0: Давайте будем честны друг с другом. Социалка в днд второстепенна. И нет, я сейчас не говорю о ваншотах, которые начинаются в таверне, которая, по сути, тоже самое, что лобби в компьютерной игре, где игроки сидят и ждут, когда на сервер.
1: Подключится побольше противников, чтобы начать наконец играть, и не говорю о ситуациях, где завязка и вовсе остаётся неким загрузочным экраном. Мастер говорит, вы взяли задание и в пещеру Вон сколько крыс и гоблинов развелось. Нет, сейчас.
2: Я говорю о том, что социальные взаимодействия настолько бесполезны. Ну что мне делать? Я не резала её. Эти трусы, её мужские трусы. Стоп, стоп, стоп. Её мужские трусы. Она что, носит мужские трусы. Кстати, как вас зовут, что даже визарды забили болт?
3: На эту часть настольно ролевой системы. Но давайте по порядку. В сегодняшнем видео вы
4: Узнаете, как боевые голуби заставят ваших игроков отыгрывать персонажей, как визарды задушили собственных npc почему нужно превратить разговор в battle rap, как победить злодея нарутотерапии и почему ни 1 привал не обходится без костра привет.
5: Интернет мы на канале good гус дайс. Расчехляйте вашу харизму и давайте поговорим о социалке в анри.
6: Для начала следует обозначить главную проблему социальных взаимодействий в днд. Дело в том, что boy предпочтительнее, чем социалка, и дело не в том, что за столом собрались те самые пресловутые бомжи убийцы, а в том, что бой предсказуем.
7: Все инструменты, будь то магия атаки, особые умения понятны и у противников, и у союзников есть читаемые ресурсы, будь то магия ячейки заклинаний или хиты. У всех участников сражения есть.
8: Сильные и слабые стороны есть цель, есть тактика. Весь бой проходит на крутой динамичной карте. Кстати, как делать все это великолепие? Мы очень долго разбирали вот в этом замечательном прекрасном видео, если вы почему-то его не смотрел
9: Обязательно к просмотру. Теперь перейдём к социалке. С ней все совсем не так однозначно. Даже сами визарды, о чем я уже говорил, выкинули социалку на задворки системы. Они предлагают довольно скудную основу механики и не учитывают.
10: Её в балансировке классов давайте не изменять нашим традициям и начнём с правил и их проблем.
11: В книге мастера днд 5 издания.
12: Да че то такое, подожди. Нет, не так. 5 редакция, 5 издание. Че то я завис в книге мастера Денде 5 редакции пред.
13: Предлагается следующий подход к ведению социальных взаимодействий шаг 1 перед началом общения мастер определяет, как npc относится к группе, при этом предлагается 3 базовых типа отношений дружелюбный, нейтральный.
14: Враждебный. Чуть больше о них написано вот здесь это отношение задаёт контекст всего будущего диалога шаг 2 игрок формулирует, что он хочет получить от npc, а также описывает, что делает его персонаж, как он говорит.
15: Неважно, что он говорит в зависимости от ситуации мастер может запросить 1 из проверок харизмы, например, очень букву р. У меня аж в ушах зазвенело.
16: Harris проверок харизмы например кто пишет эти тексты, ты убеждения честно попросить помощи привести аргументы, договориться о цене, произвести хорошее впечатление или подкупить?
17: Сосиски. Пойдём с нами в нашу деревню. Какого хуя обман намеренно солгать, ввести в заблуждение, выдать себя за кого-то другого, подделать документы, скрыть правду. Ой, я даю, а я молодец.
18: Кошелёк забыл дома, как ещё голову до сих пор не посеял. Запугивание пригрозить физической расправой или угрожать, испортить репутацию, использовать насильственные и жестокие методы, но.
19: Без вступления в прямую конфронтацию. Ну и, конечно же, выступление расположить к себе, отвлечь на себя внимание, ну или произвести впечатление. 3 шаг на этом этапе мастер определяет, как npc отреагирует на действия.
20: Персонажа. Учитывая контекст и личность этого самого энписи. На этом этапе в игру вступает таблица, которая называется реакция в переговорах, она находится на 245 странице руководства мастера и показывает, как npc должен реагировать на
21: Слова и действия вашего персонажа в зависимости от его отношения к нему. Таким образом, дружелюбный энписи при значении броска от нуля до 10 будет готов помочь вам, не принося никакой жертвы при значении выше 10 готов будет принять
22: Небольшой риск или маленькую жертву, чтобы помочь вам, а при 20 и выше примет на себя существенный риск принесёт настоящую жертву для нейтрального эмписи. Мы немного смещаем таблицу, а для враждебного двигаем её ещё дальше.
