные особенности во внешности персонажа это именно то, что бросается в глаза и запомнится если у вас минотавр, то пусть 1 из Рогов будет сломан кольцо в носу секира, похожая на бас гитару, если у персонажа Татун или.
105: То пусть он отражает какой-то религиозный символ персонаж обречён в рясу и в руках молитвенник у моего персонажа эльфа зверя густющая борода и усы, которые этой расе не свойственны большие радужки эльфов скрыты за такими чёрными, круглыми.
106: Очками элегантная строгая одежда скрывается за облезлой меховой накидкой, и прям из одежды пусть все равно будет видно, как вьются эти волосы на теле далее сразу круто как-то показать через мысли персонажа его парадигм.
107: Его взгляд на мир скорее это то, что 1 ваш персонаж заметит или захочет увидеть то, на чем его взгляд сфокусирован тот минотавр варвар захочет найти выпивки и драки, храмовник будет искать какие-то аспекты.
108: Нарушающие, возможно, его заповеди. Мой персонаж ищет, наверное, везде возможность добыть антиквариат и каждого вокруг воспринимает как клиента. Всегда классно в сцене задать некое движение, поэтому последний пункт представления это
109: Поведение и передача эстафеты минотавр подойдёт прямо к барной стойке, всех расталкивая храмовник, к примеру, помолится, прежде чем войти в помещение, то есть, допустим, тот же варвар я отбирать кружкой и давать свой друг товарищ.
110: Или вы всегда можете просто словами добавить, что ваш персонаж пристально смотрит на остальных членов группы, тем самым намекая и передавая аккуратно и бесшовно ваше представление другим ребятам мой волосатый эльф, наверное, припрятал?
111: Бы очки и начал записывать какие-то заметки и, возможно, искал бы потенциальные опасности и триггеры, которые могут спровоцировать зверя. И аккуратничал поначалу вот такая вот 1 небольшая формула на все времена позволит каждый раз при
112: Явлении вашего нового персонажа сиять пишите прямо в комментариях, как бы вы представили вашего персонажа и с этой формулой уж куда интереснее, чем просто рассказывать, какой у вас класс архетип, какого цвета штаны и что у ваш
113: Приключенца в сумке.
114: Можно и нужно проработать вашего персонажа с точки зрения, как он себя ощущает внутри разных обществ. Это, пожалуй, самое важное и самое трудное сразу к осознанию. Поэтому это как последний блок у меня.
115: Смещено, чтобы вы уже могли собрать некого персонажа и с более простым заходом определиться, а как оно будет? Это 4 слоя вашего персонажа, которые проявляются в разных окружениях. Вам просто нужно подумать, как ваш
116: Персонаж ведёт себя в обществе с друзьями наедине и где-то глубоко в тайне. Как бы он хотел себя вести. Ответьте на эти вопросы, и у вас будет шикарнейший простой шаблон, который всегда вам будет напоминать. А как быть на игре в обществе?
117: Это то, как вашего персонажа воспринимают в обществе, какие о нём ходят слухи, чем он известен с моим персонажем. Просто забавно, что не все сразу понимают, во первых, что он эльф, а и даже если видят, то думают, что это полуэльф, они все знают, что он
118: Эгоцентричный, пусть будет и чёртов торгаш, антикварный лавочник с друзьями это то, как ваш персонаж ведёт себя в кругу друзей. Здесь важно пояснить, что круг друзей не всегда. Кстати, может быть вся партия. Возможно, только кто-то 1 из пачки сближается с вами, и вы
119: Перед ним раскрываетесь, а другие члены партии с кем-то, возможно, небольшой конфликт с кем-то строится любовная линия. То есть все может быть разнообразно. К примеру, мой эльф прям с друзьями откровенен и не скрывает свои страхи перед зверем. Что это, что он может нанести ущерб.
120: Своим близким, поэтому он осторожничает, открывается с этой стороны более уязвимой, и все знают, что он любит че-нибудь впарить и порассуждать, к примеру, про сновидения с собой. Это то, как ваш персонаж ведёт себя наедине со своими мыслями, мой персонаж
121: Наше свободное время тратит на управление с нами через управление, общается со зверем и бесконечно размышляет а как быть то? А как быть то в этом мире? И, соответственно, от выбранного пути он будет ругать, или воспитывать, или дрессировать, или просто
122: Плакаться своему зверю. Только сейчас я понял, что это тоже, блин, курама в наруто, да, оно все, оно все, везде одинаково пронизано и все уже давно придумано. Поэтому 1 пункт этого ролика довольно рабочий. Ну и сам
123: Глубокий внутренний слой это который, возможно, вы сами даже и не осознаете. По крайней мере, персонаж точно не осознает этот слой раскрывается только в самых отчаянных ситуациях или, наоборот, в очень радостных моментах. Это то, что лежит прям в глубинной
124: Внутрянки вашего персонажа с моим эльфом будет как раз-таки та закопанная часть, которая очень хочет сблизиться со зверем, это тот момент, когда персонаж найдёт в себе силы признать, что зверь это сила, а не слабость, и этого не нужно стеснять.
125: Опять-таки этот глубинный уровень мы продумываем, но поднимается на игре только в те моменты, когда действительно сама ситуация подсвечивает и даёт шанс красиво проявиться.
