ym104432846
Вставьте ссылку на видео из Youtube, Rutube, VK видео
Задайте вопрос по видео
Что вас интересует?
00:00:00
Технология DLSS 5 и её влияние на игровую индустрию:
  • История развития технологий улучшения графики от NVIDIA: DLSS, генерация кадров, реконструкция лучей
  • Принцип работы DLSS 5: изменение освещения и внешнего вида материалов внутри кадра с помощью нейросети
  • Критический взгляд на возможные последствия использования DLSS 5: потеря уникального художественного стиля игр, снижение качества работы дизайнеров и художников
  • Примеры изменений изображения благодаря DLSS 5: улучшенная детализация кожи, волос, ткани и металла
  • Возможные проблемы и вопросы связанные с внедрением DLSS 5: совместимость, производительность, стабильность работы, влияние на художественный стиль игр, сложность интеграции
  • Планируемый выход технологии осенью 2026 года
  • Признание важности доработки технологии перед полноценным использованием
0: За последние несколько лет компания nvidia приучила нас всех то, что далеко не каждый кадр, который отрисовывается в играх, должен рисоваться видеокартой обычным способом, началось все с появления обычного длс, то бишь апскейлер, когда у нас было.
1: Разрешение, допустим, 4 ка, и внезапно становилось оно кват эйч ди, и дальше оно дорисовывалось нейросетью до 4K разрешения простыми словами изначально длс восстанавливала картинку из более мелкого разрешения в более крупное, затем нейросеть научилась создавать промежуток.
2: Кадры да, друзья, та самая генерация кадров. Потом у нас уже появилась реконструкция лучей. И сейчас новый, совершенно новый революционный шажок. Шажок, шаг, целый огромный скачок, скажем так, вперёд. Длс 5 и сам.
3: Главное, друзья мои, не путайте дсс 5 с обычным длсом либо генерацией кадров это нечто иное и это видео друзья посвящено лсс 5 и самое главное пониманию как это все дело работает, с чем его едят. И самое главное в чем минусы невероя.
4: Ятно огромнейшие минусы, но также вопросы, на которых пока что нет ответов и внимание, друзья дсс 5 выходит совсем скоро итак, дсс 5 способен в реальном времени менять освещение и внешний вид материалов внутри готового кадра.
5: Нейросеть анализирует сцену, понимает, где находится кожа, волосы, ткань, металл или даже полупрозрачный материал, а затем формирует более фотореалистичное изображение проще говоря, игра создаёт основу кадра, а искусственный интеллект доводит её до финального вида.
6: И вроде бы по факту звучит реально неплохо, потому что это что-то новое. То есть у нас своего рода симбиоз, апскейлер генерации кадров, нейросети, дорисовывание пикселей и так далее. Тут все в кучу, реконструкция лучей и причём это все возведено чуть ли не в
7: Лют, то есть у нас появляются новые тени, новая графика, новые материалы, дорисовывается все и так далее. Но ответьте на самый главный вопрос, в какой момент времени мы с вами сможем сказать, что вот это создано было разработчиками, дизайнерами и самой студией. А вот
8: Это, это нарисовано обычной нейронкой, где проходит как раз-таки вот эта тонкая грань, когда, соответственно, работу человека, работу крутых студий, работу, соответственно, крутых команд, которые работают в этих студиях, мы действительно сможем оценивать и тот момент, когда от этой работы они оста
9: Практически ничего, потому что мы с вами будем видеть на экране лишь результат работы искусственного интеллекта простыми словами. У вас есть 2 вещи. 1 вещь создана человеком. Другая вещь, созданная искусственным интеллектом, созданная искусственным интеллектом, более красивая, допустим, прикольненькая и так далее. Но в ней
10: Будет души в ней не будет того, скажем так, той атмосферы, которую изначально закладывает студия, закладывают разработчики, а вот это будет прям сиять, пускай графика будет местами хуже там и так далее что выберете вы для начала вообще стоит сказать то, что дсс 5 it
11: Не очередной апскейлер, как привыкли многие думать. То есть многие привыкли воспринимать вообще технологию лсс как нечто что-то такое абстрактное, какая-то технология, которая, грубо говоря, рендерит изображение full эйч ди, а потом восстанавливает его до условного 4K
12: Но это правда, но в условиях только первых версий длс. Если говорить за текущие версии, за текущую технологию, то это уже комплекс технологий, объединённых 1 брендом, но никак не обычный апскейлер. Смотрите, изнача.