23: И да, по правилам нет никакой разницы, какие методы вы используете. И убеждения и запугивание будут иметь одни и те же последствия. Прикинь, зачем ты решил запугать дружественного npc и он такой. Ладно, ну если.
24: Ты владеешь запугиванием, ты варвар, и ты не мог взять себе ни убеждения, ни обман. Либо ты сейчас подходишь и говоришь ей, что она тебе нравится, либо я сдираю с тебя штаны прямо перед ней, и ты.
25: Ты будешь опозорен, он такой, ладно. Кроме того, системой предполагается не просто определение результата здесь и сейчас, но и проверки с изменением отношения. Если игрок попадает в ценности энписи, делает
26: Подарок оказывает услугу он может изменить отношение npc к себе, скажем, с нейтрального на дружелюбный давайте же смоделируем небольшую ситуацию скажем, партийный бард с харизмой + 3 и компетенцией на убеждение имеет.
27: + 7 соответствующей проверке, таким образом, его шанс выкинуть выше 20 65%, если к нему в его задумке присоединится жрец с указанием и действием помощь, шанс успешного убеждения 20 и выше возрастает.
28: Примерно до 77,4%. То есть если бард споёт песенку каждому стражнику, а затем подарит им, скажем, по серебряку, то они автоматически переходят в режим дружелюбный и потратив пару
29: Часов на обход всех Стражников в гарнизоне. Он может буквально подбить их на вооружённое восстание против короля с шансом 77 и 4/10 процента.
30: Ты куда поехал? Хороший Барт? Не очень. Не, ну смотри, такой Барт хорош где-нибудь, где король тиран, но очень плох там, где, ну, норм король, и он чист.
31: По фану такой Барт везде плох такой Барт плох везде, потому что он ломает все для всех, для всех. И знаете как визарды решили контрить харизматичных персонажей, а я вам скажу никак они
32: Ткнули в игру 2 костыля 1 в случае провала проверки против npc. Тот получает иммунитет на 24 часа к любым проверкам харизмы и неважно продолжаете вы ту же тему, пытаетесь её сменить, 2 это.
33: Определённая реакция некоторые проверки не требуют броска и npc соглашаются или отказываются от предложения вне зависимости от того, как подвешен ваш язык и насколько умело вы им пользуетесь.
34: Если вы хотите сказать, ну это же логично, да, я полностью согласен, но это не работает. Нам вот по любому в комментариях найдутся люди, которые напишут вот сменить систему. Это понятно, это
35: Ну база ну типа вот играйте в своё днд, поиграйте в pathfinder и вот мне интересно а как в патфайндере реализованы все эти социальные штуки и давайте для наглядности смоделируем ещё 1 ситуацию.
36: А лучше 2 в 1 партийный варо делает заявку, он хочет вырвать дерево из земли и метнуть его в дракона, а во 2 хитрый Плут протягивает стражнику взятку в 1 слу.
37: Случае мастер в открытую скажет варвару ты не можешь этого сделать. Даже критическая двадцатка не даст тебе успеха в проверке, разве что вы не играете двадцатыми уровнями, и у Варвара нет компетенции, скажем, в атлетике, а во 2 случае. Ладно, попро.
38: И вот варвар придумывает новый эпичный муф, который он хочет сделать против бедного дракона, а плута скручивают стражи, потому что он попытался подкупить самого честного стражника в городе, ведь система не даёт ни 1 рабочего.
39: Instrumental понять, может он это сделать или нет, кроме того, использование проверок харизмы в боевых сценах осложняется ещё и тем, что требует траты действия ещё до того, как игрок узнает, а нужно ли ему совершать проверку и даже.
40: Если он знает, что проверку совершать не нужно, например, кричит союзном энписи, я отвлеку его на себя, заходите с флангов, он все ещё тратит действия, и это выглядит особенно нелепо на фоне того, что переговоры между персонажами не с npc не тратят подобных.
41: Действий. И если вы мне скажете, ну это же, это же основа. Необязательно играть именно так я вам скажу, да, я полностью согласен, но в рамках обсуждения механики и правил системы не отметить скупость
42: Этой самой механики и сырость этих самых правил было бы как минимум странно, особенно на фоне проработанных и досконально прописанных правил боёвки, и на самом деле это все неудивительно для системы, выросшей из варгейма.
43: Нагромождённого правилами но давайте посмотрим, во что сейчас расцвела социалка в эпоху сюжетно ориентированных игр и персонаже ориентированных сюжетов.
