0: Скорее всего, то, что вы имеете ввиду под балансом в играх, это камень, ножницы, бумага, полностью сбалансированная система, в которой решает либо навык игрока, либо его везение. На самом деле баланс это очень широкое понятие, которое в целом описывает соотношение каких-то характеристик.
1: Или их комбинации между собой и, делая баланс в игре, вашей задачей практически никогда не будет непосредственно уравнивания этих характеристик. А дело все в том, что идеальный баланс, полное равенство сторон. Не нужно. Это попросту неинтересно. Представьте файтинг игру.
2: В которой все персонажи полностью равны по силе имеет ли тогда смысл количество этих разных персонажей? Если, выбрав что угодно, мы получим одинаковую силу, то почему бы не просто оставить 1 дженерик персонажа и дать играть только за него? Против таких же дженерик персонажей тоже самое?
3: Касается любых мобо игр, если мы уравниваем всех по силе, то не важна ни роль, ни сам персонаж, можно выбрать случайного героя и идти в какую угодно роль, поэтому на самом деле под идеей создания баланса мы создаём контролируемый дисбаланс и, контролируя его, нам нужно
4: Заставить игру выполнять какие-то цели, и они уже напрямую зависят от того, что у вас за игра. Если очень сильно обобщать, то игры бывают предопределёнными и непредопределенным. Разница в том, что предопределённые игры могут достичь какого-то результата абсолютно стабильно, если выполнять одни и те,
5: Действия. Скажем, какой-нибудь платформер является абсолютно детерминистским. Можно записать ввод с геймпада и повторять его раз за разом, получая одинаковый результат, но в какой-нибудь гонке, где есть оппоненты, это уже будет невозможно, так как в некоторых случаях вы будете ехать абсолютно свободно, а в других
6: На вас будет влиять оппонент, заставляя менять тактику и баланс предопределённых игр заключается в основном в том, чтобы сделать оптимальное прохождение приятным, интересным и самым очевидным среди всех остальных вариантов, для чего никакая математика и эксель таблица вам особо и не потребуется.
7: Нужно просто играть в свою игру, чувствовать сильные, слабые места и корректировать их до тех пор, пока все они не будут ощущаться так, как вы хотите. Но, в отличие от этого, непредопределенные игры требуют чуть более сложного подхода к балансу. В нём необходимо работать с влиянием действия 1 объекта дизайна на
8: Другой. И для этого требуется точно разобрать все параметры, которые есть у этих объектов и как они друг с другом взаимодействуют. Скажем, когда в шутере оппонент стреляет в вас, у вас с какой-то скоростью снижается параметр хпп, а у оппонента в это время снижается параметр патронов в магазине здесь появляется
9: Уже сразу много разных влияний, параметров друг на друга можно поменять количество хп у вас скорость стрельбы урон, количество патронов в магазине или скорость перезарядки и все это изменит сложность боя для какой-то из сторон. И это мы ещё не добавляли урон от выстрела в голову. Разброс ору.
10: Стоимость покупки или редкость выпадения оружия, разное снижение урона от брони или простейший факт того, что цели в шутерах обычно двигаются, что добавляет во всю эту формулу ещё и скорость передвижения игрока, высоту его прыжков или даже возможность изменения собственного хитбокса.
11: Оседанием, как во всей этой путанице разобраться, какие именно параметры стоит менять. 1 из подходов. Это поиск каких-то стабильных значений. Скажем, у нас есть снайперская винтовка, для которой мы хотим сделать так, чтобы при попадании в голову, несмотря ни на какие улучшения, враг мгновенно
12: Умирал, но при этом при попадании в тело, даже без брони, чтобы оставался в живых. Это даёт нам довольно конкретные диапазоны, по которым можно составить первые соотношения и все остальные построить вокруг них. Так, если мы примерно получили силу брони и здоровья игрока, то мы можем рассчитать как рабо.
13: Работают другие виды оружия, скажем, мы стремимся к ттк в полторы секунды, взяв любую скорость стрельбы, мы можем, меняя урон, добиться именно такого уровня ттк. И так мы можем сделать супер быстрый, но мало домажу ий пистолет, пулемёт, среднюю по урону и скорости винтовку и медлен.
14: Но очень сильный револьвер изначально может показаться, что все эти 3 оружия абсолютно одинаковые и какое бы ты не взял у тебя одинаковый ттк, и поэтому ни 1 не сильнее, чем другое. И отчасти это правда. Если ваш игрок стоит, не двигается, то убьёте вы его одинаково быстро, но.