13: Дсс это апскейлер, то есть когда у вас видеокарта рендерит, грубо говоря там кват hd разрешение и потом восстанавливает до 4 ка, делает картинку более высокой, с более высоким разрешением и соответственно видеокарта тратит меньше своих ресурсов за счёт.
14: Чего выдаёт вам больше фпс все вроде бы просто, но появляется дсс 3, где у нас добавляют генерацию кадров 3 точка 5 добавляет реконструкцию лучей 4 точка 0 усовершенствует все вышесказанные, соответственно, методики работы технологии, точнее работы самого
15: Длс, а также добавляет мультиген рацию кадров, когда у нас не 1 промежуточный кадр, а сразу несколько, и вроде бы все на этом можно остановиться, но появляется длс 5, который выходит совсем скоро, и столько шума в техносреде, ни 1 версия.
16: Ни 1 технология ещё не привносила, даже генерация кадров столько споров не вызвало, как дсс 5, ну а чтобы не превращать этот ролик в лекцию, представим обычный игровой кадр движок уже определил геометрию сцены, положение персонажа, анимацию, базовые цвета и движения.
17: Объектов длс 5 получает цветной кадр, векторы движения, информацию о том, куда перемещаются пиксели и объекты между соседними кадрами. Дальше же в работу вступает нейросетевая модель, она анализирует изображение и распознает смысл его.
18: Частей перед ней не просто набор разноцветных пикселей, а модель должна понимать здесь лицо человека, здесь волосы, здесь ткань одежды, здесь кожа, кожа, причём освещённая спереди, а здесь персонаж находится против источника света. После этого делси 5 добавляет более
19: Сложное взаимодействие света и материалов. Например, кожа не должна выглядеть как пластик. Свет частично проникает под её поверхность и рассеивается. Ткань по разному отражает свет. В зависимости от структуры. Волосы состоят из множества тонких элементов и особенно сложно выглядит при
20: Освещений. Если бы это все то, что я вам перечислил сейчас, причём я перечислил далеко не всю прям супер малую часть. Но если бы вот это все бы полноценно обрабатывалось на видеокарте без каких-либо технологий, то мы с вами увидели бы, ну сколько? 2 фпс, 5 фпс, 7 фпс. Но если вам
21: Повезло. Там у вас 50, 90, ну, 10 фпс вы увидели, и все. Но очень важный момент, друзья мои, не обманывайтесь, думая то, что нейросети абсолютно все с нуля просчитывает и так далее. Нет, она всего лишь на, примерно прикидывает, основываясь на той базе.
22: Информацию, которую сама получила на просторах своей деятельности и обучения компании nvidia, и просто она примерно прикидывает так, ну, наверное, это должно быть вот так. Ну, дорисуем именно поэтому nvidia сравнивает десс 5 с генеративными моделями, хотя, опять же, с учётом того,
23: Как работает длс 5 и насколько она очень важна, вот эта технология, насколько она важна на nvidia, должны сделать все, чтобы это была непростая генерация и смотрите, друзья, изначально это задумка очень даже неплохая, потому что длс с 5 должны должен дорабатывать.
24: Кадр, причём дорабатывать то, что не сделали, скажем так, разработчики где-то схалтурили, где-то не стали дорабатывать некоторые моменты, там текстуру, там и тому подобное. Это все должно должен взять на себя длс, но судя по презентации и
25: Которые как раз-таки инвидии получила шквал критики тсс 5 не просто дорабатывает само изображение саму графику, а полностью перестраивает все от а до я. В результате своём мы имеем другую мимику человека, другое одеяние персонажи выглядят по другому, чуть ли н.