44: Понятие социалки включает в себя комплекс тем вопросов начиная с отыгрыша и заканчивая повседневной жизнью персонажей, она включает в себя буквально все, что выходит за рамки боёвки и исследований.
45: В котором игроки буквально прощупывают мир и начинается социалка в группе с того, как игроки отыгрывают своих персонажей, какие черты характера они раскрывают, какое место в группе они хотят занимать все это.
46: Решается через диалоги и отыгрыш и важность мастера в социальной сцене, где игроки общаются между собой, очень легко недооценить, и неважно, сидят ли персонажи в таверне, где начинается ваша игра или, быть может, герои.
47: На привал, чтобы сделать долгий отдых, или просто вы хотите познакомить героев, плывущих на 1 корабле, именно вы как master должны донести до игроков, что конкретно происходит сейчас за столом, также как мастер заявляет о броске.
48: Инициативы. Кидайте инициативу так же, как он рисует декорации вокруг игроков. Именно. Гм. Должен заявлять о том, что сейчас начинается социалка. Зачастую именно вам, как мастеру, предстоит клещами.
49: Вытягивать из игроков информацию об их персонаже, а затем подталкивать их друг к другу, чтобы они наконец начинали социалить. И, возможно, я, конечно же, утрирую быть может, это моя личная проблема, но за весь свой многолетний опыт я ни разу
50: Не попадал в группу игроков, которые на 1 же привале садились и вываливали всю свою предысторию, и нет, не потому, что все мы скрытные тифлинги, плуты, а потому, что в жизни так не работает. Поэтому, когда вы, как мастер, высыпаете персонажей в середину лагеря и Наде,
51: Что они будут общаться. Не надейтесь, дайте им повод для обсуждения происшествия. Что случилось в дороге. Пусть какой-нибудь ребёнок из деревни обратит внимание на кулон 1 из персонажей. Тот.
52: На которые не обратил внимание никто из остальных игроков. Пусть бард, которого они встретили в пути, расскажет о стране, из которой родом 1 из персонажей. Вы должны дать им возможность начать говорить, и затем вам остаётся надеяться, что
53: Игрок поддержит вас в этом начинании. Кроме того, хочется отметить очевиднейший факт. Многим тяжело играть после перерыва. Или если это 1 игра в этой партии, или если это, в принципе, 1 игра в днд. Поэтому
54: Я рекомендовал бы начинать игру, любую игру с небольшой активности, инициированной мастером это может быть бой или какая-нибудь мини игра, которая вынуждает игроков часто и много кидать кубики, включаться и по возможности.
55: Начинать отыгрывать. Если же начинать каждую сессию с драки или праздника фестиваля с кучей мини игр совершенно не вариант. Я могу предложить вам следующий нехитрый приём в конце сессии. Спросите у игроков, что вы хотели?
56: Обсудить, но не успели, какое событие в этой партии произвело на ваших персонажей впечатление, какое событие могло бы стать интересной темой для разговора по мнению вашего персонажа, запомните, а лучше запишите.
57: Все варианты, которые предложат игроки, будут полезны перед следующей партией. Спросите у игроков, вы помните, что вы хотели это обсудить, и затем, когда выдастся минутка привала, спросите, ты хочешь сейчас обсудить вот эту тему?
58: Почему этот метод работает намного лучше, чем предоставить все на откуп игроков, когда вы, как мастер таргетно цепляете игрока и предлагаете ему начать разговор. Его включение в игру происходит более органично, ведь игрок.
59: На самом деле не знает, задумал ли мастер какую-то активность на этот отдых или, быть может, другой игрок не хочет сейчас отыгрывать этот разговор, и вы как мастер в такой ситуации как бы забираете у игрока часть ответственности за то, что разговор может не состояться.
60: Как же выбрать игрока, который станет жертвой вашего мастерского произвола, то есть который будет инициировать социалку за столом? 1 вариант наугад выбирать каждого игрока за столом по очереди и смотреть, кому из них проще всего далась социал?
61: 2 вариант. По опыту я, например, крайне разговорчивый человек. Я именно тот самый друг, от которого вам придёт 15 голосовых 20 минут. Каждая. Я буду растекаться текстом по каждой букве или буквой по каждой тексте. Неважно, я
62: Буду заполнять своими словами все пространство, которое мне дают, и любой мастер, пообщавшись со мной перед игрой, поймёт, что мне меня хлебом не корми, дай мне вставить свои 5 копеек куда-нибудь, куда там.