15: Как только во всей этой формуле появляется движение, то оказывается, что медленное оружие куда сильнее наказывает за промах, чем быстрое, где с пистолетом пулемётом вы бы могли скорректировать промах и попасть по врагу спустя буквально мгновение, то с револьвером ваш промах оставит вас в кулдауне выстрела на вполне ощутимо.
16: Время. А если в вашей игре враги не всегда на максимуме своих хп? Или у вас вовсе есть противники с разным уровнем максимального здоровья, то все это внесёт ещё большую разницу между этими оружиями, когда для убийства врага достаточно 1 выстрела из быстрого оружия, то за одно и то же время
17: Быстрое оружие убьёт 30, а револьвер всего 1, но даже если враге с хп больше того, вокруг которого считался ттк, но недостаточно для ещё 1 целого выстрела револьвера, то быстрое оружие опять будет выигрывать, так как сможет наносить точно столько урона, сколько нужно, и переключаться на.
18: Следующего врага, поэтому в балансе сил крайне важно рассчитывать не только саму силу, но и гибкость того, в каком контексте 1 объект выгоднее другого. Поэтому если вы обратите внимание на стоимость оружия в контрстрайке, то увидите, что любой дробовик дешевле любой винтовки, так как винтовка имеет пользу и на ближ.
19: И на средних, и хоть и небольшую, но и на дальних дистанциях, а каким бы сильным не был дробовик, его попросту редко получается использовать полезно, что, соответственно, снижает стоимость, и кажется, что по такой логике и снайперские винтовки должны быть дешевле, так как полезны они только на дальних дистанция.
20: Но, за редким исключением, они дороже. В чем дело? Здесь ситуация заключается в том, что хоть основную пользу снайперки имеют на дальней дистанции. Это не значит, что они не умеют стрелять близко, имея самый большой урон за выстрел в игре ничего не мешает стрелять им во врага на любой дистанции от близкой до дальней.
21: Соответственно, это сплошные плюсы, и поэтому дороже остальных. Также в случае мультиплеера у Новичков может складываться ощущение, что если добиться симметричности 2 команд, то вопрос баланса будет само собой решён, так как раз условия одинаковые для обоих команд, то игра изначально является
22: Балансированный, но это не так. Разные стратегии. Объекты все ещё не сбалансированы между собой, что в свою очередь, ведёт к тому, что стабильно будет побеждать либо какое-то конкретное оружие, либо какая-то конкретная стратегия. И, скажем, любой, кто не выбирает снайперскую винтовку и не идёт в определённое
23: Вместо карты проигрывает, что делает игру предсказуемой, одинаковой и невариативной, даже несмотря на то, что это обесценивает и делает бесполезным весь оставшийся фрагмент карты или все оставшееся оружие, так что вопрос баланса заключается не только в том, чтобы 1 команда не имела преимуществ над
24: Другими, а также и над тем, чтобы разные объекты и компоненты игры также были сбалансированы между собой, что задача уже намного сложнее, и увидеть её в эксель таблицах не получится здесь важно играть в игру и ориентироваться на то, как ощущаются разные её компоненты, но баланс нужен не только в мульти.
25: Играх любая одиночная, не предопределённая игра нуждается в балансе сил между собой, любые статы в rpg, разные оружия в action, играх или даже количество хп врагов и частота их появления все это силы, влияющие друг на друга и нуждающиеся в балансе и для одиночных.
26: Игр. Лучшим образом баланса является уравнивание всего к 1 параметру. И этот 1 параметр это прямой ресурс для завершения вашей игры. Если вам скажем, чтобы пройти игру, нужно собрать 1000000 монет, то монеты ваша метрика, перебить всех мобов и собрать полный бестиарий, то
27: Ваша метрика. Иногда игра заключается в том, что вам просто какое-то время нужно куда-то продвигаться. И тогда ваша метрика непосредственно время, но в остальном практически всегда метрика это здоровье персонажа. Когда оно заканчивается, игра заканчивается и вас отбрасывает назад. И чем больше
28: Вы теряете тем дольше и сложнее будет ваше прохождение. И наоборот, чем меньше вы теряете, тем легче и быстрее оно пройдёт. Но как вообще уравнять параметры к чему-то, что это значит? Самый простой пример? Это какая-нибудь классическая жрпг. И тут примитивно.
29: Параметр здоровье больше, здоровья больше играем сразу за этим можно посмотреть, что это здоровье отнимает в данном случае рандомные инкаунтеры с боями и поэтому количество рандом инкаунтеров буквально прямо снижает хпп, так как герой получает урон в бою. Защита вашего персонажа напрямую.
