0: После запуска программы на экране монитора появляется рабочее окно программы откроем файл с уже готовой конструкцией тента.
1: И будем знакомиться с программой на нём. Для наглядности сверху находится основное меню программы, в котором собраны все команды, которые в ней есть.
2: Часть команд основного меню продублирована на панели меню команд. Все меню, кроме катри. Это команды по созданию, редактированию тенда. При создании нового файла они будут недоступны, пока вы не создадите объекты.
3: Из которых можно будет собрать каркас тента, создаются такие объекты при помощи меню котле.
4: Для удобства многие команды основного меню продублированы пиктограммами на панели инструментов.
5: В частности, сюда вынесены команды меню тент.
6: Для более быстрого доступа к ним.
7: При наведении курсора на активную цветную пиктограмму в подсказке говорится о том, что делает данная пиктограмма.
8: А если навести курсор на неактивную пиктограмму пиктограмму серого цвета, то в подсказке ещё говорится, почему данная пиктограмма недоступна и что нужно сделать, чтобы она стала активной на панели структурам.
9: В виде древовидной структуры отображаются все объекты, которые есть в проекте.
10: При выборе объектов они подсвечиваются в сцене цветом в верхней части панели находятся пиктограммы, с помощью которых можно гасить изображение объектов, включать, делать.
11: Объекты прозрачными удалять, сворачивать дерево и включать режим нахождения выбранного объекта, а можно встать на объект, нажать правую кнопку.
12: И выбрать команду из меню, которые предлагает программа. Ну, например, выберем информацию карате.
13: В нижней части окна программы находится очень важная панель. Окно команд на эту панель. После выбора команды мы смотрим в 1 очередь здесь программа выдаёт запрос.
14: Подсказывающие, что делать дальше выбранной команде. Также на этой панели программа выдаёт сообщение об ошибках. На этой же панели вы можете вводить данные с клавиатуры, которые просит программа на па.
15: Ключи команд. После выбора команды появляется её контекстное меню, в котором содержатся все режимы работы команды. Их ещё называют ключи. Сейчас не выбрана ни 1 команда, поэтому ничего.
16: На панели нет. Покажу, как использовать панель на примере. Допустим, вы выбрали команду. Раскрой удалить линии.
17: И сразу смотрим на панель, окно команд, там видим запрос. Программа просит указать линии, которые нужно удалить. Допустим, нам нужно удалить сразу все линии для этого коман.
18: Существует режим, все выбираем его, видим, что все линии выбрались. Кстати, контекстное меню команды можно вызвать щелчком правой кнопки мыши в любом из видовых окон для завер.
19: Команды выбираем, ключ закончить.
20: Видим, что удалились все линии. Вот так это работает. Вы всегда можете откатить последнюю команду или вернуть предыдущую с помощью пиктограмм откатки.
21: Вернём с помощью откатки удалённые линии на место в самом низу окна программы находится панель состояния. На ней отображается различная системная информация в процессе рабо.
22: Команды отображаются координаты графического курсора в нижнем левом углу, угол поворота, задаваемый, также отображаются текущие значения, то есть умолчание на тип.
23: Цвет, толщину линии создаваемых объектов. Эти умолчания здесь же вы можете изменить, например, текущий цвет синий. Это значит, что
24: Все объекты будут создаваться синим цветом. Создадим, например, окружность.
25: Она будет создана синим цветом после того, как мы поменяем цвет.
26: Новая окружность уже будет красного цвета.
27: Панели можно располагать так, как вам удобно, их можно перетаскивать с места на место флашки пиктограмм.
28: Перетаскиваются за скрещённые стрелочки и возвращаются на место чтобы перетащить панель, нужно схватить её за заголовок и перенести в нужное место при перетаскивании удобно пользовать.
29: Кнопками со стрелочками, которые появляются в окне программы синим цветом, показывается новое положение панели вернём нашу панель на место панели можно масштабировать.
30: Панели можно сворачивать, нажимая значок кнопки.
31: Их заголовки. В этом случае панель будет появляться только при наведении курсора. На её закладку возвращается панель в первоначальное состояние. Тем же значком кнопки можно закрыть панель, если она
32: Не нужна, например, дополнительные параметры панель закроем чтобы включить её обратно, нужно щёлкнуть правой кнопкой в верхней части окна программы и поставить галочку перед закрытой панелью.
33: Она будет возвращена в окно на то же место, на прежнее место. Если вы подвигали панели и вам не понравилось, что получилось. Вы всегда можете вернуть интерфейс к первоначальному ввиду для этого.
34: Редакторе интерфейса.
35: В узле сбор изменений. Сброс изменений. Выберите кнопку сбросить. Все.
36: И затем нужно будет закрыть программу и запустить заново. Интерфейс ведёт, вернётся в своё первоначальное состояние.