63: Вставлять копейки и возможность дать мне инициировать какую-то социалку. В целом неплохой вариант, потому что я знаю, что начать говорить, куда начать говорить, с кем начать говорить, если вы перед игрой видите такого же гиперактивного игрока, ну,
64: Вперёд, дайте ему выплеснуть энергию, желательно на других игроков.
65: Да, особенно в начале, в начале его мастеров надо любить, не надо заставлять их социально больше нужны вообще тема спотлайтом и вопрос кому?
66: Этот спотлайт передать вызывает у мастеров много вопросов, как его передать и как забрать, кому из игроков хочется больше экранного времени, но он стесняется об этом сказать. А кто не перетягивает на себя свет Мастерских софитов, но ему комфортно.
67: Сидеть в Роли игрока наблюдателя. На самом деле достаточно многим игрокам комфортно смотреть за игрой молча, как не дать 1 игроку перетягивать на себя одеяло и вытеснять всех остальных игроков на второстепенные Роли. Если
68: Вы играете за физическим столом? Совет донельзя простой. Правильно посадите игроков перед собой. Вы должны посадить кого-то, кому нужно уделять внимание тому, кому вы сможете адресовать вопрос что вы делаете? Побо?
69: Там будут сидеть те, кто сам заберёт на себя спотлайт, и его 2 раза просить не надо. Они должны по возможности включаться в игру во 2 очередь. Если же вы играете за виртуальным столом, будет уместно выстроить некоторую инициативу. Напри.
70: Например, это может быть список в алфавитном порядке, скажем, по никнейму в дискорде, ну или где вы там собираетесь, в современных реалиях, либо же это может быть буквально бросок, либо инициативы от лица персонажа, либо чистый д 20, который выстраивает игроков.
71: В определённом порядке. Далее на протяжении всей остальной игры или всего комплейна. Если у вас сохранится этот список, вы обращаетесь к игрокам по этой инициативе, давая каждому возможность проявить себя. Кроме того,
72: Крайне важным не позволять 1 игроку идти вперёд, заставляя остальных плестись следом. Ситуация. Игрок идёт осматривать тела. Не знаю караванщиков на дороге. Он подходит к ним, делает заявку о том,
73: То, что он смотрит тела, роется по карманам, и не нужно сразу же предлагать ему прокинуть по таблице случайного лута, а потом описывать, что попадает к нему в карманцы и как в него не в инвентарь, а в героя попадает стрела гоблина, который сидит.
74: В засаде. И вот из засады выпрыгивают гоблины 3 д, 6 противников и инициатива. И вот мы имеем 1 героя, который идёт, исследует мир, взаимодействует с ним и 3 болванчиков уровня, да даже не энписи, а ниже, они даже
75: Не успели спрыгнуть с повозки.
76: По личному опыту могу сказать, что энтузиазм от того, что тебе не дают играть, а лишь оставляют возможность реагировать на события в мире, быстро угасает, и желание делать заявки попросту иссякает.
77: Их играх. Я часто практикую массовые заявки. Возьмём тот же самый пример. Игрок говорит, что хочет осмотреть тела караванщиков на дороге, и он, собственно, отправляется к ним. Пока он идёт. Я спрашиваю остальных вы види?
78: Как он идёт? Что делаете? Вы? 2 игрок говорит, я хочу пойти следом вместе с ним, хорошо, они оба идут, что делаете вы? 3 заявляет это подозрительно. Я хочу достать лук и положить.
79: Стрелу на тетиву, но не натягивать. Просто осмотрюсь. А последний говорит, знаете, все это как-то странно. Я веду повозку небольшой дугой, огибая препятствия. И вот не знаю.
80: И, допустим, допустим, он ещё крикнет эй, есть кто живой, вам нужна помощь. И вот мы возвращаемся к 1 2, вы уже подошли к телам, когда ваш сопартиец окрикивает выживших. Что делаете вы в этот момент? 1, может
81: Посмотреть на того игрока, что достал лук, и задуматься. А действительно, он de достал оружие, и вся эта ситуация выглядит странно. Он тоже берет щит, оссматривается. Может быть, это засада. 2 игрок, который подошёл следом.
82: Что очень важно понять, что же тут произошло. Он садится на корточки, начинает осматривать тела. И вот 1 должен кинуть восприятие, 2 медицину. Пока вы кидаете, мы вернёмся к тем 2, которые остались на повозке. Что делаешь ты?
83: Я осматриваюсь, он сидит с луком, держит в руках оружие, он наготове, он смотрит также по сторонам. Хорошо, ещё 1 проверка восприятия. А ты, раз уж ты ведёшь повозку, кинь, пожалуйста, ловкость рук на маневрирование. И вот игроки.
