0: Рассмотрим анимацию, но немного необычную. Будем работать не в режиме позы, а в объектном. Удаляем все, убираем левой клавишей мыши. Вот так делается за
1: Жатый выделяем дел, удаляем, добавляем плоскость.
2: Переходим в режим редактирования.
3: Жмём правую клавишу мыши.
4: Затем объединить вершины, вот объединить вершины в центре вот что у нас сейчас получилось.
5: Экструдируем вершину по оси z, жмём латинскую клавишу e, затем set и приподнимаем вот у нас точка пошла вверх.
6: Вот мы экструдировал.
7: Теперь добавляем модификатор, скелетная оболочка.
8: Фикатор, скелетная оболочка.
9: Выбираем, скажем, верхнюю вершину.
10: С каким?
11: Жмём ctrl, а?
12: Никто.
13: Выбрал, жмём контрол, а и сужаем. Пусть будет вот так. Теперь убираем нижнюю. Выбрал, жмём также контрол. А?
14: Латинскую немного пошире сделаем.
15: Вот так.
16: Теперь вот здесь вот эта вот штука. Включаем полупрозрачность. Вот теперь мы видим центр экструдированный вершину нашу, выделяем обе вершины.
17: И жмём правой клавишей мыши подразделить. Теперь вот здесь у нас подразделить жмём количество разделений, ставим двойку.
18: Теперь в модификаторе у нас сейчас кнопка создать арматуру, вот эта вот графа, она неактивна. Нужно зайти в режим, в объектный режим. Вот теперь она активна. Создать арматуру.
19: Теперь заходим в режим позы режим позы.
20: Вот эту вот графу поза.
21: Далее инверсная кинематика, вот она добавить, точнее сначала выберем вот эту кость, затем сюда так, инверсная кинематика добавить и как Кости жмём.
22: И к новому объекту пустышки жмём.
23: Теперь зайдём в режим, в объектный режим, выберем вот это перекрестие, жмём клавишу джи и вот что у нас получилось масло.
24: Уже двигаются, реагирует.
25: Если взять нижнюю часть выделить.
26: Также.
27: Кнопку джи.
28: Вот у нас вниз двигается.
29: Теперь я эту ногу сразу поставлю как нужно.
30: Где-то сейчас джи.
31: Мне нужна типа нога паука будет где-то вот так она почти сейчас выделю вот эту часть опять джи и вот так она будет к телу где-то приматываться вот здесь. Ну да.
32: Пусть будет вот так.
33: Теперь добавляю куб.
34: Куб какой-то поменьше клавиша с. Я его чуть чуть поменьше сделаю. Затем режим редактирования. Вот здесь грань выберу, выберу вот эту грань.
35: Клавишу е и по оси, по моему, это игрек идёт, да, вот так, чтобы подлиннее тело было.
36: Захожу в объектный режим.
37: Сейчас стрелочки установлю. Вот так.
38: Так, это глубоко, это Лапа вот так будет. Ну пусть будет так. Здесь вроде нормально.
39: Затем.
40: Выбираем ногу только нужно выбрать вот с этим перекрестием опять же.
41: Так уже выбрался и куб это не пойдёт.
42: Ещё раз как-то я его выскочил. Вот вот, теперь он не выбрался, теперь с зажатым шифтом выбираю куб.
43: Захожу в объект.
44: Далее родитель ищем. Вот он, родитель, объект жмём.
45: Вот теперь у нас получилось, допустим вот cube сейчас нажму на g. G. Точнее английская g.
46: Так.
47: А инверсная кинематика не работает. Ну-ка, а вот так.
48: Здесь работает.
49: Здесь не работает.
50: Так, похоже, не нужно было вот это перекрестие, да, связь вместе с перекрестием сделал. Сейчас уберу. Это все так, родитель.
51: Vittel.
52: Очистить, очистить родителя. Вот, вот теперь.
53: Жму джи. Вот, вот что у нас получилось. Нужно выбирать чисто 1 ногу без перекрестия, иначе она получается у нас вместе с перекрестием с этим движется
54: Так, теперь вид сверху сделать это на нон паде семёрку нажму.
55: Так, здесь также нужно сделать вместе, а вот здесь как раз нужно вместе с перекрестием сделать, потому что если мы сделаем без перекрестия, у нас будет конец на но
56: 2 соединяться вот с этой же точкой нам нужно 2 точки сделать. Соответственно, здесь мы выделяем левой клавишей мыши вместе с перекрестием. Вот у нас получилось. Теперь жмём семёрку сверху захо.
57: Ходим в объект дублировать.
58: Ну пусть будет вот так. Теперь wer.
59: Немножко поверну в другую сторону, ещё сдвину.
60: Ну вот так, теперь этот объект опять дублируем. Можно шифт д.
61: Ир.
62: Жмём, поворачиваем.
63: Немножко выдвину сюда вот так Ровно опять можно, опять же шифт д. Вот здесь указано.
64: Сейчас вот так немножко ногу повернуть.
65: Вот так.
66: Теперь смотрим, что у нас получилось по отдельности. Каждая Лапа должны двигаться. Клавиша джи. Вот она у нас движется.
67: Теперь куб.
68: Также джи можно стрелками.
69: Вот он у нас шевелится, Лапа на месте.
70: Ладно, сейчас я его вот так выставлю, теперь посмотрим походка, да. И ещё вот эти Кости, они в режиме позы. Никакой реакции не будет, допустим.