37: В центре окна программы находится рабочая область программы, в которой происходят все построения. Она состоит из 4 видовых окон, из них 3 Плоских вида. Вид слева, вид сверху и вид спереди и
38: 4 вид это аксонометрическая проекция объекта. Трёхмерная проекция объекта. Работать можно в любом из окон, но единовременно. Только в 1 такое окно называется текущим, и оно ярче остальных, если
39: Нужно переключиться на другое окно. Делаем его текущим щелчком по нему левой кнопки кнопки мыши. Вот так и
40: В текущем окне можно начинать работать. Пиктограмма текущий вид раскрыть, разворачивает текущее окно на весь экран и повторное её нажатие сворачивает окно обратно при
41: С помощью пиктограммы лупы с рамкой можно развернуть указанную с помощью рамки прямоугольную область до размера текущего окна.
42: Если нажать левой кнопкой мыши пиктограмму с Лупой.
43: То изображение пишется в текущее окно.
44: Если у вас разномасштабные картинки в окнах, к примеру.
45: Какие?
46: То если нажать на кнопку с Лупой правой кнопкой, то изображение впишется во всех видовых окнах.
47: Для панорамирования изображения нужно зажать колёсико или среднюю кнопку мыши.
48: И перемещать в нужном вам направлении. В этот момент курсор принимает форму ладошки для масштабирования нужно вращать колёсико вперёд или назад.
49: В зависимости от того, что вам нужно приблизить или отдалить объект.
50: Для вращения изображения сцены нужно зажать правую кнопку мыши или колёсико вместе с клавишей shift на любом пустом месте сцены и начать вращение.
51: Если в сцене несколько объектов, то в качестве центра вращения можно выбрать любой из объектов, для этого нужно зажать правую кнопку на объекте и вращать объект в нужную сторону.
52: Вращение будет происходить вокруг центра зажатого объекта, жёлтым отображается ось вращения.
53: Если в сцене есть выбранные объекты, например, выберем
54: Рамкой.
55: То вращение будет происходить вокруг центра объединённых габаритов выбранных объектов.
56: В верхнем правом углу каждого видового окна находится видовой куб. Инструмент управления ракурсом сцены. Нажимая на различные части кубика, мы можем поменять ракурс сцены. Можем
57: Выставить плоские виды.
58: Трёхмерные какие угодно, какие нам надо.
59: Если вы поменяли ракурсы в видовых окнах, вы всегда можете вернуть первоначальные настройки видов для этого на верхней панели в меню установки выберите команду, схем, команду, схема видов по умолчанию.
60: И программа вернёт виды первоначальное состояние, а если нужно отключить куб, то для этого нужно открыть карточку параметров системы.
61: И в закладке отображения выключить его.
62: На панели инструментов находится переключатель режимов просмотра конструкции тента по умолчанию включён режим 3 д, в котором отображается трёхмерная модель тента. Можно включить режим.
63: Развёртки. Этот режим доступен. Если развёртки созданы, если они не созданы, то он будет погашен.
64: Можно включить схему шивки, если она создана, ну, всегда легко вернуться в режим трехмерной модели при помощи команды сервис отображения ещё
65: Удобная функция можно оставить на экране только нужные вам элементы конструкции тента. Например, можно оставить только каркас, если вы что-то хотите с ним делать.
66: Или же можно включить только поверхность линии разреза на ней.
67: И так далее. Для удобства проектирования вы можете включить нужный вам тип отображения объектов текущего видового окна в программе таких типов 5 для наглядности.
68: Вернём 4 вид на весь экран.
69: 1 тип это каркасный тип отображения, он у нас уже включён.
70: При этом типе отображения видны все линии объектов, в том числе невидимые в данной проекции 2 тип это когда невидимые линии отображаются пунктиром.
71: 3 тип отображает 3 тип отображения, удаляет все невидимые линии и показывает только видимые линии данной проекции.
72: Синий кубик включает полутон, то есть раскрашивает объект текстурными материалами. Если они назначены ему. Цветной кубик включает режим заливки различным цветом участков объекта с различными отклонениями от
73: Вертикали синие это ближе к вертикали, красные, это ближе к горизонтальным, к горизонтали и в завершении о том, как работать в программе. Речь о том, что сначала выбирать команду или объект программ.
74: Можно работать и так, и так. Например, можно выбрать сначала команду, например, выберем команду удалить и после этого указать нужные нам объекты, которые мы хотим удалить и закончить команду.
75: Или же можно сделать наоборот выбрать сначала окружности выбираем шифтом, чтобы выбрать сразу 2, нажать правой кнопкой мыши и выбрать из предлагаемого программой меню нужно.
76: Команду. 2 вариант работы, на мой взгляд, предпочтительнее, он быстрее и не нужно вспоминать и искать нужные команды. Программа предлагает их сама. И напоследок найти ответы на свои вопросы вы всегда можете в справке про
77: Программы, которая вызывается при помощи кнопки.