84: Кидают, запоминают свой результат, и вы уже спрашиваете результаты этих бросков в том порядке, в котором нужно вам, например, в ситуации, которую я придумал сейчас как мастер. Я спрашиваю сначала у того, кто кинул медицину, что у тебя
85: У тебя получилось. Он говорит, не знаю, 56, например, внезапно он говорит, 56. Хорошо, ты видишь колотые раны и несколько порезов, кожа вокруг почернела. Ты
86: Уверен, использовали яд. Он запоминает эту информацию. Он никому её не сообщает, потому что сейчас не его ход, не его инициатива. Вы дали информацию, он может лишь обдумать её. Затем вы говорите тому, который везёт и который выкинул.
87: На ловкость рук, что он взял слишком большой крюк, колесо слетело в на канаву или канаву, слетело в канаву, и телега застряла, она не может двигаться.
88: Нужно потратить целый ход и проверку атлетики, чтобы её вытащить. И вот теперь проверки восприятия на 18 и не знаю, 14 могут сыграть, потому что игроки замечают, а точнее, персонажи замечают гоблинов, что двигаются.
89: В кустах они могут успеть крикнуть о том, что что-то происходит, тогда они вдвоём точно не будут застигнуты врасплох, и если они успеют кого-то предупредить, то их группа, может быть, успеет взяться за оружие. Все двигаются по сюжету и по
90: Вашей сцене вместе все на неё влияют, все развивают события, которые там происходят. Нет такого, что 1 делает все, а остальные наблюдают и ждут, когда им разрешат играть. И вот драки не избежать. На них выпрыгивают те самые 3 d6 гоблин.
91: А игроки им кричат эй, вы чего делаете? Давайте поговорим в реалиях современного днд. Пресные правила из книги мастера о переговорах посреди сражения попросту не работают, их никто не использует, и вы можете свободно переговаривать.
92: С npc, с врагами союзниками иногда мастера даже ставят все сражение на паузу, чтобы все могли послушать ораторов и с той, и с этой стороны.
93: Социалка вместо сражения и сражение вместо социалки 1 из крупных проблем за столом. Так давайте разберём её. Иногда мастера придумывают стелс сцену, и да, стелс, это тоже социалка, расставляют укрытия и npc, или.
94: Выдают игрокам приглашение на бал, где должен появиться антагонист, а герои вместо всего этого врываются в сцену с оружием наперевес, наплевав и на скрытность, и на дворцовые интриги, которые вы готовили пару дней или даже пару недель, и обратная ситуация на самом деле.
95: Тоже не редкость. Вы ведёте группу к финальному сражению, показываете, насколько плох главгад, что его нужно остановить, а группа вместо этого начинает с ним болтать. Особенно если он
96: Секси красавчик, ну как такого не перевоспитать? Что делать с игроками, которые любят махать кулаками? Очевидно, гарнизон вызывает подкрепление. Во дворе взрывается чересчур много стража, и дело совсем не в том, что нужно жёстко.
97: Наказать этих игроков? Нет, вы просто должны наглядно показать, почему боевое решение вопроса это не всегда хорошая идея. А вот с наруто терапией место сражения все куда сложнее. Стоит ли добавлять социальное?
98: Решение конфликта. А что делать, если оно в принципе невозможно? Короткий ответ нет. И перед тем, как в меня полетят зрительские тапки, дайте я объясню почему, если вы уже посмотрели наши, я не могу добавлять
99: Подсказку ещё раз, так что ищите в описании. Там, кстати, есть кнопка лайка. Намного легче искать, если её нажать. Так вот, если вы не посмотрели наше видео про боёвку, вам нужно его посмотреть, потому что-то, о чем я буду говорить прямо сейчас, основывается на той информации, которую я
100: В том видео, если же вы уже смотрели видео, вы знаете, что тактика врагов основана на целях и мотивации, а продолжать сражение они готовы до тех пор, пока страх смерти не пересилит их шансы на победу и
101: Теперь, когда вы начинаете кричать Разбойников, которые напали на вас, давайте поговорим. Они действительно должны остановиться, ведь шанс получить то, что нужно им в их бандитских хотелках, и не потерять никого из своих людей и даже.
102: Уйти не раненными это очень и очень хорошая перспектива. Именно поэтому ответ на вопрос, стоит ли добавлять или готовить социальные пути решения? Нет, не нужно, потому что если вы правильно подготовили бой, у вас
103: Уже все готово с антагонистом, все не намного сложнее. Вам нужно чётко понимать мотивацию. Напишите, скажем, монолог, но не тот, что он произнесёт героям, а что-то более личное, что-то, что останется между вами.