26: Строение тела даже меняется, расстояние между глазами меняется. То есть меняется все такое чувство, что обычная нейронка, куда вы там загружаете изображение, чтобы, соответственно, там какой-то сгенерировать, там видосик там и так далее. То что вот на офшорах вам часто попадаетс.
27: Вот такое ощущение, что вот эта нейронка теперь работает на благо студии разработчиков. И сейчас, друзья, мы с вами продолжим эту тему, но перед этим давайте с вами поймём вообще, зачем понадобилась подобная технология. Смотрите, сейчас с каждым выходом новой игры какой-то триплей, приче.
28: Игры очень сильно растут, системные требования у самих этих игр и, соответственно, на ваши компьютеры уже перестают тянуть крутые новинки. Более того, друзья, с каждым годом улучшается не просто графика. Количество полигонов, грубо говоря, а меняется практически абсолютн.
29: Все в игровых движках и меняется все то, чего вы как раз-таки не видите. Геометрия, построение геометрии, опять же, восприятие видеокарты разных объектов, попытка видеокарты отрисовать свет, источники света, десятки разных источников света, отражения и
30: Все моментики и это все ложится на видеокарту и видеокарта должна вам выдавать, ну, условно, допустим, 60 фпс в игре. А если вы играете в кват HD разрешение, где 3 и 6000000 пикселей, просто посчитайте, это космос. На самом деле, какая производительность видеокарт нужна, чтобы
31: В нативе выдавать невероятно крутую графику и вот изначально как раз-таки задумка длса снизить нагрузку на ваш gpu тем самым повысив у вас фпс ну то есть нагрузка снижается, видеокарта сможет больше выдавать вам кадров, то есть, иными словами, часть информации создают.
32: Обычным способом, игровым движком, а часть уже восстанавливается или формируется искусственным интеллектом. Получается гибридный рендеринг. Разработчики сохраняют контроль над сценой, а нейросеть выполняет ту работу, которая была бы слишком тяжёлой для полноценного просчёта в реальном
33: Времени в этом как раз-таки друзья и кроется революция самой технологии. Ну а что ж, друзья, меняется на самом изображении. Я вам уже показывал кадры, соответственно, с презентации видео, но давайте немножко более детально скажем так, их посмотрим. Лучше всего изменения заметны на персо.
34: Кожа получает более естественные переходы света и тени лица становятся объёмнее, волосы лучше реагируют на освещение, а одежда перестаёт выделяться как материал с 1 простой настройкой блеска особенно показательно контровое освещение, когда источник света находится позади.
35: Персонажа. В традиционном рендере же волосы и тонкие материалы часто выглядят либо слишком тёмными, либо искусственно подсвеченными. Но а нейросетевая модель должна понимать контекст сцены и формировать более убедительные взаимодействия света с объектом, если
36: Сейчас отбросить то, что все теперь людей заменят, заменят роботы. Человек больше нам не нужен и тому подобное. Геймдизайнеры тоже не нужны. Если вот эти все россказни отбросить по факту реально картинка получается очень крутая. 1 раз, когда видел эту презентации.
37: Посмотрел презентацию, я на самом деле заохал. Типа диман, круто, красиво, вообще обалдеть. Посмотрите тени, посмотрите освещение и так далее. Но при более глубоком анализе, конечно же, у меня появилось огромное количество вопросов, которые я задам в конце видео. И знаете, какой самый
38: Главную ошибку многие совершают, когда делают обзор на дсс 5 друзья, многие забывают знаете о чем-то, что это компания nvidia, она любит на презентациях немного приукрасить, соответственно, сделать вакуумные условия тестирования, немножко переделать, так как им это опять же удобно и тому,
39: Скорее всего, в реальности, в реальных условиях, соответственно, работы дсс 5 подобного результата вряд ли мы заметим, но, может быть, что-то будет около того. В любом случае, сейчас это приторно, специально было показано для того, чтобы продемонстрироват
40: Максимальный вау эффект от данной технологии. Конечно, у видео не получилось. Их закидали помидорами, и многие сейчас зададутся вопросом, брик, а не потеряют ли разработчики контроль над графикой? Вот это уже самый интересный вопрос на самом деле, потому что действительно, если у нас
41: С дсс 5 будет невероятно сильно интегрирован в сам игровой движок в саму игру, то мы получим с вами ситуацию, когда от графики практически мало что будет оставаться в своём изначальном, грубо говоря, исполнении разработчики.