126: Ну вот если вы весь этот ролик послушали, но все равно не идёт. Не знаете, с чего начать. Не знаете, как вдохновляться. Во первых, для вас 1 пункт видео специально начинал с самого простого. Во вторых, есть ещё пару идей вам подкинуть.
127: Для размышлений. 1, это часто я попадаюсь в ловушку, сначала создаю персонажа, а потом хрен, блин, найдёшь какой-то красивый арт, приходится либо генерить нейронки, либо ещё что-то. И поэтому очень классно начинать идти от обратного и сначала найти классный арт и уже
128: Вдохновляя, смотря на него, накидывать идеи для персонажа, я обычно захожу в pinterest, просто вбиваю какой-то там запрос и дальше, тыкая на похожую, понравившуюся мне картинку под запрос, он углубляется ты находишь столько всего прям в недра.
129: И у меня огромное количество сохраненок с персонажами, которые не реализованы, но сразу же ты смотришь на арт, и воображение уже само фонтанирует, ещё можно попробовать состыковать расу и класс, которые будто бы не сильно стыкуются, например, волшебник.
130: Орк, Плут, голиаф, полурослик, варвар или, наоборот, взять какую-нибудь предысторию, не очень подходящую под класс, к примеру, варвар мудрец или жрец, охотник за головами, или волшебник пират вы просто рушите.
131: Какие-то, возможно стереотипы или создаёте что-то несостыкуемы и сразу же возникает вопрос а почему это так? И постепенно отвечая на этот вопрос, вы создаёте вашего персонажа от некого обратного, если вы хотите получить прям готовых персонажей у меня
132: На бусте лежит 52 Ригена персонажа разных уровней, ну и по традиции я в свой telegram канал, конечно же, уже выложил, и по ссылке вы перейдёте на пост, в котором я очень много сопроводительных материалов выложил, очень много информации, которая в этот ролик.
133: Не вошла, но она также очень вкусная, ценная. И это вам надо дополнительное домашнее задание изучить эту информацию.
134: Исходя из своего опыта, скажу так если вы досмотрели аж до сюда и хотя бы 1 пунктик вам запомнится и вы, возможно, как-то осознанно или неосознанно его попробуете, ваши персонажи уже станут фактурными.
135: Классными. И вам сами игроки будут респектовать. Сам мастер да мастер вообще скажет все, я тебе буду вести игру во веки вечные, пока смерть не разлучит нас. Ну это же здорово. Ну и, конечно же, по ходу самой игры. Не бойтесь, что ты
136: Менять персонаже, дополнять. Понимаю, что данный подход к созданию персонажа, возможно не для каждого откликнется, подходит, но буду рад если хотя бы что-то окажется полезным, как пища для размышлений если вы считаете иначе, то обязательно напишите.
137: В комментариях, если это видео показалось вам полезным, то обязательно подпишитесь и поставьте лайк, чтобы это видео лучше ранжировалось и как можно больше игроков зарядилось, и стали такими классными гига чатами мастера. Если вы это смотрите.
138: Все тоже рекомендую отослать игрокам. Возможно, они даже посмотрят, и, возможно, они сделают ваши игры лучше. И не только вы будете готовиться вечерами, но игроки сядут, почешут репу и подумают блин, хочу сделать персона.
139: Даже более классно и давайте прям побуду блогером, беру вас на слово. Давайте пишите в комментариях. Вот используя этот ролик, создавайте вашего персонажа, пишите прям в комментариях, ярко описывайте его и я выберу вот что мне откликнется.
140: Там в течение месяца выберу и отправлю вам карандаш. Вот я просто в 1 из роликов по заполнению персонажа в самом начале сказал, я отправлю в свой telegram, вы сможете распечатать, а карандаш могу отправить по почте, по почте, что отправлю.
141: Карандаш и я предполагаю до кого-то, возможно, он и не дошёл по почте, но все вопросы к почте России. Но в этот раз ради рофла, ради. Вот если у меня такое настроение озорливо, я прям заморочусь и сделаю карандаш, подпишу его сники дайс, я прям реально свяжусь с вами.
142: Отправлю. Вот самый классный, самый интересный персонаж, может смешной, может просто глубокий, просто, который мне понравится. Давайте поугораем домен оптимизации. Если ты это смотришь, тебе ещё раз отдельное спасибо. Благодарю, что позволил воспользоваться твоими материалами.
143: Очень классный подход к созданию персонажей и отдельное спасибо всем тем, кто поддерживает меня на бусте. Они зарисованы вот на этой картине. Отдельное, конечно же. Спасибо доктору морсу, Владиславу шакуту, Алексею дёмину, мимику мэй.
144: Мини мини лисёнку бонч дарк, лорду синеру, дём джину, её волшебнику. Это не Багу мистеру негативу, собирателю историй матвею вологулева, таверне 2 гвоздя и.
145: Новгорд вайту, все, спасибо за просмотр. Обязательно подпишитесь, чтобы увидеть меня в новом видео. Оно вас удивит. Скоро выйдет очень классное видео. Если оно уже вышло, оно тут вылезло, и вы охренеете, когда его посмотрите.
146: И помните.