104: 2. И тогда убедить злодея не быть злодеем будет очень сложной и даже непосильной задачей. Вы будете отбивать его идеалы, как Лев. Ну или львица вообще тематика.
105: Придумывание Злодеев кажется мне очень интересным я уже наскрёб несколько советов и выделил несколько литературных примеров, которые мне нужно прочитать, а затем мы сделаем большой ролик как сделать действительно яркого антагониста подпишитесь, чтобы не пропустить.
106: Загляните к нам в telegram канал, там много разных материалов, а мы продолжаем.
107: В подавляющем большинстве случаев все взаимодействия с нпс сводятся к получению информации или попытке получить выгоду. Расспросы в таверне по типу, а есть работа или а какие слухи ходят вот о том лорде попытки выудить информацию из
108: Путём лести, шантажа может быть, допроса, торговля на рынке и множество, множество других примеров, если вы не хотите, чтобы все ваши энписи были копиркой друг друга и чтобы условный торговец не отличал.
109: От какого-нибудь лорда вам не нужно коверкать собственный голос для того, чтобы придать им разницу. Нет. Если вам нравится такое, пожалуйста, продолжайте. Игры станут только лучше, особенно если вы не забываете через 3 минуты, кто из них так говорил?
110: Просто это необязательно. Достаточно будет наделить вашего энписи всего лишь 4 вещами. 1 отношение к группе, о котором мы уже говорили ранее. 2 цель персонажа, 3 его характер и 4 секрет и секрет не в плане.
111: Я вам не скажу, какая 4 штука. Ну, секрет персонажа на отношениях. Я не буду останавливаться. Их 3 вида. Мы уже все разобрали, с этим все понятно. Достаточно. Цель это то, что очевидно, чего хочет добиться персонаж, характер.
112: Способы и методы, которыми он будет добиваться своей цели. А секрет это способ игрокам, а точнее персонажам повлиять на этого npc, в нашем telegram канале. И да, я снова говорю про наш telegram ну, много там.
113: Полезных материалов, но не могу я про него не говорить. Так вот, в нашем telegram я сделал несколько табличек, с помощью которых вы сможете сгенерировать второстепенных энписи, а при должном мастерстве даже накидать их на ходу. Переходите, смотрите.
114: Вот они подобный подход к построению социальных сцен позволяет вам создавать загадку и ключ игроки вынуждены сформировать собственную цель, а также решить, каким способом они будут её добиваться, положиться на свои навыки.
115: Или потратить чуть больше времени и найти ключ, который вы ему оставили. Это как заклинание чтения мыслей в играх. Вы можете использовать свою способность, чтобы получить ответ, вариант ответа, который даёт вам стопроцентный или
116: Более высокий шанс на успех в диалоге, а затем идёт нарратив игроки говорят от лица своих персонажей, описывают, что и как они делают, получают преимущества или штрафы в зависимости от избранных ими методов. И тут я
117: Хотел бы сделать небольшое лирическое отступление и напомнить и вам, и себе в том числе. Давайте не будем забывать про механику вдохновения и награждать игроков за хорошую игру. Не обязательно делать что-то крутое, чтобы лутать вдохновение.
118: Достаточно просто хорошо играть, и, поверьте, выработать у игроков привычку играть так, как хочется. Вам намного проще, чем кажется.
119: Все вы знаете, как вырабатывал у собак привычки доктор Павлов, но на самом деле эта тема куда глубже и интересней, чем нам рассказывали в школе. Чтобы было понятнее. Давайте сначала разберёмся, чем отличается классическое обусловливание от опера.
120: В классическом, то есть павловском, варианте вы создаёте ассоциацию между стимулами, а реакция возникает автоматически, а в оперантном обусловливании, которое изучал скиннер, животное само действует, а последствия этих действий
121: Награды или наказания влияют на то, будет ли оно повторять это поведение в будущем начать можно с довольно-таки известного и крайне сомнительного эксперимента, проведённого джоном уотсоном в 1920 году.
122: Вдохновлённый павловым, он решил доказать, что человеческие эмоции, например, страх можно сформировать искусственно, и провёл опыт над девятимесячным ребёнком, как это было исходная точка.
123: Малыш Альберт, подопытный, был вполне себе обычным ребёнком, он без страха играл с белой мышью, кроликом и разными пушистыми игрушками когда Альберт в очередной раз тянулся к крысе, доктор бил молотком.