71: Так, это сейчас вообще ничего нет. Вот Масол выбрал режим позы джи.
72: Крутится, короче, инверсная кинематика не работает.
73: Делаем все в объектном режиме, сейчас попробуем сделать походку.
74: Здесь сразу поставлю вот этот автоматическое создание ключей.
75: Выставлю, да, перед тем, как начинать любую анимацию, жмём клавишу, а чтобы выделить все и сделаю основной 1 ключ. Это я вручную сделаю.
76: Клавишу и жму латинскую ставлю положение. Вот у нас 1 ключ для всех Костей и местоположения. Соответственно, Куба образовалось 1 ключ, затем мы делаем
77: Дело, допустим, вот эта нога где-то
78: Кадр у нас будет пусть 20 на 20 кадре, что у нас будет? Какие движения? Вот допустим, жму джи, мы поднимаем эту лапу и немного вперёд соответственно, по
79: Я поднимаю вот эту лапу.
80: Джи поднимаю, двигаю немного вперёд, само тело двигаю вперёд.
81: Дальше.
82: Вот это у нас 1 движение 40 кадр. Что у нас, какое действие у нас получается на 40 кадре? Вот эта Лапа опускается джи.
83: Эта Лапа опускается также ближе к другой лапе. Ну, тут походку можно, тут каждый сам уже.
84: В принципе можно чуть чуть тело сдвинуть вперёд.
85: Вот так.
86: Так, теперь, допустим, 60 кадр двигаю вот на 60 кадре, что у нас получится, вот эта Лапа, двигаю её, точнее, поднимаю, потому что если я сразу её двину на место, она не пойдёт по
87: Вот такой траектории под дугообразной, она пойдёт по прямой. Вот так. Блендер не сообразит, что ему нужно по дугообразной идти, он от точки до точки пройдёт, поэтому сначала придётся поднимать, а потом вниз.
88: Опускать опять джи.
89: Опять я поднял вот так. Тело немного вперёд. Оп, допустим, 80 кадр.
90: 80 кадр. Опускаю эту ногу.
91: Немного вперёд её у, я не эту взял нафиг.
92: У меня 1 ключ исчез с ногой, промазал ключ исчез.
93: Пусть будет так. Сейчас посмотрим, че получилось. Вот эту ногу, а я другую схватил. Ладно, опускаем эту ногу, затем опускаю вот эту ногу.
94: Итак, нога это выпрямилась, поэтому вперёд я тело подавать не буду. Даже можно чуть назад его сдвинуть. Все какое-то движение более живое будет. Вот так так здесь использовано 80 кадров. Тут стоит 250. Я также сделаю.
95: Вот посмотрим, че тут у нас получилось. Вот эта каракатица у нас двигается.
96: Вот и движение.
97: Делается довольно простенькая анимация ещё это вот в объектном режиме я делал анимацию скелета человека, но в другом
98: Варианте. Вот здесь арматура базовый, ну тут вот этот, допустим, вот он человек.
99: Здесь.
100: В объектном режиме он не будет двигаться. Сейчас я на паде точку, вот я к нему приблизился к центру в объектном режиме он двигаться не будет. Вот эта вот часть, здесь нужно режим позы, вот тогда
101: Допустим, выбираем вот так вот, допустим, джи.
102: Не нужно это делать. Тут, допустим, р. Здесь инверсная кинематика настраивается вообще по другому.
103: Здесь специальная есть фигня, вот тут добавить ограничитель Кости, вот она инверсная кинематика, но здесь более сложнее она настраивается, тут каждый мосолик, все это есть ролики. Кстати, как это делается и
104: Ещё да, вот ещё 1 важная часть.
105: Я сейчас объясню. Так, я сейчас вот эту штуку сохраню в сохранить, как куда-нибудь диск д сохранить. Пускай будет, то мне потом понадобится.
106: Так, сейчас я это все уберу общее. Вот я покажу на Кубе, предположим, вот cube сейчас покажу 1 интересную штуку, вам понадобится. Вот, допустим, это у нас 1.
107: Кадр будет положение и, допустим, 80 кадр на 80 кадре он у нас должен вот сюда приехать.
108: Должен. Ладно, я эту автоматическую не включил сейчас вручную.
109: Положение все так, 80 кадров. Сейчас здесь поставлю 80. Вот вот анимация. Обращаем внимание под конец он разгоняется медленно и под конец притор.
110: Начинает, если вы обратили внимание.
111: Объясню причину и как это можно изменить.
112: Жму правой клавишей разделить вертикально. Пусть будет вот так.
113: Так, заходим вот сюда тип редактора, вот здесь есть редактор Графов.
114: Вот что у нас вот медленно разгоняется, если заметили, она как бы полукругом идёт. А вот
115: Медленно тормозит. Вот она, это и есть шкала, вот он, куб движется, если мы возьмём вот сюда, вот нажмём левой клавишей мы
116: Джи
117: И выровним как бы её вот так потом вот здесь нажмём вот сюда джи, здесь тоже более прямую сделаем линию. Вот что у нас получилось и теперь
118: Обратим внимание на куб. Как он будет двигаться, он не должен притормаживать по идее.
119: Он с 1 скоростью должен и начинаться, и идти, то есть это может где-то в анимации пригодиться.
120: Ну и в принципе, на этом все.