30: Влияет на то, как сильно будет уменьшаться хпп при этом получении урона ваша атака сокращает длительность боя, позволяя иногда вообще справиться с боем без урона, а man конвертируется в урон при выборе атак в хп при выборе Хилла и в защиту при выборе бафов, любая удача которой управляет.
31: Соответственно, повышает атаку, скорость, позволяющая быстрее атаковать или больше уворачиваться, опять уменьшает затраты хп. Все это влияет на основной для игры параметр и тоже самое относится и к врагам чем больше у них урона маны способности размер групп, тем больше урона получит.
32: Игрок, таким образом, абсолютно вся игра конвертируется в стоимость в хп, включая разные способности, ветки, прокачки и экипировки, поэтому билдостроение и бой в жрпг такой интересный, несмотря на то, что механически он предельно скучный и представляет собой просто выбор позиции в меню. Но ладно.
33: Параметры почесать под 1 ещё как-то можно, но у заклинаний есть стоимость в Мане, а у предметов в деньгах как балансить это как сравнить, что дороже заклинание, которое наносит 30 урона, или заклинание, которое хилит 30 хпп. Проверить подобное довольно легко. Нужно просто посмотреть какой
34: Влияние получает игрок от использования, скажем, наносящий урон спел ваншотит всех врагов с 30 хп и меньше, позволяя игроку мгновенно побеждать во всех боях, где враги наносят от а до б. Урона, что легко можно увидеть по таблице всех врагов в игре, соответственно, если заклинание Хилла.
35: Восстанавливает больше, чем эти, от а до б. Урона, то он должно быть дороже, а если меньше, то дешевле и с предметами это работает. Также если меч повышает урон настолько, что позволяет избегать урона от определённых врагов, то и броня, которая защищает носителя на такой же урон, равна и по
36: Силе, и их можно оценивать одинаково. Если вы забалансить всю свою игру, так огромных проблем в этом не будет. Но лучше на такой подход только равняться, а не использовать, как правило, потому что в настоящей игре у всех этих предметов и заклинаний есть контекст. Самый простой пример такого, это открытие
37: Способности на разных этапах игры. Если 2 спела, стоят по 10 маны, но 1 доступен с самого начала игры, a2 открывается в последнем акте игры, то вполне разумно ожидать, что спел открытый позже будет сильнее. Тоже самое касается любых наград. Скажем, если вы получили заклинание за
38: Победу над боссом логично дать ему баф по силе оставив стоимость прежней и предметов это тоже касается, хоть и не так сильно. Обычно в играх стоимость предметов растёт равномерно со скоростью получения денег, поэтому редко есть необходимость, делая более мощные предметы по той же цене, но если пересчитат.
39: Это на количество Боев или длительность исследования, то они зачастую совпадают, где для слабого меча нужно было победить в 3 боях и открыть 1 сундук там и для сильного в более поздний фрагмент игры тоже нужно будет закончить только 3 боя и найти сундук. Разница только в том, что в начале за все это награды
40: Были меньше. А сейчас они увеличились, чтобы покрыть разницу в стоимости, но даже без стоимости. Сам баланс сил тоже ситуативен и требует контекста. Если мы возьмём 2 заклинания, 1 наносит 500 урона по области, a2 500 урона по 1 цели. С 1 стороны, очевидно, что способность
41: Который может нанести урон сразу, многим выгоднее и ценнее. Но это так, только если игрок планирует сражаться более чем с 1 противником. Если же бы будет 1 на 1, никакой пользы в этом не будет. И более того, ауе способность ещё нужно прицелиться и попасть. А если у вас в игре способность
42: По 1 цели не требует прицеливания, то ауе способность может быть даже усложнением её использования, и ценность станет ниже. Но при этом, несмотря на этот минус от количества врагов в бою, ценность этого навыка растёт просто невероятно, если у вас в игре бой с огромным свармом, где будут сотни врагов.
43: Твоя атака невероятно более ценная, чем single target даже в сравнение не идёт, а все потому, что ценность любого объекта игры оценивается через количество возможных ситуаций для его применения какой-нибудь хилл, например, полезен, только когда хп ниже максимума сразу появляется вопрос.
44: А как часто в игре это будет происходить, если игроков по мелочи домажит много чего всякие поджигающие, отравляющие и подобные типы урона, то довольно часто, а если в игре есть автореген, который эти мелочи сам восстановит, то уже значительно Реже, чтобы оценивать это чаще, Реже.