124: По железной трубе за спиной ребёнка, чем, естественно, пугал его в результате после нескольких таких повторений у ребёнка выработался страх белой крысы, к тому же этот страх распространился на все похожие предметы ребёнок начинал пла.
125: Когда видел крысу, зайца и те самые белые пушистые игрушки, Альберт начал бояться собак, ваты и даже бороды санта клауса этот наглядный, хоть и пугающий опыт, показал, как у людей формируются фобии и.
126: Как работает механизм ассоциативного обучения, но раз уж мы говорим о приучении к хорошему в рамках днд, куда более подходящим примером будет коробка скиннера. Это камера, где небольшое животное вроде крысы или голубя может нажимать.
127: Рычаг или клевать кнопку, получая за это какую-то награду в отличие от собак Павлова, выделение слюны у которых было реакцией на внешний источник, животные скиннера сами активно действовали, а получение награды лишь закрепляло такое поведение.
128: Крыса, случайно нажавшая на кнопку и получившая еду, нажимала на неё все чаще, примерно таким же методом сейчас дрессируют собак, кошек и прочих животных самый впечатляющий пример оперантного обусловливания это, пожалуй, проект голубь во время 2 мировой войны.
129: Скиннер, используя положительное подкрепление, обучал голубей клевать изображение корабля на экране датчики считывали движение головы голубя и корректировали направление бомбы, и, хотя проект не получил боевого применения, он доказал эффективность.
130: Ну, давайте вернёмся к нашим игрокам, когда они решили, как они будут добиваться целей, избрали тактику, потратили время на отыгрыш, реплик и жестов. Самое время переходить к итогу словесного противостояния. К чему приведёт?
131: Или провал получат ли герои важную информацию, или наживут себе нового врага, пополнят свою сокровищницу драгоценностями, или, быть может, станут врагами всего королевства в подведении итогов, важно соблюсти баланс, делая провал и успех.
132: Не авто победой или концом сюжета, а штрафами и бонусами к последующим событиям комплейна. В идеале социальная часть ваших приключений должна превратиться из условного игрового хаба или лобби, о чем я говорил в начале видео в
133: Основу будущего боевого столкновения, то есть стремиться нужно к тому, чтобы столкновение решалось ещё до его начала нашли ли они союзника, что сделает сражение элементарно простым, или нажили себе врага.
134: Который предаст их в самый ответственный момент. И да, я понимаю, решить все заранее невозможно в итоге решаться. Все будет бросками кубов во время самого столкновения. Однако если вы будете стремиться к тому, чтобы
135: Исход боевого столкновения решался ещё до броска инициативы я вас уверяю, игроки будут уделять этому столько же внимания, сколько и сражение. Ключевое отличие социалки от боя, в ней нет инициативы раундов и порядка.
136: Ходов диалог течёт свободно, мастер может попросить проверку харизмы в ключевой момент, а может, может, не просить, разыгрывая всю сцену как исключительно ролевой отыгрыш без Кубиков, и в этом есть доля проблемы иногда.
137: Отсутствие динамики размазывает разговорную часть ваших игр во что-то унылое и невнятное, не ограниченное рамками, так как же установить те самые рамки, как превратить социалку в боёвку только на словах?
138: В бою все игроки за столом включены в игру, они постоянно активничают, кидают кубики, делают заявки, что-то считают и взаимодействуют друг с другом и с мастером. В социалке же мастера обычно сводят все к долгим разговорам и.
139: Решающему броску харизмы не знаю, убеждения таким образом, игроки выбирают лицо группы с наивысшей харизмой и того, кто будет оказывать помощь этому лицу, однако куда интересней эту самую ключевую проверку.
140: Разбить на несколько проверок поменьше. Используя правила днд 4 редакции, мастер может сказать чтобы убедить короля, вам нужно набрать 3 успеха до того, как вы получите 2 провала. И вот вся группа каждый игрок.
141: Используют уникальные навыки история, религия, уход за животными. Неважно, они должны придумать и обосновать, как именно они помогают группе добиться результата. Очевидно, что это позволит включить всех игроков в сцену.
142: А не ждать, когда лицо группы примет решение за всех. Сражение, нанесение урона, исцеление хитов, накладывание контроля отражает полезность персонажа. Так пусть и важный разговор имеет не только цель, но и прогрессию. Используйте при.
143: Ни 1 броска без шага вперёд. При успехе вы можете, например, описывать, как меняется поза энписи, а при провале подчёркивать, что он теряет терпение. Кроме того, многими мастерами рекомендуются социальные инициативы.