42: Станут ещё больше лениться, меньше заморачиваться, сокращать свой штат, а всю работу выполнять будет, соответственно, искусственный интеллект, который будет работать на тензорных ядрах, самих ваших видеокартах. И вот ещё раз я вам быстро на экране сейчас покажу снова эту презентацию, да, она
43: Будет сейчас в течение ролика десятки раз показано и каждый раз обратите внимание на то, что графика то становится одинаковой. То есть если мы посмотрим графику в хогвартсе, там вот то, что показали, да, там старфилд и так далее, то мы с вами увидим результат работы.
44: 5, как что-то единое, я не знаю. То есть как будто бы это не разные игровые движки, не разные игры, 1 и та же игра. То есть у нас с 5, либо настолько примитивно, что не имеет возможности, соответственно, делать разные вариации там и так далее.
45: Сохранять художественный стиль, она реально не умеет этого делать. То есть мы с вами получаем 1 и ту же графику. Вот результат игры становятся однотипными по графике, либо это просто ещё недоработка длса, и на выходе это все будет, по, скажем так, допилено.
46: Компания же nvidia, в свою очередь, уже заявили то, что ребят, типа вы все зря переживаете, все будет круто, у них невероятно гибкая настройка лсс для самих разработчиков типа разработчики смогут с умом интегрировать длс, причём интегрировать так что.
47: Все у вас будет работать хорошо и не будет меняться художественный стиль. Но было бы странно услышать от них другое, с учётом, сколько критики на них обрушилось, что будет с производительностью? Производительность будет отличная, наверное, когда-нибудь, но.
48: Точно не на выходе, друзья, если вы думали то что я скажу все дсс 5 там теперь подарует там 300 пс и тому подобное шикарную графику, но нет конечно же подобного не будет. Дсс 5, я уверен, что выйдет по началу немножко сыровато и будет доступна скорее всего только на rtx 5.
49: Серии и постепенно добавит поддержку предыдущих серий видеокарт и постепенно также допилят саму технологию, добавив ей, соответственно, производительности. Также друзья, сразу вывожу список игр, которые уже официально получат поддержку длс 5 версии.
50: Сама ж технология должна появиться осенью 2026 года. То есть осталось совсем немного. И поверьте, как только она появится, я вам сделаю подробный обзор в духе образовача не сейчас, вот как тяп ляп, там буквально в 2 словах там рассказали и так далее, потому что
51: Очень много информации ещё остаётся за кадром и вопросов не меньше. А вот теперь очень важный, супер важный вопрос, которым задаются на самом деле многие блогеры, многие, соответственно, я не знаю, там технари и так далее, и так далее. Голос спять. Что это
52: Это все-таки нарисованный кадр. То есть это генерация или все-таки это традиционный кадр? Объясню в чем прикол с дсс 5? Не все так просто. Когда у нас с вами предыдущая версия длс, условно говоря, предугадывала, не предугадывала, а угадывал.
53: Грубо говоря, где будет находиться на определённый пиксель между кадрами и, соответственно, там дорисовывала, либо, если мы говорим про генерацию, да, там кадров, если мы с вами говорим в рамках апскелинга, то есть увеличение разрешения из более мелкого
54: То просто соседние пиксели. Вот у нас такой пиксель, такой пиксель и дсс как бы достраивала недостающий пиксель, просто дорисовывала сам пиксель, при этом не вмешиваясь в геометрию, не вмешиваясь в физику, в освещение и так далее, то вот это естественно, это не настоящие кадры, это не настоящие пиксел.