45: Просто прикиньте на глаз, какое процентное время способность будет полезна в вашей игре. Скажем, в каком-нибудь деди вижн. Здоровье само медленно восстанавливается со временем, а по окончанию боя вообще быстро заполняется полностью, поэтому способность лечиться является полезной только в длинных серьёзных боях.
46: Где не затригерит? Я быстрый отхил вне боя. При этом сам бой ещё должен быть таким, где игрок может получить урон достаточный, чтобы его не покрыл автохил, что в сумме даёт где-то 20 30% игры, а в какой-нибудь клетке пассивного отхиливает огромное количество.
47: Всяких мелко домажу их врагов и ловушек игроки не на полных хпп примерно 80% времени Ровно по этой причине ценность силки в the division настолько низкая, что они просто выпадают как мусор из врагов, а в клетке это 1 из самых ценных и дорогих предметов для нахождения или покупки также.
48: В более комплексных примерах этот процент полезного времени использования является буквально модификатором ценности, скажем, если в игре есть меч с огненным уроном, а в игре мало врагов с уязвимостью к огню, скажем, 5%, то если мы возьмём 2 одинаковых меча по характеристикам, но 1 будет
49: С этим баффом, то его ценность на эти 5% выше опять же это скорее рекомендация, чем правило о том, как именно нужно балансить предмет опираться все ещё стоит на свои ощущения от игры и её нужды, что может быть довольно сложной задачей для начинающих, так как цифры в таблице могут выглядеть.
50: Логично, но по игре ощущаться абсолютно неправильно. Зачастую такая проблема случается из за того, что была упущена какая-то скрытая стоимость. Например, чтобы вызвать юнитов в ртс. Помимо стоимости юнитов ещё нужно заплатить стоимость казармы, которая их производит. Таким образом, стоимость 1 юнита
51: Стаит с 10 золота до 210, например. Но каждый последующий снижает стоимость всех предыдущих. Поэтому в балансе тех цен стоит задаться вопросом а сколько юнитов обычно делает игрок? И вокруг этого уже стоит менять стоимость казармы и юнитов в ней также не стоит.
52: Что обычно казармы добавляют больше 1 типа юнита для создания, поэтому её стоимость должна быть распределена между всеми вариантами, которых она произведёт, а также в пользу ценности. Стоит учитывать разнообразие возможностей. Скажем, ваш противник поменял тактику, и вам резко нужно
53: Не юниты копейщики, а юниты лучники из за того, что казарма выдаёт и тех, и тех вы в выигрыше, и это должно пойти в buff ценности, которую вы считаете, я понимаю, что со всеми наложившимися осложнениями, ценностью гибкости интеракции разных параметров и процентному.
54: Времени пользы. Баланс может казаться таском, требующий учёта всех возможных факторов влияния и задачи, непомерно сложной для начинающих. Но я не просто так все видео повторял, что это рекомендация, а не правила. Если я хотел бы, чтобы из этого видео вы подхватили лишь 1 мысль, то эта мысль рассла
55: По поводу баланса в этом деле достаточно важно опираться на свой вкус и ощущения если вы делаете существо в карточной игре, которое наносит 10 урона, имеет 10 хп. Своей способностью, призывает 10 Духов, которые его защищают, а стоят 11 манны вы неудач.
56: Сбалансировали карту, а испортили её идейность. Даже если все метрики показывают вам, что это хорошая стоимость, для неё. Вашу игру будут играть люди, а не математически точные симуляции, комбинаторики. Поэтому и ваш баланс должен быть в 1 очередь для людей и про людей. А люди
57: Важны ощущения, им важно, чтобы дробовики наносили огромный урон вплотную, чтобы снайперка в голову ваншотила, чтобы карта со сплошными десятками стоила 10 маны, чтобы опыт в игре набирался приятное количество времени, даже если по итогу окажется, что ваш выбор сделал какой-то
58: Предмет в игре слишком имбалансным, и все игроки выбирают использовать только его, потому что с ним играть весело это хоть и плохо, но лучше, чем иметь десяток предметов в идеальном балансе, но среди которых нет ни 1, с которым весело играть. Поэтому делайте дисбаланс.
59: Новых героев, имбой и нерфите их в дальнейшем создавайте нечестное оружие, которое будет ощущаться классно. Да и в целом не преследуйте идеальный баланс. Преследуйте фан.
60: Вы наверняка не раз сталкивались с ситуацией, когда игра щедро награждала вас какой-то валютой. Вы видели, как её количество взлетает до сотен, но вообще ничего от этого не чувствовали, потому что даже минимально не представляли, что это за валюта, для чего она, сколько стоит то, что за неё поку.