144: И это буквально то, что я советовал вам ранее, чтобы ускорить беседу и дать слово каждому мастера используют условные раунды внимания. Ведущий по очереди спрашивает, например, что делает рейнджер пока бар торгуется? Это позволяет быстро переключать фокус с 1 персонажа.
145: На другого и не даёт динамике угасать. Также, если игроки начинают топтаться на месте, многие мастера советуют оживить сцену сменами фона. Опишите изменение окружения, чтобы дать игрокам время подумать, а также добавить им крючки, на которые они
146: Не могут реагировать. Хотя, если честно, лично я считаю такой совет немного странным. Допустим, ваши игроки забуксовали в какой-то социалке. Вы говорите, им тут холодно, они говорят, хорошо, я кутаюсь в одежду, это никак не двигает социалку, потому что
147: Игрок отреагировал это добавило отыгрыша, но сама социалка никак не сдвинулась, кроме того, есть очень интересный способ занять Молчунов и оживить скучную дорогу костёр подсказок это техника мастеров, которая превращает скучные паузы в игре.
148: В живые диалоги и возможности глубже раскрыть персонажей. Вместо того, чтобы пропускать время отдыха фразой вы разбили костёр, потратьте рацион. Мастер может задавать игрокам наводящие вопросы. Так как же это работает на самом деле?
149: Техника очень простая, требует минимальной подготовки. Для начала выберите момент. Идеальное время это длинный или короткий отдых, передышка у костра или просто какая-нибудь тихая сцена во время путешествия. Затем задайте вопрос, мастер.
150: Выбирает игрока и обращается к нему, задавая какой-то вопрос в идеале вопрос должен касаться чувств, мыслей прошлого или чего-то личного, связанного с этим персонажем. Затем игрок отвечает дайте ему немножечко времени подготовиться.
151: А затем пусть расскажет чуть больше о своём персонаже и поощрение многие мастера пользуются этим методом для того, чтобы раздавать игрокам вдохновение. Так какие же вопросы подойдут для этого метода на самом деле любые существует.
152: Множество таблиц как общих вопросов, так и более личного характера, из которых вы можете взять любой вопрос. Например, вы можете спросить персонажа, который ест, а какое у него любимое блюдо, либо во время застолья попросить
153: Кого-нибудь вспомнить. Самое забавное приключение, в котором оказался его персонаж. Вы можете спросить о его семье, друзьях или о ком-нибудь ещё, о ком скучает герой, либо придумать совершенно любой вопрос прямо на ходу, причём не
154: Нужно требовать от героя получасовых монологов если вы знаете, что игроку тяжело даются речи, пусть его ответ состоит из 1 2 предложений.
155: Цель инструмента создать настроение, а не читать лекции. Кроме того, таким образом вы можете создавать крючки на будущее. Приключения. Например, если герой упоминает какого-нибудь врага из прошлого, этот враг может нагнать группу и создать
156: Проблем в будущем. А если он вспоминает, не знаю, сокровище, это самое сокровище может стать крючком для следующей сюжетной арки, как итог костёр подсказок это не просто способ скоротать время, это крутой, мощный нарративный инструмент, он позволяет
157: Оживить мир, раскрыть персонажей, дать игрокам больше контроля, скоротать паузы, что тоже немаловажно в рамках обсуждения социалки стоит затронуть и более глобальные вопросы, например.
158: Жизнь персонажей вне приключений книги и прочие официальные источники предлагают добавить к трате денег в рамках затрат на существование активности в духе деятельность во время простоя она включает в себя ремесло, работу по профессии, участие в тур.
159: Повышение репутации, торговля, обучение, постройка собственной крепости и многое, многое другое. Все это видите сейчас на экране практически для всех этих видов деятельности существуют хомбрю, правила, созданные сообществом, которые позволяют углубиться в ту или
160: Иную активность, интересную игрокам. И я настоятельно рекомендую вам пользоваться всеми этими материалами. Ну и, конечно же, романтические интересы персонажей. На самом деле в этот ролик так много уже не поместится. К тому же отношение разных рас видов.
161: Называйте как хотите. Это довольно объёмная тема, и она заслуживает отдельного ролика. К слову, мы его уже готовим, так что подписывайтесь на канал. На этом у нас на сегодня все, а я пойду прочитаю заключение этого ролика, а на этом у меня сегодня все у нас
162: Уже 3 часа ночи, поэтому ставьте лайки, пишите в комментариях свои советы по ведению социалки, которые я забыл или не уместил в этот ролик. Крутого, отыгрыша вам за столы и поменьше Кряков, а теперь выпрямите спину, мне нужно вас сфотографировать.