55: Это просто было дорисовано искусственным интеллектом, это не рендерила ваша видеокарта в привычном своём понимании. Но вот с дсс 5 ситуация немножко иная, потому что дсс 5, наверное, лично я, с учётом той информации, которой мы с вами обладаем, я, наверное,
56: Буду считать традиционной стандартной технологией для построения обычного кадра, ничем практически не отличающийся, чем построение кадра обычной вашей видеокартой без всяких технологий, точно также потому,
57: Потому что с 5 принимает участие не просто в угадывании пикселя и на бум, ну почти ски на бум, грубо говоря, его дорисовывая, а действительно принимает участие в построении источников света, построении теней там построение структуры самого материала подкожный.
58: Свет как проходит. Ну вот эти все моменты, наверное, знаете, скажу немножко по другому. Вот, грубо говоря, вот у нас есть линейка, вот здесь, на этом конце у нас находится нарисованный полностью кадр, то есть искусственный кадр, искусственная графика, то, что не было сделано разработчиками и так далее. Обычная генерации
59: Тут у нас находится традиционный обычный кадр, который обработан был видеокартой через построение геометрии, через наслаивание, соответственно, физики, там всех элементов технологий и прочих прочих моментов, там вплоть, соответственно, до построения нескольких источников света и
60: Соответственно, проецирование теней, но вот вплоть до, соответственно, там, отражений, там и так далее. То есть это у нас традиционные кадры, который по итогу был построен на вашей видеокарте, то для меня длс 5 находится где-то вот тут вот на процентах 20.
61: 5. То есть, где 0, грубо говоря, это изначальный традиционный кадр, который был построен видеокартой. Опять же, это исходя из того, что мы с вами видим, из того, что мы с вами знаем, из тех заявлений, которые сделала компания nvidia, из их презентаций, и тому подобное, я считаю,
62: Что дсс 5 ближе, намного ближе, чем мы с вами думаем к обычному построению кадра, нежели чем соответственно вот ну какая-то генерация. Опять же nvidia заявили то, что дсс 5 вмешивается не просто даже вот в источники света.
63: Тени там и так далее. А ещё и в саму геометрию. Построение, в том числе геометрии, создание дополнительных Углов, создание дополнительных дополнительных структур в самой геометрии и прочее. По сути, это и есть построение кадра, потому что у нас процессор в том числе
64: Карта, да, там тоже видюха, может участвовать. Строит геометрию в огромном движке. Далее геометрия, как он. На эту геометрию настраиваются, грубо говоря, текстуры, настраиваются полигоны, мы с вами получаем конечный кадр, да, тут добавляется ещё, соответственно, этот, как он называется, искусственный интелек.
65: Но вот npc всякие физика, поведение, модель, частицы и прочие все моменты, но вот закладывается понимание того, как материал должен отражать тот или иной свет и тому подобное так вот, дсс 5 конкретно он вмешивается.
66: Во все сферы построения самого кадра, в работу самого игрового движка. Это знаете, с чем можно сравнить? Это, наверное, больше сравнить вот с каким-то, простите, видео с таким сравнением, ну, каким-то вот, наверное, грибком, который он въедается везде.
67: Прям распространяет свои споры и так далее. Вот весь игровой движок будет пронизан этим длсом. То есть дсс сможет управлять и влиять на весь игровой движок, на построение кадра, не только на результат, то есть уже когда видюха отработала и длс, грубо говоря,
68: Построили промежуточный кадр. Нет, он как вот реально спрут какой-то щупальца будет запихивать полностью везде, в каждое ужас, как скажу, отверстие. Поэтому я считаю, что дсс 5 это все-таки ближе к обычному построению. Итак, друзья, сейчас я приглашаю вас при
69: К моим вопросам и попытаться разобрать их в комментариях. Что вы думаете на этот счёт и как на них ответить? Вопрос номер 1. Совместимость и производительность какие все-таки видеокарты будут поддерживать лсс 5 и насколько хорошо это все будет тянуть, потому что у нас
70: Rtx 2003 4 5000 или это будет технология лишь для rtx 5000, но почему тогда предыдущее поколение не могут поддерживать там же тоже тензерные ядра есть какая все-таки будет производительность и так далее этот вопрос пока что остаётся без ответа и скорее всего.
71: Даже когда только выйдет сама технология, на все равно этот вопрос будет висеть в воздухе. Как вы думаете, какая будет стабильность работы д лсс? Я думаю, ни для кого не секрет то, что мультиген рация кадров способна вызывать артефакты, но ты
72: Соответственно, жжение 5 точки у тех, кто хотел увидеть там 300 фпс, но по итогу видят какие-то прыгающие объекты, там ещё что то где-то все скачет и прочее. Так вот, есть большая вероятность, то, что с 5, по крайней мере, в 1 там квартал 2, пока техно.
73: Не, не доведут до ума будет выглядеть крайне сырой, крайне нестабильной и способна вызывать большое количество артефактов. 3 вопрос, который пока что висит в воздухе и остаётся без ответа художественный стиль насколько сильно длс 5?
74: Версии сможет повлиять на самих художников в негативном смысле насколько студии положат вообще болт тогда на разработку игр и будут выкатывать все хуже, хуже, хуже игры все длс, все дорисуют и меньше будут стараться, а художники потеряют смысл вообщ.
75: В своей работе, потому что игра не будет выглядеть так, как они изначально задумывали. Да, говорю, даже разрез глаз, там, как его называется, нос, там, губы, все меняется у персонажей. То есть мы по факту будем с дсс 5 видеть совершенно.
76: Других героев, но опять же, друзья, вернусь немножко назад. Энвидиа заявили то, что они предоставят достаточно гибкий инструментарий для самих разработчиков, которые смогут сохранить свою художественную стилистику без необходимости.
77: Отказываться от длса, короче говоря, будет и длс, и художественная стилистика, и вроде все должно быть красиво, и симбиоз будет сохранён. Искусственного интеллекта и человека как-то так. Не знаю, верится с трудом. Честно говоря, следующий пунктик это внедрение насколько сложно
78: Будет интегрировать длс именно 5 версии. Мне что-то подсказывает, что дсс 5 версии будет интегрироваться с большими скрипами, возможно в начале, но потом со временем начнут допиливать. Но я не знаю. Напишите ваше мнение в комментария.
79: Это все-таки будет эксклюзивом для игр и игры с поддержкой дсс 5 просто продаваться будут лучше, либо это будет интеграция повсеместная дсс 5 в каждой там 1 игре, даже в Индии, играх. И, наконец, вопрос, друзья мои, номер 5, который есть у меня, и возмо.
80: Можно у вас, как вы думаете, будет ли разница реально с выключенным и включённым дсс 5 в реальных условиях, а не вот в этих вылезанных презентациях компании nvidia, что если мы все вой тут подняли напрасно и на самом деле там?
81: Разница супер минимальна, там чуть чуть теней добавилось и как-то вроде то это есть длс, да, вот это, это то что должно было изменить и поставить Крест на соответственно художниках. Ясно короче говоря друзья, в этом видео мы с вами познакомились.
82: С 5 версии, которая выходит совсем скоро, пишите в комментариях, что вы думаете на этот счёт и насколько, по вашему мнению, данная технология имеет место быть? Я считаю то, что технология действительно крутая, но требуется прям, я бы сказал бы, не просто требуется, а
83: Крайне катастрофически нуждается в доработке. На этом все, друзья, с вами был Бригман. Всем удачи. До новых встреч. Увидимся с вами совсем скоро. Всем пока, пока, пока, пока. Пока. Всем покеда.
84: Эй.